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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema fondamentale, se ho ben capito, è che i drow hanno Resistenza Incantesimi. Quindi se lanciata da un incantatore o da un oggetto meraviglioso, invisibilità superiore potrebbe non funzionare... P.S. Purtroppo non conosco un metodo per ottenere l'incantesimo, ammesso che esista.... Domanda "Very Hard"
  2. Ti do un consiglio: quando cerco di inventarmi città o regioni di ambientazioni che creo io (lo faccio di rado perchè è uno smattimento assurdo) inizio col disegnare la regione. Dopo aver piazzato nella zone le varie montagne, foreste, fiumi, laghi, città inizio ad appuntarmi le peculiarità che potrebbe avere un singolo luogo e ti assicuro che con un minimo di fantasia esse vengono da sole. Ad esempio: dai una forma a questo regno, circondalo con le montagne e con la Grande Foresta. Sulle montagne metti delle cittadelle fortificate, che fungono da prime difese al regno. Disponi anche degli avamposti, ormai abbandonati, visto che le invasioni sono cessate, ma che potrebbero essere utili in futuro. Pensa ai rapporti che ci sono tra i barbari della foresta, gli orchi e la gente che abita nella regione. Barbari e orchi danno fastidio al regno o si fanno i fatti propri? Cosa succede se qualcuno entra nelle loro terre? Disponi nella regione la capitale, e le città più importanti. Eventualmente anche qualche villaggio caratteristico. Disegna le strade che collegano le città. Proprio quella che collega la capitale con la metropoli commerciale del regno è pericolosissima. Interi "eserciti" di briganti minacciano le carovane che vi transitano. Ormai esse però vengono scortate da abili mercenari. La capitale è l'emblema della "legge del piu forte". Ci sono arene dove i gladiatori e gli schiavi si uccidono di giorno in giorno. Tutti possono partecipare, sfidando il campione in carica. Nelle zone più selvagge, meno urbanizzate, invece abitano gli sciamani, in costante comunione con la natura. Eccetera... Decidi anche l'ordine di comando del regno. Io lo farei piramidale: sul gradino più alto i signori della guerra ovviamente, e sul più basso gli schiavi. Crea una forza di polizia, una classe nobiliare, una borghese , un sistema di comunicazioni (che ne so?... banalità: piccioni viaggaitori). Definisci i rapporti tra gli esponenti più importanti. Non dimenticare eventuali organizzazioni criminali e gilde di ladri, dove si pratica soprattutto l'arte "ninja"... Chiediti come è vista la magia nera. Pensa a dei luoghi dove essa possa essere appresa: delle scuole di clandestine se non è del tutto legale. Il fatto che lo stregone fosse in realtà posseduto dallo spirito di un dio-drago, dai poteri oscuri, sepolto sotto le profondità del regno che sta cercando di ottenere una razza di uomini sufficientemente potenti e corrotti da permettere il suo risveglio, è una cosa che assolutamente potresti sfruttare nella trama. Più arricchirai di dettagli l'ambientazione, più la trama sarà intensa e interessante da giocare
  3. Purtroppo, credo che un incantesimo che faccia al caso tuo non esista. Come ti ha già consigliato Sascja dovrai inventarti un motivo perchè l'oggetto è temporaneamente "spento".
  4. Potresti raddoppiare la durata di Campo Anti Magia con Incantesimi Estesi... L'oggetto così non funzionerebbe per 3 - 4 ore mediamente... ma non so se ti bastano. Inoltre ti ricordo che Campo Anti Magia è un'emanazione centrata sull'incantatore.
  5. Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. Superata una prova di incantatore per la dissoluzione mirata su on oggetto, tutte le proprietà magiche di esso vengono soppresse per 1 d4 round, mi sembra. All'interno di Campo Anti Magia, gli oggetti magici non funzionano. L'incantesimo dura 10 minuti per livello. Altrimenti, Disgiuzione di Mordenkainen trasforma oggetti magici in oggetti normali... EDIT: Anticipato da tamirel
  6. Da manuale non credo (potrei sbagliarmi). Comunque puoi benissimo inventarti un oggetto con quelle caratteristiche, posto magari al centro della città. Oppure magari la città stessa è stata costruita sopra un residuo di una zona di magia antica, che non consente il teletasporto... Sei il DM... Niente ti può fermare!!!
  7. Sonica mi sembra non esista. Altri modi per aggiungere danni? Ci sono le armi "allineate":sacra, sacrilega, assiomatica e anarchica. Ad esempio un'arma sacra infligge 2 D6 danni extra, ma solo se colpisce una creatura malvagia. Lo stesso vale per un'arma assiomatica, ma aggiunge i danni se colpisce una creatura caotica. L'incantamento Ferimento infligge danni alla costituzione. Considera anche armi Accumula incantesimi. Se il mago ci carica un fulmine sono tanti danni. Peccato solo con il primo attacco. Oppure ci si può caricare Cecità, Blocca Persone, Infliggi Ferite Gravi, e così via... Se ti piace farti male da solo, ci sono anche la armi Immorali: 2 D6 danni extra, ma 1 D6 a chi la impugna. EDIT : Mentre scrivevo il messaggio, avete già scritto tutto quello che ho detto io... :cry:
  8. Non vorrei sbagliarmi ma alcuni Draghi sono nativi di alcuni Piani. Ad esempio un Drago Planare Etereo, risiede nel Piano Etereo; Draghi Planari Radiosi e Draghi Planari dell'Oceano risiedono a Celestia...quindi in teoria potresti richiamare draghi con Portale... Dai un'occhiata nell'Atlante Planare nell'appendice Incontri Planari: ci sono delle tabelle sugli incontri casuali e mi pare ci siano molti draghi planari che trovi sul Draconomicon, quindi guardati anche quel manuale
  9. Gli incantesimi arcani degni di nota, a mio avviso risiedono nel Manuale del Giocatore, salvo casi speciali. Primi su tutti, sono quelli di 4 Livello e di 3 Livello. Ne cito qualcuno: Tentacoli neri di Evard, Sfera Elastica di Othiluke, Metamorfosi, Invisibilità Superiore, Debilitazione, Scrutare, Dissolvi Magie, Volare , e tanti altri...
  10. No. Non funziona così. Ogni giocatore non si scontra con tutti. Se il torneo è di 8 persone... penso si parta direttamente dalla top 8: eliminazione diretta organizzata in Quarti di Finale, Semifinale e Finale. Oppure si fanno un paio di turni di Svizzera ed una Top 4, giustamente detto da Ren!. Il sistema svizzero è adatto per tornei con un elevato numero di giocatori e un limitato numero di turni, in cui non è possibile fare incontrare ciascun partecipante con tutti gli altri. In un torneo organizzato col sistema svizzero si cerca di accoppiare di volta in volta i partecipanti con avversari che hanno accumulato un uguale numero di punti (in mancanza con chi ha il punteggio più vicino). Per gli accoppiamenti del primo turno si procede a dividere i partecipanti in due scaglioni in base alla "forza presunta" (in un torneo ufficiale penso in base al loro punteggio DCI). Il primo scaglione comprende i giocatori più forti, elencati in ordine di punteggio di partenza, il secondo i rimanenti, sempre elencati in base al punteggio di partenza. Il primo giocatore del primo scaglione viene accoppiato al primo del secondo scaglione, e così via. Quando terminano i turni di svizzera si passa alla Top 8, a cui accedono i primi 8 della classifica. Comunque, le regole complete sono molto complesse. Gli organizzatori di un torneo organizzato con il Sistema Svizzero si avvalgono sempre di un computer tramite un apposito software. E' difficile gestire gli accoppiamenti con carta e penna... Quindi ti consiglio di usare un programma (quello che ti ha consigliato Ren! dovrebbe andare). Spero di esserti stato d'aiuto. Ciao
  11. Oggetti magici a cui non rinuncerei mai? Primi su tutti quelli che pompano le caratteristiche, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Poi, cose come Borsa Conservante o simili. Penso spesso se valga la pena di un bell'Anello del Sostentamento... a volte lo compro, altre no... Il discorso secondo me va fatto anche in base alla Classe da giocare. Ad esempio se gioco un picchiatore gli Stivali della Velocità sono ottimi (certo, se il Mago non è un fan dell'incantesimo); a volte non rinuncio a oggetti magici che fanno volare. Se scelgo un incantatore arcano, mi compro spesso qualche verga Metamagica ( quella Silenziosa prima su tutte: costa "relativamente poco" ed è utilissima in situazioni delicate in cui non si debba fare troppo casino ) Questi esempi ovviamente valgono per medi-alti livelli.
  12. WOW!!!! Una specie di Mordor del Signore degli Anelli quindi!!!! Comunque, il mio consiglio è sempre quello: fagli incontrare "casualmente" qualcuno che per qualche motivo è interessato allo svolgimento della battaglia, e, per questo la osserva da lontano con la magia. In questo modo anche i PG potranno assistere allo scontro.
  13. Mentre i PG camminano per un sentiero di montagna, proprio sotto di loro, a circa 20 metri di altezza, nella fitta foresta dei neri pendii, si apre un lago. Si sentono delle voci provenire dal basso... C'è qualcuno su una sponda del bacino: 5-6 tizi ricoperti da un mantello verde scuro. Forse dei druidi... non è chiaro quello che dicono data la lontananza, sembra stiano parlando della guerra e del destino della regione. Se l'oscuro esercito di Olcrugx prevarrà, l'equilibrio della foresta rimarrà immutato? Sembra che stiano decidendo in un Consiglio se prendere parte alla battaglia. A questo punto due di essi iniziano a recitare formule magiche. Dai loro simboli magici scaturisce una luce argentea che si getta nel lago. Improvvisamente sullo specchio d'acqua proprio sotto i PG appare la battaglia che gli vuoi far vedere... Magari in seguito puoi far interagire i PG con i druidi... Questa potrebbe essere un idea per far assistere il gruppo alla battaglia... se invece li vuoi far partecipare, c'è bisogno di un'altra invenzione...
  14. s1031295

    Aiuto pe ladro!!!

    La balestra meglio di no... la devi caricare (Azione di Movimento) e nel farlo provoca attacchi di opportunità. Scegli l'arco corto.
  15. s1031295

    Aiuto pe ladro!!!

    Con un attacco furtivo si sorprende un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dall'attacco. Nascondendosi e compiendo un attacco furtivo, un Ladro può quindi cogliere alla sprovvista il suo avversario, colpendolo in un punto vitale ed infliggendo danni extra. Dopo che lo colpisce, come tu ben dici, esso si accorgerà della presenza del Ladro. A questo punto, egli non potrà più Nascondersi, perchè l'avversario lo osserva. Per Nascondersi, quindi il Ladro non deve essere piu osservato dal suo avversario, ad esempio potrebbe correre dietro un vicolo e, nel piccolo frangente dove esso non è più nella visuale dell'altro, potrebbe tentare la prova. Per fare quello che tu dici occorre Nascondersi in Piena Vista. Poi, certo, tutto dipende anche dalle circostanze del combattimento.
  16. Questo è capitato anche a me: quando ho iniziato a giocare a DandD (circa 8 - 9 anni fa), facendo il mio personaggio, neanche consideravo l'allineamento praticamente. Sceglievo quello più tranquillo da interpretare e quello che mi concedesse più libertà di azione, senza stare a pensare: "no!!...questa cosa va contro il mio allineamento". Con il passare del tempo mi sono calato sempre di più nella mentalità del Gioco di Ruolo. Ora lo scelgo in base alla Razza, alla Classe, al Background. Lo seleziono pensando a come voglio che sia il carattere e la personalità del mio PG, e quindi il suo modo di agire. Prima facevo solo personaggi Caotici, perchè potevo fare quello che volevo, ora li faccio soprattutto Legali, perchè come ho detto in precedenza, mi piace troppo giocarli. Penso che ciò, accadrà anche nel tuo gruppo se la passione dei tuoi giocatori rimarrà. Si tratta di "praticare" l'interpretazione e di acquisire esperienza
  17. s1031295

    Party Malvagio

    Mi sento di dire solo due cose: interpretare un PG malvagio non vuol dire farlo comportare da pazzoide. Poi, in una campagna malvagia il DM, secondo me deve cercare di impostare le cose in un certo modo, dando ai PG delle linee guida che li spingano a collaborare, per qualche motivo, anche se ci può stare qualche piccolo tradimento, a volte. I giocatori, inoltre, devono essere di una certa esperienza, perchè è difficile, a mio avviso interpretare un PG malvagio. Ovvio, in casi estremi, i personaggi si potrebbero uccidere a vicenda (non lo nego), ma viaggiando in gruppo il loro potere è maggiore, ed ogni PG dovrebbe sfruttare questa coesione per i propri interessi personali. Poi, non è detto che le amicizie e gli affetti esistano anche tra malvagi (di minore intensità magari). Conclusione: da come la vedo io i PG sarebbero dovuti giungere ad un compromesso...uccidendo il warlock e facendo separare dal party il druido per comportarsi da gasati,le peculiarità del gruppo sono diminuite: l'interesse personale di ognuno doveva essere compiere la missione e non lasciare la pelle nella grotta...ora il gruppo è diminuito di numero e di "potenza", quindi ognuno sarà più vulnerabile. Licantropo e Tiefling sono i due che hanno interpretato peggio.
  18. Mi riferisco al fatto di scegliere l'allineamento se al giocatore viene spontaneo essere "casinaro" o "pacificatore", ad esempio. Oppure se esso si sceglie in base alla razza o alla classe. Esempio banale: creando un PG mezzorco barbaro mi chiedo: come voglio giocare questo personaggio? Lo farei Caotico Neutrale... Se una classe ha delle restrizioni di allineamento la si sceglie lo stesso anche se non ci piace? Per quanto riguarda la gestione di un gruppo malvagio non intendevo dire che i PG si debbano uccidere per forza tra loro. La mia conclusione è che il DM deve impostare bene le cose, e i giocatori devono essere di una cera esperienza: io non interpreterei mai un Coatico Malvagio come un pazzoide che scanna i suoi compagni, ma i piccoli tradimenti ci starebbero .
  19. Caotico Buono anche per me. Questo personaggio è uno spirito libero. Anche se come dice Maldazar, un Caotico Buono "odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare", il resto della descrizione dell'allineamento calza con l'agire del personaggio che vuoi creare.
  20. Bellissimo. Lo sto giocando adesso. Si, si...hai ragione. Ma come li vedi, ad esempio, tre personaggi Caotici Malvagi che entrano nella sala del tesoro? Dubito che decideranno di dividerselo equamente
  21. Come introduce il titolo della discussione, qual'è secondo voi l'allineamento più bello da giocare? Preferite interpretare il Legale Buono che protegge i deboli dalle ingiustizie, che non sopporta vedere i colpevoli farla franca o il Caotico Malvagio, facile d'ira, violento, imprevedibile e immorale? In base a cosa scegliete il vostro allineamento? Siete condizionati dal vostro stile di gioco in questa scelta? Secondo voi quanto è importante che il gruppo di PG sia più o meno sulla stessa linea di allineamento? Per i DM: Affrontereste mai una campagna in cui i vostri PG sono tutti tendenti al Caotico Malvagio, dove potrebbero gia iniziare ad uccidersi a vicenda dalla prima sessione? Spero che la discussione susciti interesse. Inizio io: di solito nel gruppo dove gioco scegliamo tutti un allineamento neutrale - tendente al buono. Ho interpretato moltissimi allineamenti, ma quello che mi è piaciuto di più è il Legale Buono, quando ho giocato il Paladino. L'ho scelto solo una volta, perchè sono un fan degli incantatori ( maghi soprattutto). E' bellissimo interpretare un PG che si comporta da "crociato": si oppone al male e vi unisce la disciplina necessaria per combatterlo senza tregua, dice la verità, mantiene la parola data... Inoltre si interagisce molto all'interno del gruppo, ad esempio quando il Ladro cerca di intascarsi qualcosa che andrebbe lasciato al suo posto, oppure quando non è necessario dare un colpo di grazia ad un nemico, risparmiandogli la vita... Inoltre, ho notato che Legale Buono è un allineamento che "fa parlare il tuo personaggio" e fa credere (soprattutto al giocatore che lo interpreta ) di essere a capo del party, anche se di capi in realtà non ce ne sono. A volte si rompe un po agli altri con il codice morale del Legale Buono: "questo non è giusto!!"... "non ti permetterò di farlo!!". Ma a me questo piace
  22. Bella la guida agli incantesimi di Divinazione. Mi complimento anche per quella. Ti avrei dato punti esperienza ma l'ho fatto anche ieri ed il sito non me lo concede. Non appena potrò aumentare la tua fama ancora lo farò ;)

  23. E' proprio questo il punto. Ad esempio io faccio spesso il Mago, ma non perchè sia più forte dello Stregone. Non mi pongo neanche la domanda. Semplicemente perchè mi piace interpretare il "secchione" studioso, sul quale il gruppo affida le conoscenze e parte delle decisioni strategiche. P.S. Non dimentichiamoci ( per chi fa il discorso dal punto di vista "meccanico") che i talenti di Metamagia sono una vera bomba per lo Stregone.
  24. Templare tutta la vita. Ardore è fortissimo e Punire come dice tamirel è efficace su tutti. Dovrebbe essere anche una classe bella da interpretare... io lo sceglierei soprattutto per questo Mi sembra però (adesso non ho il manuale sotto mano) che i Templari Devoti siano volti a proteggere i Templi delle loro divinità... quindi la vedo più come una classe per un PNG. Un personaggio il cui intento è proteggere il proprio Tempio e gli uomini di chiesa che vi dimorano, non ce lo vedo a scorrazzare per il mondo in cerca di fama e avventure... al massimo qualche sommo sacerdote potrebbe affidargli qualche missione di chiesa speciale... Queste cose però dipendono sempre dalla campagna che svolgerai con il tuo gruppo e dal vostro DM...
  25. Grazie per la fama. E sono contento ti siano piaciute le idee :)

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