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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Ho il manuale, ma tradurle se sono già scritte qui è più facile. Se ne hai bisogno, fammi sapere.
  2. Il manuale dice che "Uno stregone deve compiere comunque un'azione di round completo quando impiega una verga metamagica, proprio come se stesse utilizzando un talento di metamagia posseduto da lui", quindi usare una verga è come applicare un talento di metamagia. Allora la domanda è: applicare due talenti di metamagia aumenta come se ne fosse applicato uno solo o si aggiunge un round completo ogni talento di metamagia oltre il primo? Stando al Rules Compendium non mi sembra di trovare niente che possa suggerire che più talenti di metamagia aumentino ulteriormente il tempo di lancio. "If the spell's normal casting time is 1 standard action, casting a metamagic version of the spell is a full-round action for a spontaneous spellcaster", non si accenna al fatto che applicare più talenti aumenti ulteriormente il tempo, mi sembra che si vada semplicemente a guardare il normale tempo di lancio e poi si aumenti (a round completo se era un'azione standard), qualunque numero di talenti di metamagia siano applicati.
  3. Suppongo che gli incantesimi del druido non siano una scelta fattibile, giusto? Perché altrimenti sono molto validi...
  4. Do consigli più che classici, ma magari possono essere utili: - Variante del Barbaro Lion Totem (Complete Champion), permette di compiere un attacco completo alla fine della carica. - Meglio un'arma a due mani, così da poter sfruttare appieno i benefici derivanti da Attacco Poderoso. Se prediligi le asce, vai per l'ascia bipenne, ma ritengo che uno spadone o un falchion siano armi migliori. Ovviamente è diverso se pensi di entrare nella CdP Maestro delle Armi Esotiche: vai tranquillo con l'ascia nanica (impugnata a due mani, però, quindi senza scudo) - Talenti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato (ti serve come requisito per un gran talento) e Spingere Migliorato (anche questo). Se puoi sfruttare i difetti di Arcani Rivelati, prendi due talenti in più, magari Arma Focalizzata nell'arma che pensi di usare e Incalzare. Ira Extra ti dà due usi aggiuntivi dell'ira, consideralo. - Talenti da prendere successivamente: Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero), ti permette un uso ancora migliore dell'Attacco Poderoso; Combattimento Brutale (Perfetto Combattente) e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), due ottimi talenti che offrono divertenti manovre da usare in carica e non. Ah, dal punto di vista della semplice ottimizzazione, converrebbe Barbaro 1/Guerriero 2, ma i livelli da guerriero potrebbero essere utili più avanti, quando avrai bisogno di più talenti (al livello 6, ad esempio, così da poter prendere insieme sia Combattimento Brutale che Truppa d'Assalto)
  5. Rispondo per il poco che posso: - Il Duskblade è sul Player's Handbook II. - "Migliorare di poco" il BAB dovrebbe significare portarlo a BAB alto, non mi risulta che ci siano dei valori intermedi tra "medio" e "alto". Anche se potrei sbagliarmi, non conosco tutti i manuali. - Sulla questione del bilanciamento: un mago, un chierico e un druido sono comunque più potenti di un personaggio che usa il ToB (in particolare con questa CdP).
  6. Tutti e due i talenti permettono comunque di evitare solo gli attacchi a distanza (compresi gli incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza), ci sono tanti altri modi per uccidere qualcuno!
  7. Il manuale è sempre quello, però c'è un manuale di conversione (gratuito, credo). Le versioni aggiornate dovrebbero essere: Deviazione Infinita e Deviare Straordinario.
  8. "Se si possiede la capacità di compiere attacchi multipli con una carica, si possono applicare questi danni extra solo ad uno degli attacchi a disposizione per quel round" I danni derivanti da Carica Poderosa sono danni extra, quindi non vanno moltiplicati.
  9. In questa sezione ci sono le guide del forum, tra cui quelle sulle varie scuole di magia.
  10. Con i giusti incantesimi, un druido fa anche da skill-tyrannosaurus. Comunque provo a dare un consiglio slegato dal tuo personaggio: se il druido prende i talenti Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) e Adepto Cinereo (Eberron - Ambientazione), le creature che evoca possono tenere a bada qualsiasi cosa (ma proprio QUALSIASI), quindi puoi giocare il personaggio che preferisci, senza doverti preoccupare delle botte che potresti ricevere (perché difficilmente ne riceverai). Per quanto riguarda i combattenti, se non l'hai già fatto, potresti provare un Guerriero 2 / Paladino 6 / Guerriero X. Con il talento Autorità ti scegli una bella cavalcatura (Pegaso, Grifone) e ti butti nella mischia a suon di cariche. Qui c'è una guida al paladino appena stilata, così puoi farti un'idea di cosa prendere o non prendere. Certo, non sarà un personaggio dalle mille opzioni (ma di danni ne fa parecchi grazie ad Attacco Poderoso e il moltiplicatore assurdo che ottiene in carica, se poi ci metti un livello da barbaro con la variante del Lion Totem del Complete Champion fai i completi in carica e ciao). Se non ti interessano i combattenti, potresti provare un mago focused specialist per poi diventare un Master Specialist (Complete Mage), così da provare tutti gli incantesimi di una scuola, scoprendo magari delle chicche che altrimenti non avresti apprezzato (un mago specializzato è comunque migliore di uno generalista, in ogni caso).
  11. Manuali concessi? Livello di partenza - livello di arrivo?
  12. Al livello 1 il druido non fa fatica in mischia, anche un compagno animale lupo può tenere duro in modo sufficiente per quei livelli. Il druido può occupare praticamente ogni campo, quindi hai un'ampia possibilità di scelta: dipende solo da quello che vuoi giocare. Andrebbe benissimo un mago, come un beguilder, come un chierico o un guerriero. Magari potresti prendere un personaggio e suddividere i ruoli con il druido, che può: - Menare (con le creature evocate) - Controllare il territorio - Prendere danni (con le creature evocate) - Curare (la catena dei vigore) - Qualsiasi altra cosa Potresti scegliere uno o due di questi ruoli e focalizzartici, così da permettere al tuo compagno di focalizzarsi sugli altri. Facendo un chierico, ad esempio, ti potresti dedicare a curare e prendere i danni, lasciando gli altri compiti al druido. Oppure con un mago faresti tutto anche tu e potreste suddividervi i ruoli come preferite. Insomma, dipende molto da quello che preferisci fare.
  13. Mi piace! Probabilmente, però, il BAB alto è un tantino esagerato. Magari si potrebbe scegliere tra BAB medio + progressione degli incantesimi ogni livello pari oppure BAB alto senza progressione degli incantesimi ogni livello pari. Inoltre cambierei la CD del tiro salvezza sulla tempre per Combattente Immortale: meglio evitare una CD fissa e renderla variabile (magari 10 + livelli nella classe + COS?), però concedendo la capacità un po' prima. "Confusi" è uno status generale o l'ascia rende proprio "confusi" (con le conseguenti probabilità di azione)? Magari sarebbe meglio "stordito". Il significato dei due "status" si può trovare nella legenda alla fine del Manuale del Giocatore. Ho un dubbio sull'Inno alla Guerra: può arrivare a dare +16 al TxC e +16 ai danni? Questo è esagerato.
  14. Credo di sì. Inoltre puoi sottrarre due numeri diversi, perché Attacco Poderoso sottrae dal tiro per colpire degli attacchi in mischia (dalla CA, in caso di uso di Truppa di Assalto), mentre Lancio Poderoso applica le sue penalità agli attacchi con armi da lancio.
  15. Non so se ci siano risposte certe in merito, ma credo che molto dipenda dall'interpretazione dei testi. Ad esempio, Truppa di Assalto dice che "Per usare questa manovra, il personaggio deve caricare e compiere l'attacco alla fine della carica usando il talento Attacco Poderoso", quindi se ne potrebbe concludere che il beneficio si può applicare solo ad un attacco al termine della carica, mentre il lancio avviene "durante" la carica stessa. Tuttavia a mio avviso quest'interpretazione sarebbe sbagliata, perché il testo cita "l'attacco alla fine della carica" perché si suppone che, effettivamente, quell'attacco ci sia solo alla fine della carica, quindi quella frase potrebbe anche non escludere niente (dato che non è stata scritta per avere il significato di "questo talento si applica all'attacco alla fine della carica", ma di "questo talento si applica all'attacco che si compie in carica, che di regola è alla fine di essa). Un esempio che mi viene in mente è il talento Attacco in Sella di un cavaliere: Truppa di Assalto si applica anche se l'attacco viene compiuto in un qualsiasi punto della carica, non solo se viene portato "alla fine" della carica. Un impiccio più sostanzioso è dato dal fatto che Truppa di Assalto si riferisce in modo specifico ad Attacco Poderoso e non a Lancio Poderoso. Dato che credo non ci siano risposte "precise e definitive", spero di aver aiutato in qualche modo per farsi un'idea e poter decidere autonomamente sulla questione. Se ci sono FAQ in merito, accetto un pugno in faccia.
  16. L'archivista (Eroi dell'Orrore) ha accesso a tutti gli incantesimi divini del gioco (tutta la normale lista del chierico e in più una marea di incantesimi a cui non avrebbe accesso un chierico, come gli incantesimi da paladino, molto più forti perché ottenuti a livelli più bassi, e quelli da bardo).
  17. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Paladino

    C'è già tra le classi di prestigio, è l'Ashworm Dragoon. Intraprendere questa classe come paladino legale buono, però, preclude l'utilizzo dell'attacco con il veleno del vermone. Invece tra le CdP non mi è sembrato di vedere il Cavalcagrifoni dell'Aglarond (Irraggiungibile Est) che, sebbene non sia il massimo, è pur sempre un cavalcagrifoni.
  18. Molto, però, dipende dalla composizione del gruppo.. teletrasporto potrebbe essere un incantesimo ridondante con altri incantatori e uno stregone non ha slot da sprecare. C'è un altro mago nel gruppo?
  19. Ho cercato un po' qua e là ma non ho trovato nessuna risposta definitiva. Credo stia a te scegliere, anche se io non riesco ad immaginare come dei danni da energia possano essere considerati non letali (tranne nei casi in cui una creatura prenda danni letali solo da un particolare tipo di energia).
  20. Prima di consigliare gli incantesimi, Rapid Metamagic è un talento d'obbligo se vuoi fare un abbondante uso di metamagia. Gli incantesimi che credo siano "d'obbligo" (o, perlomeno, a cui io non rinuncerei mai) sono: Livello 1 Nerveskitter (Spell Compendium): +5 all'iniziativa Raggio di indebolimento Ray of Clumsiness (Spell Compendium): penalità di 1d6+5 alla destrezza Benign Trasposition (Spell Compendium): ti scambi di posto con un alleato Livello 2 Wings of Cover (Races of the Dragon): salvarsi la vita è sempre utile Ray of Stupidity (Spell Compendium): danni all'intelligenza Livello 3 Ray of Dizziness (Spell Compendium): senza tiro salvezza, fa fare al bersaglio solo un'azione a round, il che vuol dire niente attacchi completi Distorsione: sempre Livello 4 Wings of Flurry (Races of the Dragon): IL blast per stregoni Tentacoli neri di Evard Assay Spell Resistance (Spell compendium) Livello 5 Dimension Door, Grater Muro di forza Livello 6 Disintegrazione Dissolvi Magie Superiore ​Livello 7 Antimagic Ray (Spell Compendium) Ovviamente devi tener conto del talento di metamagia Risucchiare Caduti (Liber Mortis), da applicare ogni volta che puoi.
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