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Arhiman

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Arhiman

  1. Molti poteri da mago e da stregone danneggiano tutte le creature nel area ad effetto del colpo, per cui tende ad essere più o meno quello che cerchi, una delle build dello stregone aggiunge delle variabili casuali tirate con dei dadi a qualche potere, si chiama magia del caos se ricordo bene, potrebbe dare una scusa all' imprevedibilità del personaggio o permetterti di disturbarti pure da solo xD.

  2. allora per una terza opzione suggerirei il warlock, sempre assalitore a distanza e un po piu complesso e personabilizzabile.

    Tra le altre due si può dire che il bardo volendo può avvicinarsi un poco a quello che può aver gia provato, fonte arcana, con qualche opzione è possibile fargli usare l'arco e stare lontano dalla mischia, poi buffa il gruppo molto bene e qualche cura la ha.

    Il vendicatore non è tra le mie classi preferite, fa non troppo danno ne effetti memorabili, eccelle in difese e mobilità ma è tassativamente un pg da mischia nonostante qualche potere, scarso, a distanza lo abbia... Il vendicatore puo essere ottimizzato usanto il talento giusta ira di tempus, sete di sangue, e l'arma della carneficina, ma resta cmq un pg che fa burst e non dps (tanti danni in breve tempo, ma senza una media di danno alta ad ogni turno). spero di essere stato di qualche aiuto per qualsiasi domanda aggiuntiva, chiedi pure!

  3. Ciao db quanto tempo ^^, lo inizierò a giocare non questa ma la prossima domenica a partire dal livello 22, passando per l'ennesima volta da master a giocatore ^^.

    Comunque l'idea è quella tanti status tante cure! poco danno, mi hanno anche detto che il talento del marchio del drago da curatore di eberron è azzeccato, purtroppo non avendo io il manuale non l'ho mai letto, tu lo conosci? comunque il tuo aiuto è più che apprezzato. ^^

  4. Salve a tutti, sto per creare un pg nuovo, chierico umano, fautore di miracoli, santo.

    Devo ricoprire il ruolo di guida/ curatore di un gruppo di 6 personaggi in cui non ho un curatore secondario, ne una guida secondaria ne un controllore solo due difensori e 3 assalitori.

    Avevo pensato di direzionarmi piu verso lo stile chierico pacifista, qualcuno di voi mi da una mano a crearlo? ^^ solo una cosa non conoscendo l'inglese non capisco le build che spesso vengono postate. Grazie in anticipo ragazzi <3

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  5. Si hai compreso bene perchè il bersaglio del potere è una creatura, ovvero chiunque tranne te indipendentemente se alleato o nemico, consenziente o meno, purtroppo non puoi utilizzarlo su te stesso (cosa per me senza senso...) data la mancanza del personaggio tra i bersagli. Questo a me ha provocato diversi dibattiti sul forum e anche nel gruppo di gioco ^^ buona serata

  6. Io ho implementato un nuovo e semplice oggetto magico, una runa del costo di 20000 monete d'oro che evoca semplicemente come potere giornaliero una cavalcatura come azione standard e che dura per 8 ore, la creatura è un gregario con le difese dell' evocatore, fin qui tutto ok nulla di strano, la cosa particolare è che imprimendo la runa sul corpo di un mostro caduto la sua forma fluiva al interno del oggetto memorizzando fino ad un massimo di 5 evocazioni. le creature non hanno i poteri di movimento del mostro originale ma solo l'aspetto. di livello 11 invece c'era la stessa runa per 50000 monete d'oro che poteva memorizzare anche una velocità di movimento alternativa (tipo nuoto volo o scavo) e un potere solo di movimento se il mostro lo possedeva.

    Questo oggetto ha scatenato delle vere e proprie battute di caccia per ottimizzare le proprie possibilità e per esteticha ^^. entrare in città su un drago abissale (che non vola) è una sensazioni impagabile!

  7. Quella che pongo è essenzialmente una domanda stupida, io giocatore posso accedere ai talenti di uno dei manuali aggiuntivi poteri "arcani" non appartenendo ad un classe con fonte quel tipo di potere? per esempio io sono un paladino e vorrei multiclassare stregone, il talento multiclasse del giocatore 2 non mi piace e vorrei prendere il talento anima della stregoneria sui poteri arcani potrei o quei talenti sono solo per le classi arcane che già provenendo dalla stessa fonte sono in grado di conoscere meglio le basi di un altra classe arcana?

    un altro esempio sono i famigli del manuale dei poteri arcani o comunque contenuti presenti solo sul quel manuale... ^^ grazie in anticipo. Ahriman.:evil:

  8. Allora, inanzi tutto grazie della risposta ^^, effettivamente il requisito non lo avevo notato e ora cercherò di riorganizzarmi. Vorrei uno stile di gioco tendente al controllo, avendo un personaggio con difese abbastanza alte con molta mobilità e interruzioni...

    Le statistiche aimè vengono tirate in questo gruppo nonostante io propenda molto per le strisce standard, comunque ora invertirò le statistiche di forza e carisma per poter soddisfare i requisiti del talento.

    L'aegis è un altro dettaglio su cui non mi sono ancora deciso non sapendo bene come orientarmi, tenderei a scartare l'aegis intrappolante dato che privilegio i colpi a distanza, pero non saprei decidermi molto... e per i cammini leggendari ultimamente rileggendoli sarei più propenso al girovago arcano o al mago del sangue

  9. Mindaris "rain" Rainheart eladrin

    MAGOSPADA/MAGO IBRIDO LIV 11

    talenti

    dote ibrida

    interdizione superiore

    interdizione migliorata

    agilita senza armatura

    potere di abilità (difesa precognitiva)

    perizia veratile

    maestro delle lame intelligenti

    da prendere

    avanzata del mago spada

    soldato eladrin

    percezione del pericolo

    schivare prodigioso

    vigore degli elfi della luna

    Ablità

    arcano

    tenacia

    storia

    intuizione

    tiri

    16

    12

    6

    14

    16

    11

    Statistiche

    for 6 +1 =7

    cos 16 +1 +1 +1 =19

    dex 11 +2 +1 =14

    Int 16 +2 +1 +1 +1 =21

    sag 12 +1 =13

    car 14 +1 =15

    privilegi di classe

    trucchetti

    vincolo della lama

    aegis magospada

    interdizione del magospada (dote ibrida)

    equippaggiamento

    spada lunga magica +3

    amuleto protezione +3

    armatura in stoffa magica+3

    9000 mo

    poteri a volontà

    ms colpo adescante

    m dardo fantasma

    poteri incontro

    m colpo gelido

    ms guanto d'arme inosservato

    m melma del tomo

    Poteri giornalieri

    ms contraccolpo gelido

    m nube maleodorante

    m tempesta di ghiaccio

    poteri utilità

    m scudo

    ms passo del armathor

    m fuga del mago

    classe leggendaria ???

    opzioni

    mago del sangue

    mago della tempesta magica

    girovano arcano

    cavaliere shiere

    viandante planare

    aiutatemi a scegliere una classe leggendaria, nessuna mi convince davvero

  10. Come da titolo un personaggio può con classe difficolta 10, far usare ad un personaggio recuperare energie, sempre se non l'ha gia usato, senza usare un azione per farlo... Il mio dubbio è: un personaggio morente e quindi non coscente puo effettivamente usare recuperare energie?

    Se si, deve essere prima stabilizzato?

    se no, l'unico modo per far tornare "in piedi" un combattente è un potere di guarigione?

    I manuali in nostro possesso (giocatore 1-2-3 e compendio delle regole) non sono chiari al riguardo, non smentiscono ne confermano... chi mi aiuta xD?:-)

  11. io vi dico la mia ^^, i combattimenti a liv 17 da noi durano delle 2 alle 5 ore, robe tipo a ciao, iniziamo l'incontro e si fotografa la mappa per continuare la volta dopo...

    Complici tre giocatori su sette veramente lenti e alle prime armi, birra e alcolici vari sul tavolo... il master tira l'iniziativa a casa e stampa le schede dei mostri o i dati salienti su dei fogli comodi (poi mette anche 5 elite 8 mostri livello pari e una decina di gregari, ma questa è un altra storia), carte dei poteri e posti in base al turno in iniziativa...

  12. in ogni caso (scusate l'ot) con le avventure prefatte il livello di "ruolo" è molto inferiore a quelle fatte passo a passo da un master, mi spiego meglio, se stiamo giocando ad una avventura qualsiasi dove è il master che ha creato ogni singolo png, ogni incontro ogni aspetto della società, io come player sono sicuro che la mia risposta potrà influenzare il futuro del regno ecc... se decido di rifiutare una missione le conseguenze magari le patirà la città o chi mi proproneva quel impiego, oppure a me stesso...

    Se faccio qualcosa di fuori dagli schemi in un avventura che è tutta decisa a priori ho la sensazione che non cambi nulla nel mondo che mi circonda, poi magari mi sbaglio ma ho sempre l'idea che siano dei binari, se li segui vai fino a destinazione, ma se deragli ti aspetta la morte xD

    Per cui io come master uso sempre ambientazioni create da me dove cerco di curare ogni dettaglio del mondo e delle personalità importanti ma resto molto vago con le avventure, metto magari una scelta tra due o tre compiti e porto avanti la storia con qualche punto gia deciso come luoghi o eventi ma il resto viene da se, costruendo il mondo con i pg e non intorno a loro gli darai l'impressione che ogni loro azione importante porterà a situazioni diverse spingendoli a entrare a forza nel personaggio perche in sessioni cosi non puoi essere un guerriero che attacca ogni bersaglio che vede e scatta alla minima provocazione o ostacolo perche ovviamente non andresti lontano ^^.

    Per tornare in-topic io sconsiglio l'uso delle scatole base e dei manuali essential anche ai nuovi giocatori, d&d non è un gioco da tavolo è un gioco di ruolo, se un master si limita a leggere informazioni e muovere pedine tanto vale che giocate a heroquest, il vero bello del gioco è la varietà di situazioni, personaggi e personalità che potete creare non tirare un dado e muovere una miniatura ^^

  13. nei poteri primevi c'è una sezione che parla dei libri dei rituali adattati per personaggi primevi, tipo su tavole di pietra o tatuaggi, prendendo spunto da quello potrebbe avere le formule arcane invece che su un libro scritti o tatuati addosso o incisi magari su dei grossi bracciali

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