Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    99

Messaggi inviato da Nathaniel Joseph Claw

  1. Potresti considerare questi talenti:

    Attacco Poderoso (Manuale del Giocatore): ti permette di fare parecchi danni, cosa essenziale se vuoi che il tuo personaggio sia "ignorante" in combattimento.
    Spezzare Migliorato (Manuale del Giocatore): di solito spezzare le armi degli avversari invece di infliggere danni non è una grande idea, ma, se non puntate troppo all'ottimizzazione, può aiutarti a creare un personaggio che combatta in modo scorretto.
    Spingere Migliorato (Manuale del Giocatore): di per sé non serve a niente, ma, se puoi usare la variante del Guerriero Dungeon Crasher (Dungeonscape), ti permette di fare molti danni (prima 4d6 + 2 volte la Forza, poi 8d6 + 3 volte la Forza) quando spingi un avversario contro un oggetto solido.
    Combattimento Brutale e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente): ti forniscono delle manovre particolari, che puoi descrivere in modo da dare un tocco più "scorretto" allo stile di combattimento del tuo personaggio.
    Colpo Barcollante (Perfetto Avventuriero): per prendere questo talento devi prendere un livello da Ladro, ma, se hai modo di mettere a segno un attacco furtivo, ti permette di rendere l'avversario barcollante (limitandolo ad un'azione per turno), quindi è perfetto per simulare un colpo scorretto.
    Sbilanciare Migliorato (Manuale del Giocatore): buttare a terra un avversario è abbastanza scorretto; non potendo soddisfare i requisiti (Maestria in Combattimento richiede Intelligenza 13), dovresti prenderlo con 2 livelli da Barbaro (e la variante del totem del lupo di Arcani Rivelati).
    Stuzzicare (Perfetto Avventuriero): non è il massimo (si basa sul Carisma), ma è sostanzialmente un talento che ti permette di "insultare" un avversario per farlo arrabbiare e convincerlo ad attaccare te e non i tuoi compagni. Se il tuo master è abbastanza flessibile, potresti provare a convincerlo a farti usare la Forza al posto del Carisma per determinare la CD del TS.

  2. 8 minuti fa, Axel Saint ha scritto:

    In questo modo che funziona, giusto?

    Sì.

    Ci sono diverse soluzioni, la più semplice è evocare una creatura accanto all'idra (con Evoca Mostri) e farla correre per causare AdO, così da poter spezzare senza rischi.

    • Mi piace 1
  3. 9 minuti fa, Axel Saint ha scritto:

    Io e il mio simpatico gruppo siamo contro un idra a 12 teste senza cose acide o infuocate.
    Il dubbio è:
    Se io preparo l'azione "Faccio spezzare sulla testa che mi attacca" senza avere spezzare migliorato,al momento che la testa mi attacca utilizzo il mio spezzare, prendo 11 simpatici AdO dalle altre teste?

    Quando fai un tentativo di spezzare senza Spezzare Migliorato, provochi un AdO. Quando ottiene un AdO, un'idra può attaccare con tutte le teste. Se l'idra ha 12 teste, prendi 12 AdO.

  4. In questo momento, Destroya ha scritto:

    Ma quindi non ho capito, fa differenza se parto prima o dopo con lo swordsage? 

    Per alcune cose "fa differenza", per altre no.

    Ad esempio, l'initiator level resta sempre quello: un Ladro 6/Swordsage 1 ha initiator level 4, esattamente come uno Swordsage 1/Ladro 6. Tuttavia, mentre lo Swordsage 1/Ladro 6 conoscerà solo manovre di livello 1 (perché ha dovuto scegliere le sue manovre nel momento in cui aveva initiator level 1), il Ladro 6/Swordsage 1 potrà conoscere anche manovre di livello 2 (perché ha scelto le sue manovre nel momento in cui aveva initiator level 4).

  5. 8 minuti fa, Destroya ha scritto:

    I livelli non di classe dello swordsage precedenti al primo livello vengono contati per le manovre e le stances? esempio: personaggio di 10° e prendo l'11 da swordsage, vengo considerato come uno swordsage di 6° per quanto riguarda le manovre o solo di 1°? Se sì dove trovo questa specifica?

    Pagina 39 del Tome of Battle. Il tuo initiator level è uguale al tuo livello da Swordsage più la metà dei livelli in tutte le altre classi. Questo significa che, a patto di soddisfare i requisiti di manovre conosciute, puoi imparare anche manovre di livello superiore al 1°. La prima stance, però, deve essere sempre di 1° livello (per come sono descritti i privilegi delle classi).

  6. 12 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Al di fuori del tuo turno hai a disposizione un numero potenzialmente illimitato di azioni immediate, che sono usate solitamente per azioni innescate da particolari eventi, come gli attacchi di opportunità, o per il lancio di incantesimi come Caduta morbida. Queste azioni interrompono brevemente l'iniziativa senza conseguenze sulla stessa.

    Al di fuori del tuo turno hai a disposizione una sola azione immediata e, se la usi, consumi l'azione veloce del tuo turno successivo. Un attacco di opportunità non consuma l'azione immediata.

    Cita

    Much like a swift action, an immediate action consumes a very small amount of time but represents a larger expenditure of effort and energy than a free action. However, unlike a swift action, an immediate action can be performed at any time—even if it's not your turn. Casting feather fall is an immediate action, since the spell can be cast at any time.

    Using an immediate action on your turn is the same as using a swift action and counts as your swift action for that turn. You cannot use another immediate action or a swift action until after your next turn if you have used an immediate action when it is not currently your turn (effectively, using an immediate action before your turn is equivalent to using your swift action for the coming turn). You also cannot use an immediate action if you are flat-footed.

     

    • Mi piace 2
  7. Dalle FAQ:

    Cita

    If a rogue gets multiple attacks in a round (such as from
    a high base attack bonus or the Rapid Shot feat), can she
    make sneak attacks for all of them?

    Yes, but only if each attack meets a requirement to be a
    sneak attack.
    For instance, a rogue who flanks an enemy can
    deliver a sneak attack with every melee attack she makes. A
    rogue under the effect of a greater invisibility spell treats every
    attack as a sneak attack, since she remains invisible despite
    attacking. If later attacks in a round no longer meet any
    requirement to be a sneak attack, they aren’t sneak attacks. For
    example, a rogue under the effect of an invisibility spell would
    deal sneak attack damage only with her first attack in a round,
    because she turns visible as soon as she makes the attack.

    Se un ladro può fare più attacchi in un turno, tutti gli attacchi che rispettano le condizioni per il furtivo sono attacchi furtivi. Le condizioni per effettuare un furtivo sono queste (SRD):

    Cita

    The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.

    Per quello che ti interessa in questo caso: quando il bersaglio dell'attacco ha il bonus di Destrezza alla CA negato, è un attacco furtivo.

    Nel primo round, se una creatura non ha ancora agito perché non ha agito nel round di sorpresa e il conteggio di iniziativa non è ancora arrivato al suo turno, tale creatura è colta alla sprovvista (SRD):

    Cita

    At the start of a battle, before you have had a chance to act (specifically, before your first regular turn in the initiative order), you are flat-footed. You can’t use your Dexterity bonus to AC (if any) while flat-footed. Barbarians and rogues have the uncanny dodge extraordinary ability, which allows them to avoid losing their Dexterity bonus to AC due to being flat-footed.

    Una creatura colta alla sprovvista ha il bonus di Destreza alla CA negato. Quindi, essendo colta alla sprovvista per tutto il tempo che trascorre senza aver agito almeno una volta nel combattimento, tutti gli attacchi del Ladro sono attacchi furtivi, perché rispettano tutti la condizione per il furtivo.

    Ti ho copiato tutte le parti rilevanti del regolamento e ti ho lasciato i link al sito che contiene tutte le regole base aggiornate. Se vuoi consultare un manuale, ti basta andaare alla pagina del Manuale del Giocatore che tratta l'argomento specifico (in particolare: il paragrafo sul Ladro per le regole sull'attacco furtivo e il paragrafo sull'iniziativa per le regole sui personaggi colti alla sprovvista).

    • Mi piace 1
  8. 11 minuti fa, boyscoppito ha scritto:

    domanda:
    non ho capito bene la differenza tra ritardare un azione e preparare un azione.
    grazie :)

    Questa è l'azione delay (ritardare):

    Cita

    By choosing to delay, you take no action and then act normally on whatever initiative count you decide to act. When you delay, you voluntarily reduce your own initiative result for the rest of the combat. When your new, lower initiative count comes up later in the same round, you can act normally. You can specify this new initiative result or just wait until some time later in the round and act then, thus fixing your new initiative count at that point.

    You never get back the time you spend waiting to see what's going to happen. You also can't interrupt anyone else's action (as you can with a readied action).

    Per farla breve, "ritardare":

    • non richiede la spesa di azioni (non devi spendere un'azione standard o di movimento per "ritardare");
    • ti permette di non fare il tuo turno per farlo successivamente;
    • non ti richiede di specificare né una condizione che attiverà il tuo turno né l'azione che eseguirai nel turno;
    • non ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio.

    In sostanza, "ritardare" serve se vuoi far agire prima un tuo compagno o se vuoi agire dopo i tuoi avversari. Non devi specificare nulla, devi dire "ritardo il mio turno" e, quando vuoi agire, dire "agisco ora" (ma non puoi interrompere il turno di un avversario). Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai agito effettivamente.

    Questa è l'azione ready (preparare):

    Cita

    The ready action lets you prepare to take an action later, after your turn is over but before your next one has begun. Readying is a standard action. It does not provoke an attack of opportunity (though the action that you ready might do so).

    Readying an Action

    You can ready a standard action, a move action, a swift action, or a free action. To do so, specify the action you will take and the conditions under which you will take it. Then, anytime before your next action, you may take the readied action in response to that condition. The action occurs just before the action that triggers it. If the triggered action is part of another character's activities, you interrupt the other character. Assuming he is still capable of doing so, he continues his actions once you complete your readied action. Your initiative result changes. For the rest of the encounter, your initiative result is the count on which you took the readied action, and you act immediately ahead of the character whose action triggered your readied action.

    You can take a 5-foot step as part of your readied action, but only if you don't otherwise move any distance during the round.

    Initiative Consequences of Readying

    Your initiative result becomes the count on which you took the readied action. If you come to your next action and have not yet performed your readied action, you don't get to take the readied action (though you can ready the same action again). If you take your readied action in the next round, before your regular turn comes up, your initiative count rises to that new point in the order of battle, and you do not get your regular action that round.

    Per farla breve:

    • per preparare un'azione devi spendere un'azione standard. Questo significa che, nel tuo turno, puoi muoverti e poi preparare un'azione;
    • quando usi l'azione "preparare" devi specificare una condizione che attiverà la tua azione preparata e devi specificare anche quale azione devi preparare (ad esempio, devi dire "appena il mago lancia un incantesimo, lo attacco a distanza con l'arco";
    • ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio.

    In sostanza, "preparare" serve se vuoi reagire ad una situazione particolare. Ad esempio potresti voler attaccare il mago nel momento in cui inizia a lanciare un incantesimo, oppure sbilanciare un avversario nel momento in cui cerca di scappare. L'azione preparata avviene sempre prima dell'azione che la innesca (ovvero: nel caso del mago che lancia l'incantesimo, la freccia lo colpisce prima che l'incantesimo venga terminato).
    Se la condizione non si verifica, l'azione preparata è sprecata. Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai eseguito l'azione preparata (prima del turno del personaggio che l'ha innescata).

    • Mi piace 2
  9. 7 minuti fa, alexlotr ha scritto:

    A me risulta che in 3.5 la minaccia di critico non possa andare sotto il 15-20 per cui che si accetti o meno la cumulabilità con critico migliorato e arma affilata quello è il limite.

    Non c'è nessuna regola che imponga esplicitamente il limite 15-20. Quello è seplicemente un "soft-cap" raggiungibile usando Critico Migliorato (o l'arma affilata) con uno stocco, un kukri o un falchion. Visto che, nei manuali base, non ci sono altri modi per migliorare l'intervallo di minaccia, 15-20 diventa praticamente un limite, ma, con materiale di altri manuali, niente vieta di superarlo (a patto che i talenti e i privilegi si sommino).

  10. Rinunciando a Necromanzia perdi soprattutto incantesimi che depotenziano gli avversari (con penalità e condizioni varie), che li incapacitano (soprattutto spaventandoli) e che li ucciddono se falliscono il TS.
    Ammaliamento, a parte per pochi esempi isolati, è una scuola i cui incantesimi fanno tutti più o meno la stessa cosa (se il bersaglio fallisce il TS sulla Volontà è incapacitato o sotto il tuo controllo). Se non ti interessa questo aspetto, puoi abbandonarla tranquillamente.
    Illusione ha tutta una serie di incantesimi per ingannare gli avversari con delle illusioni (e ci mancherebbe altro) e una marea di buff utilissimi ad un Mago per sopravvivere: anche solo al 2° livello ci sono Invisibilità, Sfocatura e Immagine Speculare (il terzo in particolare è fortissimo), al 3° livello ci sono Distorsione e Sfera di Invisibilità, al 4° Invisibilità Superiore (che, ti rende sostanzialmente "immune" alle creature che non possono in qualche modo vedere le creature invisibili).

  11. 18 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

    Domanda su Undead Anatomy:

    "Treated as undead for the purposes of channeled energy, cure spells, and inflict spells, but not for other effects that specifically target or react differently to undead (such as searing light)"

    Significa che io sono considerato non morto SOLO in questi tre casi oppure è come se acquisissi il suddetto tipo di creatura?

    Vieni considerato un non morto solo in quei tre casi.

    Se Undead Anatomy fornisse direttamente il tipo non morto, non sarebbero necessari tutti gli incantesimi successivi. Giusto per fare un esempio: Undead Anatomy 2 dà +4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale, a che serve se sei di tipo non morto (e quindi immune)?

    • Mi piace 1
  12. In questo momento, ZerryBlack95 ha scritto:

    i TS? non capisco cosa intenda quando dice che ha buoni TS su tempra e riflessi...

    Esistono due tipi di progressione per i TS, una in cui salgono velocemente e una in cui salgono lentamente (i TS "buoni" sono quelli che salgono velocemente). Avere TS buoni su Tempra e Riflessi significa avere gli stessi TS base del Ranger.

    2 minuti fa, ZerryBlack95 ha scritto:

    E i pf aumentano aggiungendo il modificatore di Cos per ogni DV bonus e rollando ogni DV bonus, in questo caso 2d8, giusto?

    Ad ogni DV va aggiunto il modificatore di Costituzione. Per 2 DV, quindi, devi aggiungere due volte il modificatore di Costituzione.
    Di solito, i DV si tirano solo per i PG, mentre per le altre creature si prende la media (1d8, quindi, equivarrebbe a 4,5 punti ferita: ai DV dispari prendi 5 e a quelli pari prendi 4). Se preferite, potete anche tirarli.

    • Mi piace 1
  13. Dipende da quanti punti puoi assegnare. Dovresti cercare di mantenere le prime tre caratteristiche abbastanza alte, trascurando le ultime tre. Per dire, se ti accorgi che mettere un 18 in Destrezza ti costringerebbe ad avere 12 in Intelliggenza e 10 in Costituzione, allora forse dovresti abbassare un po' la prima per puntare a 16/14/14.

    • Mi piace 1
  14. 8 ore fa, ZerryBlack95 ha scritto:

    con l'aumento dei DV avrò anche un incremento di una caratteristica di uno, come succede ogni 4 livelli?

    Sì.

    8 ore fa, ZerryBlack95 ha scritto:

    inoltre non mi è chiaro dal manuale come funziona l'incremente dei TS e dei punti abilità; mi è chiaro invece l'avanzamento dei talenti (uno per ogni 3 DV dopo il primo DV) e del BAB (quello di un chierico di livello=DV del grifone.. anche se poi sotto alla descrizione del sottotipo "Bestia Magica" del manuale dei mostri dice che il BAB corrisponde al numero di DV.. quindi mi piacerebbe un chiarimento anche su questa apparente discordanza delle regole);

    Allora. Di base, la cavalcatura di un Paladino è un cavallo (un animale), ma viene specificato questo:

    Cita

    A paladin’s mount is treated as a magical beast, not an animal, for the purpose of all effects that depend on its type (though it retains an animal’s HD, base attack bonus, saves, skill points, and feats).

    In pratica, la cavalcatura (che, ricorda, in questo caso è un cavallo, quindi un animale) viene considerata come una bestia magica ai fini degli effetti che dipendono dal tipo (quindi, ad esempio, non può essere ingrandita con Crescita Animale, perché funziona solo sugli animali), ma resta in tutto e per tutto un animale (quindi si usano le progressioni di BAB e TS degli animali).

    Il grifone, però, è già una bestia magica di suo, quindi non esiste un motivo plausibile per cui gli si dovrebbero aggiungere dei Dadi Vita da animale. Nonostante ciò, questa è la regola:

    Cita

    Bonus HD

    Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Extra Hit Dice improve the mount’s base attack and base save bonuses. A special mount’s base attack bonus is equal to that of a cleric of a level equal to the mount’s HD. A mount has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal’s HD). The mount gains additional skill points or feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.

    Ovvero, non dice "aggiungi alla creatura dei DV del suo tipo", ma "aggiungi questi DV", che sostanzialmente sono DV da animale (non da bestia magica). Se nel tuo gruppo non vi fate problemi a modificare le regole che vi sembrano assurde, potete tranquillamente far aggiungere DV da bestia magica, ma tenete presente che in questo modo la cavalcatura diventa più forte (BAB più alto e più punti ferita). Provate ad usare la progressione normale (con i DV da animale) e, se poi la cavalcatura vi sembra troppo scarsa per partecipare ai combattimenti, cambiateli in DV da bestia magica per vedere se la situazione migliora.

    8 ore fa, ZerryBlack95 ha scritto:

    Inoltre non mi è chiarissimo che cosa dìa la capacità "Artigliare".

    Questa è la capacità Artigliare:

    Cita

    Rake

    A creature with this special attack gains extra natural attacks when it grapples its foe. Normally, a monster can attack with only one of its natural weapons while grappling, but a monster with the rake ability usually gains two additional claw attacks that it can use only against a grappled foe. Rake attacks are not subject to the usual -4 penalty for attacking with a natural weapon in a grapple.

    A monster with the rake ability must begin its turn grappling to use its rake—it can’t begin a grapple and rake in the same turn.

    In sostanza, un mostro in lotta, se ha Artigliare, può fare due attacchi in più durante la lotta. Il grifone non ha Afferrare Migliorato, quindi non prenderà in lotta gli avversari e l'unico utilizzo di Artigliare che ti interessa è questo:

    Cita

    Pounce

    When a creature with this special attack makes a charge, it can follow with a full attack—including rake attacks if the creature also has the rake ability.

    Pounce è Assaltare (che il grifone ha). Quando una creatura effettua una carica, se ha Assaltare può effettuare un attacco completo invece di un singolo attacco. Se oltre ad Assaltare ha Artigliare, può effettuare degli attaccchi extra. In particolare, nel caso del grifone:

    Cita

    Pounce (Ex)

    If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.

    In carica, può effettuare due attacchi derivanti da Artigliare, con i bonus descritti nella capacità.

    • Mi piace 1
  15. Ciao!

    Di base, per combattere con due armi, ti basta prendere i talenti Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore.
    In base a che tipo di personaggio vuoi realizzare, puoi scegliere tra diverse classi per combattere con due armi. Tra quelle base, le opzioni migliori sono il Guerriero, il Ranger e il Ladro, ognuna con vantaggi e svantaggi:

    • Guerriero: ha BAB pieno, quindi avrà un bonus al tiro per colpire elevato, e ottiene un talento bonus ogni 2 livelli, quindi non è costretto a sprecare quasi tutti i suoi talenti per poter combattere con due armi. Ha bisogno di Destrezza elevata per soddisfare i requisiti e Forza elevata per infliggere danni.
    • Ranger: ha BAB pieno, ma meno punti ferita del Guerriero. Può prendere i talenti per combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti, quindi, a differenza del Guerriero, può tralasciare la Destrezza e focalizzarsi solo sulla Forza. Non potendo usare armature pesanti, però, senza un buon punteggio di Destrezza, avrà una CA mediocre.
    • Ladro: ha BAB medio, quindi avrà un bonus al tiro per colpire inferiore rispetto a quello di Guerriero e Ranger, e ha ancora meno punti ferita del Ranger, ma può ignorare la Forza e puntare tutto sulla Destrezza, perché i suoi danni derivano dall'Attacco Furtivo (per essere usato efficacemente, quindi, ha bisogno di un compagno con cui fiancheggiare i nemici).

    La scelta della classe dipende dal personaggio che vuoi giocare. Per quanto riguarda le classi di prestigio, quelle che saltano più all'occhio sono il Derviscio e la Tempesta. Se vuoi farti un'idea di ciò che si può ottenere combinandole, dai un'occhiata a questo topic.

    • Mi piace 2
  16. 13 minuti fa, ZerryBlack95 ha scritto:

    ps: non potevano complicarle di più le regole..

    Benvenuto nella terza edizione. Se le regole non richiedono un interprete e anni di esperienza per essere capite, non ci piacciono.

    Comunque sì, i tuoi calcoli sono corretti. Quando il Paladino arriverà a "livello +3" (ovvero al livello 11, essendo il "livello base" 8), i bonus diventeranno quelli della seconda riga.

    • Mi piace 2
  17. 21 minuti fa, ZerryBlack95 ha scritto:

    Chiedo scusa se mi intrometto in una conversazione così vecchia... in riferimento agli ultimi due post, un paladino di livello 9° allora ha un grifone che è tale e quale a quello nel manuale dei mostri, giusto? o è addirittura depotenziato, dato che quello del manuale dei mostri ha già ben 7DV..

    Una creatura è adatta ad essere usata come cavalcatura speciale da un Paladino se il suo GS è pari (o inferiore) al livello del Paladino -3. Se la creatura vola (come nel caso del grifone), il suo GS deve essere pari (o inferiore) al livello del Paladino -4.

    Il grifone del Manuale dei Mostri ha GS 4, quindi è una cavalcatura adatta per un Paladino di livello 8 (quindi va bene anche per un Paladino di livello 9).

    Inoltre, ricorda che devi comunque applicare i bonus dati dall'essere una cavalcatura speciale, riportati nella tabella nel paragrafo sulla cavalcatura speciale (che puoi trovare anche qui). Per le cavalcature "strane", però, devi considerare un'altra tabella (nella Guida del Dungeon Master, circa a pagina 205). In pratica devi "tarare" la tabella base (quella che trovi nella pagina che ti ho linkato), spostando tutti i livelli usando come "base" il livello a cui la cavalcatura in questione diventa disponibile. Nel caso del grifone, essendo una cavalcatura disponibile dal livello 8, le righe della tabella diventano una cosa tipo:

    Livello 8 - 10
    Livello 11 - 13
    Livello 14 - 17
    Livello 18+
     

  18. 4 minuti fa, Destroya ha scritto:

    Quindi posso creare un mezzo minotauro goliath che è di taglia grande che può tenere armi di taglia enorme e ingrandito fa lo schifo? Ommioddio.

    Puoi applicare l'archetipo half-minotaur ad un goliath, portandolo a taglia Grande. Un goliath di taglia grande può impugnare armi di taglia Enorme.

    Tuttavia, "ingrandire" un goliath non è semplicissimo, perché, essendo un umanoide mostruoso, non può essere bersagliato da Ingrandire Persone (che funziona solo sugli umanoidi).

  19. 3 minuti fa, Destroya ha scritto:

    Se si applica l'archetipo mezzo minotauro si perdono i tratti razziali della razza precedente? Esempio talento bonus dell'umano o la pseudo presa della scimmia del goliath (sempre se è possibile applicare l'archetipo a quest'ultimo)

    A meno che non sia specificato, un archetipo non fa perdere i tratti razziali della razza base.

    Con il mezzo minotauro, quindi, mantieni tutti i vecchi privilegi razziali.

  20. Puoi trovare qui le informazioni che ti servono (se preferisci consultare direttamente il manuale, si trova tutto verso la fine della Guida del Dungeon Master).

    Le armi in ferro freddo costano il doppio e, per essere rese magiche, richiedono 2.000 mo in più.
    Le armi in argento costano 20 mo in più se sono leggere, 90 mo in più se sono a una mano e 180 mo in più se sono a due mani.

×
×
  • Crea nuovo...