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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Posts posted by Ermenegildo2

  1. Di solo regolamento senza ambientazione suggerirei CORPS, è un sistema flessibile universale con un simpatico sistema di combattimento e di abilità. Ha una versione gratis di prova in due pagine. C'è un pdf amatoriale su degli innesti cibernetici. Costa poco (10€) e mi sembra che possa fare al caso tuo come livello intermedio di complessità. Però temo che la mancanza di ambientazione sia un problema per te =/

  2. Pensi di aver bisogno di sottosistemi dettagliati per fare alcune cose (haking, impianti, combattimento, cyberspazio, transumanesimo, bio-ingegneria, ricerca)? Oppure ti basta un sistema flessibile di abilità qualsiasi senza meccaniche specifiche. Hai bisogno di sistemi particolari per gestire relazioni/risorse/sanità mentale/dilemmi etici?

    Non ho un'idea precisa per ognuno di questi punti però è più semplice indirizzarti se hai le idee chiare su questi punti.

  3. Esistono retrocloni di AD&D che esaltino la parte di regole opzionali e dettagli presentati nei vari splatbook (tipo la serie playe's option)? Andrebbe anche bene qualcosa ricco di HR purchè fatte nello spirito di mantenere la profondità del gioco e le opzioni per i giocatori.

  4. Io metterei qualcosa di più stringente legato alla effettiva capacità di lottare degli avversari legandolo al bonus attacco base. Essere in 4 che sanno lottare poco significa rischiare continuamente di attaccare la persona sbagliata o rischiare di intralciare i movimenti degli altri. Chi è da solo può colpire qualsiasi cosa che non sia lui stesso senza nessuna remora, chi è in di più deve fare molta più attenzione e coordinarsi se vuole ottenere un risultato buono.

  5. Sì nel sistema c'è una falla nel caso dei combattimenti contro avversari multipli. Il sistema a suo modo regge perchè dover fare n test tutti con successo riduce la probabilità complessiva di liberarsi e la cosa scala esponenzialmente con il numero di avversari presenti, quindi diventa brutta rapidamente.

    Se decidi di includere l'HR tieni presente che c'è sicuramente un limite massimo a quanto lottatori aggiuntivi diano effettivamente una mano. Non è raro vedere video di arresti in cui 3-4 poliziotti (teoricamente addestrati per immobilizzare in gruppo il soggetto) hanno serie difficoltà a coordinarsi nell'immobilizzare il soggetto da arrestare.

    Aggiungerei anche un talento per compensare lo svantaggio che introduci.

    • Thanks 1
  6. Scusa penso di essere stato poco chiaro, penso che tu abbia ragione, ci sono troppi benefici al primo livello, sta anche scritto nelle FAQ.

     

    Sul secondo punto non sono completamente d'accordo, il beneficio può essere lineare ma il costo è quadratico. Data  una certa somma di monete d'oro queste vanno spese, da un parte per tenere il passo dei bonus numerici necessari a non rimanere indietro rispetto alla progressione di CA e TxC degli avversari, dall'altra per comprare gli oggetti di utilità. Passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1 quindi quando valuto cosa comprare tengo conto della diminuzione marginale del beneficio a causa dell'aumento di prezzo degli oggetti.

  7. Sì hai ragione sul fatto che arrivi molto potere ai livelli bassi e poco a quelli alti perchè la maggior parte del materiale per il guerriero è uscito ad inizio edizione quando forse le idee non era chiarissime. Per avere delle capacità da guerriero specificatamente di alto livello c'è voluto molto tempo. Di conseguenza si hanno tantissimi bonus a livello 1 e pochi andando più avanti. Se uno volesse davvero giocare qualcosa del genere lo sblocco automatico andrebbe garantino almeno dopo il 4 livello e poi bisognerebbe inventare qualcos'altro per i livelli sopra sopra il 10 e sopra il 15 quando si sbloccano gli incantesimi dal 5° livello in su e dal 8° (capisco che è un pò a spanne come separazione).

    Detto questo il numero di talenti bonus per il guerriero rimanendo dei manuali ufficiali non sono tantissimi sono solo 224 XD e se scorri la lista vedrai che non sono molto variegati. Per esempio non c'è Volontà di ferro. E se guardi sono quasi tutti dannatamente situazionali. Però un buon master ed un giocatore sveglio possono trovare il modo di usarli ogni tanto se sono lì sulla scheda.

     

    Il retraing non risolve veramente il problema perchè sposti la scelta dei talenti all'inizio della giornata e non mi piace l'effetto che ha a livello di "fuffa" la sera vai a dormire arciere e il giorno dopo sai a malapena tenere in mano un arco ma sei bravissimo con gli scudi. Non fà per me, preferisco un guerriero che conosca sempre tutti gli stili di combattimento del mondo, se lo può fare batman perchè non un guerriero di livello medio alto?

    Questo ci porta ad una seconda considerazione, l'eccesso di bonus fornito da tutti questi talenti gratis riduce la necessità di spendere mo su oggetti magici che diano gli stessi bonus, per esempio se si indossa un armatura pesante la combinazione di Greater armor optimization (+2CA) con Bonded Armor (+1 insight bonus al 8, 14 e 20) e armor optimization( +1 CA se non si è colti alla sprovvista per un certo tipo di armatura) [capacità di classe alternativa dello shield bearer (Armor Optimization)] da su venti livelli un bonus che arriva a +3 senza nome e +3 insight(Probabilmente ci sono altri bonus sparsi tipo l'uso di armature esotiche oppure alzare il bonus di destrezza massima per l'armatura). Questo rende meno necessario l'uso di oggetti magici per stare dietro alla curva di potere.   Cosa ci facciamo con tutte le monete d'oro risparmiate? Quello che fà batman compriamo oggetti magici di utilità che compensino i limiti strutturali del guerriero, oggetti per volare, disperdere incantesimi, darci bonus, dare malus ai nemici ecc.ecc. Oltre che un paio di set di armi ed armature per sfruttare pienamente le nostre potenzialità.

    Non dico che funzioni ma è sicuramente una cosa da provare una volta se si vuole provare a sistemare il guerriero in 3.x aggiunta successiva: penso che vada provato perchè prende il design della classe base e lo espande al suo massimo possibile permettendo di accedere a tutte le opzioni per il guerriero, e nonostante tutto la classe rimane limitata.

    Ps. usare libri non ufficiali può migliorare la situazione perchè alcuni autori sembrano essere più consapevoli dei limiti del guerriero e cercano di porre rimedio offrendo talenti di alto livello interessanti.

  8. Interludio

    In attesa di formalizzare meglio ulteriori lamentele nei confronti del guerriero (ultimamente mi sono dedicato alla rilettura e approfondimento di Vampire la Maquerade) vi voglio proporre un piccolo esperimento mentale. Non è una seria proposta di House Rule solo un'idea che mi era venuta qualche tempo fà e che ogni tanto continuo ad accarezzare. Si chiama il "Guerriero Combattente" ed è la classe del guerriero se fosse stata scritta come se fosse il mago combattente (warmage, da cui il pessimo gioco di parole di prima).

    L'idea è semplice così come il mago combattente casta spontaneamente e conosce tutta la sua lista il guerriro combattente ottine ad ogni livello tutti i talenti da guerriero e le capacità di classe per cui soddisfa i requisiti, non può multiclassare. Volendo andare più nel dettaglio si possono aggiungere le seguenti note:

    • In caso di più abilità in conflitto si sceglie la versione più vantaggiosa per il guerriero
    • Per le liste alternative della abilità di classe si può o scegliere ad ogni livello quale usare oppure cosiderarle tutte di classe. (Signora contessa dovre andremo a finire un guerriero con delle abilità 😧)
    • Niente attacco furtivo nella versione base del GC, però se la campagna ha un elevato livello di potere si può concedere
    • In caso di campagne con livello di potere elevato si può pensare di concedere anche tutti i talenti non da guerriero che siano inerenti al combattimento.
    • Si può limitare l'accesso alla capacità di classe alternativa "warrior of <elemento>" ad un solo elemento
    • Se il livello della campagna fosse proprio alto si potrebbe pensare di aggiungere anche delle capacità di alcune classi di prestigio come il maestro delle armi da lancio ed il maestro delle armi esotiche, oppure addirittura proporre una versione genstalt in cui la seconda classe è presa dalla seguente lista [rodomonte, samurai, cavaliere], volendo proprio esagerare si potrebbero riesumare le classi di prestigio della 3.0 che sono strettamente legate ad un'arma tipo maestro delle catene oppure iniziato dell'ordine dell'arco o il fustigatore.

    Breve lista di FAQ

    1. Non è troppo forte visto il numero di bonus che si possono sommare?
      Nì, è sicuramente più forte del guerriero normale però rimangono molti dei limiti strutturali del guerriero, per dire non c'è modo di volare o di fare attacchi magini, senza equipaggiamento magico o il supporto del gruppo anche una sola ombra potrebbe mettere in seria difficoltà un guerriero di 20° livello (a meno che non mi sia perso qualche talento strano). Analogamente la riduzione del danno poò essere molto difficile da superare. Oppure il volare, i muri di forza, secondo come pure unto potrebbe rimanere un problema.
    2. Ma se non risolve i problemi fondamentali che senso ha questa modifica?
      Beh alcuni problemi li risolve, per esempio non ci sono più talenti trappola oppure il forte incremento dei bonus può compensare per il MAD di alcune build tipo combattere con due armi oppure può compensare l'eccessiva dipendenza dagli oggetti magici.
    3. Ma non vengono tutti uguali i guerrieri?
      No, la caratterizzazione del personaggio avviene a tempo di gioco con la scelta di quale equipaggiamento portare e come usarlo. Inoltre avendo già tutti i talenti è facile cambiare lo stile di gioco se non siamo soddisfatti.
    4. Ma ci saranno sicuramnte delle combinazioni migliori
      Certo ci sono anche nel gioco base a risorse finite, semplicemente sono diverse. Inoltre sapendo di poter cambiare senza pagare una penalità i giocatori potrebbero essere invogliati ad investigare build inusuali perchè sanno di poter tornare ad essere performanti senza dover cambiare il personaggio
    5. Non è troppo forte ai bassi livelli?
      Sì non è un HR completa, è solo un'idea. Lo sbilanciamento viene dal fatto che molte capacità di classe alternative non hanno un vincolo di livello minimo.
    6. Questo non è il guerriero perchè non ha un'arma preferita
      In realtà ha un'arma preferità perchè comunque weapon supremacy si può prendere per un unica arma, inoltre la variante del kensai da bonus al tiro per colpire ai danni e al numero di attacchi ad una sola arma.

    Vi invito a giocare un pò con questa idea senza pregiudizi e pensare a quali combo usereste durante il gioco o a quali capacità situazionali (che normalmente non prende nessuno) potevano esservi molto utili durante la vostra ultima campagna.

  9. Se uno vuole estendere il bonus ai danni contro tutti quelli che abitano in un certo ambiente la spiegazione via fuffa può essere che il ranger ha studiato tutte le creature di un certo ambiente invece che di un certo tipo.

     

    Altre alternative possono essere:

    1) Prendere spunto dal viandante dell'orizzonte per condere delle capacità legate all'ambiente ma potenzialmente utili anche in altri casi, puoi pure copiare pari pari tanto non dovrebbe rompere il gioco.

    2) Prendere spunto da knowledge devotion e permettere al ranger di fare una prova di conoscenza per ottenere dei bonus contro le creature. A seconda di quanto ami il bookkeeping puoi decidere di tenere il bonus fisso per gli incontri successivi fino a che non spende dei punti abilità nella rispettiva conoscenza per cercare di dare un idea di realismo.

    3) Compensi la perdida di potere dando dei talenti extra o l'accesso ai talenti specifici del guerriero come se fosse un guerriero di metà livello. Se non sbaglio c'erano in AD&D delle regole opzionali per dare al ranger la specializzazione nelle armi. In questo modo potenzi il lato mondano  del ranger.

     

    Sulla questione apprendimento mi sembra che tu ti immagini il ranger come uno che impara a memoria la lezione sul singolo mostro, invece potrebbe imparare un metodo da adattare di volta in volta alle creature di un certo tipo che incontra. Che è un pò tipo quello che dovrebbe succedere con un livello di educazione avanzato, non impari solo nozioni ma anche il modo di risolvere i problemi che poi ti danno modo di produrre nuove nozioni mano a mano che incontri situaizoni nuove.

     

  10. 10 ore fa, Benfoghor93 ha scritto:

    Buonasera a tutti, 

    Chiedo consiglio, in quanto non molto esperto, sulla creazione di un pg partendo con già alcuni punti in int.

    Spiego meglio, praticamente sulla campagna dove sto giocando ero uno Psion (ci ho studiato come un matto e dopo il guerriero è l'unico pg che so usare 😅) ma purtroppo a causa dell'enorme divario tra me e i miei compagni il mio DM mi ha praticamente proibito di giocarlo, ma buono di cuore, mi ha dato la possibilità di creare un altro pg mantenendo il lvl attuale e alcune statistiche (+5 INT, +1 COS e +2 SAG). la mia idea ovviamente è quella di creare una classe che possa sfruttare quel +5 a int in combinazione a un +4 a forza che potrei assegnare. La prima cosa che mi viene in mente è un guerriero/mago ma consultando vari forum non mi sembra una combinazione molto valida, quindi chiedo a voi più esperti qualche consiglio per altre build.

    So benissimo che creare un pg che già parte con quelle stat e in più quelle regolamentate nel manuale del DM è una cosa pazzesca che apre le porte a un'infinità di classi ma purtroppo, come già detto prima, il fatto che stavo giocando un pg che sembrava dio sceso in terra 😂 e con la mia limitata conoscenza sto avendo serie difficoltà.

    Qual'è il livello del resto del gruppo? Perchè a seconda di cosa fai rischi che il nuovo personaggio faccia la fine dello Psion.

    Qui c'è un piccolo elenco e delle idee su come usare l'intelligenza per fare cose diverse dal solito.

     

    • Like 1
  11. Allora penso di non seguirti.

    Se usate sempre e solo materiale orginale vuol dire che al tavolo si gioca solo ed esclusivamente con ambientazioni originali. Quindi se io giocatore/master propongo l'uso di material fan-made(PNG/storie alternative/città) di buona qualità la reazione del gruppo sarebbe "no grazie non è parte del canone". Di fatto la libertà creativa dei giocatori e del master è fortemente limitata. Una volta scelto l'anno di gioco la storia del mondo fino a quel momento è fissata quindi nelle vostre campagne non ci sarà mai un momento "what if ?" a meno che i giocatori stessi non lo giochino in prima persona nella campagna.

    Cioè è sicuramente un approccio legittimo però ristringe molto la vostra libertà creativa come gruppo.

  12. Il 30/7/2021 alle 15:15, Bille Boo ha scritto:

    Qui si aprirebbe un discorso davvero troppo ampio...

    Nella mia esperienza, le persone che scelgono il guerriero, o il paladino, o il ladro, o il monaco, lo fanno anche per evitare la complessità. Non hanno problemi con l'enorme complessità e varietà di opzioni della magia perché riguarda altri. Certo, il bilanciamento di gioco complessivo ne è affetto (e si può discutere se l'equilibrio vero ci sia o no), ma loro come giocatori si trovano tra le mani un personaggio molto semplice che è proprio, in generale, quello che cercano, almeno stando a ciò che ho visto io.

    C'è anche un'altra cosa da considerare, cioè che c'è un certo trade-off, a livello di game design, tra quanto sono complesse e dettagliate le regole per descrivere le "cose normali" (mondane, non magiche) e quanto puoi spingerti a fare complesse e articolate le cose "anormali" (tra cui la magia). Non dico che la 3.5 sia necessariamente perfetta in questo ambito, ma, per esempio, supponiamo di costruire un complesso sistema in cui cerchiamo di simulare il fatto che: (1) le armi hanno proprietà sia offensive che difensive; (2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo, ma quando andiamo a descrivere un incantesimo non dovremmo, a questo punto, essere almeno altrettanto dettagliati e articolati? Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo? Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana? E arma spirituale? E le armi naturali dei vari mostri?

    Non dico che non si possa fare, ma in generale un'elevata complessità di descrizione delle cose reali (armi e armature comprese) si sposa bene con un sistema low-magic molto incentrato sugli umanoidi, in cui la magia e i mostri sono rarissimi; roba stile Game of Thrones, per intenderci. Più spazio vuoi dare al fantastico, meno dovresti darne alle cose mondane, altrimenti la complessità totale del sistema (che dipende anche delle inter-relazioni tra i due ambiti) ti aumenta in maniera esponenziale.

    Nì, nel senso che non è detto che l'interazione magia armature debba essere tanto più complicata di come è ora.

    Sul primo punto c'è il rischio di un fenomeno a feedback, i giocatori che vogliono personaggi semplici prendono quelle classi perchè sono semplici non perchè vogliono quelle classi. Se il mago fosse stato più semplice di tutti userebbero quello non il monaco.

  13. 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    No, io voglio ambientazioni ufficiali proprio perché il gioco é la lore e la lore si interfaccia con le regole. E uso solo regole ufficiali come uso solo lore ufficiale (salvo la storia che fa il gruppo). 

    C'è un motivo particolare? Perchè sembra una posizione molto forte che restringe molto la vostra libertà al tavolo.

  14. Il 31/7/2021 alle 16:37, aza ha scritto:

    Per quello che disse Mearls. I giocatori di D&D dopo quasi 50 anni sono uniti da una storia comune. Se io dico parole come beholder, mind flayer, drizzt, lolth, elminster, ecc. ogni giocatore (salvo quelli uniti al gioco da poco) sanno di cosa sto parlando.

    Disconoscere la storia e partire daccapo utilizzando solo alcuni elementi di quanto scritto in passato (quelli che fanno comodo in base ai tiramenti del momento), significa irrimediabilmente spaccare l'utenza. Oltre al fatto che personalmente lo trovo irrispettoso verso tutti i fan che hanno seguito D&D finora.

    Poi è evidente che al proprio tavolo da gioco ognuno fa quello che vuole. Ritornello tra l'altro che ha un po' seccato.
    Ma una "lore" ufficiale serve per fare community.

     

    Sul primo punto insomma, fino a che parli di mostri ok e divinità ok, stavano nei manuali di gioco e quindi le conoscevo, i personaggi con nome per me e il miei gruppi sono arrivati molto dopo. Per dire nel mio primo gruppo erano molto più forti i riferimeti provenienti da Icewind Dale ed altri videogiochi.

    Eliminare una storia dal canone non implica cancellara, i libri esistono ancora e possono essere usati come spunto dai giocatori. Semplicemente stanno dicendo che nello scrivere i materiali non citeranno i vecchi libri ma eventualemnte i nuovi che verranno scritti. In cosa sarebbe una mancanza di rispetto?

    Da parte loro è sicuramente una scelta volta a semplificare la vita dei nuovi autori e serve a garantirgli una maggior libertà creativa.

    Sull'ultimo punto non sono d'accordo, la lore non è mai stata al centro dell

    a relazione dei gruppi di gioco in cui ero ne è mai stato il punto forte dei forum a cui partecipavo, la discussione verteva quasi sempre sulle meccaniche di gioco e su quanto fatto al tavolo.

    Il 5/8/2021 alle 19:50, Lord Danarc ha scritto:

    Cambia molto invece anche se usi avventure create da te. Nella campagna di 6 anni in 3ed il filone base si è basato su un paragrafetto di 3 righe del manuale di ambientazione. Sapere come è strutturata socialmente waterdeep piuttosto delle comunitá naniche della grande crepa, o dei regni nell’amn permette da un lato di lasciare una maggior libertá ai giocatori e dall’altro di caratterizzare bene i luoghi (e quindi le sessioni) senza dover lavorare ore e ore alla caratterizzazione stessa, lasciando più tempo alla storia.

    In 5e ki sono dovuto fare una trasposizione di Dark Sun in 5e che, se non ci fosse stato il lockdonwn, non avrei potuto fare. Mesi di lavoro.  

    Il 5/8/2021 alle 19:14, Aranar ha scritto:

    se usi avventure da te create non cambia nulla, se (come me) hai poca inventiva ed usi le avventure canoniche riuscire a 'colorarle' aggiungendo particolari del canone presi dai diversi supplementi può essere molto appagante

    Ok però questo è semplicemente legato ad avere un'ambientazione e del materiale da cui pescare, da quanto dici potrebbe essere anche preso da una fanfiction, non deve esserci il sigillo di approvazione della wizzard no? Basta che sia qualcosa che i tuoi giocatori possono cogliere no?

    • Like 3
  15. 25 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Ciao a tutti,
        si può lanciare un incantesimo con componente somatica mentre si sta su un albero, che per quanto "agevole" richiede comunque di tenere mani e piedi un po' vincolati per non cadere?

    Pensavo di fare la solita prova di Concentrazione con CD 20+liv. inc. ma magari invece non è proprio possibile oppure ci sono altri aspetti da considerare.

    Grazie, MadLuke.

    Prova di arrampicare per sistemarsi in un punto in cui si è sufficientemente liberi di muoversi? Tipo mi incastro tra i rami con le gambe così da avere le braccia libere.

  16. @Bille Boo Grazie per il link molto interessante approfondirò.

    L'incremento di complessità dato dall'aggiunta delle armi è sicuramente presente e probabilmente può essere mitigato con buone scelte di design (leggevo che symbaroum ha globalmente regole più leggere di D&D ma riesce a gestire "meglio" le armi in termini di differenze tra le diverse opzioni. Sinceramente a me la complessità non spaventa quindi sarei un pessimo sviluppatore(beta tester) da questo punto di vista.

    L'unica cosa è che questa obbiezione mi sembra un pò strana perchè di solito nessuno si fà grossi problemi quando un full caster viene portato al tavolo eppure la presenza di un full caster stravolge completamente il gioco per via della grandissima quantità di opzioni ed effetti che lo caratterizzano, modificando pesantemente l'esperienza di gioco per tutti. Però l'incremento di complessità dato da un full caster non è quasi mai percepito come un problema, di solito ci si concentra sui problemi di bilanciamento o sulla capacità di far saltare diversi archetipi narrativi utili al DM per creare la storia.

    In generale mi sembra che ci sia un certo bias, 50 pagine nuove di incantesimi "perfetto", 10 pagine per avere regole sulle armi più approfondite "orrore cosmico". Ok che le armi vengono usate spesso però pure gli incantesimi sono piuttosto frequenti.

    Non dico che il problema non possa presentarsi però mi sembra che l'incremento di complessità rispetto allo stato attuale sia piuttosto basso. Poi boh sarà anche che a me D&D è sempre sembrato un gioco fin troppo semplice 🐸

    Per quanto riguarda la differenza tra paladino/ranger/barbaro... e guerriero la cosa penso sia più legata alla non definizione del guerriero che non alla presenza di un buon sistema di combattimento per tutti.

    La soluzione più semplice è quella di dare al guerriero, a parità di livello, più manovre e un accesso più rapido a quelle di più alto livello.

  17. Il 16/7/2021 alle 12:19, KlunK ha scritto:

    Penso che non siano state eccessivamente caratterizzate per il rischio di avere poi armi più forti rispetto ad altre.
    Ovvero: così com'è prendere una spada lunga o un'ascia è grossomodo la stessa cosa e quindi la scelta rimane qualcosa di flavour. Se una fosse anche solo leggermente più forte tutti userebbero quella (come già avviene tra spadone, ascia bipenne e maglio).
    Non trovo quindi una cattiva idea caratterizzarle con i talenti, cosa che per altro aiuta il problema che ponevi di rendere più sensato il guerriero, l'unico che ha abbastanza  talenti per specializzarsi.

    Questa è una preoccupazione legittima, bisognerebbe vedere se/come altri giochi che hanno scelto per una maggior caratterizzazione della armi hanno bilanciato il tutto. Io sarei per una maggior specializzazione delle armi che premi i giocatori che scelgono di usare più tipologie di armi durante la battaglia. Questo unito ad un generoso incremento nel numero di talenti disponibili (il dicorso che facevo prima sulla necessità di scardinare il trade of specializzazione-jack of all trades)

    Il 16/7/2021 alle 15:00, Bille Boo ha scritto:

    Credo però che stiamo iniziando a portare avanti due temi diversi in parallelo.

    Rendere le armi più caratterizzate, più differenziate, più "ricche" è qualcosa che impatta su tutte le classi (salvo forse gli incantatori più puri). Sarebbe una modifica importante del sistema di gioco, ma non andrebbe necessariamente nella direzione di rendere "decente" il guerriero, come da titolo del topic.

    Se le differenziazioni e caratterizzazioni profonde delle armi vengono date da privilegi speciali del guerriero, o almeno da talenti (che il guerriero possiede in grande quantità a differenza delle altre classi), allora possono diventare un mezzo per rendere il guerriero più interessante.

    Se invece sono qualcosa di preesistente, i due temi diventano indipendenti.

    Non sono d'accordo, penso che i due temi siano sempre collegati perchè le armi sono quello che permette al guerriero di interagire (meccanicamente) con i nemici. Se le armi sono meglio caratterizzate il turno del guerriero si arricchisce di opzioni, così come una migliore caratterizzazione delle armi può ispirare gli sviluppatori e fornire agganci per creare nuove capacità per il guerriero. Se l'unico parametro che caratterizza un arma è il danno qualsiasi cosa che vada oltre aggiungere danni richiederebbe una meccanica specifica. Se ci fossero altre proprietà (velocità, "distanza", capacità di perforazione, prendo prevalentemente idee di vecchie edizioni di D&D) su cui lavorare con meccaniche base già delineate, sarebbe più semplice creare nuove capacità di classe per il guerriero.

    Se ogni volta che uno sviluppatore vuole creare qualcosa deve partire da zero, senza poter contare sul regolamento base, probabilmente si avranno opzioni disomogene e mal integrate.

  18. Il 23/6/2021 alle 17:03, primate ha scritto:

    Tanto se non prendi una fullblade non hai stile, e se la prendi l'hai piccolo 😂

    Comunque il gioco ha una forte componente di randomization. Quindi è vero che una certa arma è meglio, ma è anche vero che devi trovarla! Ecco, penso il problema sia figlio della facile compravendita/costruzione. In dnd5 infatti il problema non si pone. 

    Però questo rende ancora peggio il meccanismo di specializzazione.

    Un guerriero che non trovi un arma che sia compatibile con la sua specializzazione non solo è sotto performante perchè ha buttato via diversi talenti ma perde anche l'unica capacità che lo distingue dalle altre classi (trannne warblade e qualche CDP).

    Certo che è una lamentela sterile, il gioco è del 2001 e non più in sviluppo dal 2008 (?), mi sembra abbastanza evidente che questa discussione sia più una riflessione personale che qualcosa di utile, è un modo per mettere a fuoco dei pensieri e vedere cosa ne pensano altre persone che sono comunque interessate ad un gioco così vecchio e con così tanti problemi.

    Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti. Se vuoi ponendola in altri termini l'interesse per caratterizzare le armi è evidente dall'esistenza di taleti e classi di prestigio dedicate, tuttavia penso che questi strumenti siano poco adatti perchè non inclusi nel design base del gioco e quindi finiscono per essere un aggiunta un pò posticcia.

    Avrebbe semplificato ed uniformato lo sviluppo del gioco garantendo uguale supporto a tutto il materiale base (in questo caso le armi) pubblicato. In questo caso abbiamo una meccanica base del gioco (le regole per le armi) che funziona poco e che quindi è stata espansa mano a mano con regole meno fondamentali (talenti e classi di prestigio). Non penso che sia un buon esempio di design del gioco. Inoltre espone i giocatori al arbitrio dei designer, se un designer si interessa di un certo tipo di arma ci sarà del materiale, se no ciccia.

    Per quanto riguarda il discorso manuale del giocatore: restringersi al solo manuale del giocatore porta solo ad avere poche armi poco caratterizzate. Questo non è un caso in cui per produrre un volume maggiore di contenuti si è prodotto del materiale di bassa qualità, qui già il manuale base offriva ben poca qualità (basti vedere in cosa si distinguono spada lunga e ascia...).

     

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