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samir

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da samir

  1. ho preparato una sessione della mia campagna in cui ho introdotto dei mostri fatti da me, sono abbastanza resistenti e provando a usare i pg dei miei giocatori per abbatterne uno ci ho messo 3 round, però mi chiedo quanto tempo ci metteranno loro a fare tutto il combattimento per poter gestire meglio il tempo e nel caso modificare di conseguenza senza dover improvvisare troppo

  2. sto giocando un gish arcano illumian con la seguente build

    paladino:attacco poderoso
    paladino:
    stregone:combat casting
    stregone:
    stregone:
    stregone:autorità
    incantaspade:
    abjurant champion:
    abjurant champion:incantesimi estesi
    abjurant champion:
    abjurant champion:
    abjurant champion:incantesimi permanenti
    sacred exorcist:
    sacred exorcist:
    sacred exorcist:colpo arcano
    sacred exorcist:
    sacred exorcist:
    sacred exorcist:
    sacred exorcist:
    sacred exorcist:
     

    non so che talento mettere al 18° livello, ho già guardato nelle guide del gish, dello stregone e del paladino ma non ho visto niente di particolarmente intrigante

  3. 19 ore fa, greymatter ha scritto:
    • perché state giocando a D&D 3.5

    Perché ho iniziato con 3.5, e mi piace molto per la varietà e la mole di materiale esistente.

    19 ore fa, greymatter ha scritto:
    • Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa?  In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce?

    Io attualmente gioco anche a Vampire, e nel mio gruppo si progetta di giocare anche a numenara e shadowrun, 5E per ora non mi attira più di tanto dato che c'è ancora poco materiale, e io preferisco sistemi più complessi.

    19 ore fa, greymatter ha scritto:
    • Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena?

    No, non mi ha mai attirato più di tanto pathfinder, e della 5 ho già detto.

    19 ore fa, greymatter ha scritto:
    • Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta?

    Io ho iniziato a giocare 7 anni fa a 3.5 perché conoscevo persone che ci giocavano.

     

    19 ore fa, greymatter ha scritto:
    • Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)?

    Si vedrà

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  4. mi sa che hai ragione quello è troppo forse è meglio o metà e metà o full destrezza, per la questione di chierici e druidi, ho pensato di limitargli i cast perché altrimenti sarebbero troppo flessibili conoscendo tutta la propria lista e non avendo gli slot

  5. salve vorrei chiedervi un opinione su queste modifiche di sistema che pensavo di applicare nella campagna che sto organizzando.

    1) pensavo di sostituire una meccanica che a me non ha mai fatto impazzire, il sistema degli slot, con un sistema che utilizza il mana, gli incantesimi avrebbero un costo di 5 per il livello dell'incantesimo, i vari incantatori hanno una riserva di mana che è uguale a (livello di classe di incantatore+la statistica fondamentale-10)*modificatore di classe, questo modificatore è un valore fisso che cambia di classe in classe.

    2) vorrei introdurre un tiro per il lancio degli incantesimi,

    pensavo ad un tiro di concentrazione/sapienza magica/conoscenze+statistica fondamentale del caster, con difficoltà uguale a 10+2*livello dell'incantesimo+mod metamagia+resistenza alla magia(che penso di ribilanciare come un modificatore da 1 a 5)+i vari modificatori ambientali.

    nel caso si faccia un uno naturale in questa prova si avrà un fallimento critico, che causa metà del mana consumato in danni(questi danni non possono portare l'incantatore sotto lo 0), nel caso si faccia un venti naturale in questa prova l'incantatore recupererà metà del mana speso.

    3) vorrei aggiungere a tutte le armature una resistenza ai danni uguale al bonus alla CA,le armature medie e pesanti avrebbero questo bonus contro i danni perforanti e taglienti, mentre le armature leggere solo contro i danni taglienti, questi bonus però vengono ignorati dai colpi critici, e da tutti i bonus come i colpi furtivi, i colpi mortali etc.

    4) pensavo di mettere l'opzione alle armi che vengono di norma influenzate da arma accurata di usare come bonus al tiro per colpire la più alta fra forza e destrezza e con arma accurata di aggiungere destrezza ai danni oltre alla metà del bonus di forza, e di estendere il bonus di arma accurata anche alle armi da tiro.

    5) poi pensavo di modificare le seguenti classi nei seguenti modi.

    bardo) modificatore di classe per il mana uguale a 4.

    chierico) modificatore di classe per il mana uguale a 5, i chierici conoscono solo, gli incantesimi dei domini delle loro divinità, gli incantesimi del loro allineamento, e uno fra la serie di cura ferite o infliggi ferite a seconda dell'allineamento.

    druido) modificatore di classe per il mana uguale a 5, i druidi conoscono solo, la serie di incantesimi di evoca alleato naturale, la serie di cura ferite o infliggi ferite a seconda dell'allineamento, più 3 incantesimi per livello che non possono essere di allineamento opposto a quello del druido.

    ladro) un ladro che con dei utilizzando dei coltelli esegue un colpo furtivo, fa un colpo critico.

    mago) modificatore di classe per il mana uguale a 6, un mago nel tiro di lancio per l'incantesimo può non tirare il dado e avere un risultato di 10, un mago deve avere in mano il libro degli incantesimi per lanciare un incantesimo.

    paladino) modificatore di classe per il mana uguale a 4, statistica fondamentale da incantatore carisma, considera il livello inferiore di 5 per calcolare la riserva di mana, conosce gli incantesimi unici della lista da paladino+ gli incantesimi del proprio allineamento.

    stregone) modificatore di classe per il mana uguale a 7, gli stregoni lanciando incantesimi fa un fallimento critico con risultati di 1 e 2, e critici con risultati di 19 e 20.

    spero che vi piacciano queste modifiche e grazie in anticipo per i commenti

  6. lista ultramarine

    qg

    capitano termy-120+martello del tuono-30+scudo dell'eterno-50+digital weapons-10

    truppe

    tattica-140+ flamer-5+heavy bolter-10+ combi flamer-10+tp homer-10

    tattica-140+ flamer-5+heavy bolter-10+ combi flamer-10

    tattica-140+ flamer-5+heavy bolter-10+ combi flamer-10

    elite

    terminator cc-200+2 martelli e scudi-10

    supporto pesante

    devastatori-70+4 missili-100

    alleati ravenguard

    qg

    cappellano-90+jump pack-15+ plasma pistol-15

    truppe

    scout-55+camo-10+sniper-4+requiem pesante-8

    assalto leggero

    assaltatori-170+2 flamer-10+veterano-10+power weapon-15

  7. mi serve un aiuto per una build per un mago avevo in mente come razza un imaskari dragonblood, per la specializzazione pensavo a invocazione rinunciando a illusione e ammaliamento

    nel party sono presenti un paladino della tirannia/guardia nera, uno scout/iniziato dell'ordine dell'arco, un druido/maestro delle molte forme, un bardo, un guerriero psichico e un barbaro/beserker furioso

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