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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Uomo Del Monte

  1. Mi permetto di muovere una critica sul divieto di inserire immagini. Non metto in dubbio la bontà di questa regola, ma secondo me per un avventura sandbox (anche se canovaccio) una mappa è da reputarsi fondamentale.

    Una domanda, sempre riferita a ciò, l'inserimento di un eventuale mappa testuale (tipo in ascii art) sarebbe da considerarsi un infrazione al regolamento?

  2. Holà draghi!

    Premettendo che non ho minimamente letto alcun modulo di Skull and Shackles.

    Sono però curioso di capire quanto questa campagna sia legata all'ambientazione e se (in particolar modo per chi la masterata) fosse possibile distaccarla da Golarion, attuandola in un contesto molto più esotico come Spelljammer (un fantasy nello spazio, detta molto alla larga).

    Ispirandomi dal film disney, il Pianeta del Tesoro, sto facendo un pensierino proprio sul sopracitato Ap come base su cui strutturare un avventura.

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  3. L'idea che hai avuto è molto simpatica.

    Ammesso che esistano in Pf delle regole per ascendere, secondo me bisogna ragionare in conformità allo stile dell'avventura che intendi proporre.

    Prendendo come esempio Planescape (e facendola molto semplice), le divinità si possono considerare tali perché in grado di accumulare fede dai seguaci. Senza di questi, non sono altro che creature estremamente potenti.

    Di conseguenza adottando questo meccanismo saresti portato a creare un avventura improntata sul convincimento delle masse, il compimento di eclatanti azioni epiche e l'ottenimento di un ruolo importante nell'ambientazione.

    Altrimenti adottando i crismi del pantheon faeruniano, ci sono tot posti disponibili. Ognuno può ascendere, l'importante che si conquisti quel posto. Leggendo le storie delle varie divinità, le prove sono delle più disparate, ma solitamente si tratta di un intercessione o la sconfitta di qualcuno. Al ché l'avventura non sarebbe molto diversa dall'inter classico: accumuli più potere possibile, per poi sfidare la data divinità spodestandola.

  4. ciao, sono alla mia prima esperienza come master proprio con questo ap vorrei sapere come gestirlo al meglio io mi ritrovo sempre in difficoltà le informazioni sono sparpagliate a caso e molto spesso "nascoste", per esempio:

    Spoiler:  
    come gestireste il bardo della seconda avventura Gregori il contestatore sapendo che con una prova di raccogliere informazioni con critico ho detto loro che veniva dal pitax (sbagliando, come un cretino, perché anche se viene ingaggiato da quelli del pitax lui non viene da li).

    Uno dei miei giocatori "farabutto" è andato a leggersi le informazioni sul pitax sul ambientazione, ha scoperto che il governante della città manda bardi a scatenare rivolte in altre citta.

    Dice che il suo personaggio lo sa perché lo ha letto nella biblioteca della città (perché le informazioni dell ambientazione sono di dominio pubblico secondo lui).

    non so che fare qualche idea?

    Spoiler:  
    Se mi trovassi nella tua stessa situazione, lascerei correre, e se domandano in via formale a qualche delegato pitaxiano, farei negare il coinvolgimento sino all'evidenza.

    Parlando direttamente con Irovetti, invece, non ammetterebbe apertamente di quell'agente, ma non negherebbe nemmeno. Insomma, una frase del tipo:

    La vostra città è solo un'altro punto sulla mappa... i miei uomini sono ovunque. Solamente chi è nuovo in questo mestiere (del governare) indicherebbe l'accaduto come scandalo.

    Sorvolando sulla hr di inglobare i successi e fallimenti critici sulle abilità, ti consiglio di fornire tu direttamente le varie informazioni riguardo all'ambientazione. Di modo che se hai intenzione di cambiare qualcosa, non sei vincolato a quanto scritto del setting. Ovviamente questo comporta avvertire i tuoi giocatori che ti stai ispirando a Golarion, ma di non prendere per buono ogni cosa del manuale.

    Grazie mille Atronach, questo schema è davvero molto utile, lo terrò presente utilizzandolo in maniera flessibile e "in segreto", per evitare che la mappa si trasformi in un dungeon alternativo come diceva Uomo del Monte.

    Intanto abbiamo giocato una sessione introduttiva di un'oretta nel mentre che preparavamo le schede, e ho deciso di inserire un po' di background nell'ambiente e introdurre altri png che potremmo influenzare i giocatori i futuro in base alle loro scelte.

    I pg non si sono incontrati all'accampamento, bensì in una cittadina infame e pericolosa poco lontano, sconosciuta sulle mappe del Brevoy. Una città che sorge sulle paludi, di tagliagole e bifolchi, dominata da una società criminale detta Triade, da un sindaco corrotto e infine, feudo di un conte vampiro che ogni mese esige un tributo.

    Solo tre su cinque dei pg hanno intrapreso la missione partendo dal brevoy, un druido ha una missione personale mentre il quinto personaggio è originario di questa città, un cacciatore di taglie con un conto in sospeso verso i tre capi della triade. Uno dei tre signori del crimine è proprio il Signore Cervo.

    I pg per ora hanno conosciuto lo sceriffo, una donna, una delle poche persone decenti di questa città che spera un giorno di ripulirla dalla criminalità, e hanno ottenuto diverse informazioni sul posto e sul signore Cervo.

    Infine l'ultimo evento introduttivo è stata l'apparizione del vampiro, venuto a riscuotere il suo pagamento. A differenza del normale, però, prima di tornare alla sua torre ha divulgato un bando di cattura. Vuole che gli venga consegnato il signore Cervo vivo.

    I pg al momento non sanno neanche chi sia il signore Cervo, ne sanno perchè il vampiro lo vuole vivo. Sanno che è un brigante che controlla la cintura verde, la zona che devono ripulire. Il bando di cattura da parte del Brevoy non è ancora stato divulgato. Quando accadrà, i pg si troveranno davanti una scelta: ucciderlo per il Brevoy o consegnarlo vivo al conte Vampiro.

    Se dovessero scegliere il secondo caso, la campagna potrebbe cambiare leggermente. Non fonderebbero una nuova città con i fondi della nazione, ma bensì avrebbero la possibilità di prendere il controllo della città malfamata che ho aggiunto sgominando la parte restante della triade, ma accettando di sottomettersi ad un vampiro. in questo modo si troverebbero a dover controllare e gestire una città già più grande, pensavo sui 120 punti costruzione contro i 50 concessi dalla brevoy. Una città però disastrata e corrotta fino al midollo.

    Il vampiro dal canto suo vuole portare ordine nel suo piccolo feudo, in quanto si è accorto delle brame di Nyrissa, ma al momento non è all'altezza per resisterle. vuole così ingrossare le proprie fila in più modi, per esempio rendendo il signore Cervo un suo servitore e ottenere da lui informazioni sulla ninfa, oppure rendendo la città un luogo più stabile, capace di resistere all'attacco della ninfa.

    Ho fatto la scelta di introdurre questa città e diversi png, ho accennato solo ai più importanti, per diversi motivi.

    Il primo è che di partenza avevamo pensato ad un avventura di stampo horror, che mettesse i pg di fronte a scelte scomode e difficili, oltre che mostri adatti al gotico e ambientata in Transilvania, vorrei tenere quest'atmosfera anche in kingmaker.

    Secondo, trovavo l'avventura un po' carente dal punto di vista di background ambientale, png importanti, oltre che sulle motivazioni che fanno partire i pg verso la fondazione del loro regno.

    In più poi tutta questa faccenda potrebbe spianare la strada all'arrivo della ninfa e non farla comparire all'improvviso, come notava Uomo del Monte.

    Ora i pg si metteranno in viaggio verso l'accampamento di oleg, con più di una motivazione a dare la caccia al signore Cervo e riceveranno più in là anche la richiesta dal brevoy e tutto procederà al solito fino alla fine della prima avventura, finchè non dovranno scegliere come muoversi e a chi essere fedeli.

    Che ne pensate?

    Non temi che in questa maniera il primo capitolo della campagna diventi troppo Cervocentrica?

    Calandomi dei panni di un tuo giocatore, l'esplorazione la svolgerei solo in funzione di trovare Lord Stag e eliminarlo.

    Di mio, già senza sottolineare troppo i banditi, ho rischiato più volte di trovarmi in una situazione simile.

  5. Secondo me Madluke ti ha fornito dei discreti spunti.

    Dovessi masterare io una cosa simile, utilizzerei sicuramente quanto ti ha suggerito.

    Potrebbe esser interessante però fare in modo che tra questa ragazza e il capo della frazione dei briganti ci sia un profondo sentimento di amore perché è stato l'unico ad averle dimostrato affetto quando tutti gli altri la scansavano per i suoi orribili sfregi.

    Così giustifichi anche la diceria dell'esplosione.

    Per approfondire e dare spessore, un idea è che questa frazione di briganti si sia distaccata dalle altre due a causa di forti tensioni tra i rispettivi capi. Fanno ancora testo ad un potente signore del crimine, ma nulla ti vieta di progettare attriti di questo tipo. In tal modo hai l'opportunità di rendere il suddetto gruppo di briganti un'ulteriore risorsa tattica al giocatore per perpetrare la sua vendetta.

    Uno dei motivi degli attriti potrebbero essere proprio la ragazza, magari il suo compagno era contrario sin dall'inizio a metterla in prima fila e nel momento in cui ci ha quasi rimesso la vita (oltre che la faccia... ok questa era squallida :lol:) ha iniziato a pensare di allontanarsi gradualmente prendendosi cura di lei, sentendosi in difetto e obbligato moralmente.

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  6. Chi è che ti ha detto 'sta cosa? L'E6 fondamentalmente significa solo "i personaggi non possono aumentare oltre il 6° livello". Se i tuoi PG non sono già di 7° e non hanno già incontrato frotte di maghi che si teletrasportano, non esiste alcun motivo per cui tu non possa decidere di adottare questo sistema ora.

    Tutti sin adesso...

    Come già ribadito più volte il problema è che i giocatori potrebbero viverla come un imposizione. Per alcuni progettare il pg da livello 1 a livello X è sacrosanto. D&D 3.5 è divertente anche sotto questo punto di vista. Poi, ovvi che se lui ha già parlato con i diretti interessati e a tutti va bene, il problema non si pone :)

    La cosa più importante che tu possa decidere, comunque, è a che livello limitare gli incantesimi. Limitare gli incantesimi al 6° livello di personaggio (e quindi al 3° livello di incantesimo) significa che non esistono teletrasporti, resurrezioni, viaggi interplanari, ecc. Già questo ha un effetto enorme sul realismo dell'ambientazione.

    Indipendentemente dal livello, gli incantesimi sono sempre in grado di ribaltare la situazione e rubare la scena agli altri componenti del gruppo. Alcuni esempi sono stati già riportati.

    Se non applichi l'E6, io ti consiglio vivamente di non porre alcun limite.

    Tutt'al più se vuoi evitare che i giocatori agiscano con sconsideratezza, elimina tutti gli incantesimi di guarigione, oggetti magici compresi. Una soluzione proposta nel vecchio il Pungo e la Spada. Dovrai però tenere presente che gli scontri non potrai bilanciarli con gli stessi criteri di prima, perché i pg tenderanno (a meno di lunghi periodi di riposo in rifugi adeguati) ad avere sempre delle ferite. Di conseguenza -sempre che ricordi bene- il Gs dei mostri dovrà essere di due o tre punti sotto il livello medio dei pg, per rispettare la regola non scritta dei quattro scontri giornalieri.

  7. penso che eventualmente si potrebbero rendere disponibili talenti per alzare le caratteristiche, ovvero quelli epici, senza sbilanciare eccessivamente il gioco.

    Cosa si ottiene:

    - 6PF ogni 2 talenti di COS, è uguale a Robustezza! (appena appena più forte in quanto alza anche il TS Tempra di 1 punto)

    - +1 a colpire e +1,5 danni ogni 2 talenti di Forza. E' inferiore a Focalizzata + Specializzata, notoriamente due talenti terribili

    - +1CA, +1iniziativa, +1Riflessi ogni 2 talenti di DES. E' già più decente, ma di certo non pericoloso: confrontare con Iniziativa Migliorata, Air Devotion, Riflessi Fulminei

    - +1 alla CD e, rarissimamente, qualche incantesimo bonus per i caster. Ogni 2 talenti di (int, sag, car). Niente di preoccupante, anzi

    L'avanzamento dopo il 6 rimane comunque cappato per dadi vita, bab, punti abilità e incantesimi, ma, potendo alzare le caratteristiche, si mantiene un certo senso di progressione.

    I giocatori sono contenti perché a livello psicologico alzare le caratteristiche sembra un'idea fenomenale, e il master è contento perché la progressione è diventata ferma per gli effetti destabilizzanti e circa 3 volte più lenta per tutti gli altri effetti.

    L'E6 già predispone due talenti appositi per alzare il punteggio di una caratteristica evitando che il singolo talento risulti inutile.

    Praticamente il primo ti concede un +2 bonus a tutte le prove relative a quella caratteristica. Il secondo talento invece concede un incremento alla caratteristica stessa di 2 punti. Secondo me molto meglio dei talenti epici.

    Tentare la strada di bloccare i pf a 6dv, è un rischio concreto, soprattutto permettendo agli incantatori di ottenere LI sempre più alto. La palla di fuoco è un esempio mediocre, perché comunque implica un Ts, ma devi sempre pensare a quei casi in cui il Ts non c'è e il mago deve superare una banalissima CA di contatto. Come ad esempio Raggio Rovente.

    Anderas, secondo me ti conviene o introdurre l'opinabilissima variante del danno massiccio o fare una via di mezzo, che invece dell'E6 ipotizzi un E8 o un E10 :)

    Nel senso che fissi il livello massimo ad un numero che reputi esser in grado di gestire, mantenendo comunque la tua componente di mortalità.

    Se, invece, una volta che valuti esserci terreno fertile con i tuoi giocatori per introdurre l'E6, il problema fossero solo le classi di prestigio da 1 livello, potresti trasformale in varianti di classe (come succedere per quelle razziali).

    Ad esempio un guerriero interessato alla cdp del kensai potrebbe ottenere Armi Distintive al posto del talento bonus di I° livello rispettando comunque la tabella così come è o ponendo il limite massimo del potenziamento a +3, Impeto di Potere cresce di pari passo al proprio livello di classe (II° +2, IV° +4, VI° +6), Resistere lo dai in un livello "vuoto" (con annesso Concentrazione come abilità di classe) e in ultimo Signore della Guerra è un potere puramente narrativo che comunque in un setting E6 è molto più interessante che in qualsiasi altro caso.

    Avrai dei pg leggermente più ricchi di capacità e forse più potenti se non si dosano bene il cambio dare/avere, ma avrai l'opportunità di risanare qualche piccolo buco del gioco, senza però compromettere l'intero sistema.

    Una cosa: tieni presente che l'E6 e molte altre varianti amatoriali necessitano sempre di un po di lavoro da parte del master. Immaginalo come un cantiere aperto in cui c'è sempre qualcosa da fare, correggere, mettere a posto e riordinare. Se ciò che cerchi è qualcosa di pronto all'uso, ti consiglio di lasciar perdere.

  8. Grazie mille, mi è utilissimo leggere ciò. Anch'io nutrivo i tuoi stessi dubbi riguardo gli eventi scollegati nei vari esagoni, invece tenendo l'ambiente "vivo" intorno ai pg il tutto è più coerente.

    Avrei un altro dubbio, la fase di esplorazione come l'avete giocata?

    avete interpretato anche l'esplorare, l'accamparsi, i periodi diciamo più morti o avete sfruttato le regole più rapide nell'appendice "nelle terre selvagge"?

    La meccanica presentata lì per esplorare gli esagoni mi sembrava un po' scarna, mettendomi nei panni dei giocatori mi sembra molto poco interessante. Che impressione avete avuto?

    Ma, onestamente, dopo le prime due giocate mi è venuto naturale descrivere sommariamente il susseguirsi dei giorni, con dovizia di particolari riguardo a fauna e flora. I miei giocatori hanno apprezzato. Il rischio che la mappa si trasformi in una specie di calendario dell'avvento è sempre dietro l'angolo. Di mio ho cercato di parlare il meno possibile di esagoni, quadranti e termini di gioco, quando mi riferivo all'esplorazione, permettendo però sempre di progettare i giorni di viaggio. Ah ovviamente fai disegnare la mappa a loro, non importa quanto siano scarsi :lol:

    Per dover di cronaca gli incontri casuali non ne ho mai fatti, progettando a monte qualcosa di più significativo.

    Ad esempio:

    Spoiler:  
    Sul confine dell'esagono dove c'è il covo degli scagliafuliggine, sono stati proprio i coboldi a prendere contatto con i pg (pur essendocisi scontrati precedentemente) perché hanno assistito all'abbattimento di un pericoloso cumulo strisciante che stava rendendo la zona impraticabile. Insomma ho dato una ragione per cui una torma di coboldi selvaggi potessero rivolgersi a degli stranieri per sistemare l'annoso problema degli gnefri.
  9. 1) si può giocare la e6 anche con le classi base? o si devono utilizzare per forza quelle del compendio delle classi della e6?

    Si, le classi base hanno un solo difetto in questo caso, non tutte al 6° livello concedono una capacità di "chiusura" atta per cui il giocatore sia eccitato all'idea di averla. Di conseguenza il multiclassare è quasi una scelta obbligata.

    Le classi del compendio di Gnorman o di Rizban vantano tutte di una capstone all'ultimo livello. Ciò ovviamente scoraggia il multiclassare.

    Se però tu ti prendesi la briga di concedere qualcosa di iconico ad ogni classe base, rimaneggiandole un minimo, otterresti probabilmente lo stesso risultato senza stravolgere eccessivamente il gioco.

    Così su due piedi il Guerriero potrebbe avere che come azione di movimento ottiene i benefici di un talento da guerriero che non possiede per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Cos oppure il Mago un singolo slot d'incantesimo di 4°.

    2) col sistema dei livelli del d&d tradizionale capisco quando i pg sono in grado di affrontare una sfida con un determinato GS, ma con l'e6 superato per l'appunto il fatidico sesto livello come mi comporto? come so quando un personaggio di sesto livello con X talenti può sostenere una sfida con un determinato GS?

    Mi pare ci sia scritto qualcosa al riguardo. Posso dirti che raggiunti i 10 talenti totali i pg riescono a fronteggiare un livello d'incontro 8-9, spendendo una discreta parte delle loro risorse. Le cose cambiano se ci sono tanti mostri di Gs basso, che per l'economia delle azioni (avendo al massimo 2-3 attacchi a testa), è più difficile da sconfiggere rispetto ad un singolo grosso avversario. Sopra i 10 talenti, potrai scomodare Gs non superiori al 12.

    3) una delle cose che mi convince meno è l'abolizione delle classi di prestigio. si è vero che molte hanno prerequisiti soddisfacenti già al quinto livello ma sinceramente dubito che un giocatore con già pochi livelli ne sacrifichi uno per entrare in una cdp che dopo i privilegi del primo non gli concede niente, e d'altro canto i giocatori sarebbero più invogliati verso quelle classi che al primo livello danno + privilegi incoraggiandoli così (scusate per l'uso non propriamente corretto del termine) al dipping. cosa che vorrei evitare. personalmente stavo pensando che i pg potrebbero guadagnare i poteri concessi dalla cdp alla stregua dei talenti magari uno ogni 10000 pe anzichè ogni 5000 e magari, sottoponendosi a delle prove/cerche diverse a seconda della cdp in cui sono entrati (es un cacciatore di morti dovrebbe uccidere un potente negromante), darebbe quel tocco di flavour che mi piace tanto ma non so se il sistema risulterebbe sbilanciato (TS, Dv, BaB comunque non aumenterebbero).

    Può essere una soluzione. In realtà basterebbe prendere una cdp, parlare con il giocatore per capire cosa effettivamente gli interessa di questa e arrivare ad un compromesso, creando proprio una cdp da un singolo livello. Ad esempio, il Magus del Sangue potrebbe concedere, in un solo livello, una versione depotenziata di Bloodwalk.

    Quello che proponi tu somiglia molto al meccanismo dei livelli epici, che purtroppo non sembra aver mai funzionato troppo bene.

    4)Rullo di tamburi, esiste qualche altro sistema (tipo e6)che si può integrare alla 3.5?

    Fatti sempre da utenti, ci sono pesanti hack del gioco, che lo rivisitano completamente, introducendo dinamiche interessanti, ma sarebbe come prendere un altro regolamento che condivide solamente il tiro del d20 che si somma ad un bonus.

  10. Visto che sto per iniziare come master l'avventura, sarei curioso di sapere com'è poi continuata :)

    Ciao,

    premetto che questo primo capitolo lo abbiamo quasi terminato, cerco di riassumerti un po tutto, ma vado a memoria non avendo gli appunti sotto mano

    Spoiler:  
    Kessler non è intervenuta subito in quanto nel party annovera un bardo che è stato in grado di instillare il terrore nel ladrone catturato, poi rilasciato proprio con lo scopo di seminare il panico tra i banditi. Dal canto mio, ho approfittato di questa mossa, per evitare che l'azione si concentrasse troppo sulla stazione commerciale di Oleg, a discapito dell'esplorazione (ricordiamoci pilastro portante di questa prima parte).

    Ciò però non mi ha fermato dal far organizzare meglio gli uomini di Kessler, consci di avere a che fare con un gruppo di gente tosta, spiandoli a tratti, soprattutto quando tornavano a riposarsi da Oleg.

    Tanto è vero che nell' "assalto" all'accampamento di Thorn River alcuni png erano armati con strumenti in grado di contrastare alcune tattiche più comuni impiegate dal party.

    Esempio banale, il paladino che apre sempre un combattimento con una carica a cavallo, è stato pesantemente ferito da un paio di lancieri, o l'incantatore è stato temporaneamente neutralizzato con una rete.

    Sicuramente si è trattato di un'incontro nettamente più difficile rispetto a quello descritto nell'avventura, nulla di impossibile ovviamente, che ha fatto ragionare i giocatori sulle conseguenze di alcune loro azioni. Una cosa che ci tengo a sottolineare è che l'avventura ha bisogno di un bel po di lavoro da parte del master. Prenderla così come è scritta, la rende statica e a tratti innaturale.

    Prima che iniziassi ad approntare le mie modifiche, ho avuto l'impressione che gli eventi dei singoli esagoni fossero a se stanti, separati tra loro quasi, minimizzando il tutto ad un alternativo dungeon all'aperto dove invece delle da scoprire, ci sono i quadranti della mappa da esplorare...

    Svenata la minaccia di Thorn River, ho messo a tacere per un po i banditi, almeno nella parte che ipoteticamente competeva alla fu Kessler. Solo dopo circa un mese/due(forse tre) ho fatto emergere i veri guai in una veloce escalation di eventi vissuti in prima persona dal party o raccontati dalle stesse vittime. Il mio pensiero è stato che non arrivando più rifornimenti "speciali", il Signore Cervo si sia risvegliato dal suo torpore alcolico e, considerando anche il tipo di persona, all'ennesimo bastone tra le ruote, abbia preso la decisione di sbarazzarsi di questi fastidiosi esploratori che tanto stanno facendo parlare di se.

    Così ha indetto una spietata caccia all'uomo, diffondendo la voce di una cospicua taglia che pende sulle teste di tutto il party. Inoltre per riaffermare il suo dominio, ha sguinzagliato parte dei suoi uomini lungo la south rostland road, facendo interrompere i contatti tra Ponte di Nivakta/Restov e il resto della Cintura Verde (Oleg per primo rimane isolato arrangiandosi con ciò che gli rimane).

    Il party non ha mai scoperto dove si trovi il rifugio del Signore Cervo perché quando ne avevano l'occasione, hanno dato per scontato che ci fosse solamente Kessler come unica figura a coordinare le locali attività di banditismo. Ora che si ritrovano a scontrarsi con cacciatori di taglie, mercenari e sbandati avidi di denaro, le informazioni scarseggiano, in quanto questi rispondono a dei referenti che a loro volta lavorano per il Signore Cervo. E solo questi ultimi sanno dove si trova il suo fortino.

    Prossimamente, riusciranno finalmente a prendere contatto con uno di questi referenti, nella speranza di ottenere qualcosa.

    Questo per quanto riguarda l'argomento banditi.

    Tutti gli altri eventi, sono già avvenuti (la guerra tra coboldi e gnefri in primis), alcuni concatenati con altri, senza mai lasciare la cosa abbandonata lì, accennando anche ciò che accadrà in futuro per quanto riguarda Hargulka (che nella mia versione si sta organizzando per muovere la sua orda di troll con l'obbiettivo trasformare la Cintura Verde in un regno di soli umanoidi mostruosi).

  11. Ciao,

    io ho giocato per qualche anno all'e6, applicando buona parte del materiale che sono riuscito a trovare in rete. Materiale, che preciso, pur essendo redatto da utenti delle più importnati community dedicate a D&D non hanno nulla da invidiare alla qualità di cose ufficiali.

    Detto questo provo a risponderti

    1) è veramente la cura di tutti mali come mi sembra? (ovvero serve a dare un tocco di realismo in più?)

    No. Non colma il divario. Chi ha accesso alla magia sarà sempre una spanna sopra gli altri, soprattutto per quanto riguarda la versatilità. Incantesimi (giusto per citarne due) come Charme o Spruzzo Colorato possono facilmente concludere un combattimento in un round o ottenere informazioni che altrimenti i pg non potrebbero sperare di recuperare nemmeno lontanamente.

    E' anche vero che nei primi 4/5 livelli, i picchiatori sono nettamente più potenti in combattimento, ma a mio modo di vedere non è sufficiente per colmare questo divario.

    2) ha senso introdurlo in una campagna in cui i pg sono ormai al quarto livello? (alcuni potrebbero avere in mente progressioni da attuare nell'arco di 20 livelli)

    Personalmente te lo sconsiglio.

    L'E6 funziona introducendolo a monte. Molti giocatori, senza un'adeguata spiegazione, lo vivono come una menomazione del gioco e basta.

    Vuoi perché, nell'immediato, per alcuni non è chiaro il discorso che la stragrande maggioranza della popolazione dell'ambientazione sono popolani di primo livello, vuoi perché molte classi base non ottengono una vera e propria capstone al 6° livello. Insomma, è un hack di D&D su cui bisogna lavorarci tutti insieme.

    3) conoscete voi altre soluzioni alla deriva supereoistica e al mantenimento di una parvenza di realismo nel gioco?

    La deriva supereroistica la puoi scampare utilizzando l'E6 con l'approccio cauto (ti rimando alla traduzione di cosa sia, il link lo trovi nella mia firma). Non piace a tutti, ma se è supportato da una buona narrazione, può benissimo funzionare. Per quanto riguarda la resa di un maggiore realismo è il sistema di gioco stesso che non ti permette di averlo.

    Anche con l'E6 si possono creare degli estremismi (come CA esorbitanti o pg a cavallo che infliggono 100 e passa danni con una sola carica), ma tolti questi, rimangono sempre tutte quelle situazioni che quasi caratterizzano D&D. Sopravvivere ad una freccia in pieno petto, il cadere da 20 metri senza rompersi un osso e compagnia bella, o ci convivi, oppure attui delle tue personali modifiche.

    In linea di massima, ti consiglio di farlo prima dell'inizio di una campagna, avvertendo i giocatori cosa hai cambiato e per quale motivo, spiegando il tuo obbiettivo finale.

  12. Hola draghi!

    mi è sorto un dubbio in riferimento ai contenuti tra la traduzione offerta da Editori Folli e il gioco completo (i tre manuali per intenderci), quali differenze ci sono?

    Non chiedo una lista, ma giusto per capire se è possibile giocare appieno a Next anche con la sola traduzione gratuita o manca proprio del materiale come intere classi, incantesimi e via dicendo.

  13. Holà draghi! Buone feste a tutti.

    Tra qualche giorno mastero una sessione dove parte del party è prigioniero e uno di loro viene sfidato dall'aguzzino a giocare d'azzardo con la vita dei propri compagni.

    Il giocatore in questione è un forte sostenitore del concetto che il poker sia un gioco di abilità. Di conseguenza vorrei rendere più interessante questo aspetto, integrando però anche la meccanica del sistema di abilità. Tutti i suoi personaggi hanno sempre dei grandi in Professione (giocatore d'azzardo).

    Una partita a carte è forse la soluzione più semplice, ma escluderebbe in toto i gradi che ha speso. Viceversa il semplice tiro di dado confrontato alla prova dell'avversario non rende per nulla e riduce tutto a un banale "tiro alla moneta".

    Ho letto che nel primo Ap di Seconda Oscurità sono presenti dei giochi da proporre, ma sono tutti sempre slegati ai gradi che si possiedono o meno.

    Voi come gestireste questa cosa?

  14. quindi posso applicarlo o no?

    Eh, dipende dal tuo master.

    Se va di Rai, molto probabilmente te lo lascerà fare. Se invece vuole essere aderente alle regole, no, perché Whirling Frenzy non specifica nulla riguarda ai talenti che modificano Ira, mentre Reckless Rage in ultimo parla proprio di Ira, Ira Superiore e Ira Possente e non di eventuali varianti di queste.

  15. ira audace di razza di pietra si applica anche alla variante dell'ira frenesia turbinante di arcani rivelati?

    grazie

    RAI si, RAW essendo Whirling Frenzy una variante e non un Alternative Class Features qualsiasi cosa riguardi Ira del barbaro non funziona perché nominalmente non è Ira.

  16. Holà Draghi!

    Qualcuno di voi sa dove posso trovare delle liste suddivise per classe e livello, con gli incantesimi scritti per esteso, pronte da stampare?

    Googolando arrivo sempre ad un generatore di schede che seppur sia utile, non è molto funzionale considerando che per rendere tutto leggibile, senza sprechi di spazio, devo formattare il testo e mi richiede decisamente troppo tempo.

  17. Mi è sorto un dubbio:

    ammettendo che un ranger con l'archetipo falconer, sfrutti il comando speciale del suo compagno animale Distract

    Spoiler:  
    The animal companion flutters wildly around any enemy it would normally attack with the attack trick. It makes an attack roll against that enemy. On a hit, the enemy is shaken for 1 round.

    in congiunta con una prova di intimidire per demoralizzare lo stesso avversario, cosa accadrebbe?

    Il bersaglio diventa frightened?

    Se si per quanto tempo?

    Ammettendo che funzioni, e ammettendo che il ranger abbia la capacità di aumentare la durata di demoralizzare l'avversario, la condizione frightened durerebbe per quel quantitativo di round, o finirebbe dopo 1 (riferendosi alla durata di distract del compagno animale)?

  18. I Synad li potresti legare al reame remoto o al piano dei sogni.

    Integrando i due piani nella cosmologia della tua ambientazione allora potresti creare una minaccia mondiale dove i loro effetti si manifestano sul piano materiale con disastri naturali (sbircia su Nephendum per qualche idea al riguardo).

    I Synad possono, quindi, essere dei semplici sopravvissuti alle potenti contaminazioni. Questo esclusivamente se intendi farne una razza e non un popolo.

    Altrimenti, secondo me, la cosa migliore è prendendo in blocco il lore dei Khalashatar eberroniani.

    Comunque, leggendo i vari post, ti consiglio di considerare tutte queste razze di aspetto "comune" (Elan, Maenad, Synad e Xeph), come il risultato di un evoluzione psionica partendo dal ceppo umano. Da questo potresti anche agganciarti su come nasce lo psionicismo nel tuo mondo. Sarebbe interessante sostituire gli umani con i neanderthal di Frostburn, giustificando la loro sottomissione ad appannaggio delle razze più evolute.

    Questo però dipende molto dal periodo storico da cui intendi prendere ispirazione.

    Un ultima cosa, su i Dromiti. Condivido le perplessità di Madmaster, ma un opzione valida sarebbe di fare questa razza un prodotto "genetico" da parte dei popoli che ora stanno dominando il mondo. La minaccia insettoide è presente si, però non credo debba diventare la principale (dipende dai tuoi programmi ovviamente :D ). Ammettiamo però, che la ragione della creazione dei dromiti sia che fungono da ottimi lavoratori la cui volontà è azzerata e controllata da uno o più individui designati. Di conseguenza, appoggiandoci su di un difetto come il consumismo, buona parte degli abitanti del mondo, possiede o ha posseduto dei servitori dromiti. Sono piccoli, fanno quello che gli si dice, non hanno sindacati, giorni di ferie e bla bla :mrgreen: . Immagina il profitto per uno speculatore minerario!

    Ad un certo punto, c'è stato un crack. Qualcosa che ha dato libero arbitrio ad un gruppo di dromiti, i quali hanno cercato di liberare quanti più compagni possibili. Da qui inizia l'edificazione di un vero e proprio impero con i suoi usi, costumi, pro e contro. Non sopportando però la condizione del libero arbitrio, la società dromita si basa esattamente su i meccanismi di mente collettiva, ma che si muove verso un "bene comune" invece dei profitti di una singola persona.

    Così facendo, puoi far giocare tranquillamente dromiti anche ai giocatori, i quali non verranno uccisi a vista da ambo due le fazioni. Gli avventurieri possono essere elementi che hanno perso il loro padrone e prestano servizio ad altri non avendo una naturale predisposizione all'iniziativa personale.

  19. Potrebbe essere un idea condannare l'halfling a servire l'elfo e la sua famiglia, per un tempo ritenuto sufficiente dalla parte lesa. Non in qualità di schiavo, ma di servitore. Pena una multa che ovviamente non può permettersi di pagare.

    Così fai interagire i due giocatori legandoli con un patto (magico* o meno, vedi tu). Se quello che ruola l'elfo non è esageratamente cinico (e quello dell'halfling sufficientemente maturo) potrebbe nascere un interessante situazione che può svolgersi sullo sfondo della campagna senza alcun problema.

    *mi riferisco all'incantesimo costrizione/cerca.

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