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Drimos

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Messaggi inviato da Drimos

  1. 1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    Potrei fare che le classi marziali non hanno manovre ma hanno un bonus +25% ai PE?

    Guarda, onestamente non credo sarebbe bello giocare una classe che progredisce più rapidamente e altrettanto rapidamente non ottiene praticamente nulla. I bonus del warblade sono parecchio situazionali (come dice New One sono un contorno) e come se non bastasse anche molti dei talenti bonus senza manovre non servono a nulla. Certo, magari hai il 25% in più di pf (tra l'altro nemmeno, perché anche se ottieni più PE l'aumento di livello ha un costo progressivo), ma di base se non hai opzioni il personaggio "più forte" risulta comunque noioso.

    Non credi sarebbe meglio provare a reskinnare le manovre in modo che ti sembrino meno "ridicole"?

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  2. A me invece sembra legittimo che, sprigionandosi il cono dalle mani dell'incantatore, non abbia senso solo perché le due creature condividono un quadretto anche l'incantatore debba esserne colpito, mi pare una fusione aberrante di fiction (creature che condividono uno spazio ristretto) e regole (il cono si sprigiona dall'angolo di un quadretto). Avendo sia io che te ragione dal punto di vista della fiction, perché le nostre idee sono egualmente plausibili (la mia personalmente mi sembra lo sia di più, ma appunto è un'idea personale), non resta che affidarsi alle regole, che chiariscono incontrovertibilmente come l'incantatore non venga influenzato dall'incantesimo.

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  3. 1 minuto fa, savaborg ha scritto:

    Comunque se mostro e stregone occupano lo stesso spazio di 1,5 di lato e lo stregone lancia mani brucianti sul mostro credo che se lo prende tutto il danno alla pari del mostro perché l'incantesimo è ad area e non a bersaglio. 

    Prendere in lotta in quinta edizione non ti fa occupare lo stesso spazio della creatura con cui stai lottando, quello a cui ti riferisci è una regola di D&D 3.5.

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  4. 30 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    No, rimbalza e colpisce il PG in faccia.

    L'indimenticabile "1 naturale, ti colpisci da solo con l'arma +3 che si rompe".

    1 minuto fa, Ratmahatta ha scritto:

    Forse questo cambia le cose?

    Da regole no, perché anche se la cosa avesse avuto un effetto meccanico (considerarti preso in lotta) la condizione non avrebbe modificato l'effetto dell'incantesimo.

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  5. 17 ore fa, Harakiri ha scritto:

    Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

    Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

  6. 1 ora fa, Harakiri ha scritto:

    Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

    Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

  7. 16 ore fa, fenna ha scritto:

    Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

    +1 anche da parte mia. Il GdR è un hobby di nicchia, anche chi ci lavora "a tempo pieno" di solito è in realtà parte di una casa editrice, pensare di guadagnare soldi pubblicando materiale non ufficiale è inserirsi nella nicchia della nicchia, piena di competizione e priva di risultati. Se vuoi farlo per divertimento e condividere le tua idee è ottimo, ma non ne guadagnerai nulla in termini di denaro, te lo assicuro.

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  8. Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

  9. 9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    eliminando gli scontri (giocati) dal D&D

    Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

    P.S. Sarà anche quello che ti serve, ma non otterrai nulla così. Non puoi usare il GS in quel modo perché non è così che funziona, non puoi calcolare l'esito di uno scontro tra un GS 3 e un GS 5 perché la matematica non è pensata per essere usata in questo modo e non otterrai risultati costanti. In 3.5 il gioco fingeva di poter equiparare il livello al GS e quindi di essere in grado di confrontare due GS, ma non era vero (perché i GS erano fatti follemente male) e in 5e hanno definitivamente abbandonato l'idea che una cosa simile si potesse fare veramente.

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  10. Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro, ma non serve assolutamente a niente, dato che i GS non interagiscono matematicamente tra loro come confronto, possono solo essere sommati per determinare la difficoltà di un incontro seguendo la formula da DMG. Inoltre i PG hanno capacità a lungo termine out of combat che non influiscono sul GS, ma che fanno variare l'impatto del PG stesso sulla campagna, anche se non sul singolo scontro.

    L'unico strumento attendibile è appunto quello di cui parlava Alonewolf, cioè la tabella di costruzione dell'incontro sulla base dei PE, se ti preoccupa così tanto che alcuni PG possano essere "buildati male" semplicemente individua le criticità nel tuo gruppo di gioco e lavora a spanne per capire quanti PE in più "vale" ogni PG.

  11. Il 13/9/2018 alle 13:53, Alonewolf87 ha scritto:

    Solo a me dava problemi nel selezionare gli anni in certe domande?Ovvero che non si apriva il teorico menù a tendina né c'era modo di mettere una data con la tastiera?

    Anche a me da Safari, il menu a tendina non si apriva.

    4 ore fa, Giuliano ha scritto:

    Partecipato e non sono stato tenero con meccaniche di gioco obsolete e irreali.

    Non ho ben capito, il survey era quasi tutto sull'aspetto organizzativo e non c'era da esprimere opinioni sulle meccaniche se non cose del tipo "le classi che ti piacciono di più", dove avresti lasciato queste forti opinioni?

  12. 2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.

    Sono d'accordo, questo articolo (stucchevole visione della "natura come se il termine natura volesse dire qualcosa" a parte) mi è piaciuto dal punto di vista del focus della classe e delle varie opzioni. Sono ben mirate e coprono più o meno tutto quello che mi aspetterei da un druido.

  13. Mah, sono politiche che fanno un po' girare le giostrine. Far pagare al prezzo pieno di un manuale Paizo (se non sbaglio anzi un PDF di Pathfinder costa anche meno) un playtest è inconcepibile, sulle ambientazioni... meh. Capisco che ci sia a chi piacciono, ma se su Ravnica non mi esprimo perché non conosco Magic, Eberron è zoppa senza regole per giocare personaggi psionici. Sono tre anni che il Mistico è in playtest, quando vogliono farlo uscire? Anche considerato che con la pubblicazione lenta ogni manuale che esce vuol dire quasi un anno dedicato a quello, quindi dobbiamo sperare nel 2019. Comincio a pensare che giocherò gli psionici coi miei amici dell'ospizio...

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  14. Paragone perfetto Zaorn: puoi prendere una macchina costosa, inutilizzabile da una persona che non si sia dedicata a guidare praticamente solo quella, che può correre solo su certi tracciati e che consuma un sacco di carburante, oppure una macchina che effettivamente ti porta dove devi andare senza creare problemi se fai qualcosa che non sia andare ad altissima velocità.

    Con la differenza che almeno le Ferrari hanno la decenza di controllare se i motori e i design si sono innovati negli ultimi 20 anni.

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  15. Shield è bello (a parer mio), ma un bel po' macchinoso. C'era davvero bisogno di far riferimento a due meccaniche fuori scheda per dire "4 pf temporanei e +1 alla CA finché durano"? Ok, se subisci meno di 3 danni ha più efficacia, ma davvero qualcuno dovrebbe usare un'azione e una reazione per un nemico che fa 3 danni o meno?
    Non ho capito perché il mago ha uno skill feat ma non è segnalato il suo effetto. Mancanza di spazio? Nel caso forse dovrebbe far suonare un campanello di allarme, sono personaggi di livello 1.
    Experienced Smuggler mi sembra incredibilmente situazionale e conferma che alcune cose si possono provare a fare senza talento (nascondersi addosso piccoli oggetti che sfuggirebbero ad un'ispezione sommaria... che specificità!) e averlo semplicemente le rende più facili, mentre Pickpocket chiarisce che senza talento non si possono fare (oppure il talento non serve a nulla). Mi chiedo come possa un master memorizzare tutto quello che si può e non si può fare con ogni skill, solo quelle del ladro sono 12.

    Graficamente poi la scheda è incredibilmente scomoda: i simboli usati dei rombi vuoti, pieni o con le linee non sono affatto intuitivi e ci sono modalità multiple di segnalare l'uso di più azioni (tipo gli incantesimi, che hanno segnalato il numero di azioni per ogni componente, che poi vanno sommate, quando nella legenda due azioni appaiono come due rombi sovrapposti), anche senza scomodare l'elefante nella stanza che è la disposizione "successo>successo critico>fallimento>fallimento critico". Sembra abbiano imparato la lezione dalla 4a edizione, ma solo fino a metà.

     

    • Grazie 1
  16. 16 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

    La memoria non mi ingannava, quello che hanno scritto qui sembra contraddire quanto pubblicato tre mesi fa in questo post:

    Ho controllato un po' nei commenti per assicurarmi che quel passaggio non fosse stato frainteso e per ammissione dei designer c'è in effetti stata un'inversione di tendenza, per cui devi memorizzare l'incantesimo a un certo livello per avere gli effetti di quel livello, non esiste il potenziamento automatico "a là 5ed" tranne appunto per lo stregone per specifici incantesimi scelti ogni giorno. Questo è probabilmente dovuto anche al fatto che la progressione non è lineare per tutti gli incantesimi aumentabili e andrebbero memorizzati interi blocchi di testo, invece di semplici "+1d8 di cura per ogni livello extra". Cito:

    Cita

    The undercaster simply can't have a top level 7th-9th slow, disintegrate, summon, and dispel at the same time, no matter what she does. A spontaneous heightener could theoretically do this, though in actuality, she probably wants to pick up 6th level slow individually (it's the level slow gets an enormous power boost) and not as a spont heighten or a top spell known for spell level 7+, for example.

    Da notare come questo post (ribadisco, di un designer, quindi attendibile) faccia capire come ci siano alcuni incantesimi, come quello di lentezza, che "sbloccano" potenziamenti a certi livelli. Siamo davanti a un'ottimizzazione che arriva anche all'interno della lista, in cui non solo si possono scegliere gli incantesimi più potenti, ma addirittura minmaxare i livelli di incantesimi da imparare per avere gli effetti migliori. Non posso certo dire di essere un fan, forse qualcun altro apprezzerà però questa nuova possibilità di ottimizzazione.

  17. Se leggete molte delle risposte dei designer nell'articolo pare che la meccanica della risonanza sia stata creata per fixare il problema dei consumabili di basso livello che venivano spammati. Credo che non sia troppo azzardato dire che queste meccaniche risentano dell'essere state create in questa maniera reattiva e non proattiva, "dovendo" essere inserite per certe ragioni (legacy, principalmente, ricordo chiaramente sempre da un commento che di almeno uno degli oggetti presentati non erano sicuri, ma volevano inserirlo per forza perché iconico) e venendo create come pezze per riempire dei buchi.

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  18. Qui vedo che c'è proprio un problema di fondo nel capire cos'è una meccanica narrativa. Nella maniera più sintetica possibile:
    - Una meccanica che non incoraggia la creazione di una storia non può definirsi narrativa
    - Non basta che una meccanica non scoraggi la narrazione per dirsi narrativa (altrimenti per assurdo lo sarebbero quasi tutte ed è chiaro che non sia così)

    Per un'analisi più accurata consiglio di informarsi sulle teorie dei giochi di ruolo in autonomia.

    Inoltre, trovo sterili le discussioni sul numero di giocatori (ovviamente con riserva). Il mercato del GdR è sempre stato monopolizzato e per ora "Pathfinder" si legge "3.5", dato che è semplicemente l'evoluzione del gioco come la 3.5 lo è per la 3.0. Se dovessimo usare questo metro di giudizio per tutto (più consumato=migliore in assoluto) il secondo film migliore al mondo sarebbe Avatar, tra i libri migliori la saga di Twilight. Certamente Pathfinder ha i suoi meriti, ma è una grossolana semplificazione utilizzare il mercato come indicatore.

    @Axvafna capisco il tuo punto di vista, ma mi sento obbligato a chiederti per quanto tempo hai giocato in 3.5 e soprattutto quante regole usavi (senza giudizi, solo per confronto). Nella mia campagna più lunga, dall'1 al 20, ho usato praticamente tutte le classi e classi di prestigio del gioco per costruire PNG (escludendo quelle che non davano capacità reali tipo il distruttore) e posso dire come la system mastery sia stata buttata lì e niente affatto gestibile senza una profonda conoscenza di un sistema pieno di buchi (per ammissione stessa dei designer hanno creato le meccaniche man mano, generando aberrazioni tipo il frastornamento o le condizioni date dalle correnti), portando vari problemi anche interni al gruppo per il bilanciamento degli scontri.
    L'entry level allo stesso modo è stato un disastro. Sarò migliorato anche io come DM, ma di tutte le persone che ho coinvolto nei miei gruppi di gioco in 3.5 almeno l'80% ha lasciato perché non si appassionava al gioco non sapendone gestire le opzioni, adesso usando giochi più user friendly siamo attorno a un 20% che comunque gioca volentieri saltuariamente.
    Sono d'accordissimo sul fatto che l'idea di costruire un personaggio con buone opzioni abbia un certo fascino, ma è stata realizzata in maniera dilettantistica da gente che non aveva capito il suo stesso gioco. Ne sia prova il fatto che a parte community ristrettissime tipo questa, sugli aggregatori giganti come i gruppi e le pagine facebook o i canali YouTube a tema D&D 3.5 si parli sempre delle stesse dieci-dodici opzioni per sostanziale incapacità di mandare avanti un gioco andando a scavare di più (non nel senso dispregiativo, proprio perché le meccaniche sono troppe e tra queste la stragrande maggioranza sono irrilevanti o fin troppo rilevanti, vedi la lotta che dopo un certo livello collassa).

  19. Questo articolo alla fin fine usa tante parole, ma dice davvero poco: una capacità (per quanto sembri importante, sostituendo il nemico prescelto) e una parte di un albero di talenti opzionale.

    Le idee devo dire che a 'sto giro mi piacciono tutte, dal voler rendere più utilizzabile e meno situazionale il nemico prescelto all'uso dei trabocchetti, ma sembra che abbiano firmato per contratto il dover mettere infiniti tag sotto ogni cosa (era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?). Spero anche che siano competitive come capacità, perché sembrano molto scomode essendo tutte monouso e limitate dal doverle preparare in anticipo, altrimenti sarà uno spreco di spazio. Sui +1 non mi esprimo neppure.

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