Vai al contenuto

Drimos

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    57

Messaggi inviato da Drimos

  1. 57 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    ti chiederi però di portare materiale in supporto alle tue parole, come sto facendo io, altrimenti parliamo di nulla

    Guarda le regole per i prerequisiti delle classi di prestigio sul Perfetto Combattente, chiediti come interagiscano con il discepolo dei draghi da DMG e con il retrain da PHBII, leggi le regole per l'aumento di CD alle prove di Ascoltare e Osservare da manuale base e chiediti come la vedi la luna se la CD aumenta di 1 ogni 3 metri, guarda la condizione morto e i prerequisiti per effettuare attacchi di opportunità, leggi le regole sul tempo atmosferico da DMG e dimmi se sono utilizzabili. È tutta roba che onestamente ha anni e non credo di doverla ripetere (il gioco è ormai ventennale, non più supportato da dieci e ci sono centinaia se non migliaia di topic su questo e altri forum anglofoni).

    Ma se mi dici "se in 3.5 vedo il sole il DM mi deve avvertire che stiamo usando HR" non ho onestamente più risposte da dare, non ho capito davvero cosa c'entri con la stormwind fallacy (come poi nove decimi di questa discussione) e non ho repliche sufficienti o che non finirebbero per essere OT o moderabili. Mi ritiro dal topic.

  2. 2 ore fa, nolavocals ha scritto:

    secondo me se si vuole provare la 3.5 bisognerebbe almeno una volta farlo giocando alla 3.5

    Sai che giocando 3.5 senza cambiare nessuna regola il retrain ti permette di eliminare i requisiti dalle CdP oppure il discepolo dei draghi si rompe e non solo non vedi il sole, ma neanche le montagne, non senti le persone nella tua stessa stanza se non urlano e i morti fanno attacchi di opportunità?

    Se gioco con qualcuno in 3.5 va dato per scontato che alcune regole siano cambiate, alcune non le ho mai viste giocare in assoluto perché non funzionano (tipo le regole sul clima estremo o il danno massiccio), è una follia pretendere che una persona con cui ho appena iniziato a giocare mi elenchi tutte le regole che sono alterate prima della sessione, al massimo mi dirà le principali se stravolgono completamente il regolamento e poi durante il gioco al massimo si chiede di volta in volta per le cose minori.

    • Mi piace 1
  3. 11 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Ma non ho mai parlato di una situazione reale di gioco, era una domanda a titolo esemplificativo "supponiamo che...", per chiedere voi come gestite il caso in cui i PG si buttano in una situazione senza avere la minima idea di cosa li attende, e guarda caso voi avevate già stabilito che quel luogo-tempo-situazione era mortale. Cambiate la realtà per salvarli (tanto loro non possono saperlo) o li lasciate morire perché "non voglio cambiare la mappa/trama/effetti magici già stabiliti per questa avventura"?

    In questo caso non posso che concordare con Fenna, sarebbe stupido da parte mia avere una decisione di default da prendere in linea generale senza considerare con chi sto giocando e la situazione contingente (che in questo mi pare anche parecchio arbitraria).

    • Mi piace 1
  4. 1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

    A cose fatte (cioè dopo che sono morti o sopravvissuti), se ne può parlare, certo. Prima per me equivarrebbe a dire "no, di lì non potete andare, perché il master vi sta facendo capire non si deve", ossia rail-roading, non mi piace.

    Non ho detto questo. Un'azione del genere chiaramente suicida ha un impatto molto forte sulla sessione e sulla campagna (dici che potrebbero morire tutti) e mi sembra difficile mettendomi nei panni dei giocatori non pensare che sia una sorta di arbitraria punizione: loro hanno pensato ad una buona idea (nascondersi in un tunnel stretto) e per tutta risposta nel tunnel c'è la morte certa, per questo (mi) chiederei se hanno capito che il tunnel ha pareti lisce, che una volta entrati non ci si può fermare a metà, ecc. Potrebbero addirittura pensare che tu abbia messo il lago di lava per rendere nulla la loro buona idea, cosa di cui in effetti saresti capace perché, anche se al contrario, sei disposto a cambiare retroattivamente dei dettagli, vedi la presenza dell'isolotto di roccia. Solo il fatto che tu debba alterare la geografia della stanza per impedire la morte immediata fa capire che qualcosa da principio non andava nel dungeon originale.

    • Mi piace 1
  5. Se la domanda è "cosa fareste voialtri master al posto mio" credo che la mia risposta sarebbe chiedere ai giocatori se si sono resi conto della situazione. Mi pare ottuso pensare che abbiano capito dalla mia descrizione che lo scivolo è una trappola naturale per cui nel lago di lava finisci sempre e comunque. È come la sphere of annihilation nella bocca della statua della Tomb of Horrors, che da decenni ormai viene usato come esempio di cattivo game design.
    In altre parole, penso ci sia un problema a monte in tutta la situazione.

    • Grazie 1
  6. I miei 2 cent: i PG sono equilibrati tra loro dal fatto che hanno una distribuzione delle capacità utilizzabili parecchio variabile che si appiana nella giornata di gioco, in cui un mago lancia due volte palla di fuoco, ma il guerriero fa doppio attacco, usa second wind per riprendersi e lo ripete, poi fanno un riposo breve e recuperano alcune capacità a seconda della classe. In uno scontro in cui vengono usati come PNG tutto questo va a farsi benedire, perché il mago fa molti più danni ad area nei pochi turni che ha a disposizione e il second wind del guerriero non basta ad assorbire i colpi dei PG che si focalizzano su di lui e non può beneficiare del suo recupero rapido delle capacità tramite riposo breve.

    Calcolare il loro GS diventa in questo modo peggio che andare di notte: hanno pochissimi pf, causando scontri simili tra loro in cui tutti questi PG/PNG sono glass cannon, e addirittura la scelta degli incantesimi cambia considerevolmente l'equilibrio dello scontro. E questo senza andare a disturbare tutte quelle parti della scheda inutili in combattimento (come appunto il recupero durante i riposi brevi o le interazioni esplorative e sociali) che un DM esperto sa non essere essenziali, ma comunque deve perdere tempo a scremare o a scriverle senza poi usarle.

    Insomma, dire che il manuale te lo consente è vero, ma è come dire che puoi usare la bicicletta anche se ha le ruote sgonfie: fisicamente puoi, ma nessuno sano di mente lo farebbe perché è stupido fare fatica e andare lento quando puoi gonfiare le gomme.

    • Mi piace 1
  7. Mi inserisco per dire che anche io ho smesso di usare la caratteristiche da tre campagne (ora sono alla quarta) e il sistema funziona alla grande, la matematica è salva (assieme all'equilibrio di gioco) perché i bonus sono quelli, ma si possono finalmente fare cose come giocare un mezzorco assassino senza trovarsi a dire "ah certo mi farebbe comodo un bonus alla Destrezza invece ce l'ho alla Forza senza che serva a una beneamata perché ci si lega anche la furtività".

    • Mi piace 1
  8. 22 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    La parte interessante è che se non la puoi riparare con Make Whole ci si può sempre imbarcare in una quest per riforgiarla. 

    Il punto è che un'arma magica la puoi danneggiare e non cambia assolutamente nulla, c'è giusto il fastidio di preparare uno slot di 2°, ma una volta che è rotta (e ci vuol poco dato che solo nel MM ci sono un sacco di mostri dalla Forza alta con Spezzare Migliorato tipo il treant, il titano, svariati giganti, gli elementali di acqua e terra avanzati, è consigliato per tutti i draghi, ecc.) la magia è andata e hai voglia a fare una quest dedicata ogni volta, con la cosa che diventa sempre più grottesca mano a mano che si sale di livello, quando incantare un'arma fino a +6 o +7 dovrebbe essere un avvenimento eccezionale e invece è perché il master sta usando una manovra che dovrebbe essere come sbilanciare e capita ogni volta che combatti un gigante che si renda conto di come disarmarti. Ok, puoi fare un'HR per evitarlo, ma il gioco è progettato così e senza andare tavolo per tavolo a vedere i fix in questo caso è fatto davvero male.

    E non entro nel merito della spada leggendaria che quando la trovi è una spada +5 ma a una certa la devi portare dal fabbro per renderla +6 e poi +7, con un avvenimento epocale che devi ripetere tipo tre volte se hai solo un combattente nel gruppo, se no di più. E che dire del fatto che magari la cambi e ti ritrovi con due armi leggendarie, ma una è meno leggendaria? Oppure che se uno ha trovato la mitica spada del Re perduto il suo compagno intanto si è fatto fare un pugnale +6 dal mago PNG perché insomma non è che possiamo fare una quest per l'arma di ognuno tutte in fila? È un sistema ampolloso e bizzarro che certo, puoi aggiustare a botte di HR, ma genera tantissimi problemi di incoerenza narrativa con la sua sola esistenza. L'idea di MadLuke di mettere solo weapons of legacy a questo punto sarebbe anche carina, se tutte le weapons of legacy non facessero schifo tranne due (che sono rotte).

  9. 31 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

    Parlando sempre sul piano ipotetico... Concederei seguaci se avesse autorità

    Onestamente giocando una campagna a PG singolo stai già forzando tantissimo il gioco, ben oltre il punto di rottura, entrambe le edizioni di D&D che hai tirato in ballo presumono competenze diverse da parte di più personaggi per gestire le situazioni, secondo me non ha alcun senso pretendere di seguire pedissequamente le regole. Sarebbe come dire che vuoi mangiare un pasto intero usando solo la forchetta, però se nel menu c'è il brodo fai il brodo a prescindere e ci metti tre ore a berlo.

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
  10. Tranquillo MadLuke, non sto attaccando il "troppo ruolo", rileggi il mio messaggio e te ne accorgerai anche tu.

    @Arcal secondo me la soluzione che hai ipotizzato alla fine (che è molto simile a quello che ti dicevo) è la migliore, cioè dosare il ruolo perché sia più di qualità e non di quantità, avendo le formule da tirare fuori nei momenti più opportuni. Per me in questi casi è sempre utile fare decostruzione di cosa funziona per capirne gli elementi portanti e replicarli, come in un film o serie TV l'interpretazione dei personaggi si nota nei momenti più pregnanti e scene secondarie vengono basate su altro, anche nel GdR il troppo stroppia. Giocando in modo naturale e non forzandosi (anche da soli!) a interpretare continuamente si trova un ottimo bilanciamento tra immersione e ritmo (che al tavolo, a differenza di qualcosa come un play by mail ad esempio, è vitale perché ci si diverta mentre si scrive una bella storia).

    • Mi piace 4
  11. Quale dovrebbe essere l'effetto ottenuto dall'"interpretazione massima"? Per me oltre a essere scomodo doversi segnare le formule diventerebbe in breve tedioso e parecchio ridicolo, se si punta all'immersione tramite l'interpretazione avrebbe l'effetto opposto, diventando un compitino di ripetizione che ad ogni turno prende più tempo del necessario. Se un giocatore si offrisse di farlo e lo facesse ogni tanto, ad esempio in un momento di grande concitazione si mettesse a recitare la formula (breve) di un incantesimo potente, probabilmente sarebbe d'effetto, ma imporlo annullerebbe questo beneficio.

    Le vie di mezzo comunque ci sono e come, la formula in sé è solo l'azione che compie il PG, ma non dice nulla del contesto in cui viene usata. Pensa, è più immersivo dire "Firka'ra Powe!" o "Traballando per il colpo dell'ogre, recito la formula per fargliela pagare e dalle mie dita si sprigiona una fiamma che lo avvolge per consumarlo"? Ovviamente anche questo ha più effetto se usato con parsimonia, per i motivi di cui sopra. Normalmente se la situazione non è particolarmente rilevante dichiarare solo l'azione è sufficiente, pensa se in un film degli Avengers ci fosse un primo piano di Thor ogni volta che picchia un nemico secondario, perderebbe subito tutta la sua potenza drammatica e sarebbe solo una barbosa ripetizione. E ovviamente non va imposto al PG perché è garantito che se lo fa controvoglia l'interpretazione sarà spenta e forzata, e a questo punto è meglio la dichiarazione secca.

    • Mi piace 3
    • Triste 1
  12. Il 22/11/2019 alle 13:32, Latarius ha scritto:

    C'era un non morto che in pratica era un globo nero che estendeva un'area intorno a esso che sopprimeva qualsiasi forma di luce e che poteva attirare i nemici in lotta, dentro di esso e far loro danni a una delle stats fisiche (non ricordo quale).

    Qualcuno sa aiutarmi a ritrovarlo. Lo amavo come mostro, super molesto e infame.

    Non so se ti serve ancora, ma credo cercassi il vasuthant da MMIII .

    • Grazie 1
  13. In effetti tutti sanno che l'anello di caduta morbida è inutile quando puoi invece avere un oggetto per volare e portare con te due pezzuole di un metro che in origine erano muri colpiti da ridurre oggetto dal costo di 600 mo l'una e avere così sempre il privilegio di caduta lenta attivo in caso di dissolvi magie in modo da ottenere tramite questo scomodissimo arzigogolo una capacità che scala fino al diciottesimo come se fosse un incantesimo di primo livello lanciato al secondo livello dell'incantatore (ah, no, è ancora più scarso perché funziona su una creatura sola e al secondo livello da mago hai 9 metri in più di caduta sicura, vabbé, non si può volere tutto). Sporgerò domanda perché la guida venga corretta.

  14. 16 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG). E quando qualcuno in gioco non era soddisfatto, lo sfidava e pretendeva di diventarlo lui (sono tutti barbari, le "elezioni" non vanno di moda). E nessuno ha mai spostato la questione fuori gioco

    Mi stavo chiedendo da un po' come fosse possibile che ci fosse concordanza su una cosa simile senza parlarne out of game, mi pare difficile che non succeda mai che qualcuno non possa essere infastidito dal non avere voce in capitolo una volta ogni tanto, soprattutto in un gioco di gruppo e collaborativo in cui la parte preponderante è influenzare il mondo con le proprie azioni (e mi sembra legittimo che le azioni del gruppo vengano dal gruppo, non sempre dal leader, che altrimenti gioca da solo col DM). Stavo per derubricarlo a pura fortuna e generale volontà di essere accomodanti dei giocatori, poi ho riletto il topic.

    16 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Perciò si tratta solo di contarsi e, molto garbatamente, la maggioranza sbatte la minoranza fuori dal gruppo di gioco.

    Sostanzialmente hai esonerato con la pura forza del numero chiunque potesse voler giocare in gruppo ad un gioco di gruppo, creando la situazione che volevi con la prepotenza e convincendoti che poteva funzionare benissimo. Come se io cercassi di convincere chiunque che giocare a calcetto con la palla da rugby è normalissimo, per poi rivelare che se qualcuno voleva giocare davvero a calcetto io e i miei amici lo cacciavamo dal campo finché non abbiamo trovato quelli a cui andava bene. E poi mi sono trovato per qualche motivo a giocare a calcetto via mail.

    16 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Io sono uno che non crede alla mediazione

    Complimenti.

    • Mi piace 2
  15. A parte le idee confusionarie al punto da essere inesistenti sul diritto d'autore, i siti web pubblici e la modestia in generale (e dire che lo spazio dove metterle non sembra mancare), anche io oramai sarei curioso di sapere quali sono queste piaghe che assillano i principali giochi di carte di successo e impediscono loro di assurgere alle vette che invece Collision può valicare.

  16. 1 ora fa, Eleni ha scritto:

    Finchè non ci sarà una maggior tutela applicata dalle leggi del web che magari portino un cercatore di artwork in un contesto sicuro dove l'utente che ha diffuso è sempre quello che ha realizzato

    Artwork talmente oscuri da trovare che solo facendo la ricerca inversa per immagini di google con uno screen della tua carta "Flagello di Giada" viene fuori un'immagine ufficiale del monaco di Diablo III. Ma per piacere. Tra l'altro l'hai letta la licenza di quell'immagine che vieta di usarla in qualsiasi altro contesto, specialmente per motivi commerciali?
    Inoltre, con dieci minuti di ricerca inversa ho trovato il cavaliere https://www.deviantart.com/tsabo6/art/Spirit-Guard-alt-317904182 (deviantart ha un sistema per cui le immagini sono protette da un limitatissimo ma pur presente copyright, immagino non lo sapessi) e pur non trovando la fonte originale dell'immagine della ragazza in armatura è molto facile farla risalire all'artista coreano jee wook Choi (c juk) perché nell'originale facilmente rintracciabile in alto a destra c'è la firma (che a quanto pare non ti sei fatto remore a tagliare).

    Sul gioco non mi esprimo dato che è impossibile, non avendo in mano alcunché riguardo al prodotto, se non sul fatto che facendo il grafico posso dirti che sarebbe il caso di cambiare quel font e quasi tutti i simboli per ragioni di leggibilità. Ma chi ti dice che sei ladro e ipocrita non è certo quello che deve maturare qui in mezzo. Se vuoi che la gente rispetti il tuo lavoro che così pomposamente proponi, rispetta anche tu il lavoro degli illustratori a cui stai rubando per farti (pessima) pubblicità.

    • Mi piace 3
    • Grazie 1
    • Haha 1
  17. 2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

    oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??

    Di base la 3.5 ha un sistema basato sulle opzioni, opzioni con vari livelli di potere, che probabilmente nella mente degli autori oscillavano tra "poco utile" e "molto utile" e che nella realtà di un gioco con evidente mancanza di playtest è diventato tra "come non averlo" e "troppo forte per la matematica prevista". La più grande attrattiva di D&D 3.5 è sicuramente il gioco-nel-gioco della costruzione del personaggio, scegliendo le opzioni migliori o più caratterizzanti per farlo crescere in maniera unica.

    Se ti metti ad alterare a sentimento aspetti vitali di questo enorme pezzo del gioco come i talenti semplicemente stai vanificando un buon 70% della motivazione per cui giocare in 3.5, trovandoti con un regolamento estremamente dettagliato che di fatto non usi, e probabilmente ti converrebbe ripiegare su giochi più freeform o – al limite – sul costruire queste modifiche assieme ai tuoi giocatori, in modo che non siano in completa balìa del tuo arbitrio e possano risentirsi per questo.

    • Mi piace 2
  18. 1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Paralizzo un avversario si/no: infierisco su di lui e passo su un altro, magari il più debole e lo attacco.
    Provo a paralizzare e scappo in maniera più solida.
    Uso combinazioni di attacchi su un bersaglio se è facile da colpire.
    Colpisco il bersaglio più vicino con movimento e due attacchi oppure uso due movimenti per attaccare quello più insidioso da lontano.

    Scusa, ma questo è indipendente dalla statline, letteralmente tutte le scelte che hai elencato si possono realizzare anche in 5e, anche se magari non con il ghoul perché ha un singolo attacco (scelta voluta perché la paralisi è troppo forte da combinare con attacchi ulteriori nello stesso turno su un GS1, e tra l'altro la capacità paralisi non è una scelta vera e propria dato che è incorporata nell'attacco, sarebbe una scelta tattica se potessi, che so, paralizzare automaticamente rinunciando al danno). Anche il movimento lo puoi spezzare tra gli attacchi, se vogliamo più che in PF2 dato che va a blocchi di 1,5 m.

    Ma la parte più problematica secondo me è che:

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    A @New One dico che col salire dei livelli un po' si accentua l'utilità degli attacchi secondari, ma di poco vista la matematica, non come in pf1.

    Quindi di fatto stai affermando che ci sono scelte tattiche, ma esse sono inutili per il GS elencato e marginalmente utili in casi successivi, aumentando la numerazione di pagina senza dare scelte importanti effettive. Le hai (e ribadisco, quasi quanto in un gioco più semplice), ma non servono.

    • Mi piace 1
    • Confuso 1
×
×
  • Crea nuovo...