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Jack Cucchiaio

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Jack Cucchiaio

  1. 8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ma guarda, per ogni problema che abbiamo citato sia io che te, contano le persone che sono al tavolo. Adesso non so a che gioco tu ti riferisca, ma alla fine la differenza maggiore la fa la compagnia, se si è tutte persone intelligenti (non scimmie) e dedite al dialogo, succede niente, non si bara e si ha rispetto di giocatori e gioco.

    D'accordissimo al 200%

  2. 2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    @Jack Cucchiaio, poche storie, se le regole sono quelle, si segue il regolamento, non è che per dei rosikamenti del master vanno sovvertite le regole.

    Se il regolamento non ti soddisfa, cambi gioco.

    Ma spesso queste cose accadono perché il master non è capace o non si prepara adeguatamente.

    Esempio stupido, il party non può provare che il signore della città si è venduto al diavolo, arriva lì, lo ammalia per farlo confessare. Il master allora dice che non si può ammaliare perché scombussola i suoi piani...

    piccione_femminista.jpg

    Ma l'esempio che hai riportato mi dice solo che il master in questione deve darsi all'ippica, non che il gioco sia inadeguato. Per regole inadeguate io intendo bug assurdi come quello famoso del coboldo con la candela dell'evocazione o più semplici, ma per questo più gravi, come il palese dislivello tra le classi(Mago>Chierico>Stregone> Il resto) o più in generale tra incantatori e fighters: queste problematiche sono più chiare per giocatori/master con una certa esperienza, meno chiare per giocatori/master novizi.

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  3. Il 16/11/2016 alle 22:36, Ji ji ha scritto:
    17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Se ne parla tanto, ma poi alla fine un sacco di gruppi di gioco, e soprattutto master, sono convinti che il narratore è dio e può sovvertire le regole di ogni cosa, pure dei dadi.

    E per evitare che i giocatori risolvano in breve qualcosa si inventano effetti o cose strane non presenti nel manuale, attaccandosi a qualche frase di qualche manuale che dice che comunque il master ha comunque e sempre ragione su tutto.

    Ed è così infatti, proprio da questo si vede il valore di un regolamento: quanto meno si ha bisogno di houserules, tanto più è valido un regolamento, no?

  4. 1 ora fa, korgul ha scritto:

    In questo caso porresti  dare un occhiata all'unisystem per ispirazione: Il metodo che usa è più o meno quello. E'il sistema di base di numerosi giochi ed è in due varianti. Normale (all flash must be eaten e witchcraft per esempio, e quest'ultimo e gratuito) e una versione semplficata, il cinamatic unisystem (buffy, angel, army of darkness). 

    Per quanto riguardo il punto uno, se i tuoi giocatori sono rapidi nel calcolo a mente non c'è problema. Esistono comunque molte persone che trovano più rapido tirare un altro dado e leggere il numero che sottrarre 43 a 27.  Un consiglio che posso darti in questo senso è quello di tenere il valore medio di caratteristica o abilità a zero, con tetti intorno al +5. Ti troverai con cifre più piccole da gestire.

    Se comunque vuoi ridurre l'aleatorietà intesa come imprevidibilità il d10 è all'atto pratico aleatorio quanto il d20, avendo entrambi distribuzione lineare. Il d10 è semplicemtne meno granulare, ma col vantaggio di dare output numerici più piccoli e quindi più facili da gestire. Usare due o tre d6 invece produce curve più schiacciate nel centro, quindi risultati più prevedibili. (Ed in generale, la prevedibilità avvantaggia i giocatori).


    Se invece vuoi qualcosa di estremamente, estremamente semplice usando il d10, hai pensato a qualcosa del genere?

    Attaccante e difensore tirano sotto la propria abilità, caratteristica o somma (che andrà da uno a 10). Il danno però sarà pari al tiro di dado, a patto che questo abbia successo (quindi è mantenuta la possibilità dei più abili di fare  più danno). Per evitare che a punteggi alti il tutto si risolva in una interminabile di attacchi parati senza effetto, ispirandomi a runequest si possono interpretare i risultati così: (Se la parata non ha successo, si subisce danno pieno, se la parata ha successo, ma il risultato del d10 è pari o inferiore a quello di attacco, si subisce danno dimezzato. Se la parata ha successo e il tiro del dado è superiore a quello di attacco, non si subisce alcun danno).

     

    Ho sentito parlare di questo Unisystem ma non sono sinceramente riuscito a trovare da dove scaricarlo. Per quanto riguarda Runequest l'ho letto e mi ha dato diversi spunti, sebbene verta molto più verso il survival che l'eroico. 
    Il problema dell' alea credo di averlo risolto creando un sistema apposito azione reazione in grado di scalare tenendo conto del livello totale o parziale del personaggio, mantenendo incertezza accettabile e costante a parità di livello, mentre se ci si confronta con gs inferiori ci si avvale di vantaggio aleatorio, se non gs superiori viceversa.
    Mi rendo conto che mi sto mantenendo sul generico e che quindi potrebbe risultare difficile capire ciò che ho dettoXD

     

    14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Jack, secondo me più che creare un sistema, è meglio se usi i nerdoni del forum per individuare il gioco che meglio si addice alla tua idea di gioco o varianti dello stesso!

    Troppo tardi, oramai sono partito :joy: ho già stilato le classi con tanto di incatesimi( solo le spell in totale sono circa 750) e tutto il core del regolamento

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  5. 35 minuti fa, korgul ha scritto:

    Notoriamente, il manuale di Vampiri mente! :D

    Non potendo leggere il regolamento, posso solo darti consigli generici:

    1) molte persone trovano laboriose le sottrazioni a due cifre. Se questo è anche il caso dei giocatori, trovare il modo di fare si che i target number siano multipli di 10 aiuta molto.

    2) in un sistema del genere la classe armatura conta anche da assorbimento danni, è quindi bene tenerne conto in caso di bilanciamento.

    3)se stai adattando da d&d, bisogna anche tener conto che il range di possibili risultati del d20 è molto maggiore rispetto ai dadi più frequentemente usati per le armi. Il sistema delle ferite dovrà tenerne conto.

    1) il rapporto è unitario, quindi ancora più semplice, es.: 30 - 22 = 8 

    2) nel mio sistema la CA non esiste se non come riduzione del danno, se non schivi o pari vieni colpito automaticamente

    3) non è un semplice adattamento, conta che il mio è un D10 system, quindi meno aleatorio (appunto) 

    36 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    4) se parti da D&D, calcola che è dalla parte opposta della scienza esatta, in quanto talenti e incantesimi sono difficili da bilanciare e facili da sbilanciare, dato che il regolamento è parte solo numeri e parte solo parole... e quando arrivano successivamente a combinarsi assieme poi ne possono uscire le peggio porcate!

    I limiti di D&D sono i motivi che mi hanno spinto a scrivere un regolamento mio che punta al bilanciamento delle classi, scelte strategiche nel combattimento e maggiore possibilità di personalizzare il proprio PG

  6. 5 minuti fa, korgul ha scritto:

    Personalmente ho sempre trovato più lento i sistemi a dice pool, soprattutto quelli come vampiri o (molto peggio) shadowrun, in cui devi contare i tuoi successi, sottrarre i successi del difensore (e siamo già a due tiri di numerosi dadi) aggiungere i bonus al danno dell'arma e poi fare un ulteriore tiro di assorbimento. 

    Solo a leggerlo mi è venuto mal di testa :joy:

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  7. 6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Non è meglio che pubblichi il lavoro così lo testiamo?

    Non è ancora completo, sto trasferendo in file il cartaceo ed è scritto in modo schematico, non scorrevole

    10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

     

    In Vampiri per esempio fai solo un tiro e la tua abilità in quella cosa è data da quanti dadi puoi tirare, in base a quelli ed ai successi fai il numero di danni.

    Chi difende in realtà poi tira pure per assorbirli o una cosa simile, ma il danno in sé è calcolato più velocemente...

    In Vampiri però conta che stesso nel regolamento te lo dicono proprio che il combattimento viene considerato come secondario (o terziario addirittura), quindi lascia un po' il tempo che trova ma è quello il concetto, visto che appunto il topic faceva leva sulle meccaniche di combattimento essendo quella la parte cardine di un gdr d'avventura d'impronta eroica

  8. 13 minuti fa, korgul ha scritto:

     

    13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno?
    Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.

    Quel rischio credo di averlo eliminato rendendo lo "scarto" commutabile direttamente in danni, del tipo colpire 24 contro CA 20, +4 danni. Ovviamente tieni conto che ho fatto un intero regolamento, cioè mi rendo conto che non potendo tu avere presente il regolamento per intero, leggere una regola estrapolata dal contesto può sembrare un po' "meh"
     

    PS.: scusatemi ma ho fatto un casino con le Cit che si sono buggate 

    41 minuti fa, Zaorn ha scritto:

     

  9. 2 ore fa, korgul ha scritto:

    Non credo che correlare tiro per colpire e danno aumenti il realismo.
    Cosa modella ogni tiro è comunque stabilibile arbitrariamente. Un modello in cui un tiro dia un risultato binario (colpisce non colpisce) e uno una quantificazione del danno non è necessariamete più realistico di uno che da entrambi i risultati con un unico tiro, o che correli i due. Anche perchè eventuali modifiche per l'abilità di chi colpisce e la situazione possono essere attribuite ad entrambi i tiri (per restare in d&d, tramite bonus di specializzazione, bonus abilità ed altro, il fattore "competenza di chi colpisce" è contenuto sia nel tiro per colpire che nel tiro per il danno). In altre parole, se per comodità si preferisce derivare l'output di un azione (un attacco in questo caso) in due tiri (uno che mi dice si-no e un altro che mi dice con che efficacia) non è di per se più o meno realistico di un sistema che usi un unico tiro (anzi, da maggiore spazio discrezionale per separare eventuali modificatori che hanno importanza solo per il fattore "colpisco-non colpisco" o per quello "quanto bene colpisco")

    In secondo luogo, trovo una aleatorietà molto alta nel danno abbastanza realistica: Nel mondo reale c'è che è sopravvissuto a 15 coltellate e chi è morto per una.)

     

    In giochi come d&d poi, che hanno un sistema di combattimento alquanto astrattto (dove i punti ferita sono insieme fortuna, esperienza, capacità di schivare, risolutezza e resistenza fisica) rende considerazioni di questo tipo abbastanza fuori luogo.

     

    Per rispondere alle mie preferenze generali, io tendo sempre a privilegiare la giocabilità al realismo, principalmente per due motivi:
    1) gioco per creare avventure divertenti, non accurate simulazioni statistiche 2) Il rapporto tra la complessità della realtà e quello di un plausibile regolamento è talmente vasto che qualche pagina di regolamento in più difficilmente avrà un effetto sostazniale nell'accuratezza della simulazione.


    Come considerazione finale, non credo che diminuire l'aleatorietà aumenti il realismo, appunto perchè la realtà è talmente complessa da essere, in larga parti, ai fini pratici estremamente random nei rapporti tra cause ed effetti.

    Non credo che l'aleatorietà in generale diminuisca il realismo, ma che però renda meno scorrevole le meccaniche di gioco laddove sia eccessiva. Sono infatti assolutamente d'accordo con i punti 1) e 2), infatti è proprio nel nome della giocabilità che proponevo questo topic, visto che sto scrivendo un regolamento mio e volevo sentire cosa ne pensassero gli utenti del forum, tutto qui.
    Per quanto riguarda l'aleatorietà del danno, nel mio esempio, non viene tolta, ma viene semplicemente accorpata in un  solo tiro anzicchè due, that's all.
     

  10. 3 ore fa, Nicto ha scritto:

     

    PS: comunque fossi in te non prenderei sul serio quella dichiarazione di Gygax: stiamo parlando di uno che faceva tranquillamente morire manciate di pg a sessione solo perché il tiro salvezza contro veleno era fallito, senza dimenticare le varie tabelle per la generazione dei dungeon casuali in ad&d (che sono un pò una liturgia dell'aleatorietà), quindi direi che dei dadi non amasse soltanto il rumore che facevano :D Non dimenticare inoltre che il buon Gary era spesso contraddittorio...

     

     

    Sì è vero XD infatti lo avevo citato solo perchè la frase in questione calzava perfettamente con il topic che avevo in mente =)
    Una cosa solo, non ho mai detto che sarebbe meglio togliere i dadi ad un gdr, altrimenti sul serio staremmo a giocare ad un videogioco

  11. 2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Realismo e velocità di gioco non vanno di pari passo, sono inversamente proporzionali, quindi fanno una via di mezzo di quel tipo.

    In altri giochi ad esempio i danni sono proporzionati ai successi, vedi vampiri e company.

    Il risultato finale è comunque che chi mena più è forte e più fa male, quindi cosa cambia?

    Cambia invece, perché nell'esempio che ti ho riportato realismo e velocità coincidono poiché c'è solo un tiro di dado (quello per colpire) anzicché due (colpire e danni). Se le cose vengono fatte bene, dosando una via di mezzo tra le due scuole di pensiero, togliere dadi significa velocizzare il gioco. 
    Ma comunque era un mero esempio per farti capire il concetto: ad esempio quale tra questi due modi preferiresti? Oppure ti è indifferente? o ancora, nessuno dei due?

  12. Mi spiego meglio: se in D&D colpisci un avversario di CA 25 facendo 25 non fa alcuna differenza rispetto al fare 50. La variazione del danno, che sono d'accordo ci debba essere, non dovrebbe essere legata al danno base dell'arma ma al modo in cui si colpisce. Anche perché se si vuole parlare di danni maggiorati ulteriormente c'è il critico.
    Si risolverebbe quindi dando un danno fisso sulle armi e facendo scalare invece la variazione di un attacco in base a quanto si supera la CA avversaria, ma a discapito di un tiro di dado in meno, il che ci porta a reazioni di verse in base al tipo di player: alea e pesantezza di gioco o realismo e velocità di gioco?

  13. Il punto è: quanto ragionevolmente questa imprevedibilità deve pesare? Molto spesso ho riscontrato una certa rigidità nei giocatori su questo fronte. Ti faccio un esempio pratico, sempre in D&D: il danno delle armi e più in generale la meccanica di attacco.
    Non ha alcun senso mettere degli intervalli aleatori (e.: 1D8, 2D6,ecc...)secondo i quali due armi uguali possano infliggere danni diversi. La logica e la pratica, così come nella realtà, vorrebbero che quella differenza di danno venisse espressa perlomeno nel colpire e non quindi nel danno base dell'arma. 

  14. rolling_dice_by_ianllanas-d85y5vi.jpg

    Salve a tutti, volevo sottoporre ad altri giocatori/master un quesito: quanto è importante per voi la componente aleatoria in un gdr? quanto credete che debba incidere in termini pratici nelle meccaniche di gioco?
    Prendiamo come riferimento D&D e ciò che il master dei master Gygax disse, ovvero che in fondo l'utilità del dado si riduceva al buon rumore che questo facesse nel rotolare. E' dunque solo un placebo? E' davvero così importante tirare un dado anche qualora questo fosse evitabile?
    Un regolamento è forse migliore perché più realistico o pratico rispetto ad un altro se ci rende le cose più "fredde"  ma più logiche o veloci?
    Quanto è importante insomma lanciare un dado? Preferireste tirare un romantico dado o avere un valore noto e quindi più velocizzare le meccaniche di gioco (ovviamente mi riferisco nell'ambito del combattimento)? 

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  15. Piccolissimo ot: se si parla di una costruzione da ottimizzare, il roleplay non ha senso. Un pg ruolabile può essere ottimizzato o meno, ma l0ottimizzazione in se' non esclude mai il ruolo, a meno che non sia un puro diletto mentale, ossia una TO. Poi, uno può fare benissimo scelte subottimali perchè si adattano meglio al suo personaggio, ma non ne è obbligato. E come postilla, suggerire livelli da esorcista sacro solo per avere scacciare è ottimizzazione, non roleplay.

    Per quanto mi riguarda le sue cose sono inscindibili,ma vabbè. Per quanto riguarda la postilla, l'esorcista sacro,oltre che per gli scacciare, sarei curioso di vedere come stoni nella build di un santone paladino . Evitiamo di fare demagogia da quattro soldi

  16. Io il roleplaying lo lascerei da parte, ognuno ruola come gli pare e non l'ho mai trovato un argomento valido per fare una build piuttosto che un'altra (a meno che non siano di pari potenza)

    Direi che se la pensi così direi che è inutile continuare questo discorso. Per il resto(le altre varianti di Cdp che hai citato) sono sicuramente valide(Bone Knight ed Ordained lo ho giocati entrambi),ma da qui a definire "buttati" i livelli da Dragon Warrior insomma...poi vabbè il Ruby Knight è semplicemente ultrabuggabile(e ancora, è PP!!). Ma immagino che ruolare sia il tuo forte..

  17. Oh dio ma hai letto quello che ho scritto??Ho detto esplicitamente che il chierico fornisce una maggiore capacità di adattamento rispetto l'anima e che la differenza qualitativa sta nel roleplaying,cosa che dovrebbe contare uno straccio perlomeno visto che stiamo parlando di Gdr e non di Skyrim o Wow.L'Anima prescelta è scelta dal dio e in alcuni casi può averne anche il sangue di questo, potendo presentare un background di gran lunga più interessante.Come pure ho già detto che questo non è un personaggio per PP,non ho intenzione di ripetermi.

    Cmq per quanto riguarda OA è 3.0 ma dal momento in cui non vi sono errate che lo impediscano è tranquillamente utilizzabile,lo stesso vale per il Dragon Warrior sul magazine.Ti posso assicurare che a livelli alti(più che epici) fai i buchi. Il Dweomerkeeper è un'altrettanto valida opzione per un chierico che continua sul cammino del CASTER non uno che si avvicina al THANK/FIGHTER. Spero di essermi spiegato bene

  18. O forse lo so, visto che ho fatto una guida al chierico tra l'altro, ma resta comunque un'opzione inferiore ad un chierico/PP/esorcista sacro in meri termini di ottimizzazione. E ripeto, con serenity sposti tutto su saggezza (scacciare compresi), quindi non c'è alcun vantaggio nell'entrare come anima prescelta (che è notevolmente più scarsa del chierico btw). In ogni caso l'anima prescelta resta MAD molto più di un chierico.

    Ma non è assolutamente vero,dipende tutto dal pg che vuole buildarsi. Se ha intenzione di fare il "Buffierico" visto che vuole combattere in prima linea, perchè dovrebbe prendersi Serenity solo per fare le cose che un'Anima prescelta fa già?Se volesse un caster/healer o altro non staremmo manco a discuterne.Il Mad si risolve con tutti i buff che di fai giornalieri, e poi ripeto che sto proponendo una build forte ma non da campagna PP,anche perchè allora potremmo fare un chierico full Sag come anche un'Anima full Car. Poi è chiaro che se vuole un dio e non un pg,butti tutto in saggezza,Chierico+ Cenobita perchè ci piace, magari Dragon warrior e Shiba Protector e chi ne ha più ne metta e poi picchi anche il DM.

    Puoi anche aver fatto la Guida a D&D e non solo al chierico,ma non dare per scontata l'ignoranza degli altri sarebbe saggio e più educato. L'Anima prescelta si avvicina molto di più all'aspetto del Dio rispetto al chierico ed offre possibilità di ruolare meglio e con più divertimento un santone fanatico e crociato in prima fila, sempre a mio parere,per il resto sta a lui scegliere...

  19. Se magari leggessi i requisiti delle CdP prima di scrivere sapresti che il paladino di prestigio richiede scacciare per entrarci. L'unica cosa per evitare il MAD è serenity, di cui si soddisfano i requisiti con 2 livelli da paladino di prestigio.

    Se magari sapessi che esiste una cdp chiamata Esorcista Sacro(Perfetto Sacerdote)che da gli scacciare ed è la manna dal cielo delle Anime Prescelte,eviteresti di fare il saputello. Visto che si parlava di multiclassaggio base senza entrare nello specifico, non ho proposto prima la cdp,tutto qui.

    Cmq in questo modo come ho già detto avresti scacciare a piovere,le pecche sarebbero il tiro per colpire al quale sopperisci con i tuoi buff(ci sono anche altri modo ma lì vai nel PP) e la conoscenza limitata delle spell che però con una scelta ponderata può comunque darti quello di cui hai bisogno:yes:

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