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Force Missile Mage

Circolo degli Antichi
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  1. A parte alcune abilità, non è sbroccato rispetto ad altre CdP marziali?
  2. Ho un'ultima domanda prima di postare la scheda: il talento Attacco Poderoso Prescelto (CW) ha tra i prerequisiti "Capacità di nemico prescelto", se io non ho questa capacità ma ho quella di "nemico giurato" del Vendicatore Corrotto (Heroes of Horror), soddisfo comunque i prerequisiti per il talento? Scheda in spoiler: Spoiler: «Morire è doloroso. Vivere mutilati è straziante. Vivere soli è l'inferno.» - Neylar Grunge, la vendetta silenziosa Nato in un piccolo e sperduto villaggio nel Vaasa completamente slegato dal resto del Faerun e privo di qualsiasi contatto con l'esterno, Neylar ha trascorso tutta la sua giovinezza ad addestrarsi per divenire il miglior cacciatore in circolazione. Addestrato dal padre e dagli altri uomini adulti che si occupavano della caccia di animali pericolosi come i cinghiali e i lupi, presto ha imparato a padroneggiare l'arte dell'inseguimento delle prede, divenendo così uno dei più abili elementi del gruppo. Arrivato all'età di 18 anni, è stato ripagato del duro impegno: la sua assidua dedizione al miglioramento l'ha presto trasformato nel miglior segugio del villaggio, facendogli guadagnare a buon diritto la fama di "predatore inarrestabile". Con il tempo ha cominciato a percepire i compagni come un vero e proprio elemento di intralcio, arrivando fino al punto di decidere di staccarsi dai cacciatori "ufficiali" per iniziare a lavorare in solitaria, senza l'aiuto o l'appoggio di nessuno. La svolta nella vita del ragazzo è arrivata quando, esplorando a fondo una profonda grotta scavata nella montagna, ha scoperto un piccolo insediamento di drow: entrare in contatto con gli elfi oscuri è stato, per uno che non aveva mai neanche sentito parlare dell'esistenza di umanoidi differenti dagli uomini, un vero e proprio shock. Sconfitta la paura iniziale, Neylar ha cominciato a sviluppare dentro di sé l'ardente desiderio di relazionarsi con questi strani e sconosciuti esseri e, prendendo il coraggio a due mani, ha cercato di comunicare con loro, ricevendo un evidente e brusco rifiuto. Abituato da sempre alla vittoria e ad ottenere qualsiasi cosa, il ragazzo non è stato in grado di digerire l'umiliante smacco e, a poco a poco, ha maturato un bisogno quasi maniacale di essere accettato dalle misteriose creature dai lineamenti incantevoli. In poco tempo, è arrivato addirittura a smettere di tornare al suo villaggio nativo, accampandosi nella foresta nei pressi della caverna per raggiungere l'oggetto del suo desiderio il più in fretta possibile. Nonostante i numerosi tentativi di mettersi in mostra, i drow non hanno accennato neanche per una volta ad acconsentire il suo ingresso nell'insediamento; a nulla valevano i suoi doni di immensi animali da lui appositamente cacciati e di sorprendenti frutti della natura che solo un abitante del bosco avrebbe potuto scovare: la sua cacciata dalla grotta era sistematica. Quando la disperazione per i continui rifiuti rischiava di distruggerlo definitivamente, Nelaralith, una drow particolarmente curiosa e probabilmente l'unica desiderosa di farlo entrare nella comunità, è provvidenzialmente corsa in suo aiuto. Incuriosita dall'uomo e leggermente attratta dalla sua dedizione verso il cercare di ottenere l'accesso all'accampamento, Nelaralith gli ha fornito ogni possibile aiuto, insegnandogli la lingua del suo popolo e istruendolo sui principali usi e costumi, in modo da migliorare la sua posizione nei confronti degli elfi oscuri. Dopo un anno di "addestramento", finalmente Neylar, a detta della sua insegnante, era pronto per presentarsi nell'insediamento e ottenere l'accesso; tuttavia il ragazzo aveva già pienamente raggiunto il suo scopo di entrare in contatto con una realtà diversa dalla propria e da questo incontro ne era uscito con una profonda attrazione per la bellissima ed esotica Nelaralith che difficilmente riusciva a tenere nascosta. Confessati i suoi sentimenti all'elfa e scoperto di essere ricambiato, il ragazzo è entrato nel miglior periodo della sua vita, venendo accolto dalla tanto agognata comunità come cittadino e compagno della sua amata. Trascorsi quattro anni meravigliosi nell'insediamento drow, è stato assalito dalla voglia di tornare al proprio villaggio per comunicare la scoperta e raccontare le sue recenti avventure, in modo da far entrare in contatto i suoi vecchi amici con il suo nuovo popolo. Tornato da solo nel luogo di nascita, si è imbattuto in una realtà diversa da quella che ricordava e che si aspettava di incontrare: il villaggio era cresciuto e la maggior parte degli abitanti erano volti nuovi e sconosciuti. Individuata l'abitazione dei suoi genitori, dopo una commovente riconciliazione, ancor prima di poter raccontare la propria storia, è venuto a conoscenza dei recenti avvenimenti: una grande quantità di uomini si erano insediati nel villaggio, sostenendo di essere alla ricerca di alcune strane creature dalla pelle nera. Entusiasta della notizia, si è fatto indicare la posizione del capo di questi forestieri ed è riuscito ad incontrarlo per poi raccontargli la storia che si era preparato per i suoi amici, mettendosi persino d'accordo con lui per incontrarsi alla mezzanotte del giorno successivo nella foresta assieme a Nelaralith. La notte successiva, volendo fare una sopresa all'amata, l'ha condotta nel bosco nel punto stabilito assieme al capo dei forestieri ma, purtroppo, l'incontro si è rivelato una sopresa anche per l'uomo e, di certo, molto meno piacevole del previsto: tutto quello che Neylar ricorda di quel momento è un potente colpo alla testa, poi il buio. Risvegliatosi la mattina successiva con il capo ancora dolorante, si è diretto a fatica alla grotta, scoprendo la disgrazia che si era consumata nella notte: gli uomini si erano fatti guidare da Nelaralith all'accampamento drow, per poi assalirlo in massa, trucidando gran parte dei maschi e rapendo senza ritegno le femmine. Individuati alcuni sopravvissuti che si stavano occupando di portare i corpi nella chiesa per i riti funebri, si è fatto raccontare il duro scontro con cui gli spietati assassini avevano massacrato gli indifesi drow e portato via le femmine. Dopo aver deciso assieme a quattro combattenti superstiti di partire alla ricerca dei responsabili della vicenda per liberare le elfe fatte prigioniere, Neylar si è imbattuto nella visione che, più di ogni altra cosa, lo ha reso ciò che è ora: il corpo della sua amata giaceva morto, addossato agli altri cadaveri recuperati dalle strade. In quel preciso istante il suo giuramento di liberazione si è tramutato in un ben più terribile giuramento di vendetta. Senza preoccuparsi della reazione dei presenti, si è diretto nella cripta proibita della chiesa e, memore dei racconti della sua insegnante, si è impossessato di un antico artefatto lì custodito: un affilatissimo spadone protagonista di antiche leggende riguardanti un periodo buio del popolo degli elfi oscuri, in cui un agguerritissimo e malvagio drow seminava, assieme al suo temibile spadone, morte e sofferenza tra le fila degli eserciti umani. Partito assieme ai suoi nuovi compagni, ha raccolto informazioni su quel gruppo di uomini che avevano lasciato il suo villaggio nativo in fretta e furia, venendo a conoscenza della loro reale identità: si trattava dei pericolosi Schiavisti Neri, un'importante organizzazione che si occupava del commercio di schiave destinate alla prostituzione in tutto il Faerun. Accecato dal proprio desiderio di vendetta, Neylar ha cominciato a girare per tutto il continente assieme ai quattro drow, facendo pagare con il suo spadone il prezzo della sua incredibile sofferenza agli Schiavisti Neri che incontrava lungo il suo percorso. Dedicandosi anima e corpo alla sua missione, in lui sono divenuti sempre più evidenti i segni dello squilibrio che stava crescendo dentro al suo animo: la brama del sangue degli assassini di Nelaralith lo stava consumando da dentro, rendendolo a poco a poco mentalmente instabile. Con il passare del tempo e della lama di Neylar sulla gola di sempre più schiavisti, lo squilibrio dell'uomo è divenuto sempre più evidente: spaventato sempre più spesso da pericolose allucinazioni, ha cominciato a divenire estremamente sospettoso nei confronti dei suoi compagni di viaggio, fino al punto di crederli delle spie con l'obbiettivo di ucciderlo. Accecato dalla follia, ha abbattuto i quattro drow, raggiungendo l'ultimo stadio della sua crescente insania. Recuperato il loro equipaggiamento, ha deciso di cacciare la sua preda in solitaria, come già era successo quasi 20 anni prima. Rimasto solo con il suo spadone, Neylar l'ha riconosciuto come suo unico fedele amico, dandogli anche un nome testimone dello scopo di tutta la sua vita: Vendetta. Resosi conto dell'evidente "contagio" del male e del desiderio di sangue che lo aveva colpito, si è procurato oggetti magici in grado di tenere a bada l'avanzata della malvagità in lui, decorandoli con i capelli della sua amata che aveva conservato dal terribile giorno nell'insediamento drow per ricordare ogni secondo per chi stesse facendo tutto quello. Riuscendo però solo a frenare il suo lento degrado, senza poterlo fermare, ha messo a punto un terribile metodo di vendetta: storditi i nemici con potenti colpi fulminei, utilizza poi il magico potere oscuro che ha sviluppato grazie alla sua "contaminazione": con terribili incantesimi dimenticati crea pozioni che, ingerite dagli schiavisti privi di sensi, uccidono all'istante la persona più cara al malcapitato, costringendolo così a vivere lo stesso incubo in cui è stato gettato Neylar tanti anni prima. Sebbene molti schiavisti continuino a svegliarsi soli nel deserto trovando tutti i propri compagni uccisi e scoprendo successivamente di aver perduto la propria donna, nessuno ha più notizie di Neylar: ormai sempre più persone si sono convinte che a colpire i membri di questa malvagia organizzazione sia una giusta maledizione che vuole far pagare loro tutta la sofferenza causata nel tempo; tuttavia i più saggi sanno che il Vendicatore è ancora vivo e che non troverà mai pace nella sua vendetta. INTERPRETAZIONE Neylar è schivo, agisce in silenzio e non è in nessun modo interessato a comunicare con qualcuno. I pochi contatti che ha con il mondo esterno gli servono per raccogliere informazioni sulla posizione di qualche schiavista, in altre situazioni cercherà di fuggire da chi vuole parlare con lui o, se impossibilitato a scappare, lo affronterà in uno scontro per liberarsene fisicamente. Aspetto importante è la sua pazzia che lo rende estremamente sospettoso nei confronti di chiunque: non esiterà ad uccidere anche un innocente al minimo timore. Combattimento Con il tempo Neylar ha acquistato sempre più esperienza nella sua missione di vendetta contro gli schiavisti, arrivando a raffinare di molto la sua tattica nelle imboscate. Dopo aver raccolto informazioni in città sulla sua preda (può sfruttare il suo incantesimo Rivela Bugie per avere certezze e Mantello dell'Odio per sviare eventuali accuse nei suoi confronti), segue i suoi movimenti, attendendo il momento in cui decida di mettersi in viaggio fuori della città. Una volta che la sua preda è uscita dalle porte della città, Neylar utilizza i suoi strumenti per seguirla senza essere scoperto: con l'anello dell'invisibilità, il mantello del silenzio e gli stivali del passo senza tracce diviene praticamente inindividuabile e può seguire il malcapitato fino a che non sarà abbastanza lontano dalla città per attaccarlo. Dopo aver atteso pazientemente la fine dell'effetto del mantello del silenzio, cerca di mettere fuori combattimento il suo bersaglio nel minor tempo possibile; le scelte possibili sono molteplici: - Se il bersaglio viaggia da solo, può sfruttare tutte le capacità offensive di cui dispone per privarlo di sensi in pochi attacchi (Neylar infligge danni non letali grazie al talento Colpo Debilitante), entrando nel suo stato di Furia (+2 FOR, +2 COS), potenziandosi ulteriormente con la Furia Corrotta (+38 PF temporanei), migliorando la propria forza fisica grazie a Forza del Toro (+4 FOR), caricando prodigiosamente grazie ad Attacco in Salto e mantenendo una mira precisa grazie al suo Impeto di Malevolenza (+9 al tiro per colpire), stendendo l'avversario grazie allo speciale potere che Vendetta (il suo spadone anatema degli umani +2) ha nei confronti degli umani. Cercando di finire il nemico immediatamente, Neylar ricorrerà anche al Colpo Corrotto (+4 danni) e al Punire Corrotto (+19 danni), arrivando ad avere un +14 al tiro per colpire e +2d6+29 ai danni (oltre agli effetti dei talenti Attacco in Salto e Attacco Poderoso Prescelto, da cui può trarre grandi benefici grazie all'alto tiro per colpire). - Se il bersaglio viaggia con dei compagni o se cerca di fuggire, Neylar può sfruttare i suoi incantesimi per affrontare singolarmente ogni avversario o impedire la fuga: Tentacoli Neri di Evard può escludere qualcuno dalla lotta o immobilizzare un fuggitivo (Libertà di Movimento permetterà poi il movimento attraverso i tentacoli), la combinazione di Lentezza e Velocità può impedire la fuga e facilitare l'inseguimento. - In determinati casi, Neylar ricorre a particolari stratagemmi: combinando l'incantesimo Oscurità e la sua Crystal mask of visual insight può rendersi difficile da colpire senza subire penalità nei confronti dei suoi avversari; grazie alla sua Furia Snervante i nemici lo colpiranno meno e saranno meno resistenti ai suoi incantesimi; in una situazione difficile può scagliare il suo Proclama del Fato contro uno schiavista, elencando le varie sofferenze da lui subite, rendendolo un bersaglio praticamente indifeso. Terminato lo scontro, Neylar procede a mettere in atto la sua terribile vendetta: dopo aver versato un paio di pozioni di Pena d'Amore nella gola del malcapitato privo di sensi, sfrutta il suo anello di Modificare Memoria per cancellare ogni sua traccia dai suoi ricordi, facendolo svegliare privo di forze e con la convinzione di essere stato la causa della morte della persona a lui più cara. Se non ha informazioni su un possibile nuovo bersaglio, Neylar può interrogare uno degli uomini che accompagnavano la sua preda, dopo averlo ucciso, grazie all'incantesimo Parlare con i Morti, in modo da sapere dove andare a cercare il prossimo schiavista. Spesso si appropria dell'equipaggiamento delle prede, in modo da rivenderlo e poter mescere nuove letali pozioni. Prima di riprendere il viaggio, Neylar stringe a se l'anello a cui è legata la ciocca di capelli di Crelia, fermando così l'avanzata del disfacimento grazie a Rimuovi Malattie; poi utilizza il suo incantesimo Rimuovi Maledizione per arginare anche l'effetto della depravazione. Grazie all'impiego di questi due incantesimi, mantiene stabile il suo livello di corruzione. INSERIMENTO NEL GIOCO Questo personaggio affonda raison d'être nell'uso di due manuali: Eroi dell'Orrore e il Libro delle Fosche Tenebre; non potendo utilizzare questo materiale, andrebbe completamente stravolto. In particolare si basa sulle meccaniche della Corruzione del Male (Eroi dell'Orrore a pagina 62 o Arcani Rivelati a pagina 189). I manuali usati sono: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Eroi dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Libro delle Imprese Eroiche (Talento Colpo Debilitante), Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero (Talento Attacco in Salto), Perfetto Combattente (Talento Scattare), Magic Item Compendium. Questo personaggio si presta ad una numerosa tipologia di inserimenti: i personaggi potrebbero: - Entrare semplicemente in contatto con la sua storia, investigando sul suo passato. - Dover indagare sui misteriosi omicidi di schiavisti per individuarne la causa. - Riuscire a salvarlo dallo stato di follia omicida in cui è caduto. - Aiutarlo a trovare informazioni sul capo dell'organizzazione, così da poter portare a termine il suo obiettivo. Adattamento Sebbene la biografia accenni a dei territori dei Forgotten Realms, in effetti Neylar non dipende in nessun modo da alcun'ambientazione: basta cambiare il luogo di nascita e inserire una setta di umani schiavisti. Tuttavia, senza il meccanismo della Corruzione del Male, il Vendicatore Corrotto non avrebbe modo di esistere. Esempio di incontro Un uomo alto e possente fissa il vuoto con occhi più insofferenti che tristi. Un mantello nero gli pende dalle spalle, lasciando intravedere una corazza pregiata ma polverosa e rovinata. Davanti al volto rovinato da numerose cicatrici in cui risaltano gli occhi privi di espressione, tiene dritto uno spadone decorato con simboli elfici che emana una leggera luce violetta. Le sue intenzioni non sono chiare, tuttavia non vi ispira certamente fiducia. LI 15: Neylar Neylar Grunge Umano Guerriero 6/ Vendicatore corrotto 9 N umanoide medio Iniziativa: -2 (+4 DES, -6 Allucinato); Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Sottocomune (2 PA spesi in Parlare Linguaggi) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 28, contatto 15, colto alla sprovvista 23; (+5 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo) Pf: 6d10+9d12+60-15 (141 pf; 15 DV) Resistenza: - Tempra: +18; Riflessi: +13; Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 13,5 m (9 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Vendetta (Spadone anatema degli umani +2) +24/+19/+14 (2d6+12/17-20 x2) Distanza: - Attacco base: +15/+10/+5; Lotta: +21 Opzioni di attacco: Colpo corrotto 2 volte al giorno, impeto di malevolenza, attacco in salto, attacco poderoso prescelto, incantesimi da Vendicatore Corrotto Azioni speciali: Furia contro il nemico giurato, furia corrotta, furia snervante Strumenti da combattimento: anello dell'invisibilità, mantello del silenzio, crystal mask of visual insight, anello di cura ferite leggere, pozione di pena d'amore x10 Incantesimi da vendicatore corrotto conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; preparati*): 1° - Lettura del magico, individuazione del magico, individuazione della corruzione (Eroi dell'Orrore), contrastare elementi 2° - Forza del toro, resistenza dell'orso, oscurità, evoca sciame 3° - Velocità, rimuovi maledizione, lentezza, rivela bugie, parlare con i morti, pena d'amore (Libro delle Fosche Tenebre) 4° - Tentacoli neri di Evard, proclama del fato (Eroi dell'Orrore), mantello dell'odio (Eroi dell'Orrore), libertà di movimento Incantesimi da vendicatore corrotto preparati: 1° (2+5= 7) - Lettura del magico, individuazione del magico (2), individuazione della corruzione (2), contrastare elementi (2) 2° (2+5= 7) - Forza del toro (3), oscurità (2), evoca sciame, resistenza dell'orso 3° (1+5= 6) - Velocità, rimuovi maledizione (2), lentezza (2), parlare con i morti 4° (1+4= 5) - Tentacoli neri di Evard (2), proclama del fato, mantello dell'odio, libertà di movimento ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 19 [16+3(incremento)], Des 20 [16+4(oggetto)], Cos 18 [12+6(oggetto)], Int 10, Sag 10, Car 16 [12+4(oggetto)] Qualità speciali: Soppressione della corruzione Talenti: Scattare (creazione), Seguire tracce (umano), Arma focalizzata (spadone) (guerriero 1°), Colpo debilitante (guerriero 2°), Attacco poderoso (3°), Arma specializzata (spadone) (guerriero 4°), Attacco in salto (guerriero 6°), Impeto di malevolenza (6°), Melee weapon mastery (tagliente) (9°), Mescere pozioni (12°), Attacco Poderoso Prescelto (Talento bonus per il raggiungimento della corruzione moderata), Critico Migliorato (15°), Furia corrotta (Talento bonus per il raggiungimento della corruzione grave) Difetti: - Abilità: Ascoltare +3 (3+0) [+9 se relativo a uno Schiavista dell'Amn], Cavalcare +10 (5+5), Conoscenze (locali) +4 (4+0), Intimidire +6 (3+3), Osservare +3 (3+0) [+9 se relativ0 ad uno Schiavista dell'Amn], Percepire intenzioni +2 (2+0) [+8 se relativo ad uno Schiavista dell'Amn], Saltare +15 (10+6-1), Scalare +10 (5+6-1), Sopravvivenza +9 (9+0) [+15 se relativo ad uno Schiavista dell'Amn] Tratti: Rapido (+3 m di velocità, -1 pf per livello) Proprietà (indossato*): Vendetta* (Spadone anatema degli umani +2) 18.350, Corazza di piastre in mithral +4* 20.200, Guanti della destrezza +4* 16.000, Veste del carisma +4* 16.000, Cintura della salute +6* 36.000, Crystal mask of visual insight* 10.000, Mantello del silenzio* 10.800, Amuleto di scudo* 4.000, Anello del sostentamento* 2.500, Boots of tracklessness* 11.000, Anello dell'invisibilità* 20.000, Borsa conservante I 2.500, Ciocca-anello di cura ferite leggere 1.800, Ciocca-anello di rimuovi malattia 2/gg 10.800, Anello di modificare memoria 1/gg 10.800, 10x Pozione di pena d'amore 9.000 ______________________________________________________________________ Disfacimento: 38; sintomi: Pelle cadente (soppresso); Pelle ispessita (soppresso); Licheni Cutanei (soppresso). Depravazione: 28: sintomi: Disorientato, Neylar perde il filo degli eventi. Se viene colto di sorpresa all'inizio di un incontro, rimane frastornato per 1 round; Allucinato, Neylar vede cose che non esistono e spesso ha difficoltà a separare la realtà dall'immaginazione. Subisce una penalità di -6 alle prove di iniziativa; Paranoico, Neylar è estremamente sospettoso, anche nei confronti dei suoi migliori compagni. In combattimento, non può fare a meno di stare in guardia e di aspettarsi un colpo a tradimento. Ogni volta in cui uno dei suoi alleati effettua un attacco e non riesce a colpire, il personaggio sospetta segretamente che quell'alleato sia un traditore nascosto all'interno del gruppo. Subisce quindi una penalità di -1 a tqualsiasi tiro effettuato in quel turno, dal momento che la sua attenzione è rivolta sul sospetto traditore per tenere d'occhio ciò che fa. Se più di un alleato non mette a segno un colpo, le penalità si sommano. Questo squilibrio ha portato Neylar ad uccidere ad uno ad uno tutti i suoi compagni. Incantare in armatura: Dal momento che le componenti somatiche richieste dagli incantesimi da vendicatore corrotto sono molto semplici, Neylar può lanciarli quando indossa un'armatura leggera senza subire la normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, se indossa armature medie o pesanti o se usa uno scudo, subisce le normali probabilità di fallimento degli incantesimi. Individuazione del nemico giurato (Mag): Neylar dispone della capacità magica di individuare il suo nemico giurato. Questa capacità è simile all'incantesimo individuazione del male (vedi pagina 244 del Manuale del Giocatore) in termini di raggio di azione, area e durata. Nel primo round di concentrazione, riesce a percepire la presenza di un nemico giurato all'interno dell'area. Nel secondo round, può determinare il numero di avversari presenti nell'area e la forza di quello più potente 8nelle modalità descritte dall'incantesimo individuazione del male). Al terzo round, è in grado di determinare la forza e la posizione di ogni nemico. Nemico giurato (Schiavisti dell'Amn) +6 (Str): Neylar ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza relative al suo nemico giurato. Inoltre possiede la capacità di entrare in uno stato di fuira selvaggia ogni volta che affronta il suo nemico giurato. Ottiene un bonus di +2 ai suoi punteggi di Forza e Costituzione. Questa furia dura per un numero di round pari al suo punteggio di disfacimento (38), o finché nessuno dei suoi nemici giurati resta entro portata visiva (o entro 18 metri, se sono invisibili o celati in altri modi alla sua vista). Quando la sua furia si esaurisce, Neylar deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 15+ 1 per ogni round trascorso in frenesia. Se fallisce, il suo punteggio di disfacimento aumenta di 1. Soppressione della corruzione: Anche se Neylar è destinato ad accumulare punti di disfacimento e di depravazione nel corso della sua carriera, tale corruzione non diventa immediatamente evidente agli osservatori esterni. La sua depravazione si manifesta nella sequenza di sintomi mentali normalmente previsti, ma il vendicatore può sostituire qualsiasi sintomo fisico di disfacimento con il sintomo di disfacimento interno. Se entra in un'area corrotta, il suo disfacimento si manifesta subito esternamente e il vendicatore recupera i sintomi fisici che aveva scambiato con il disfacimento interno. Tali sintomi fisici scompaiono 1d4 giorni dopo avere lasciato un'area corrotta. In ogni altro caso è impossibile determinare in base al suo aspetto esterno che il vendicatore è segnato dalla corruzione. Colpo corrotto 2 volte al giorno (Str): Neylar può infondere il potere della sua corruzione in un attacco in mischia, aggiungendo 1/2 del suo livello di classe (4) ai danni inferti con quell'attacco. Se colpisce una creatura immune agli effetti della corruzione (come ad esempio una creatura non morta o una creatura del sottotipo malvagio), il colpo corrotto non ha alcun effetto. Può usare questa capacità due volte al giorno. Cupa determinazione (Str): Neylar ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma a tutti i tiri salvezza. Furia terrificante (Str): - Furia snervante: Quando affronta il suo nemico giurato e cede alla furia, tutti gli avversari entro 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il suo livello da vendicatore corrotto + il suo modificatore di Car = 22) o divenire snervati e subire una penalità di -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica). Impeto di malevolenza: Una volta al giorno, Neylar può sommare un bonus pari a +9 ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova. Deve decidere di usare il bonus prima di effettuare il tiro. Furia corrotta: Abbracciando il disfacimento che devasta il suo corpo, Neylar può entrare in uno stato di furia corrotta. In questo stato, ottiene un numero di punti ferita pari al suo punteggio di disfacimento (38). Questi punti ferita non vanno perduti per primi; quando la furia corrotta ha termine, sottrae questo numero dal totale dei suoi punti ferita. Finché è in preda alla furia corrotta, Neylar può dichiarare che un attacco in mischia sarà un attacco di punire corrotto e sommerà metà del suo punteggio di disfacimento (19) al danno inferto da quell'attacco. Se colpisce una creatura immune agli effetti della corruzione, la punizione corrotta è considerata consumata, ma non infligge alcun danno aggiuntivo. La furia corrotta dura un numero di round pari al punteggio di disfacimento del personaggio. Quando la furia ha termine, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il punteggio di disfacimento). Se non supera questo tiro salvezza, subisce 1d6 danni alla Costituzione e resta infermo per 1 minuto.
  3. Non sono assolutamente d'accordo! http://www.youtube.com/watch?v=56YmERBbckU
  4. Expedition to Castle Ravenlof, pagina 206. La variante è Inspire Turning.
  5. Una triste illusione. Sul profilo di Facebook qualche fan ha inneggiato all'arena di Verona, mh.

  6. Mh, aspetterò fino all'8, se necessario. Comunque potrebbero voler vedere l'Appennino e visitare l'Umbria o le Marche. :-(

  7. Su Facebook hanno già dato le date (9-10-11 settembre), però non hanno detto dove. Invece delle date in Russia (che sono in Ottobre) hanno già detto il luogo. Dire che ci saranno il 9 settembre e non dire dove nemmeno due settimane prima è da persone brutte!

  8. Visto che sei una persona seria, tu hai idea di quali città visiteranno nel loro tour in Italia?

  9. Non sono d'accordo! http://www.youtube.com/watch?v=J_HGCDJshto&feature=related
  10. Boh, anche solo guardandolo di sfuggita: - È ad area, puoi influenzare più creature e sperare che almeno una fallisca il TS contro l'incantesimo e si becchi la penalità. - Ha raggio medio, se non potresti colpire la creatura con l'incantesimo che desideri, intanto puoi provare a sparare questo. - Fatto su creature con una volontà non troppo alta, se entra può completamente stroncare la possibilità di riuscire un TS successivo. - Se hai preparato solo in uno slot l'incantesimo con cui vuoi colpire la creatura e non vuoi sprecarlo, puoi provare ad abbassargli il TS con quest'incantesimo: se si becca la penalità, spari anche l'altro; se riesce il primo TS, non sprechi la magia. È tardi, quindi forse ci sono utilizzi migliori che ora non mi vengono in mente.
  11. Arma Focalizzata (mazza) è un requisito di Mazza Fulminea; Arma Focalizzata (falchion) pensavo mi servisse per poter prendere il resto della serie.. dove sbaglio? EDIT: Sono scemo, infatti. Quindi c'è un talento guadagnato.. però cosa si può prendere di interessante al livello 6? Ma alla fine mi conviene? Cioè, dovrei impiegarci due talenti, Two Weapon Pounce e Attacco in Salto.. non so. Però certo che il poter colpire in automatico con un 9 permette di abbassare al massimo il bonus d'attacco. Ma così non dovrei poter prendere Critico Letale (dal manuale di Nephandum) che fa colpire in automatico con una minaccia di critico, visto che richiede 12 livelli da guerriero.. dovrei prendere un sacco di livelli da Warblade. Che poi non posso neanche spostarlo più in là in attesa di un tomo perché dopo esplode tutta la progressione dei talenti, quindi le caratteristiche vanno riviste. In ogni caso, nel mio gruppo le caratteristiche le tiriamo, quindi non è un problema.
  12. Leggendo questo topic, mi è venuta voglia di costruire un personaggio per sfruttare le meccaniche lì esposte, magari giocando anche sull'attacco poderoso. La prima cosa a cui ho pensato è stato un Diopsid (Dragon Magazine Compendium) Guerriero 12 / Discepolo di Dispater (BoVD) 8. I punti salienti della razza sono: - Quattro braccia di cui due secondarie che ci permettono di usare due armi e considerarle impugnate a due mani (1,5 FOR al danno). - +2 alla COS, -2 DES, -2 INT. - POSSIAMO FARE LUCE COME UNA LUCCIOLA! - +4 Armatura Naturale. - Ignoriamo i requisiti di DES della serie dei TWF. Ipotizzando un point buy da 32, le caratteristiche potrebbero essere: FOR 18 DES 14-2= 12 COS 16+2= 18 INT 8-2=6 SAG 8 CAR 8 Forse però si potrebbero mettere FOR e COS a 17, in modo da arrivare a numero paro con i tomi. 1- Guerriero 1 - Arma Focalizzata (falchion) (creazione), Attacco Poderoso (guerriero), Maestria in Combattimento (difetto), Combattere con Due Armi (difetto). 2- Guerriero 2 - Combattere con Due Armi Sovrabbondanti (guerriero). 3- Guerriero 3 - Riflessi in Combattimento (livello). 4- Guerriero 4 - Arma Specializzata (falchion) (guerriero). 5- Guerriero 5 - 6- Guerriero 6 - Combattere con Due Armi Migliorato (guerriero), Arma Focalizzata (mazza) (livello). 7- Guerriero 7 - 8- Guerriero 8 - Arma Focalizzata Superiore (falchion) (guerriero). 9- Guerriero 9 - Critico Migliorato (falchion) (livello). 10- Guerriero 10 - Melee Weapon Mastery (slashing) (guerriero). 11- Guerriero 11 - 12- Guerriero 12 - Arma Specializzata Superiore (falchion) (guerriero), Mazza Fulminea (livello). 13- Discepolo di Dispater 1 14- Discepolo di Dispater 2 15- Discepolo di Dispater 3 - Critico Letale (falchion) (livello). 16- Discepolo di Dispater 4 17- Discepolo di Dispater 5 18- Discepolo di Dispater 6 - Combattere con Due Armi Superiore (livello). 19- Discepolo di Dispater 7 20- Discepolo di Dispater 8 Per fare questa cosa, ovviamente, bisogna accettare che Critico Migliorato si sommi alla capacità del Discepolo di Dispater come scritto nel manuale, senza tener conto del fatto che è materiale 3.0. Inoltre ho utilizzato il talento Melee Weapon Mastery facendo lo gnorri e ignorando possibili errori nella trascrizione delle intenzioni. So che 12 livelli da guerriero sono tanti, però c'è un bisogno esagerato di talenti e credo che Critico Letale (Manuale di Ambientazione Nephandum) sia esagerato. Non chiedo un'ottimizzazione esagerata per arrivare a disintegrare il mondo, però penso di aver un grande bisogno di consigli. Ho valutato Attacco in Salto, però non avendo la possibilità di fare il completo in carica (guadagnarla sarebbe esagerato, non potrei accettare di caricare e fare un completo con Attacco in Salto e due armi impugnate a due mani).
  13. Ma comunque, escludendo particolari combinazioni e prendendo in considerazione solo i globi in se stessi, quello di forza non è riducibile, quelli da energia sì. Che poi, comunque, anche i danni da forza possono essere aumentati (Sapiente Argenteo, Perfetto Arcanista) e, in ogni caso, come ti comporti con una creatura immune a quel tipo di energia?
  14. Il Contemplativo del Perfetto Sacerdote di concede un dominio bonus a tua scelta al primo livello e i suoi requisiti possono essere soddisfatti anche da un non-chierico: Abilità: Conoscenze (religioni) 13 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello. Speciale: Deve avere avuto un contatto con la propria divinità patrona, con un suo servitore o con un essere illuminato che incarni i più elevati principi di un allineamento. L'unico ostacolo sono le conoscenze, ma non mi sembra insormontabile!
  15. Sicuramente c'è l'opzione di scegliere una CdP che ti dia un dominio bonus al primo livello, come il Cercatore dell'Isola Brumosa (Dominio del Viaggio al 1° livello e Dominio della Magia al 7°), il Contemplativo (Dominio a scelta al 1° e al 5° livello), Inquisitore (Dominio dell'Inquisizione al 1° livello), Oracolo Divino (Dominio dell'Oracolo al 1° livello), il Sacerdote-Guerriero (Dominio della Gloria o della Dominazione al 1° livello), il Servitore Iridescente (Dominio del Bene al 1° livello e Dominio della Legge al 7°) e il Servitore Radioso di Pelor (Un dominio a scelta tra quelli di Pelor o Dominio della Gloria o Dominio della Purificazione al 5° livello). Queste CdP sono prese tutte dal Perfetto Sacerdote (e ho analizzato solo quel manuale, quindi potrebbero essercene altri). Per quanto riguarda l'acquisizione di un dominio da parte di un incantatore diverso da un chierico, ti consiglio di leggere il paragrafo Domini Extra a pagina 20 del Perfetto Sacerdote. Poco più sotto dice che "The subject [...] acts as it wishes on subsequent rounds, including attempting to get the objext back if desired.", quindi, se lo rivuole, cerca di riprenderselo.
  16. Senza andare a guardare gli scritti dei miei giocatori, uno dei desideri che più mi hanno confuso è stato un secco, deciso e ampiamente equivocabile "voglio diventare grande quanto un palazzo".
  17. È un livello di sostituzione razziale per il primo livello da guerriero, quindi suppongo di sì.
  18. Hai la casella piena, non posso risponderti. :)

  19. Eh ma sono sempre 6 pugnali da incantare. Il bonus di forza non si somma se si usa lancio palmare.
  20. Sarebbe un gran bell'errore: "A halfling rogue [...] can make one or more ranged attacks, then immediately hide again as a free action.", non possono aver sbagliato a scrivere così tanto! Cioè, dice espressamente che puoi fare più attacchi.
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