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Drimos

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Drimos

  1. Concordo con Kelemvor. Inoltre la 3.5 è anche uno dei sistemi peggiori in quanto a complessità e scegliendola ti sei tirato proprio la zappa sui piedi, probabilmente la quarta o la quinta edizione sarebbero state preferibili, dato che hanno meno regole e scorrono più velocemente.

    Un altro consiglio che mi sento di darti è dire ai giocatori di preparare a casa i personaggi e sapere esattamente come funzionano una volta seduti al tavolo. Se qualcuno ha dei dubbi su come funziona una capacità salta il turno e mentre giocano gli altri ha il tempo di andare a vedere sul manuale: sembra una cosa un po' nazista, ma ho avuto un tavolo del genere e ti assicuro che è una sofferenza, si gioca poco e si divaga tanto, in gruppi così grandi è una necessità non rubare tempo alla sessione.

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  2. Purtroppo le regole per il GS sono molto sballate già in partenza, anche senza considerare più giocatori, quindi è molto difficile risponderti. Probabilmente ti conviene partire moltiplicando per 1,5 il numero di mostri presenti in uno scontro di GS adeguato e poi salire fino a raggiungere sfide adeguate, in modo da determinare empiricamente quello che sulla carta è impossibile da prevedere.

    Se ci dici il livello di ottimizzazione, comunque, ti si può dare una stima più accurata.

  3. 20 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Ne approfitto per un dubbio: l'arma accumula incantesimi permette di inserire incantesimi solo fino al 3°. Posso inserire un raggio rovente massimizzato dato che ai fini degli effetti è considerato comunque un incantesimo di 2° (infatti sarebbe bloccato da globo di invulnerabilità inferiore) oppure no perché occupa uno slot di 5° per chi lo lancia?

    RAW puoi, rimane un incantesimo di 2° finché usi talenti di metamagia diversi da Incantesimi Intensificati, non importa lo slot.

  4. Io mi sono trovato nella tua stessa situazione alla fine di una campagna 3.5 andata dall'1 al 20. Ti avviso che se il gruppo è ottimizzato (e mi sembra che lo sia) le cose non diventeranno più facili, anzi. Sono arrivato al punto in cui per far sì che i giocatori non skippassero direttamente il dungeon finale saltando al boss ho dovuto mettere di mezzo un cataclisma che ha coperto con un DM fiat tutto il mondo tranne il dungeon stesso. Pur col limite di tempo, al 20 hanno gestito 30 scontri con GS 25 o superiore e un riposo ogni 10 circa, e ci ho messo sei mesi a preparare tutto il dungeon (devo dire che anche io ci ho messo del mio volendo prepare nel minimo dettaglio le schede di mostri, trappole e PNG). Ho inventato i punti anticipazione proprio per far fronte alla necessità di non perdere altro tempo e non dover inserire molti mostri difficili da giustificare (e anche lì la credibilità dell'ambientazione ha scricchiolato, il cattivo aveva a disposizione mostri in grado di radere al suolo una città in due round e ho dovuto fare i salti mortali per spiegare come mai non lo facesse).

    In sintesi: se non hai tempo a volontà ti conviene metterti d'accordo coi giocatori per trovare HR che non ti facciano impazzire, anche "piegando" le regole, ma lasciandoli informati su queste concessioni.

  5. 1 ora fa, LuigiTheWall ha scritto:

    Saranno creature pensate ad hoc per ogni PG, e considerando che ho rischiato un TPK con 4 creature a GS 3...
    Grazie per i consigli

    Conta che in 3.5 i GS vogliono dire davvero poco. Se è uno scontro importante forse conviene che tu faccia una simulazione.

  6. 3 ore fa, LuigiTheWall ha scritto:

    Per dare il giusto equipaggiamento a un PNG mi devo regolare con il GS o con il livello di classe che ha per vedere quante MO gli spettano? 

    Le FAQ suggeriscono di usare il GS. Occhio come dice primate al fatto che gli oggetti dati seguendo la ricchezza per livello dei PNG sono il triplo di quelli ottenuti coi tesori randomici e le risorse dei PG potrebbero lievitare troppo in fretta.

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  7. Partiamo da alcuni assunti di base:

    1- D&D ha una nascita sfortunata e una continuazione peggiore per quanto riguarda gli alti livelli di potere. Gary Gygax, quando gli descrivevano personaggi di altissimo livello che combattevano divinità, rispondeva con "ma dov'è il divertimento? Siete andati troppo in là. Quando giochiamo tra noi e il nostro personaggio si avvicina al 10° livello abbiamo voglia di ricominciare da livelli più bassi. Non bisogna arrivare a cose assurde." (sto parafrasando, ma il succo è quello). Insomma, avevano scritto il gioco senza neanche l'intenzione di giocarlo tutto. Non era pensato per gli alti livelli, anche se questi erano presenti.
    Quando poi si è arrivato alle avventure "con la trama" le cose erano ancora agli inizi e un PNG fortissimo sembrava un metodo sensato di tenere i PG sui binari. La coerenza non era la priorità e quando lo è diventata, dato che i giocatori di ruolo medi sono dei nostalgici dell'AD&Dvce che preferirebbero una tortura medievale a un'innovazione sensata, i metodi sono rimasti gli stessi, con le solite avventure dove la copia di Gandalf ti dà una quest che non fa lui di persona perché sì, generando parossismi notevoli.

    2- Inserire PNG interessanti equivale, in un gioco come D&D basato sul combattimento, a renderli anche più forti. Perché altrimenti dov'è l'interesse nel nemico se i PG possono nuclearizzarlo in un battito di ciglia? Solo che renderli più forti implica renderli più forti su TUTTI i fronti. Avere pioggia di meteore non ti rende un nemico temibile solo per i PG, ma anche per le città fortificate. Poter scrutare i personaggi vuol dire anche poter lavorare meglio di qualsiasi spia. Poter usare dominare persone sul guerriero del gruppo implica poterlo fare anche sul re. E allora perché esistono ancora fortificazioni, spie e sovrani legittimi?

    Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

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  8. Il viso spettrale è un simbionte, come indicato in Abissi e Inferi, quindi tecnicamente puoi ottenerlo come tale, ma non ci sono altre regole che permettano di usarlo come famiglio, quindi a meno che il DM non lo conceda personalmente con il talento Famiglio Migliorato non sembra sia possibile.

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  9. Se vuoi un fix rapido (anche se non definitivo), col mio gruppo usavamo la HR per cui non si poteva aumentare il GS di una creatura (o oggetto), quindi niente pietra in solar e niente guerriero in gigante. Faceva comunque sfracelli tra pavimenti trasformati in lava e soffitti ridotti in aria per poter volare sempre, ma almeno si limitava.

  10. 4 minuti fa, mezuki ha scritto:

    Infatti avevo trovato un errata dove diceva di fare riferimento a metamorfosi invece che a autometamorfosi, ma se mi dici che nel SRD é cosí dovró andare in giro nudo 

    Considera comunque che il fatto che l'equipaggiamento si fonda con la nuova forma vuol dire che quando torni normale ritorna, non è perso per sempre.

  11. A me sembra che ci sia un problema di comunicazione. Perché farsi il problema di capire cosa piace ai giocatori? Chiediglielo! Sicuramente qualcosa li frena dall'esprimersi se davvero hai paura che possano addirittura abbandonare la campagna di punto in bianco, devi essere tu a dare il "la".

    Vuoi che il giocatore power player non esageri? Diglielo! Esprimiti chiaramente dicendo "guarda, se il tuo personaggio è fuori scala è meglio che lo modifichi per stare in linea con il resto del gruppo" (magari suggeriscigli una CdP meno ottimale, come l'incantaspade).
    Vuoi che la druida abbia uno spunto che ne limiti i poteri? Chiedile di inventarlo autonomamente e decidete insieme come svolgere le cose a livello di regole, o anche senza toccare le regole, solo muovendo il personaggio in un certo modo. Sarà certamente più incentivata, perché lei sa cosa le piace meglio di te (e questo vale in generale).
    Vuoi che la giocatrice n°1 sia coinvolta? Incalzala, chiedile cosa le piace di più del personaggio e punta su quello!
    La giocatrice n°2 si sente a disagio? Parlatene francamente tutti insieme, facendo sì che magari il resto del gruppo limiti le discussioni sulla magia.

    Discuti con tutti, tutti insieme su come mandare avanti la campagna perché il divertimento sia massimizzato, e tu per primo sii onesto e aperto senza nascondere problemi di alcun tipo, in modo che non lo facciano neanche loro.

    Mi sembra in sostanza che tu ti stia sfasciando il capo su una situazione che è facilmente risolvibile con un po' di dialogo. Non so come vediate voi D&D, ma il DM NON è un'autorità assoluta che deve muovere i fili di nascosto per il bene di tutti. È uno di tanti amici che si deve divertire mentre si divertono tutti. È un po' come se stessi cercando di risolvere un cubo di Rubik al buio: invece di cercare di trovare bislacche soluzioni tattili, accendi la luce.

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  12. L'incantesimo è scritto male, formalmente dice di fare riferimento a metamorfosi, ma chi l'ha scritto chiaramente non ne aveva i mente i limiti. Un vecchio articolo Wizard che ora mi è impossibile ritrovare suggeriva di mettere come unico limite il livello dell'incantatore, rimuovendo totalmente dal conteggio i Dadi Vita del soggetto.

    Inutile dire che l'incantesimo in qualsiasi caso è gamebreaking, quindi meglio accordarsi col proprio DM su limiti accettabili all'interno del proprio gioco, piuttosto che seguire alla lettera il manuale, che è incompleto e contraddittorio.

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