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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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Inserzioni blog inviato da social.distortion

  1. social.distortion
    Ritorno a parlare di 3.5 per fare un paio di considerazioni varie su quello che è uno degli argomenti più critici nella costruzione di un mago: la specializzazione.
    Vi sarà capitato di leggere in giro che la specializzazione è la migliore strada percorribile da un mago e che vale sempre la pena giocare uno specialista (o focused specialist) perché i benefici ottenuti in termini di incantesimi lanciabili sono nettamente superiori alla perdita che si affronta in termini di flessibilità. Per quanto questo sia vero ai primi livelli (diciamo 1-6), già dai livelli medi il fatto di avere accesso a tutte le scuole si rivela un beneficio maggiore di quanto sia prevedibile. Inoltre possiamo mitigare il problema dell'avere meno slot grazie alla variante mago di dominio, che non ci richiede di rinunciare a nulla, rendendola di fatto un must have per ogni mago generalista: i domini di trasmutazione ed i due di abiurazione sono infatti ottimi.
    La specializzazione ha tuttavia vari vantaggi, specie se presa con certi "trucchetti". Partiamo dal fatto che un focused è sempre meglio di uno specialista normale (se la perdita di 3 scuole non vale 2 slot per livello sempre, una sola per uno slot in più la vale quasi sempre), il beneficio di ottenere 2 slot extra per livello è davvero enorme, soprattutto perché quando impariamo un nuovo livello di incantesimi, averne 2 extra vuol spesso dire averne il 100% (o il 200%) in più. Certo, sono slot da usare solo per la scuola di specializzazione, ma anche per questo esiste una soluzione (di cui parleremo più avanti). La scelta della specializzazione, dal mio punto di vista, è piuttosto semplice: evocazione è quasi senza alcun dubbio la scuola migliore nel corso dei 20 livelli. È vero, trasmutazione è una degna concorrente, offre buff spettacolari (alter self, metamorfosi, i bite of, elemental body e la lista potrebbe proseguire all'infinito), debuff degni (ray of clumsiness e scale weakening ne sono un esempio) e varie utility più che interessanti, ma raramente ci troveremo a voler preparare più di 1-2 incantesimi per livello. Dall'altro lato evocazione ha praticamente tutto, è senza ombra di dubbio la scuola più completa: affianca al marchio di fabbrica, il ground control (muri, sticky floor ed affini, nebbie varie solo per citarne alcuni) ottimi incantesimi da danno (melf's unicorn arrow, globi), di debuff (polvere luccicante, kelgore's grave mist) e di utility (teletrasporti a corto e lungo raggio) ed è di fatto impossibile da un lato rinunciarvi e dall'altro non riempire almeno 2 slot per livello con questi incantesimi. Inoltre un evocatore può vantare la migliore sostituzione del famiglio di tutto il gioco, il mai troppo osannato abrupt jaunt. Le altre scuole sono, a mio modesto parere, tropo inferiori per competere: con invocazione si tira fuori un ottimo blaster, ma è un ruolo subottimale per un mago, con illusione può venire fuori un personaggio interessante, ma le contromisure sono troppe (visione del vero ed immunità ad effetti di influenza mentale), necromanzia vale la pena per pochi incantesimi (debilitazione è in cima alla lista, i raggi dei primi 4 livelli di incantesimo sono ottimi, ma poco altro), ammaliamento esiste di fatto quasi solo per ray of stupidity (che però è uno degli incantesimi più forti del gioco), abiurazione non vale praticamente mai la pena a meno di voler prendere la strada del controincantatore, divinazione è troppo situazionale.
    Il trucchetto di cui si parlava poc'anzi è il talento uncanny forethought presentato su exemplars of evil: permette di lasciare aperti un numero di slot pari al modificatore di intelligenza per lanciare un qualsiasi incantesimo come azione di round completo (con -2 al LI) o un qualsiasi incantesimo su cui abbiamo preso spell mastery come azione standard. In questo modo otteniamo da un lato una grande versatilità (andando a prendere in parte l'aspetto migliore dello stregone) e dall'altro la possibilità di utilizzare gli slot di specializzazione per lanciare qualsiasi incantesimo vogliamo.
    Salendo da mago non specialista, tuttavia, i benefici sono comunque molti, tanto che giocare un generalista mi ha fatto propendere verso l'idea che questa sia probabilmente la soluzione migliore (ovviamente con mago di dominio). Tutti i miei specialisti (o quasi) sceglievano come scuole proibite ammaliamento (pare ovvio), necromanzia (con un po' più di sofferenza) e come terza scuola invocazione o illusione. Avere accesso a tutta la lista del mago permette invece di pescare quelle piccole (o grandi) perle a cui spesso uno specialista rinuncia. Avere accesso alle due scuole più forti supportate da tutti gli incantesimi migliori delle altre offre una versatilità senza confini, tanto da rendere quasi impossibile risultare inutili anche in un solo scontro. Oltre a questo vantaggio non da poco, avere accesso ad ammaliamento vuol dire ray of stupidity (che è già una bomba di per sé, oltre al fatto che può rompere quasi ogni campagna se metamagizzato), avere accesso a necromanzia vuol dire debilitazione (che è forse anche peggio di ray of stupidity) ed avere accesso ad invocazione significa muro di forza sopra ogni altra cosa. Questi 3 incantesimi da soli riescono a giustificare la rinuncia alla specializzazione, dato il loro livello di potenza individuale.
    In parole povere per me è specializzazione no, se abbiamo accesso a mago di dominio, anche se la risposta cambia a livelli bassi o in campagne che richiedono un grandissimo numero giornaliero di scontri.
    Alla prossima, sperando che passi un po' meno tempo rispetto all'ultima volta.
    Xoxo
    Gossip Girl
  2. social.distortion
    Di recente ho iniziato una nuova campagna di D&D 3.5 (i vecchi amori non passano mai) ed avendo a disposizione tutto lo scibile della Wizard (ed anche qualcosa di più) per costruire il personaggio, ho optato (come al solito, direi) per un incantatore. Dico come al solito perché, nell'edizione in cui la system mastery la fa da padrona, trovo che giocare le classi che hanno a disposizione infinite opzioni sia la cosa più divertente (oltre che la scelta più azzeccata sotto tanti punti di vista); non si tratta solo dell'aver qualcosa di diverso da fare rispetto al solito "carico-roll danni" o "mi muovo-attacco/attacco completo" in cui la scelta più complicata è ponderare la portata di attacco poderoso (o maestria se ci siamo spinti in quei territori), ma del fatto che quando si hanno 15 opzioni diverse per alterare la realtà all'interno di uno scontro, diventa molto interessante trovare quella più azzeccata e pianificare strategie di vario tipo in coordinazione col gruppo.
    La prima considerazione che voglio fare è sul ruolo del mago all'interno del party (perché si, se non lo avete ancora capito questa prima inserzione parlerà di maghi): spesso leggiamo come i maghi siano creature onnipotenti all'interno dell'universo 3.5, capaci di fare bene o male quello che vogliono come vogliono; per quanto in grossissima parte ciò sia vero (molto spesso ci si trova ad affrontare scontri che vengono risolti o resi nettamente più facili da un singolo incantesimo), un giocatore esperto si troverà a decidere molto frequentemente quale aspetto del proprio PG vuole che risalti maggiormente. È vero, potremmo preparare in egual misura incantesimi da danno, buff, debuff e field control, ma noteremo come questo mix risulti per lo più inefficace fino ai livelli alti, in cui potremo usare con grande flessibilità gli slot di basso livello.
    All'interno del nostro gruppo di gioco, ad esempio, risulterebbe quasi impossibile non focalizzarsi su massimo due aspetti tra i 4 citati sopra, in quanto le sfide altamente impegnative impediscono di sprecare slot in incantesimi randomici che non sinergizzino in buona maniera con la strategia del gruppo. La presenza di due personaggi in grado di reggere molto bene il combattimento in mischia (rispettivamente un crusader ed un warblade, in attesa del quarto personaggio che si unirà al gruppo più avanti) ha fatto si che la scelta degli incantesimi del mio mago propendesse fortemente su debuff e field contol, per permettere agli altri due personaggi di esprimere al meglio le loro potenzialità.
    Questo mi ha portato a fare alcune considerazioni sul debuff che ho deciso di condividere con voi nella speranza che (nonostante esista già una guida al debuff) possano esservi utili.
     
    TS VS NO TS
    Come ogni buon giocatore di incantatori sa, avere incantesimi che eludono i TS è sempre una buona opzione. Allora perché non concentrare la propria scelta solo su questo tipo di incantesimi?
    La risposta è presto detta: molti degli incantesimi migliori di debuff/field control (includo tutti quegli incantesimi tipicamente da god che conferiscono penalità/status di vario genere come polvere luccicante, per intenderci) migliori concedono TS.
    Questo ci porta davanti ad un bivio: ottimizzare le CD o lasciare in secondo piano svariate chicche per concentrarsi maggiormente sulle opzioni che non concedono TS?
    Ai livelli bassi (1-5) il problema non si pone: i TS hanno una buona percentuale di fallire (molto spesso sopra il 50%), quindi senza ottimizzazioni particolari saremo quasi sempre felici del risultato della nostra polvere luccicante. Inoltre, se siamo stati sufficientemente furbi, avremo preparato incantesimi che bersagliano TS differenti, in modo da essere preparati ad affrontare eventuali punti di forza del nemico. Entro i primi 3 livelli di incantesimo sono presenti numerose opzioni in grado di soddisfare le nostre richieste ed in grado di ribaltare lo scontro in nostro favore in men che non si dica. Unto, sticky floor e frost breath sono alcune delle nostre migliori opzioni in grado di attaccare il nemico sui riflessi, lentezza, polvere luccicante e spruzzo colorato sono nemici naturali dei nemici poco volenterosi e wall of smoke e vertigo field possono cogliere impreparati i nemici con poca tempra.
    Quanto iniziamo ad aggirarci introno a livello 10, tuttavia, la musica inizia a cambiare ed i TS iniziano ad arrivare al punto di non ritorno in cui superano le CD in maniera consistente. È proprio qui che entrano in gioco i debuff che non concedono TS. I vari raggi (principalmente di necromanzia, scuola che sto rivalutando tantissimo, tanto da non giocare un focused specialist per avere accesso ad alcune delle sue opzioni migliori), le nebbie di evocazione e la pletora di SoS con effetti secondari più che notevoli (oltre a qualche perla randomica come shivering touch) sono in grado di restituire un personaggio in grado di influire ancora in maniera più che importante sullo scontro andando ad incapacitare i nemici a vario titolo. Inoltre la possibilità di usufruire di incantesimi raddoppiati a prezzo scontato se siamo specialisti nei raggi (si, sto pensando proprio a te split ray), rende la questione molto interessante. Da notare sono sicuramente raggio di indebolimento, ray of clumsiness, scale weakening, debilitazione, raggio di esaurimento oltre ai simpatici kelgore's grave mist (uno degli incantesimi migliori a disposizione di un debuffer, a mio modestissimo parere) e shivering touch. 
    La questione diventa critica agli alti livelli, dove i nemici saranno immuni a molte delle nostre armi. Dal livello 15 in poi, il debuffer perde parte della propria efficacia e, per quanto resti estremamente importante all'interno di un gruppo, risulterà meno facile avere così tanti bottoni I WIN come ai livelli più bassi.
     
    DEBUFF: VANTAGGI E DEBOLEZZE
    Se si considera che già dai medi livelli i debuff migliori sono i raggi, risulta evidente una cosa: il debuff risulta una strategia estremamente potente quando si ha a che fare con un singolo nemico. La possibilità di inondare il boss singolo di penalità e status negativi, può risultare difficile da gestire perfino per un master esperto. Più volte ci siamo trovati ad avere nemici ciechi, sordi, proni, stunnati e con penalità varie a diverse caratteristiche, ovvero in pratica carne da macello. Risultano un po' meno efficaci quando si ha a che fare con gruppo numerosi di nemici, contro i quali le opzioni sono più ridotte, ma non mancano di certo.
    Contro un nemico singolo non è raro infliggergli più di una condizione debilitante e penalità alle caratteristiche che vanno dal -10 al -30. Ridurre la CA nemica è spesso molto semplice e tra penalità alla destrezza (ray of clumsiness, nemico esausto, intralciato e via dicendo) e direttamente alla CA (scales weakening, curse of impending blades), spesso risulta facile colpire nemici all'apparenza invulnerabili per via della CA stratosferica.
     
     
    PERCHÈ UN DEBUFFER?
    La risposta è semplice: giocare un debuffer è divertente. È un personaggio che richiede un certo impegno in fase di costruzione, specialmente nella scelta degli incantesimi, ma che ricopre un ruolo fortemente tattico all'interno del gruppo. La grande quantità di opzioni permette di avere sempre molte scelte a disposizione e spesso la differenza tra la scelta migliore e quella immediatamente successiva è davvero notevole. Si corre il rischio di sentirsi abbastanza inutili in alcuni frangenti, ad esempio quando i nemici sono immuni alla maggior parte dei nostri incantesimi, ma nella maggior parte degli scontri si è grandi protagonisti. È un tipo di personaggio che consiglio a chi ama un gioco tattico, difficilmente se ne pentirà
    Il consiglio che do è uno: utilizzate prima gli incantesimi che siete sicuri entreranno (raggi, kelgore's grave mist etc.) e solo dopo iniziate ad usare quelli con TS, in media è la tattica migliore (escluse situazioni particolari).
     
    Grazie ed alla prossima 
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