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Drimos

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Drimos

  1. 12 ore fa, Miki85 ha scritto:

    No.
    guida in italiano, DEVE essere in italiano.

    Non ho capito. Se un'opzione esiste solo in inglese va quindi depennata dalla guida? Che differenza c'è nel saltarla considerato che lasciandola si dà la possibilità di fruirne anche a chi gioca con manuali di entrambe le lingue?

    Comunque non c'è problema: questo è un forum di libera scrittura. Non si è praticamente mai fatto per non oberare la sezione, ma nulla ti impedisce di scrivere una nuova guida come piace a te e postarla a fianco a questa, completamente in italiano di cui gli utenti interessati possano fruire.

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  2. 1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Qui si torna al discorso fatto altrove di non essere capaci neppure di separare realtà e fantasia, e non ho proprio voglia di tornarci.

    Come preferisci.

    Io credo comunque che si possano distinguere realtà e fantasia e provare emozioni reali riguardo a quel che si sa essere un prodotto di fantasia, e poterci rimanere male e non volere provare sensazioni spiacevoli. Altrimenti che problema ci sarebbe a giocare con i PG che si uccidono a vicenda per spasso? Nessuno, non avremmo alcun investimento emotivo nel gioco. Eppure non molti lo fanno.

  3. 8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Essendo un fatto oggettivo inventato non ha alcun parallelismo con vicende reali, e solo perchè alcuni ci vedono problemi che non esistono non è giusto cambiare e censurare il gioco di tutti.

    Non credo riuscirò a convincerti, ma provo a farti un altro esempio: perché nei manuali ci sono i mind flayer che mangiano il cervello, ma non una razza inventata che stupra le umane, fa crescere dentro di loro una loro progenie per riprodursi e poi le uccide? Perché nella vita reale non succede che ti venga mangiato il cervello, che ti stuprino sì. È un argomento pesante e terribile, con un gran peso, che le persone vivono in maniera differente. Con il tuo gruppo di gioco puoi inserirlo ma personalmente sono contento non sia inserito nel gioco base. Nelle favole dei fratelli Grimm con gli orchi c'erano anche altre creature malvagie del folklore tipo gli ebrei. Leggiti la favola "The Jew Among Thorns". Il sottotesto di discriminazione tu lo puoi ignorare, ma non è così per tutti. Il parallelismo c'è anche se tu lo neghi con tutte le tue forze, il pattern è lo stesso.

    Se giochi con qualcuno che ha vissuto la discriminazione o anche con qualcuno di semplicemente più sensibile, può sembrarti pesante combattere e uccidere gli orchi "perché sono malvagi oggettivamente". Perché era lo stesso ragionamento che ha portato al genocidio dei nativi americani, che è stato usato per dare meno diritti ai neri o che ancora oggi li porta ad avere più vittime tra le persone uccise dalle forze dell'ordine in America, ad esempio, sono "violenti e pericolosi". A me personalmente come cosa pesa, e personalmente ci vedo i rom che da quando sono nato sento trattare come subumani, per nascita, immagino che oltreoceano a causa della ghettizzazione la cosa si senta ancora di più.

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  4. Di base l'idea dell'atavismo (che sto studiando proprio in questi giorni) è qualcosa di orribile che è esistito nella vita reale ed è servito a giustificare tremende nefandezze fino a praticamente ieri l'altro, dalla craniometria, alla frenologia, fino i vecchi test del QI, tutte grottesche pseudoscienze che ancora oggi hanno i loro sostenitori. L'idea, coadiuvata dagli obsoleti e problematici allineamenti, che una razza di umanoidi sia malvagia per natura capisco possa far storcere qualche naso quando la narrativa diventa meno bianca e nera di "esistono i demoni e gli angeli, ci si picchia tra allineamenti opposti perché sì". Solleva problemi sul mondo di gioco, che piaccia o no, D&D ha voluto un po' staccarsi dalla visione manichea per ipotesi delle vecchie edizioni (e meno male, ha avuto appunto anni e anni per svilupparsi, crescere e alla fine diventare vecchia), è inevitabile che la questione si ponga. Perché un orco è "malvagio" nel sangue? La giustificazione è assolutamente identica a quelle di Lombroso. È nato malvagio perché il suo sangue è malvagio. E questa roba è legittimo non volerla nel mondo di gioco standard.

    E la politica, purtroppo o per fortuna, permea le nostre vite. Siamo influenzati dalla politica come dalla società (di cui la politica è una parte consistente), è impensabile praticare un hobby in cui esistono discussioni morali e NON tirare in mezzo la politica. Mi scuso se ho proseguito l'OT, se serve cancellate.

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  5. 3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

    Per il paladino mi hai quasi convinto ma mi tocca trovare dei channel divinity sostitutivi appropriati. Ci rifletto e attendo altri suggerimenti.

    In realtà mi piace l'idea che possa usarlo per aumentare la versatilità, ma appunto lo limiterei agli incantesimi che ha sul libro, considera che comunque non spende nessuno slot e non deve averlo preparato. La seconda capacità non saprei bene, guardando gli altri oath si tratta spesso di capacità da combat con un uso minore addizionale di utility (come l'oath of vengeance che permette di ritrasformare i mutaforma, o il devotion che permette di illuminare con la spada). Probabilmente su un paladino "magico" potrebbe starci un effetto di dispel sul colpo, che può funzionare anche out of combat per rimuovere effetti magici scomodi.

    3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

    Per l'incantatrix la necromanzia proibita era un retaggio della 3.5, l'ho messa li anche come pseudo bilanciamento anche se in effetti non cambia molto.

    Onestamente sfronderei tutte le cose inutili, non era un fattore di bilanciamento in 3.5 (anche se magari i designer lo credevano) e non lo sarebbe ora, al massimo mettilo come parte della lore che molti incantatrix non usano volontariamente nessun incantesimo di necromanzia.

    3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

    Per il talento da EK avevo pensato a rendere la limitazione scalabile a 1 attacco in meno del massimo, però in questo modo mi sembra una limitazione importante tra il 5 e l'11. Che ne pensi?

    Probabilmente è limitante, mi sembra già meglio della versione precedente con questa variante però, sicuramente va provato.

    3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

    Per i practiced feats, sì l'ultimo non è il massimo comunque non fa entrambe le cose solo una a scelta. A questo punto potrei fare che cambia solo una capacità a recupero da long a short rest (esclusi spell slot).

    Anche questo così mi sembra molto meglio, forse c'è modo di abusarne in qualche maniera, ma su due piedi non mi viene in mente nulla ed essendo una HR si può valutare di caso in caso.

    Scusate, il resto degli scambi non l'ho letto per intero perché mi sembra stiate già collaborando efficacemente.

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  6. Allora, nell'ordine:

    Il ranger non l'ho letto perché le varianti del ranger "ribilanciato" ormai mi fanno venire sonno, non me ne volere.

    Il ladro non saprei bene, sembra a posto, le feature di livello alto però non le so bilanciare perché non ho mai giocato oltre il 13. Forse pass without trace è una spell un po' forte per un ladro, ma andrebbe provata.

    Il paladino lo boccerei in toto. Tra incantesimi un po' strani (perché Unto? Sembra proprio messo a caso per mancanza di altre scelte), troppa possibilità di combo, saper fare tutto ed essere estremamente versatile è davvero eccessivo. Picchia, casta e cura pure e ha capacità sinergiche per fare queste tre cose assieme, ha una capacità di accedere all'intera lista da mago, anche se di livello basso, che perfino il mago si sogna, ha accesso a robe senza senso tipo Scudo che l'eldritch knight paga avendo una progressione miserrima, e prende una delle metamagie più forti dello stregone gratis. Onestamente io cancellerei l'idea di fare questa sottoclasse (per me il volersi incaponire è tutta sunk cost fallacy) e punterei ai normali gish del gioco, ma se proprio vuoi fixarla la demolirei in toto e rifarei da zero, lasciando quicken spell allo stregone, limitando la spell dalla lista del mago a quelli che hai nel libro, e togliendo assolutamente la spell a scelta e mettendone una fissa. Ma non sono neanche sicuro che il paladino sia la base adatta.

    L'incantatrix non mi piace come concept personalmente quindi l'ho letto velocemente, sicuramente richiede playtesting perché l'apertura all'intera lista da mago è grossa, lo stregone come parte del suo bilanciamento ha pochi buff, ad esempio, ma a una scorsa veloce a parte questo non ho visto altra roba davvero fuori dal mondo. Ti prego togli la limitazione sugli incantesimi di necromanzia, la trovo brutta e abbastanza inutile. Mi sembra poi tu abbia la tendenza a mettere un milione di capacità, quelle di 14° ok che sono simili, ma sono due, e così pure ci sono un bel po' di cose al 1° tutte assieme.

    Il talento da eldritch knight non lo saprei giudicare così, va provato. Un po' poco lineare, se proprio vogliamo trovarci un difetto, e scala male coi livelli (fino all'11 la limitazione di attacchi non è un costo e al 20 diventa a caso più pesante).

    I talenti "Practiced" vanno anch'essi provati, tranne l'ultimo, che è decisamente troppo rotto. Sicuramente dà una capacità di nova eccessiva con action surge, ma in generale trasformare una capacità che normalmente sarebbe 1/giorno in 4-6/giorno è a ragion veduta fuori scala.

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  7. 11 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.

    Infatti secondo me è nella direzione giusta, ovviamente va testata.

  8. 1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo.

    Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso. Sono alla base d'accordo con te sugli effetti di questa HR, e non posso certo dire di non essere un fan dell'adattare il gioco (la mia 5e è talmente moddata da non avere più neanche le stesse caratteristiche), ma non sul suo essere ottimale per creare un legame tra famiglio e padrone. Certo è semplice e veloce, in una campagna breve la adotterei se volessi ottenere quell'effetto.

    Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male" (che però si interseca tremendamente con il penalizzare per eventi causali come un TS fallito su un effetto ad area), che è una cosa diversa e spinge più che altro verso l'indifferenza. È un bene per me che le regole in questo senso siano state limate perché è la direzione giusta per un sistema funzionante.

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  9. 53 minuti fa, Tilpion ha scritto:

    Le bestie magiche della 3.5, seppure magiche, erano creature con necessità fisiche. Gli immondi e celestiali, invece, tendono a essere liberi da questi vincoli.

    Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano).

    53 minuti fa, Tilpion ha scritto:

    incentivo regolistico

    Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.

  10. 6 minuti fa, aza ha scritto:

    Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa".

    Se vuoi non te lo dico. Ma se mi dici che la motivazione per il "famiglio punitivo" è "i giocatori sono tutti così"... Allora ribadisco: non interessa davvero il famiglio in sé. A loro interessa della risorsa che perderebbero assieme a lui (ribadisco: se non vuoi che il corvo muoia perché perderesti PX, ti interessa dei PX, non del corvo. Il corvo è la skin dei PX che si muovono e fanno cose). Non mi pare una base per sostenere che si è "perso il concept". Diciamo che il concept è stato imposto finora e ora che non è più obbligatorio si scopre che non interessava a nessuno.

    Almeno nel tuo gruppo, a quanto pare.

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  11. 7 minuti fa, aza ha scritto:

    @Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

    E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

    Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo. Dire "tanto si può rievocare quindi lo mando allo sbaraglio" parte dal presupposto che il giocatore voglia ottenere il massimo vantaggio meccanico possibile. Ma se partiamo da questo presupposto un giocatore di 3.5...il famiglio non lo evocherà. Perché meccanicamente non è vantaggioso. O diamo per scontato che i giocatori di 3.5 tengono al ruolo e quelli di 5e no? La cosa sarebbe come minimo ridicola.

    Se un giocatore manda il famiglio a morire ogni 3x2 in 5e quando in 3.5 non lo faceva le regole lo stavano obbligando a un certo tipo di gioco, non era una scelta consapevole tenerci al famiglio. Diciamo che teneva ai suoi PX, un legame più profondo dell'amore filiale a quanto pare.

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  12. 2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo.

    Chapeau per aver aspettato un anno e un giorno per rievocare il corvo che rimuore.

    Vogliamo citare l'articolo? Citiamolo.

    3 minuti fa, Albedo ha scritto:

    parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

    Questa frase inizia con "parer mio", cosa vera. Nessun legame con il gioco come descritto, comunque, la parte con gli animali domestici è inventata di sana pianta.

    4 minuti fa, Albedo ha scritto:

    il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    Ance in 3.5 il famiglio non è un animale, o per lo meno non lo è più, si trasforma in bestia magica. Anche lì "furbescamente" non c'è scritto che soffra o che debba mangiare. Chissà perché però in questa edizione non vale.

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  13. 6 minuti fa, Albedo ha scritto:

    critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

    Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo.

    6 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

    Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.

     

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  14. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no.

    Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco.

    A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza.

    Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.

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  15. Forse però @nolavocals aprire topic con messaggi che cominciano e finiscono con una frase, rispondere laconicamente e poi dare informazioni solo se ti vengono cavate con le pinze non è il modo migliore di intavolare una discussione (cosa che forse non ti interessa, avendo tu già detto che hai deciso in partenza come agire). Anche perché poi rispondi in modo piccato, sentendo che ti mettiamo in bocca parole che non hai detto, ma non possiamo fare altrimenti se le informazioni le dobbiamo desumere.

    La prossima volta magari parti dall'esempio concreto, dicendo come si è sviluppata la situazione e le basi di partenza. Risparmi tempo a noi e a te stesso, è insensato pensare che possiamo dare risposte assolute senza sapere il contesto.

    P.S. Puoi multiquotare altri utenti selezionando le parti del messaggio e pigiando "cita questo", ti viene spostato automaticamente come quote nell'editor di testo, senza dover citare il primo utente e poi taggare gli altri.

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  16. 6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    il druido ha ricevuto richiesta di salvare l'albero ed il suo druido (albero madre, antico albero utilizzati dai druidi capo per gestire la natura) e andato con il suo gruppo trovano la zona infestata da ragni. uno dei giocatori attaccato da questi ultimi, decide di utilizzare mani brucianti sulle enormi quantità di ragnatele presenti, dando fuoco a tutto.  

    Secondo te come sarebbe dovuta andare? Avrebbe dovuto rimbrottare il suo compagno? Attaccarlo? Tramare vendetta? Digli che secondo te la situazione è un po' insensata e chiedigli se è dovuto al fatto che non ci avesse pensato oppure se sta giocando il druido solo perché gli piace la classe e magari vuole rivedere il concept del personaggio in modo che sia più preso.

    Anche se potrebbe darsi che semplicemente non è interessato a giocare un personaggio attivo e gioca per vedere che succede, secondo me questo stile di gioco è molto diffuso e legittimo, a me non piace personalmente e infatti ho smesso di giocare con le persone di questo tipo, cercando giocatori più appassionati. Punire le persone per come giocano non le convincerà a giocare come vuoi, soprattutto se glie lo hai già detto e non hanno reagito, chiaramente non è ciò che desiderano fare.

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  17. 11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Ma quindi anche tu consigli schede mezze vuote? tanto se non segui che scrivi a fare certe cose?

    Non ho assolutamente capito la tua seconda domanda, ma consiglio di far giocare ai giocatori quello che vogliono giocare, forzarli li porterà a farlo di malavoglia (quindi male e poco) o non farlo direttamente come sta capitando a te, semplicemente ignorandoti. Io ho avuto giocatori che avevano idee di gioco diverse dalla mia e altrettanto legittime, semplicemente ho smesso di giocare con loro a D&D e gioco ai giochi da tavolo. Mi diverto io, si divertono loro, nessuno si sente obbligato. Ho trovato altri gruppi.

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  18. Forse dovresti esporci la situazione contingente per capire di cosa si sta parlando, detta così sembra solo che tu stia cercando approvazione per la tua visione delle cose al fine di punire il giocatore con la coscienza pulita.

    EDIT: Mi viene da dire semplicemente che i tuoi giocatori non siano interessati a giocare certe cose, se desiderano un gioco più "leggero" in cui i tratti della personalità vengono fuori solo raramente o anche mai non puoi obbligarli, è un gioco.

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  19. 16 ore fa, nolavocals ha scritto:

    un dubbio su questa meccanica RESKIN

    Provo a spiegartelo anche io, dato che ci ho spesso a che fare.

    Facciamo l'esempio "Usare uno spadone a due mani reskinnato come spada e scudo":

    Spadone a due mani
    MECCANICA: Entrambe le mani occupate per attaccare, danno 2d6+Forza, interazione con un oggetto per estrarre l'arma, ecc.
    ESTETICA: Il personaggio impugna una spada con due mani

    Spadone a due mani reskinnato come spada e scudo
    MECCANICA: Entrambe le mani occupate per attaccare, danno 2d6+Forza, interazione con un oggetto per estrarre l'arma, ecc.
    ESTETICA: Il personaggio impugna una spada in una mano e uno scudo nell'altra

    La MECCANICA rimane identica, l'ESTETICA cambia. Nel mondo di gioco appare come se impugnasse lo scudo, meccanicamente infligge 2d6+Forza e la sua CA non aumenta.

    P.S. Riguardando il topic mi è venuto il dubbio, lo sai che "fallacia" vuol dire "falsità", "cosa sbagliata", vero? La Fallacia di Stormwind si chiama così perché considerare ottimizzazione e roleplay come mutualmente esclusivi è falso.

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  20. 19 ore fa, Miki85 ha scritto:

    Perlomeno avresti dovuto "dividere in due" la "guida". Una per ogni tipo di gioco!

    Domanda da profano: non basta ignorare le opzioni con i nomi inglesi? Se il manuale è stato tradotto la guida usa il nome dell'opzione in italiano.

    Poi forse non hai letto bene la legenda dei colori, perché Saggezza e Costituzione sono segnate come le caratteristiche più importanti (e descritte di conseguenza).

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  21. Dopo secoli scrivo un topic, per chiedere un'opinione e fare magari due chiacchiere su un argomento importante, ma non sempre principale: gli incantesimi/effetti di utility. Tutte quelle cose che a volte possono essere usate in combattimento, ma principalmente servono a risolvere o facilitare situazioni di esplorazione, sopravvivenza, interazione, ecc. come ad esempio l'invisibilità, il volo, il teletrasporto o le magie che creano cibo e acqua.

    Quali sono secondo voi gli effetti di utility più versatili e che considerereste dei "must have"? Quali vi sembrano sottovalutati o sottorappresentati nelle varie edizioni di D&D? Quali credete potrebbero aprire spazi di design?

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