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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. In genere danno +1 a un'abilità e -1 ad altre due (ti faccio quest'esempio perché con le abilità è più evidente). Ad ogni modo un +2 è tanto, posso darti +1 e -1/ -1. E' a distanza. Basta pensare al fatto che la modalità è quella: tendi l'arco e prendi la mira. Volendo c'era però un "arco di artigianato elfico" (d'ora in poi "arco pesante") che poteva essere usato come bastone ferrato. Mi sa che fosse su Razze Selvagge, ma costava un po'. Sullo stesso manuale c'erano anche delle frecce interessanti.
  2. Sì, mi sono scordato di dirlo. Ricordate anche che siete umani e il P.A. bonus l'avete e si moltiplica al primo. Ci può stare, consideralo compreso già nel primo talento di stile. Quello soprattutto se esperto, se no anche "avanguardia" può andare. Scegli tu a seconda del tuo stile, come diceva psion. Direi più "presbite". Comunque fai -2/ +1, in genere i tratti sono sempre in lieve svantaggio. Ad ogni modo cercate tutti di essere, se non abili, almeno in grado di combattere sia in mischia che a distanza. Contate che cose come volare non esistono.
  3. Timido va bene. Se Solitario è un difetto, fai meno 3 e siamo a posto.
  4. Infatti un malus è previsto che ce l'abbiate. Io sono abituato a giocare coi malus, e in questa campagna in particolare vorrei che i PG si distinguano per punti di forza e debolezza e che si completino a vicenda. Inoltre puoi prendere il prodigio, gli incrementi e i 6 punti del primo e sbatterli tutti su una sola caratteristica, anche se non so quanto sia furbo, visto che dovreste essere abbastanza versatili e coprire tutte le aree di competenza. Ti ricordo inoltre talenti come Scassinatore Tattile e Atleta Agile, che permettono di usare la Des al posto di altre caratteristiche, se ti servono alcune abilità. Ah, piuttosto, cercate di avere tutte le Conoscenze, fra tutto il gruppo, che fa sempre comodo. Quindi, consultatevi così non fate doppioni. 54 punti, più i bonus già assegnati della macroclasse; attacco base e competenze per il combattente, punto abilità e abilità di classe per l'esperto.
  5. Sì, ma li puoi mettere anche su una sola caratteristica. Dicevo così per far capire che non erano punti del point buy. Al volo. Se hai idee anche tu, proponi, come sempre. Eccoli: -Incapace: il personaggio è lento ad apprendere il personaggio inizia con quattro punti in meno da spendere. -Repellente: il personaggio è brutto o particolarmente scontroso il personaggio ha -4 a Diplomazia, Raggirare e Raccogliere Informazioni -Poco credibile: il personaggio non viene preso sul serio il personaggio ha -4 a Esaltare, Intimidire e al punteggio di Autorità -Deconcentrato: il personaggio non riesce a pensare alla stessa cosa molto a lungo il personaggio ha -4 a Concentrazione, Duello e Meditazione -Ignorante: il personaggio è ignorante, punto e basta -2 a tutte le Conoscenze Puoi inventarne di simili, basta trovare il nome.
  6. Ariecchime: Regole per la creazione del PG (faccio una summa). Punti: 54 + bonus Razza: Umano, Umano prodigio o Umano prodigio superiore (vedi primo post); Caratteristiche: Point buy con 25 punti più due incrementi da distribuire (non due punti, proprio due incrementi); si può comprare un unico altro incremento con 6 punti. Classe: combattente o esperto come "macroclasse" indicativa e che assegna competenze e punti bonus, poi si scelgono tre classi dall'elenco più sotto (che mi ero scordato di postare, scusate ) e si da un nome alla combinazione. I privilegi si potranno acquistare da queste classi: Barbaro (Manuale del Giocatore 24) - solo caotico 100 mo Bardo (Manuale del Giocatore 26) - mai legale 100 mo Cavaliere ("Knight", Manuale del Giocatore II 24) - solo legale, solo onorevole, 150 mo Esploratore (Perfetto Avventuriero 5) - 150 mo Guerriero (Manuale del Giocatore 37) - 150 mo Ladro (Manuale del Giocatore 39) - mai onorevole, 125 mo Maresciallo (Manuale delle Miniature 14) - 150 mo Monaco (Manuale del Giocatore 44) - solo legale - 12,5 mo Ninja (Perfetto Avventuriero 16) - mai onorevole, vedi sotto, 125 mo Ranger (Manuale del Giocatore 51) - 150 mo Rodomonte (Perfetto Combattente 8) - 125 mo Sohei (Avventure Orientali 27) - solo legale, solo onorevole, 150 mo Nota per il ninja: sono disponibili tutti i privilegi, eccetto quelli per diventare etereo (o inocrporeo). Il resto (passo fantasma, ki per schivare ecc.) viene giustificato come spostamenti ad alta velocità che confondono le percezioni dell'avversario. Molto Dragonball, ma pazienza. Es.: guerriero, sohei, monaco e chiamo la combinazione "samurai". La classe del samurai non l'ho inclusa perché era ridondante col guerriero. I soldi sono la media dei soldi delle tre classi. Il background inventatelo come preferite, l'unica indicazione è geografica: vi trovate in una vasta zona collinare circondata da montagne, la valle di Caedon, da cui non vi siete mai allontanati. Al centro della valle si trova una città, Crocevia, in cui ora vi trovate per un motivo che mi direte voi. Il clima è temperato freddo e la regione non è particolarmente selvaggia, ma contiene foreste, un lago, tre fiumi e altri luoghi abbastanza incontaminati. Non ci sono metropoli. A parte questo, il resto lo sviluppo a partire dai vostri Background, quindi sulla parte umana e politica avete carta bianca, anche se ho già una traccia in mente sarà questa ad adattarsi a voi. IMPORTANTE: dovete definire lo scopo finale del vostro personaggio e dirlo a me (anche se non necessariamente agli altri giocatori). Scegliete anche i difetti (se volete) e tre tratti della personalità (obbligatori). Nanismo e gigantismo costano ciascuno un difetto (in pratica è come se la penalità fosse il difetto e il bonus il talento ottenuto). Le abilità sono le seguenti, la lista la fate voi. In caso di aggiunta di abilità possibili, cosa che si verificherà senz'altro, sarà possibile espandere la lista a includerle anche "spostando" punti da un'altra fonte. "Add" significa solo con addestramento; "Add Con" significa come le Conoscenze, se non si è addestrati massimo 10; Le abilità tra parentesi quadre sono quelle che concedono la sinergia, non quelle a cui è concessa. Per sinergie e bonus simili, aumentano di uno ogni 10 gradi sopra il 5, un po' come ai livelli epici, solo più spesso. Acrobazia - Des, add, [saltare] Addestrare Animali - Car, add Artigianato (x) - Int, add, [Conoscenze (Meccanica)] tra gli altri, anche Alchimia Artista della Fuga - Des, add, [Acrobazia, Utilizzare Corde, se legato] Ascoltare - Sag Cercare - Int, [Conoscenze (Architettura) o (Natura) a seconda del luogo] Camuffare - Car, [Raggirare] Concentrazione - Cos, [Meditazione] per evitare, che ne so, di mollare la corda che stai tenendo se ti colpiscono Conoscenze - Int, add Con (Anatomia) (Architettura) (Geografia) (Guerra) (Locali) - comprende le relgioni del luogo (Meccanica) (Natura) (Storia) Diplomazia - Car, [Raggirare] Disattivare Congegni - Int, add, [Conoscenze (Meccanica)], può anche attivare i congegni Duello - Sag, add, [Percepire Intenzioni] come lo iaijutsu di Avventure Orientali, percepire la forza dell'avversario ed estrarre velocemente, con 5 gradi, +1 rapidità Equilibrio - Des, [Acrobazia] Esaltare - Car, [Diplomazia e Intrattenere] Esaltare eserciti, folle e compagni, fornire bonus di morale Guarire - Sag, [Conoscenze (Anatomia)] Intimidire - Car, [Raggirare] Intrattenere - Car, add (non mi piace l'idea che solo perché uno è bello, suoni bene) Manovrare (x) - Int, add Con, [Cavalcare o Esaltare, a seconda se deve dirigere animali o persone] dirigere veicoli più grandi, come i carri Meditazione - Sag, add, [Concentrazione] come Autoipnosi del Manuale Completo delle Arti Psioniche Muoversi Silenziosamente - Des Nascondersi - Des Nuotare - For, add Osservare - Sag Percepire Intenzioni - Sag, [Raggirare] oltre agli inganni, osserva l'atteggiamento generale del bersaglio (per questo dev'essere add Con) Pilotare (x) - Des, add Con, [Addestrare Animali o Disattivare Congegni] "guidare" veicoli monoposto tra cui cavalli Professione (x) - Sag, add, [Conoscenze varie] Raccogliere Informazioni - Car, [Conoscenzee (Locali)] Raggirare - Car, [Diplomazia] Rapidità di mano - Des, Raggirare, Duello Saltare - For, Acrobazia Scalare - For, Saltare Scassinare Serrature - Des, [Conoscenze (Meccanica)] Sopravvivenza - Sag, add, [Conoscenze (Natura) e (Geografia)] Utilizzare Corde - Des, add Con, [Artista della Fuga] Valutare - Int, [Artigianato corrispondente] anche le modifiche alle armi degli avversari, ma in questo caso Add Con Altre domande? @blackstorm: Questo vale per la fisica. In D&D è: niente è impossibile, finchè il DM non dice che lo è. Non pensiamo di giocare in un mondo possibile, ma in uno plausibile, dove gli umani sono le uniche creature intelligenti e dove se un castello vola, è perché si trova su una zona a gravità minore, non perché tali zone possano fisicamente esistere, ma perché se c'é una spiegazione non magica (che ne so, sovraccarico di energia gravitazionale e conseguente repulsione?) e la cosa é interessante, allora si può fare. Se proprio preferisci, la Regola numero uno della campagna: "se è fisicamente possibile, allora si può fare!" può diventare "se è fisicamente immaginabile e non è magico, allora si può fare!". Resta il fatto che non è che intendiamo giocare al Piccolo Fisico, ma a D&D, anche perché per le mie conoscenze di fisica, un drago potrebbe anche volare, dato che ne so fino a mezzogiorno... Resta poi il fatto che bisogna distinguere ciò che è fisicamente possibile, da ciò che è umanamente possibile. Che un umano salti venti metri non è fisicamente impossibile e inimmaginalbile, solo impossibile a qualunque uomo, ma i PG sono sovrumani per qualcosa, o no? P.S.: la storia delle api mi mancava, grazie per gli aggiornamenti (non richiesti ma sempre benvenuti).
  7. @psion Point buy come da GDM, con in aggiunta due incrementi da distribuire alla fine. Ah, mi son scordato che al primo livello con sei punti si può prendere un altro incremento, ma solo una volta. @ blackstorm: ti rispondo dopo, che sto usando l'iPod e sono scomodo a scrivere a lungo.
  8. Ah sì? Mi pareva ne avesse 5...è che in una campagna epica, com'è la mia da un po', se l'arma la toccano va in pezzi, non c'è nemmeno bisogno di tirare, quindi certe cose me le devo ripassare. Se così fosse, allora diverrebbe un -2 ai tiri contrapposti per spezzare. Inoltre il wallpost sulla <tattadadàaan!> creazione delle classi al primo livello! <festa & coriandoli> Le regole fanno uso del sistema a punti ideato da smemolo (grazie smemolo ) e da me modificato. Per ora ho creato solo il sistema per il primo livello, ma entro breve posterò anche quello per i livelli successivi: Ciascun personaggio comincia con uno "scheletro" di classe, una base su cui costruire, dotata di: 4 Pf Attacco Base = 0 Tiri Salvezza = +0, +0, +0 Punti Abilità = 2 + modificatore di Intelligenza Due abilità di classe a scelta Difesa = +0 Competenza nelle armi base più un gruppo a scelta e nelle armature leggere Nessun privilegio speciale Praticamente un popolano. Ciascun personaggio dispone di un totale di 54 punti che può spendere nei seguenti modi Pf = 2 p.ti per avere 6 pf (in totale, non da sommare); + altri 4 p.ti per avere 8 pf; + alrti 6 p.ti ancira per avere 10 pf; +gli ultimi 8 p.ti per avere 12 pf (con 12 pf si sono spesi 20 punti). Non si possono ottenere più di 12 pf per livello in questo modo. Ai pf si aggiunge il modificatore di Cos ogni livello. Attacco Base = 3 p.ti per un +1; massimo attacco base = 1 Ts = 2 p.ti per avere +2 a un tiro salvezza. Massimo bonus a un ts = +2 Punti Abilità = 3 p.ti per un punto abilità. Massimo altri sei punti abilità, oltre ai due di base, all'Int e all'umano. Il massimo dei gradi in ciascuna abilità è 4. Lista di abilità = 2 p.ti per aggiungere un'abilità alla lista di classe. Non c'è un numero massimo di abilità sulla lista di classe. Difesa = +2 punti aggiungono un +1 alla difesa; spendendo prima +4, poi +6 e infine +8 punti la difesa aumenta di un altro punto. NOTA: come per i pf, anche questi costi sono cumulativi, vale a dire che per avere un +4 alla difesa bisogna spendere in totale 20 p.ti (2+4+6+8). Massimo difesa = 4. 4 punti per un privilegio di classe acquisibile al primo livello (Colpo senz'armi, CA bonus, Caduta lenta e velocità contano come un solo privilegio per il monaco). Acquisire la competenza in un gruppo di armi o nelle armature pesanti ed esotiche viene considerato un privilegio e costa 4 punti ciascuno. I tetti massimi si riferiscono al primo livello. Come preannunciato, esistono due macroclassi, che rappresentano: -Il combattente aggiunge la competenza in due gruppi di armi e nelle armature medie, in più regala i 3 punti da spendere nell'attacco base. -L'esperto invece regala sei abilità da aggiungere alla lista di classe e un punto abilità. Per i livelli seguenti pensavo di far crescere automaticamente o quasi Bab, ts e difesa, e di lasciare la lista delle abilità e i punti abilità come li si sono determinati al primo livello, evitando di considerare i vari incroci determinati dalle cdp (dopotutto il PG avrebbe tre liste da confrontare già al primo livello). La varietà (sia tra i vari personaggi che nell'aumentare di livello) verrebbe data dalla combinazione di tre classi da scegliere all'inizio e che determinano la rosa dei privilegi, e dalle scelte che si compiono fra questi privilegi. Penso che anche se hanno entrambi attacco base e pf alti, una certa differenza ci sia tra un guerriero/ monaco/ cavaliere e un barbaro/ ranger/ esploratore. O, nel caso contrario, tra un barbaro/ ranger/ esploratore che focalizza sull'ira, sul nemico prescelto e sulla schermaglia e uno che punta sul movimento rapido, la caccia e il correre nei boschi con le sue ottocentomila abilità. Entro breve posto le regole per l'avanzamento e alcune possibili combinazioni di tre classi. Come sempre si accettano lamentele, proposte e altro ancora, sia su questo che su altri argomenti.
  9. Perfetto, siete tutti invitati a farlo. Mi dai lo spunto per la Regola numero uno della campagna: se è fisicamente possibile, allora si può fare!
  10. Per l'attacco completo sarebbe sufficiente fare un passo da 1,5m tra la finta e la coltellata. Anche così però avresti solo un attacco alla sprovvista, dato che fai una sola finta. Spero concorderai con me che un talento basato sull'attaccare in movimento non può non avere Attacco Rapido o, come sarebbe meglio in questo caso, Tiro Rapido... E' che faccio fatica a visualizzare l'azione e quindi a immaginare il talento. Pensi a una cosa tipo: corri, finti un attacco con la spada, ti allontani e l'altro si ritrova tre pugnali nella schiena? O più come: fingi un affondo, salti indietro e scagli un coltello mentre ti muovi? O altro ancora? Prova a descrivermi dettagliatamente la scena. In aggiunta, potrebbero interessarti armi del genere (inventate): -coltello da lancio: -1 ai tiri per colpire e ai danni in mischia, +1 ai tiri per colpire a distanza a causa del bilanciamento lama-manico, per il resto come pugnali normali; -spada corta a lama leggera: +1 ai tiri per colpire e alle finte, -1 ai danni, a disarmare e -2 pf. Per sostituire la varietà delle armi magiche pensavo di introdurre una varietà di possibilità di modifica delle armi, di cui questi sono due esempi. Che ne dite?
  11. Per essere più originali, il portale potrebbe essere semovente (non so perché ma mi ispira che sia una tempesta marina). I pezzi dell'artefatto potrebbero essere (tra parentesi, come potrebbero essere se il portale fosse uan tempesta): -una mappa che si ridisegna per indicare costantemente la posizione del portale (o della tempesta); -un sistema di orientamento per leggere la mappa (ad es. un sestante); -il mezzo di trasporto per raggiungerlo (una nave che può viaggiare attraverso la tempesta); -qualcosa per far muovere il mezzo di trasporto (una sacca dei venti); -qualche chiave che permette l'apertura del portale (una polena); Poi ci potrebbe essere un individuo unico in grado di pilotare il mezzo, ma non necessariamente disposto a farlo (un capitano legato a una maledizione); Puoi pensare a numerose varianti sul tema: un castello mobile, un golem titanico col portale nel petto, una montagna con un serpente gigante che scava un buco grazie alla sua bocca-portale...
  12. Conosco un gatto uguale a quello del tuo profilo...è qualcosa di incredibile!

  13. D'accordo, solo c'è il rischio che quel talento renda inutili tutte le altre tecniche. Ad ogni modo con un po' di abilità la versatilità è assicurata. Vero anche questo, ma per il lanciacoltelli a due mani sono tutti indispensabili, e prendendo una lista di privilegi comprendente il guerriero non ci dovresti mettere molto...
  14. Sissì, i punti azione ci sono anche in 4e, però qui sono molto più vari come utilizzo. E poi, vuoi mettere che figura se urli: "...e questa coltellata ucciderà tutta la tua famiglia!" e poi lo manchi? I punti azione servono a fare gli sbruffoni! E a evitare che veniate mutilati a ogni piè sospinto, ma questo non è poi così importante. Allora sarai felice di considerarli solo come linee guida e di lasciar perdere tutti i vari: "il tuo cuore non è puro, qui non puoi entrrare" e "con il sacro potere di Pelor, io ti bandisco servo del Male!" (che neppure io amo troppo). OT: il più bello con gli allineamenti è stato un mio giocatore (PG Malvagio): durante un torneo entra in un negozio neutrale posto nel terreno di scontro e ne chiude il vecchio proprietario in un barile. Quando i giudici del torneo gli hanno inflitto una penalità, si è giustificato dicendo tutto serio e convinto: "Eh, ma io sono malvagio".
  15. Rieccomi: @chacho2: Controllo e ti so dire, purtotroppo ho i manuali sull'altro PC. Si può fare senza problemi: [stile a cui dai tu il nome]: il personaggio usa una tecnica particolare di finta e colpi veloci nell'apertura della guardia nemica Prerequisiti: Arma Focalizzata (Spada corta) e (pugnale), Maestria in combattimento e Fintare Migliorato, Int 13, Arma Accurata, Combattere con due armi, Des 13 Benefici: Il personaggio può sacrificare un attacco con la spada corta per effettuare un tentativo di finta. Può usare questo talento solo se impugna un pugnale. [stile a distanza a cui dai il nome]: il personaggio usa una tecnica per aprire falle nella guardia del nemico e poi colpire con pugnalate, disimpegnandosi nel frattempo Prerequisiti: come sopra, più Tiro Ravvicinato, Schivare, Mobilità e Attacco Rapido Beneficio: il personaggio, dopo avere effettuato una finta con la spada corta può compiere un movimento e terminarlo con un lancio di pugnale Possono andare? L'unica cosa è che rischi di trovarti con un presonaggio quasi monomossa...vedi tu. L'ispirazione viene da quelle, ma le sto adattando per il sistema a punti. @Psion ...che al momento non ricordo...Perfetto Combattente, giusto? @smemolo Compaiono sia su Eberron che su Arcani Rivelati, ma funzionano in maniera leggermente diversa fra i due. Quelli che usiamo noi, manco a dirlo, sono una variante della variante. Hai presente quando nei cartoni giapponesi l'eroe si incazza e tira fuori energie latenti? Bhé, quelli sono i punti azione. In pratica sono dei punti che non derivano da classi, livelli, caratteristiche ecc. e che possono essere spesi per ottenere alcuni risultati fuori dal normale. !Usare un punto azione" significa che l'eroe si dice"io ce la farò!" e poi ce la fa (contrariamente alla regola dello sbruffone*): in pratica sono uno stratagemma dichiaratamente cinematografico, che traspone nel gioco quella capacità dei personaggi di riuscire contro ogni probabilità in azioni cruciali. Nella variante che proponevo, si ricaricano compiendo imprese e salgono di numero solo con l'apposito talento epico. Per usarli è sufficiente un'azione gratuita (non veloce), tranne che dove diversamente specificato. L'uso di un punto azione concede uno solo dei benefici elencati sopra, a scelta del giocatore. *La regola dello sbruffone impone che quando qualcuno dice con grande sicurezza che riuscirà a fare qualcosa, anche facilissimo, fallirà subito dopo. Noi usiamo una variante di questa variante, soprattutto per quel che riguarda il numero di p.a. e l'influenza sui tiri dei dadi; grazie comunque per la disponibilità. Per quanto riguarda le REGOLE, VARIANTI E NOVITA': Propongo di aggiungere la terza componente di allineamento; Onorevole/ Disonorevole, presentata in Avventure Orientali. In un mondo di combattenti mi sembra che possa essere quasi più pregnante che Bene/ Male. In pratica è onorevole chi non fugge mai e rispetta le regole del codice d'onore come non colpire alle spalle e non usare veleno. Anche un Malvagio Caotico può essere onorevole, se non fugge mai dalla battaglia e affronta l'avversario rispettando qulunque condizione. Un ladro Buono Legale sarebbe invece disonorevole.
  16. Ok, ora con calma rispondo a tutti. Ecco un altro wall of text. @chacho2: Esattamente come l'Iniziativa Des + il talento Iniziativa Migliorata e i privilegi di classe che danno bonus all'Iniziativa, e che ora li danno alla Rapidità. Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi. Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno. @Psion: I tiri salvezza entreranno certamente in gioco meno spesso, visto che non ci saranno incantesimi, ma non sottovalutare situazioni quali: veleno (ts sulla Tempra) o masso di catapulta (ts sui Riflessi); la Volontà potrebbe essere in effetti meno utile di per sé, ma ho intenzione di inserire situazioni in cui possa servire, come quelle suggerite in Eroi dell'Orrore, tanto per dirne una: e.g. vi trovate davanti a una pila di cadaveri con in cima un bambino infilzato su una lancia, ts Vol o nauseati. Oppure il cavaliere che monta una viverna vi viene addosso urlando maledizioni, mentre la viverna ruggisce e voi siete appiedati: ts o spaventati. La Volontà acquisisce quindi la fondamentale funzione di non farvi apparire fifoni ed essere s******i. Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento. Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate. I tratti che hai proposto vanno bene, ma tieni conto che la taglia non cambierebbe. Conunque, se sei alto due metri e dieci, la gente si stupirà per la tua altezza e ti chiamerà "gigante". Solo pensare ad un arciere nano mi viene da ridere, però. I talenti deformità vanno bene, e anche gli innesti, solo bisogna vedere se esistono le creature da cui li prendi. Ad ogni modo si può sempre inventare una spiegazione alchemica, anche per gli innesti non-morti ecc. Sappi però che se ti attacchi ali da angelo, in realtà sono di un gufo gigante. I prezzi non saranno quelli da manuale, considerato che avrete meno soldi. Per la variante proposta da Smemolo, guardo e domani o al più tardi dopodomani vi dico. Vi premetto che potrebbe essere soggetta a variazioni in corso d'opera. Semplicemente il fatto che nella mia campagna ci sarebbe venuta comoda molte volte, e che invece dovevamo usare di volta in volta Des o Rifl (spesso usando prima l'uno e poi l'altro nella stessa situazione). Oltre al fatto che mi piace pensare che solo perchè uno ha una buona mira e sa scassinare bene, non è detto che sia il più veloce a estrarre. Permette inoltre di risolvere situazioni da Far West, tipo chi estrae per primo in un duello. Lo spunto è la Guida del DM, che dice che i ts servono ad evitare che succeda qualcosa, mentre le prove di caratteristica a fare qualcosa. Al di là di sofismi come "voglio evitare che cada", considero i ts come una reazione nervosa spontanea, che agisce prima del tuo pensiero (es. ti si apre sotto un buco, salti via), mentre la Rapidità sostituisce le reazioni forzate, quelle che devi comandare perchè accadano (es. aggrapparsi al bordo del buco mentre si sta cadendo). Concludo il wall of text con aggiornamenti circa le REGOLE, VARIANTI E NOVITA': I punti azione permettono di salvarsi dalla morte e riportare i pf a -9, ma ogni volta c'è una probabilità non cumulativa del 10% di non ritornare; Le suture forniscono pf temporanei pari a 1d8 con una prova di Guarire CD 15 della durata di un minuto; per ogni 10 punti con cui si supera la CD forniscono un altro d8 di pf temporanei. Le suture (aghi, filo e bende) costano 10 mo ogni cinque "set", e un set concede una prova. Le suture perfette concedono un +2 alla prova e costano 100 mo ogni cinque. Creare cinque set di suture ha una CD di Artigianato (Medicina) di 15 e prende un giorno. Suture perfette hanno una CD di 25. Per ogni 10 in più si creanoaltri cinque set. Il cicatrizzante trasforma in danni non letali 1d8 danni letali, senza prova di Guarire, con un'azione di round comleto che provoca attacchi di opportunità. Una prova di Guarire con CD 10 fornisce un +1 ai danni convertiti, con un aggiuntivo +1 per ogni 5 punti oltre il 10. Il cicatrizzante costa 50 mo ogni dose; il cicatrizzante perfetto non esiste, ma esiste quello superiore, che converte il doppio dei danni e costa dieci volte tanto. Il cicatrizzante estremo cura il triplo dei danni e costa 5000 mo la dose. Il cicatrizzante può essere creato sotto forma di polvere che pesa un decimo e occupa meno spazio, ma che costa il quintuplo. Creare una dose di cicatrizzante richiede una prova di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) con CD 20. Ogni dieci punti in più creano un'altra dose. Per il cicatrizzante superiore la CD è 30, per quello estremo è 40. La prova dura un giorno. Le prove di Artigianato e Professione possono ricevere un bonus di circostanza cumulativo di +2 da ciascuno dei seguenti fattori: attrezzi perfetti, materiali perfetti, luogo di lavoro perfetto. Ok, ho iniziato a lavorare sulle classi e la modalità che mi sta venendo in mente è la seugente: Punti da spendere come diceva Smemolo, ma solo per pf, ts, bab, abilità e abilità di classe. Talenti e caratteristiche vanno su per conto loro ogni 3 e 4 livelli come sempre; due macroclassi tra cui scegliere: -il combattente, che fornisce punti bonus da spendere in pf, att base e difesa, e competenze migliori al primo livello; -l'esperto, che fornisce punti bonus (un po' più del combattente) da spendere fra sbilità di classe e punti abilità, ma competenze peggiori del combattente poi scegliere la sottoclasse, in pratica scegliere fra liste di combinazioni di classi base: l'insieme dei privilegi di quelle classi fornisce la rosa tra cui scegliere. Volendo si possono semplicemente stabilire tre classi ai cui privilegi accedere, ma (vedi sotto) Queste disposizioni servono ad aiutare la coerenza interna del personaggio e a evitare di uscire troppo dai binari (dato che un sistema del genere non so dove possa portare), ma in realtà sono entrambe evitabili: l'unica è che direi di mantenere limitata la lista di privilegi a cui accedere, onde evitare cose troppo sgrave tipo un barbaro con attacco furtivo e i talenti bonus di un guerriero, cosa che si potrebbe evitare anche senza limitazioni di questa sorta, ma che richiederebbe anni a calcolare i punti. L'accesso alle cdp, o meglio alle loro liste di privilegi, avverrebbe come sempre soddisfacendo i prerequisiti. In pratica se io ho Attacco base +6 e Arma focalizzata arco lungo o Arma focalizzata arco corto + Tiro ravvicinato ecc. la mia lista di privilegi accessibili si espande a includere quella dell'arciere arcano. Che ne dite?
  17. La rapidità funziona come l'iniziativa e la sostituisce, ma in più serve a risolvere le situazioni legate alla velocità di reazione, tipo afferrare un oggetto al volo, aggrapparsi a una sporgenza cadendo o estrarre l'arma prima dell'altro. I tiri salvezza sui Riflessi serviranno a evitare oggetti in caduta, trabocchetti ed esplosioni principalmente. I personaggi generici sono troppo generici, ma si potrebbero usare come base per le classi archetipali. ( devo pensare che la modalità di classi che vorresti tu sia quella?). La classe postala qui, così anche gli altri sanno cosa hai in mente e possono discuterlo, aiutarti e regolarsi con le loro classi.
  18. I difetti sono quelli di Arcani Rivelati, li scegliete voi ma in linea col personaggio. Se volete proporne qualcuno di vostro, va come sempre benissimo, purché non sia una PPata e sia in linea col personaggio. Oltre ai difetti sarebbe bene prendere anche tre tratti della personalità (sempre Arcani Rivelati, pag. 87), di nuovo i linea con la personalità. Non è che prendete analfabeta e istruito, per dirne una. Il prodigio l'avevo pensato in due versioni: quella semplice, che costa due difetti e dà +2 a una caratteristica, e quello superiore, che costa tre difetti O un livello e concede anche un bonus aggiunttivo, descritto sopra. Il giocatore sceglie quale, come e se acquisire al primo livello.
  19. si potrebbe fare, facendole funzionare come i talenti regionali: rari, potenti e acquisibili solo al primo livello. Di' per caso vuoi fare un arciere dalla vista lunga? No, perché prima Arciere Arcano, ora scurovisione, mi fai venire il sospetto. In effetti uno così potrebbe fare comodo.
  20. Bhè, non è che sia proprio un campo antimagia...mettiamo un mostro con del gas infiammabile in qualche stomaco secondario...direi che non considererò nessuna capacità che non abbia nemmeno una possibilità fisica di esistere (tipo la pietrificazione con lo sguardo). Comunque, visto che voi siete PG e gli umani non soffiano fiamme non dovete preoccuparvi...a meno che qualcuno non faccia il mangiafuoco o simili...mumble mumble... bhè, diciamo che non mi sento di escluderlo del tutto, qualche idea mi sta venendo.
  21. La modalità a punti infatti l'avevo proposta, ma sapendo già che soprattutto per me sarebbe stato un lavoraccio, anche se avevo trovato una buona tabella da cui partire. Cdp con mosse come quelle dell'arciere arcano penso siano più o meno giustifiacabili come prodezze marziali al limite, anche se bisognerebbe riguardarle un minimo: per esempio non potrebbe avere lancio di incantesimi come prerequisito; per quel che riguarda requisiti di razza per le cdp, considerateli come requisiti di addestramento in scuole particolari, a meno che non si tratti di capacità puramente fisiche (come respirare sott'acqua, armia a soffio ecc.).
  22. Come promesso eccomi qua. Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso. Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato) REGOLE, VARIANTI E NOVITA' Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti. Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche. Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti. In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo: Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore: -Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo -Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità -Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo -Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo -Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno -Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo. Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici"). Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali. Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti. Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente. Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali -Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto -Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo. CD Alchimia e prezzi: -Stimpack leggero: CD 15, 50 mo -Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo -Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo -Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose). Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari). Il primo DV è sempre massimizzato. Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora). -Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite. Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni). Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali) -Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali. Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio). Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi. Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo. Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...). Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto. Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito). In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea. Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico). Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti). Talenti per le mutilazioni: Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5 Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni bisogna infliggere in un colpo per mutilare Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave Talento epico per le mutilazioni: Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi Classe Armatura: Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo. Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli Talento riguardante la Difesa: Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4 Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più Talento epico riguardante al Difesa: Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio. 5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta". Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta. Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi. Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta. Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita. I P.A. possono essere usati per: -aumentare un tiro del d20 di 1d6; -recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round; -effettuare un attacco extra al massimo del bab; -aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.); -usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata); - evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.); - confermare automaticamente un colpo critico; -scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9); -combattere un round anche sotto gli 0 pf Talenti riguardanti i punti azione: Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio Prerequisiti: nessuno Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8 Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio Prerequisiti: nessuno Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati Talento riguardanto epico i punti azione: Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili Prerequisiti: Spirito Eroico Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto) Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi.
  23. Ho iniziato a fare il DM perchè ero l'unico che aveva voglia di farlo nel mio gruppo. Ora non riesco più a fare il PG. Mi mancano immediatamente lo sguardo d'insieme, lo stimolo creativo, la varietà, la possibilità di cambiare continuamente stile di gioco e personalità, il creare sfide anziché risolverle; la fissità imposta dal ruolo di giocatore ormai mi va stretta, nonostante ne riconosca gli aspetti positivi. E' solo che i PG preferisco vederli crescere dall'altro lato dello schermo. Senza ovviamente contare il delirio di onnipotenza...
  24. In pratica: Fino al 20° nessun talento epico, e qui pacifico; Dal 21° in poi si possono prendere talenti: ogni 3 livelli, e questi possono essere epici; con i talenti bonus delle classi. A loro volta le classi possono essere cdp da meno di 10 livelli, nel qual caso non concedono mai talenti epici; cdp epiche, che concedono sempre talenti epici; cdp da dieci livelli, che concedono talenti non epici se non sono ancora arrivate al 10°, e che invece ne concedono, con una progressione diversa, se sono almeno all'unidcesiimo (lo stesso per classi da 13 liv ecc.); classi base, che funzionano come le ultime, solo con dieci livelli in più. Nota che non si può prendere l'undicesimo livello in una cdp da dieci livelli a meno che non sia il almeno il 21° livello del PG, mentre le cdp da meno di 10 lv non possono salire più di così.
  25. Frega la ragazza al DM... Parlando seriamente (non che prima non fossi serio) non potreste pensare di dividere il gruppo, anche solo per motivi di gestibilità? 8+1 giocatori sono davvero tanti...non mi sembrerebbe strano dividersi in due, magari fra esperti e inesperti, e cominciare una seconda campagna. Tanto il DM-mentore serve principalmente a insegnare le meccaniche base (modificatori, tiri salvezza, CD, abilità ecc.) e quelle mi pare ormai che le tu abbia imparate. Piuttosto che giocare con uno che le cose non le capisce (o non le vuole capire, di fronte alla morte di phiga) conviene iniziare a giocare da soli: magari si commetteranno strafalcioni incredibili, ma è forse la cosa più divertente del gioco. Con gli amici del gruppo attuale puoi continuare a vederti fuori dal gioco. P.S.: che esistessero ragazze che giocano a D&D lo credevo...MA PIU' DI UNA IN UN SOLO GRUPPO?!
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