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phantom

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da phantom

  1. Io penso che, per quanto sia bello e interessante, disarmare un avversario gli farebbe perdere circa un'azione minore per raccogliere l'arma, oltretutto senza provocare attacchi di opportunità, i quali vengono provocati soltanto dall'uscire da quadretti minacciati e da attacchi ranged o area. Per quanto riguarda danneggiare armi/armature, uno fa prima ad uccidere/stordire un avversario che perdere tempo a fare dei colpi mirati (oltretutto in un gioco dove i colpi mirati non sono previsti).

  2. A dimostrazione di quanto dite, sull'articolo di Dragon #375 c'è scritto che avere un ibrido in due ruoli non sopperisce la mancanza di quei ruoli, ma consiglia di avere comunque almeno un personaggio normale per ruolo. Se poi proprio si è a corto di personaggi, l'ibrido è meglio che niente.

    A proposito del mago/guerriero, invece, volevo aggiungere che, scegliendo oculatamente i poteri, si può fare un personaggio comunque efficace (a patto di indossare armature decenti e usare il bastone).

  3. Ho provato una classe ibrida (guerriero/mago). Rispetto ai multiclasse, i PG ibridi tendono ad essere apparentemente più versatili (dico apparentemente perché l'obbligo di usare determinate capacità di classe solo con i poteri di quella classe elimina molta della versatilità), ma perdono molto in solidità. Per creare un personaggio efficace, bisogna studiare molto bene la combinazione di classi, altrimenti si rischia di fare un personaggio inutile.

    Ad esempio, il mio guerriero/mago usava i bastoni magici (che funzionano come arma per il guerriero e come strumento per il mago) e la maggior parte degli incantesimi erano ravvicinati.

    Il mio parere personale è che i personaggi ibridi, se, e solo se, usati da giocatori esperti, aggiungono la varietà che forse manca con il sistema multiclasse base, soprattutto considerando che possono multiclassare!

  4. Esiste ancora la regola, ma da un punto di vista diverso. Nella Guida del DM sta scritto che l'ambiente estremo obbliga i PG ad effettuare una prova di Tenacia ogni otto ore, pena la perdita di un flusso curativo fino al riposo esteso in un ambiente tranquillo. In questo caso avere un'armatura pesante addosso può fare la differenza.

  5. un arma è considerata ad una o a due mani in base a quante ne servono per poterla impugnare.

    partendo da ciò, se un arma versatile la impugni ad una mano conta ad una mano, se la impugni con due allora conta a due mani. questo lo dico in base a quello che sta scritto nel manuale del giocatre alla voce "versatile".

    Mi permetto di correggerti: se un'arma è elencata nella tabella ARMI AD UNA MANO, allora è sempre ad una mano, anche se la impugni con due mani. Se un'arma ad una mano ha la proprietà versatile, allora infliggi +1 danno quando la impugni con due mani, ma è sempre considerata ad una mano (come per esempio nel caso dei danni bonus del talento Attacco Poderoso o dei requisiti per i poteri del Barbaro).

    Esempi con un PG generico con For 15 e il talento Attacco Poderoso:

    -con una spada lunga usata con una mano, attacca con +5 e infligge 1d8+2 danni

    -con una spada lunga usata con due mani, attacca con +5 e infligge 1d8+3 danni

    -con una spada lunga usata con una mano e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d8+4 danni

    -con una spada lunga usata con una mano e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d8+5 danni

    -con uno spadone, attacca con +5 e infligge 1d10+2 danni

    -con uno spadone e con Attacco Poderoso, attacca con +3 e infligge 1d10+5 danni

  6. I Bonus Generici si sommano tra loro (descritto pag 275)

    I Feat Bonus non si sommano tra loro si sceglie quello più alto

    I Bonus Generici si sommano ai Feat Bonus

    Corretto: i bonus generici si sommano a qualsiasi altro bonus, quelli di altro tipo (siano di talento, di oggetto o di potere) si sovrappongono. Attenzione, però, che quelli di tipo diverso si sommano! In altre parole, un bonus talento +1 e un bonus oggetto +1 forniscono un bonus totale +2.

  7. Se sono bonus dello stesso tipo, ma più alti, si sostituiscono, altrimenti si sommano. Tuttavia, nel caso specifico di Power attack+Weapon focus, i bonus si sommano perché Power attack fornisce un bonus generico, mentre Weapon focus un feat bonus.

    Altro esempio: i bonus al modificatore di iniziativa forniti da Quick draw e Improved initiative non si sommano perché sono entrambi feat bonus (in altre parole, un personaggio con entrambi i talenti ha un feat bonus +4 all'iniziativa, non +6).

  8. Salve a tutti! È da un po' che sto cercando di creare un'ambientazione mia, soprattutto perché quelle già uscite (Forgotten Realms, Eberron) e in uscita nel prossimo futuro (Dark Sun) non mi ispirano per nulla...

    Ad ogni modo, ho deciso di usare solo i 3 manuali base, e sto cercando di adattare l'ambientazione del videogioco Thief (il mio preferito, non smetterei mai di giocarci) per creare un mondo sensato per ambientare le mie prossime campagne di D&D.

    Se qualcuno conosce i videogiochi, è libero in questo topic di fornire nuove idee!

    Finora i dubbi più pressanti sono riguardo ai Pagans e ai Keepers (gli Hammerites sono sistemati con chierici e paladini). Ho due versioni in mente:

    1) L'ordine dei Keepers è formato soprattutto da maghi e ladri, mentre i pagani da ranger e warlock, di conseguenza sono giocabili.

    2) L'ordine dei Keepers è formato da warlock e ladri, i maghi hanno un ordine a parte (come si vede in una missione aggiuntiva di Thief Gold) e i Pagans sono caotici malvagi e seguaci di demoni e creature dell'Abisso, di conseguenza PNG.

    Per quanto riguarda la religione, penso di fare un mondo monoteista in cui la religione del Builder è quella predominante. Per la geografia, parto dal villaggio e dintorni della prima avventura, e man mano costruisco il resto secondo necessità, tenendo in mente alcune linee guida.

    Dimenticavo, l'ambientazione prende il nome di Phantasya!

  9. Non sono stato a leggere tutti i messaggi (sono troppi! XD), ma la mia esperienza con la 4ed è la seguente.

    Io ho già concluso due campagne come master e una come giocatore. Il lavoro del giocatore è identico sia nella 3.x che nella 4, cambia solo il modo di farlo. Gli incantatori sono più agevolati rispetto a prima, nel senso che ora si sentono maggiormente parte del gruppo in combattimento e fuori (io ho giocato un mago, e devo dire che avere un incantesimo sempre disponibile e risparmiare una traversata nel deserto ai miei compagni con "phantom steed", o evitare i turni di guardia con "magic circle" dà molte soddisfazioni).

    L'ambito in cui la 4ed si esprime al meglio, però, è nel lavoro del DM: ora è DIVERTENTE fare il DM (mi ricordo l'ultima mia campagna 3.5 Dragonlance in cui per fare un PNG mannaro ho impiegato 1 ora e mezza)!

  10. Il dardo incantato può essere usato al posto di un attacco basilare a distanza, ma in realtà non lo è. A parer mio, di conseguenza, quando un personaggio lo acquisice come potere ad incontro, può sì usarlo al posto di un attacco basilare a distanza, ma solo una volta per incontro.

  11. Scusatemi. Ho controllato sul manuale e ho visto che gli attrezzi da scasso danno solo un bonus alle prove di scassinare. Anche se non capisco come si possa scasssinare senza grimaldelli vari.

    In effetti non avrebbe molto senso, eppure anche nella 3ed funzionavano così. Un ladro senza arnesi da scasso aveva infatti un -2 alle prove di Scassinare serrature e Disattivare congegni: insomma, hanno solo invertito il segno.

    Comunque sia, è sempre il master ad avere l'ultima parola.

    :bye:

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