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Drimos

Circolo degli Antichi
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Commenti al blog inviato da Drimos

  1. 14 minuti fa, Fezza ha scritto:

    Ho dato una visione veloce ma curiosa.
    UN LAVORO IMMENSO!

    Era una campagna dal vivo, non su pbf immagino. La cosa che più mi fa andare in crash il cervello è come tu abbia potuto pensare a delle sfide con così alto GS.
    Se fossi stato un pg giocante ci avrei messo 15 minuti solo per fare un'azione del round dovendo calcolare tutte le cose che si sommano nello scontro una dopo l'altra.

    Sì, era una campagna dal vivo, via forum ci sarebbe voluto un secolo! E in effetti, come dici tu, anche i PG dovevano passare un bel po' a calcolare tutte le variabili...

  2. 1 minuto fa, greymatter ha scritto:

    Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando?

    Parlando per me, adoro avere risorse da spendere e gestire, ma prima di provare a buttare giù qualcosa di definitivo (magari in sezione progetti) preferisco assicurarmi che la cosa abbia un seguito (altrimenti lo creo per me quando ho tempo e poi lo pubblico sul blog).

    • Mi piace 1
  3. La butto lì: se invece il tiro del ladro servisse a mitigare l'effetto della trappola una volta che questa è scattata? Le trappole sono divise (poniamo) in quattro difficoltà. Il ladro può tentare una prova con CD 10 (non badate ai numeri, sono a caso) per "sabotare" una trappola di difficoltà minima e per ogni 5 punti in cui la supera "sabota" una trappola di difficoltà superiore. Questa capacità si usa dopo aver visto se la trappola viene attivata o no e riduce in maniera sostanziale i danni che la trappola infligge (anche qui bisognerebbe determinare la quantità: dà resistenza ai suoi danni? Dà vantaggio al TS? Entrambe?). La descrizione narrativa è un intervento in extremis o, se vogliamo, a priori (in questo caso il tiro potrebbe avere un bonus?) con cui il ladro agisce sul meccanismo della trappola o cava dai guai sé stesso o i compagni all'ultimo secondo.

    Pro: Dà un senso all'avere un'abilità di disattivare trappole, permette di usare trappole meno ovvie (anche se ancora visibili), non è un OTON (o tutto o niente), permette scelte tattiche in situazioni complesse del tipo "faccio scattare lo stesso la trappola che colpisce tutti nella stanza in modo che i mostri siano più danneggiati di noi, dato che ne mitigo l'effetto sul party", non sostituisce in toto il ragionamento dei giocatori perché comunque sarà preferibile non far scattare le trappole.

    Contro: Va regolamentata con attenzione, rimuove un po' di letalità alle trappole che con questo sistema si basano su di essa, è molto più gamista che simulazionista (determino a posteriori cosa è successo per mitigare l'effetto, piuttosto che ragionare a priori).

    @greymatter, cosa ne pensi?

    • Mi piace 3
  4. Ringrazio in maniera sparsa chi ha fatto i complimenti (e chi ha risposto in generale, avete PE) e rispondo in maniera rapida a tutti gli altri: come ha detto The Stroy, forse mi sono spiegato male, ma il documento in questione non vuole essere esaustivo fino al massimo livello di dettaglio, mi serve per dare delle linee guida ai vecchi e nuovi giocatori. Non mi interessa che "ignorino dei limiti meccanici" (quali poi?) perché facciamo le schede tutti insieme e posso sempre dirgli "no, guarda, il reskin non è fatto per questo" (anche se credo che nessuno dei miei giocatori lo farebbe). Allo stesso modo non mi interessa di come vedano le armature (o qualsiasi altra cosa): il personaggio, in gioco, non dice "Oh no, non ho la Destrezza alla CA" o "Ho un requisito di Forza"; una volta che ha addosso l'armatura è un bonus numerico come gli altri. Identico ragionamento per le armi da fuoco: nella DMG fanno più danno perché sono più o meno accostate alle armi classiche, ma in Undersky non c'è il termine di paragone (nessuno ha l'arco) e non esiste differenza.
    Ho aggiunto comunque un disclaimer nell'articolo.

    Ringrazio invece SilentWolf per l'idea di cambiare i nomi delle razze (i giocatori hanno apprezzato e sicuramente modificherò il documento), per quello delle classi invece mi sembra un lavoro inutile, per il semplice fatto che ho scritto nell'introduzione "Le classi, in realtà, non dovrebbero avere nomi". In gioco la classe non viene nominata, a differenza della razza che è visibile.

    Infine, non posso fare un Play by Forum per la mia generale incapacità di gestirlo. Non sono particolarmente interessato nemmeno ad approfondire l'ambientazione, che è volutamente abbozzata: dovrà essere modificata dai PG quando mi invieranno i background, inventando gli elementi che servono di volta in volta.

  5. Io i vecchi articoli li avevo letti.

    Sistema fico, mi piace in particolare l'idea dei Simulacri.

    Domanda: perché "noctomanzia" e non semplice demonologia, stregoneria o magia nera?

    Grazie dei complimenti. "Noctomanzia" era legato all'ambientazione, forse avrei dovuto spiegarla prima, ma tant'è. Comunque serviva principalmente per fare confusione tra necromanti e noctomanti, una cosa che usavo per la trama.

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