Vai al contenuto

Drimos

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    57

Messaggi inviato da Drimos

  1. 7 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

    In realtà la possibilità di danneggiare e conseguentemente riparare gli oggetti esiste già sia in D&D che in PF1, suppongo che abbiano solo riformulato il concetto.

    In questo caso trovo l'idea buona, probabilmente Spezzare sarà una cosa tipo "se hai successo l'oggetto è ammaccato, con successo critico è rotto, se era già ammaccato diventa rotto". Spero non mettano anche penalità circostanziali ad un oggetto ammaccato per evitare ulteriore bookkeeping.

  2. 20 minuti fa, mimik ha scritto:

    avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo.

    La cosa strana è che hanno specificato in un'anteprima precedente, quella sulle condizioni, che essere nauseato ti impedisce di ingerire alcunché, facendo specifico riferimento alle pozioni. Però non c'è una condizione di attivazione "ingestione" (o similari) quindi o ci sono due modi diversi di impedirti di usare oggetti magici, uno sulla specifica condizione (che è il metodo più furbo perché sicuramente l'avrai sottomano) e uno che fa riferimento alla condizione di attivazione dell'oggetto (bella scelta di design, complimenti), oppure la divisione tra vari tipi di azione non serve veramente e potevano direttamente scrivere il numero e il tipo di azioni richieste. Cosa che comunque accadrà, perché tra gli esempi viene citata la collana delle palle di fuoco che fa usare due azioni di attivazione e se ci sono queste differenze ogni oggetto deve avere la sua specifica.

    • Confuso 1
  3. 52 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Come se la 3.X fosse un sistema semplice, intuitivo e snello. 

    Due torti fanno una ragione? Il fatto che molte persone abbiano continuato a giocare in 3.5 dopo anni dall'uscita mi pare ormai chiaro fosse per mancanza di alternative: in tutto il mondo tranne forse in Italia il pubblico sta passando alla 5e (basta confrontare le statistiche su Roll20 e vedere le convention) e se hai a che fare con il grosso della fanbase (in questo momento puoi interagirci sui social network, con gruppi e pagine da migliaia di utenti) ti accorgerai che il 99% di chi usa la 3.5 si limita ad una decina di regole.

    Giustificare un design farraginoso con la richiesta del pubblico è come giustificare la produzione di una macchina che brucia olio di balena con l'esistenza degli appassionati di automobili d'epoca. Un motore obsoleto in un prodotto che si vende come moderno non ha giustificazioni se non l'incompetenza. La Paizo non è l'OSR.

    • Mi piace 2
    • Grazie 2
  4. Un consumabile da 11 monete d'oro con sei tag (Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo), due restrizioni (devi colpire, devi usare una capacità specifica) e tre diverse condizioni di attivazione (usare la reazione, incastonare la gemma nell'arma prima del combattimento, effetto extra attivato in caso di critico).

    A posto così.

    Tra l'altro geniale il fatto di volere togliere le iterazioni multiple degli incantesimi tipo cura ferite X e poi mantenere QUATTRO diversi staff of healing dopo aver introdotto un sistema a punti.

    • Haha 2
    • Confuso 1
  5. 2 minuti fa, Allerkole ha scritto:

    In realtà il playtest in pdf sarà scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo, saranno però presente manuali cartacei in edizione limitata a pagamento

    Hai ragione, rettifico: non avrebbe senso per un'operazione pubblicitaria come sono gli articoli presentarli sottoforma di playtest.

  6. Il 21/6/2018 alle 09:29, Zaorn ha scritto:

    Ma mettessero 4 schede pg di livello 5 e pubblicassero un'avventura da due-tre ore di gioco, almeno qualche parere lo si potrebbe dare.

    Non possono farlo innanzitutto perché il materiale di playtest è a pagamento, e sarebbe stupido regalarlo, inoltre devono provare quante più interazioni possibile in un ambiente controllato. Non serve a nessuno, soprattutto non alla Paizo, ricevere feedback randomici di persone che potrebbero aver giocato in qualsiasi condizione (il playtest a pagamento garantisce l'impegno di chi lo acquista) a meno di un decimo del gioco base. Se io giocassi a Monopoli con metà del primo lato del tabellone e due carte delle probabilità potrei dire di dare un feedback informato sul funzionamento del gioco? Questi articoli sono l'equivalente di svelare le caselle un po' per volta, e si possono giudicare in confronto alle altre o per le meccaniche (per portare avanti il paragone, mi sembra che molti articoli dicano "nel nuovo Monopoli ogni volta che devi mettere un albergo devi consultare il tag "edifici" e poi applicare regole specifiche per la casella a seconda del tuo denaro totale e delle tue statistiche di partenza determinate dalle proprietà a inizio gioco").

    Personalmente credo che da questi articoli Pathfinder 2 non parta con i migliori pronostici, se dovessero anche fare un playtest confusionario avrebbero la garanzia che il gioco sarebbe un flop.

  7. Incuriosito dal commento di Dark-Sephiroth sono andato a controllare l'annuncio ufficiale, e direi non ci siano dubbi:

    Cita

    New, but the Same

    Our first goal was to make Pathfinder Second Edition feel just like the game you know and love. That means that as a player, you need to be able to make the choices that allow you to build the character you want to play. Similarly, as a Game Master, you need to have the tools and the support to tell the story you want to tell. The rules that make up the game have to fundamentally still fill the same role they did before, even if some of the mechanics behind them are different.

     

  8. 11 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Lascio stare quel che penso, ma vorrei chiedervi, secondo voi questo "nuovo" prodotto a chi si rivolge?

    Come dice The Stroy, a chi già gioca a Pathfinder, a cui però non possono vendere all'infinito splatbook sempre più bizzarri o campagne lunghissime e sempre diverse (una volta che hai una prefatta ti dura anche due anni e se non sei un collezionista una nuova non la compri).
    Se controlli i commenti a questi articoli sono tutti di giocatori attuali del loro prodotto principale, che fanno confronti con la prima versione e si dicono entusiasti della seconda (non ne ho visto neanche uno di giocatori di altri GdR, men che meno D&D). Tutte persone a cui Paizo può vendere per la seconda volta i tre manuali base che certamente daranno introiti all'azienda più dell'ennesima piccola espansione con oggetti magici e con il playtest probabilmente risveglierà vecchi giocatori assopiti che avevano già trovato il loro equilibrio in Pathfinder 1.

    • Mi piace 2
  9. Sono basito da come la condizione accelerato sia una sostituzione della frase "multipli effetti di velocità non si sommano tra loro". Per non specificare che non si può ottenere più di un certo numero di azioni a turno si sono sentiti in dovere di creare una condizione che NON è una condizione, dato che di fatto fa riferimento ad ogni fonte specifica e applica il suo generico effetto solo per coincidenza e per non far sommare più effetti di accelerazione.

    Quasi tutte le condizioni citate mi sembrano scomodissime da applicare (vedi affaticato che ha penalità circostanziali a seconda della fonte e cambia ogni turno a seconda delle azioni effettuate, o accelerato come sopra), ridondanti (nauseato e spaventato danno le stesse penalità, ma hanno metodi di rimozione diversi?) o direttamente strani nella fiction (posso vomitare tre volte in un turno per ritirare tre volte contro un effetto di nausea?). Spero che questa preview non sia indicativa, ma ormai lo dico di tutte, quindi comincio a sospettare che questo gioco sia semplicemente un delirio numerico affogato nel bookkeeping.

    • Mi piace 4
  10. 13 minuti fa, mimik ha scritto:

    questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand.

    Sono d'accordo che anche altre edizioni del gioco siano state deludenti riguardo a dardo incantato (come dici tu in 3.5 serviva solo per certe combo, mentre in 5e ai livelli alti è meno utile - anche se non è da preparare prima di livello più alto -), ma questa secondo me non è una giustificazione per continuare a sbagliare. Oltretutto questo articolo è una preview del sistema di gioco, se da una preview vedo un incantesimo che scala male mi vengono dubbi sulla loro competenza nell'applicare questa nuova meccanica al resto del gioco (in caso contrario, che senso ha usare come esempio un'eccezione?).

    • Mi piace 1
  11. 45 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Le CD se non erro sono 10 + livello dell'incantatore + mod caratteristica + competenza negli incantesimi.

    Allora in base a quello che mi hai detto e agli altri articoli dire si possa presumere un 24 per un mago di 7° che lancia allucinazione mortale (10+7 [livello]+6 [Intelligenza 18+2 razziale+2background]+1 [mi ci gioco cinque euro che c'è un talento o un oggetto o una razza per aumentare le CD]). Un ogre con 8- di puro dado fa fallimento critico, con 9+ fallimento normale, con 18+ successo. Un po' meglio, ma continua a sembrarmi pochino per uno slot del livello più alto lanciabile usato su un GS 3 al 7° livello.

    EDIT: Sono stato informato che da playtest le caratteristiche dovrebbero partire da 10 (ergo, il mio 18 iniziale preventivato diminuisce di ben otto punti), quindi a meno di meccaniche ancora nascoste o oggetti fortissimi per aumentare le caratteristiche, l'incantesimo è praticamente inutilizzabile contro l'ogre.

  12. Tra l'altro, sempre basandomi sull'altra preview, anche allucinazione mortale sembra un incantesimo abbastanza scarso. Non sappiamo ancora quali siano le penalità di spaventato né le CD degli incantesimi, ma essendoci 4 gradi diversi che diminuiscono di 1 grado a turno presumo non sia tale da determinare lo svolgersi di uno scontro, anche considerando che appunto l'ogre già citato ha +5 alla Volontà (e +8 alla Tempra), a meno di punteggi stellari del mago (e basandomi sempre sulle poche CD mostrate non si direbbero) o di una abissale sfortuna, pare sia facile ridurre l'incantesimo a meri 21 danni medi (peggio di un dardo incantato dello stesso livello che ne fa in media 28 e colpisce automaticamente) e una condizione che dura 2 round.

    Bah, mi sembra strano mostrare come esempi degli incantesimi scarsi, ma forse è solo un'interazione favorevole ai mostri tra questi incantesimi e le creature dell'articolo precedente...

  13. Minmaxare nel background non l'avevo ancora visto praticamente da nessuna parte. Questo vuol dire che essendo le caratteristiche legate alle classi, ogni classe avrà dei background più convenienti e altri meno, portando a maghi meno bravi nel fare i maghi se hanno fatto gli esploratori e non i fabbri.
    Se va bene i background "classici" (tipo l'adepto per il chierico) avranno le caratteristiche che aiutano la classe incoraggiando i cliché (non se ne sentiva la mancanza), se va male ci saranno background che per puro caso sinergizzano creando uno strano risultato con il quale alcune professioni saranno legate arbitrariamente ad alcune classi.

    Ma che bellezza.

    • Grazie 1
    • Triste 1
  14. 17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Si, giochi con prerogative di sviluppo e target diverse... dettagli.

    Cosa c'entra con la discussione in oggetto? Come se si stesse discutendo se la crostata ha lo zucchero e a uno che cita il cuoco dicendo che lo zucchero c'è si rispondesse "eh, però il calzone non è fatto per la gente che vuole la crostata".

    • Confuso 1
  15. Avete bisogno di scegliere velocemente le statistiche del vostro Compagno Animale, Famiglio o della vostra Forma animalesca, senza essere costretti a spulciare il manuale? Ecco a voi una serie di Blocchi di Statistche Rapidi per semplificarvi la vita nelle vostre campagne di D&D 5e.

    Avete mai avuto l'impressione che i blocchi statistiche dei mostri di D&D 5a edizione fossero dispersivi, sparpagliati, con dati non davvero indispensabili…in una parola, scomodi? Certamente, la formattazione è stata migliorata rispetto ad edizioni precedenti e per il DM questo problema potrebbe non presentarsi praticamente mai, dato che per natura la costruzione degli incontri impone semplicemente di consultare la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, ma per i giocatori invece è un'altro discorso.

    Le schede per i famigli standard, il compagno animale del Ranger e le bestie in cui è possibile trasformarsi con l'incantesimo metamorfosi sono disseminate un po' dappertutto tra i manuali, basandosi sul Grado di Sfida e sul tipo, senza che esista una ricerca incrociata di questi parametri. Oltretutto, la maggior parte di questi blocchi statistiche sono quasi la copia carbone l'uno dell'altro, dato che le bestie non hanno capacità particolari - tranne esemplari eccezioni, come la capacità di volare - che inaspriscono il problema, portando solo alcuni di tali blocchi ad essere utilizzati ed altri ad essere semplicemente uno spreco di spazio che rende ancora più lenta la navigazione tra le voci.

    Per ovviare facilmente a questi problemi ho innanzitutto calcolato la media di ogni parametro del blocco statistiche delle creature interessate (scoprendo, tra l'altro, che molte statistiche sono talmente simili da non aver bisogno di una differenziazione, motivo per cui i Tiri Salvezza delle caratteristiche fisiche sono accorpati in un solo modificatore, stesso dicasi per le caratteristiche mentali), per poi realizzare un blocco statistiche “base” che descrive tutte le bestie con lo stesso grado di sfida e aggiungere un'appendice di tutte le capacità che possono essere applicate sopra a questa base, in modo da renderla il blocco statistiche di uno specifico animale.

    Detto così sembra un lavoro molto complesso, ma in realtà è stato solo un po' lungo da calcolare, mentre è estremamente immediato capire come utilizzare questi blocchi per accelerare e alleggerire l'esperienza di gioco senza sacrificare troppi dettagli.

    Non perdete tempo, dunque, e scaricateli per i vostri personaggi! Meno consultazione dei manuali, più tempo per l'avventura!

    Potete trovare i Blocchi delle Statistiche Rapidi nelle pagine qui di seguito:

    ❚ FAMIGLI RAPIDI

    ❚ COMPAGNI ANIMALI RAPIDI

    ❚ ANIMALI PER METAMORFOSI RAPIDI

     


    Visualizza articolo completo

    • Mi piace 4
  16. 4 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    E invece come nemici convenzionali, invece che "evocati" dalle azioni leggendarie non hai mai provato?

    Sinceramente man mano che mastero ho progressivamente ridotto gli scontri, limitandomi a inserirne quasi solo di importanti, tranne nei dungeon. Come nemici convenzionali non credo di averli mai usati, forse in due o tre frangenti particolari.

    • Mi piace 1
  17. Quasi tutti i miei boss hanno dei minion da 1 pf, di solito evocabili con tre azioni leggendarie se non ce ne sono altri già in campo. Mi fa un po' storcere il naso che siano nemici già incontrati con meno pf, quindi trovo di solito più coerente usare versioni "minori" di alleati del boss che abbia senso poter evocare (scheletri già distrutti, scintille elementali, ombre...). Direi funzioni bene, benché siano riutilizzabili all'infinito rubano tutte le azioni leggendarie del boss e ha senso usare dei colpi su di loro.

    • Mi piace 2
×
×
  • Crea nuovo...