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Demian

Circolo degli Antichi
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Posts posted by Demian


  1. Indice Ricorsioni

     

     

    Le Ricorsioni sono state divise in "Principali" (quelle maggiormente trattate, ovvero Ardeyn e Rukk), "Semplici" (quelle cui, seppur meno approfondite rispetto alle Principali, è stata comunque dedicata una stesura moderatamente elaborata), e "Semi di Ricorsioni" (quelle descritte solo brevemente). Questa distinzione è stata in parte operata da me per rendere più preciso l'indice, e in parte era già esistente (Recursion Seeds è un capitolo del manuale Worlds Numberless and Strange, cui io ho aggiunto le ricorsioni brevemente descritte nel manuale base dell'ambientazione).

     

     

    Mondo Primario:

    • Earth:  The Strange, Pag 147.
    • The Strange: The Strange, Pag 212.

    Ricorsioni Principali:

    • Ardeyn: The Strange, Pag 160; Worlds Numberless and Strange, Pag 16.
    • Rukk: The Strange, Pag 190; Worlds Numberless and Strange, Pag 24.

    Ricorsioni Semplici:

    • Atlantis: Worlds Numberless and Strange, Pag 38.
    • Atom Nocturne: The Strange, Pag 234.
    • Camelot Le Morte: Worlds Numberless and Strange, Pag 46.
    • Cataclyst: The Strange, Pag 238.
    • Crow Hollow: The Strange, Pag 242.
    • Eleventh Reich: Worlds Numberless and Strange, Pag 55.
    • Gloaming: The Strange, Pag 249.
    • Graveyard of the Machine God: The Strange, Pag 244.
    • Halloween: Worlds Numberless and Strange, Pag 64.
    • Mesozoica: Worlds Numberless and Strange, Pag 72.
    • Microcosmica: Worlds Numberless and Strange, Pag 78.
    • New Centropolis: Worlds Numberless and Strange, Pag 85.
    • New York Gray: Worlds Numberless and Strange, Pag 95.
    • Oceanmist: Worlds Numberless and Strange, Pag 103.
    • R639: Worlds Numberless and Strange, Pag 107.
    • Rebel Galaxy: Worlds Numberless and Strange, Pag 114.
    • Samurai Sky: Worlds Numberless and Strange, Pag 124.
    • Seishin Shore: Worlds Numberless and Strange, Pag 131.
    • Starship Heinlein: Worlds Numberless and Strange, Pag 140.
    • Sword Realms: Worlds Numberless and Strange, Pag 143.
    • Thunder Plains: The Strange, Pag 246.
    • Wuxia City: Worlds Numberless and Strange, Pag 153.
    • Zed America: Worlds Numberless and Strange, Pag 161.

    Semi di Ricorsioni:

    • 20K: Worlds Numberless and Strange, Pag 169.
    • 221B Baker Street: The Strange, Pag 253.
    • AD 802.701: Worlds Numberless and Strange, Pag 170.
    • Antikytheracosm: Worlds Numberless and Strange, Pag 170.
    • Avalon: Worlds Numberless and Strange, Pag 171.
    • Borderlands of Sol: Worlds Numberless and Strange, Pag 172.
    • Castle One: Worlds Numberless and Strange, Pag 172.
    • Cyberscape: Worlds Numberless and Strange, Pag 173.
    • Cygnus Station: Worlds Numberless and Strange, Pag 174.
    • Dead Earth: Worlds Numberless and Strange, Pag 175.
    • Desktop Terrene: Worlds Numberless and Strange, Pag 175.
    • Entopia: Worlds Numberless and Strange, Pag 176.
    • Eschatos: Worlds Numberless and Strange, Pag 176.
    • Flatland: Worlds Numberless and Strange, Pag 176.
    • Flying Dutchman: Worlds Numberless and Strange, Pag 177.
    • Frog Lake: Worlds Numberless and Strange, Pag 177.
    • Gingerbread House: Worlds Numberless and Strange, Pag 177.
    • Goodland: The Strange, Pag 250.
    • Gorilla Planet: Worlds Numberless and Strange, Pag 178.
    • Gothic Playground: Worlds Numberless and Strange, Pag 178.
    • Happy Island: Worlds Numberless and Strange, Pag 179.
    • Hell Frozen Over: The Strange, Pag 251.
    • Homebound: The Strange, Pag 251.
    • Innsmouth: The Strange, Pag 253.
    • Kiplingverse: Worlds Numberless and Strange, Pag 179.
    • Krayol: Worlds Numberless and Strange, Pag 180.
    • Labyrinth: Worlds Numberless and Strange, Pag 180.
    • Lost Lands: Worlds Numberless and Strange, Pag 181.
    • Magician's Sanctum: Worlds Numberless and Strange, Pag 181.
    • Mandala Zero: Worlds Numberless and Strange, Pag 182.
    • Manifest Silicon: Worlds Numberless and Strange, Pag 182.
    • Meintome: Worlds Numberless and Strange, Pag 182.
    • Middlecap: The Strange, Pag 252.
    • Moonbase Tranquility: Worlds Numberless and Strange, Pag 183.
    • Neverland-4: Worlds Numberless and Strange, Pag 183.
    • New Kingdom: Worlds Numberless and Strange, Pag 184.
    • Night's Edge: Worlds Numberless and Strange, Pag 185.
    • Old Mars: The Strange, Pag 253.
    • Oz: The Strange, Pag 253.
    • Panopticon: Worlds Numberless and Strange, Pag 185.
    • Pantamal: The Strange, Pag 250.
    • Paradiso: Worlds Numberless and Strange, Pag 185.
    • Pellucidar: Worlds Numberless and Strange, Pag 186.
    • Plague Kingdom: Worlds Numberless and Strange, Pag 187.
    • Posthuman Apocalypse: Worlds Numberless and Strange, Pag 187.
    • Qoph: Worlds Numberless and Strange, Pag 188.
    • Ring: Worlds Numberless and Strange, Pag 188.
    • Riverside: Worlds Numberless and Strange, Pag 189.
    • R'lyeh: Worlds Numberless and Strange, Pag 189.
    • Silverwood: Worlds Numberless and Strange, Pag 190.
    • Singularitan: The Strange, Pag 251.
    • Strawberry Fayre: Worlds Numberless and Strange, Pag 191.
    • Sunspot Meadow: Worlds Numberless and Strange, Pag 191.
    • Sycorax Island: Worlds Numberless and Strange, Pag 192.
    • Telluria: Worlds Numberless and Strange, Pag 192.
    • Theater of War: Worlds Numberless and Strange, Pag 193.
    • Urban Wizardry: Worlds Numberless and Strange, Pag 193.
    • War of the Worlds: Worlds Numberless and Strange, Pag 193.
    • Wonderland: The Strange, Pag 253.
    • Wrecked Starship: Worlds Numberless and Strange, Pag 194.

     


  2. Premessa

    Con la pubblicazione del Cypher System Rulebook, il regolamento nato per Numenera e poi utilizzato per The Strange è diventato un regolamento generico per giochi di ruolo, un po' come GURPS o FATE.

    Siccome il materiale pubblicato per questo sistema è consistente e frazionato, ho deciso di creare degli indici che ne facilitino la fruizione, questi indici saranno pubblicati in post successivi alla premessa.

    Siccome in futuro gli indici potranno essere modificati in base al nuovo materiale pubblicato, ho deciso di dedicare ad ogni indice un post in modo da poterli, nel caso, gestire con maggior facilità.

    Saranno presto aggiunte all'indice le ricorsioni pubblicate sul sito therecursioncodex

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  3. Scusa silent, non posso ancora darti PE.

    Detto questo, l'idea alla base del progetto è interessante, ma temo che col limite minimo a sei anni siano stati un po' troppo ottimisti.

    Ho un fratellino che ha appena passato quell'età, e ancora non lo vedo adatto ad un pen and paper, più che altro per difficoltà nel mantenere la concentrazione. Non oso immaginare se fossero in sei i bambini.


  4. Potresti utilizzare il manuale per i personaggi mitici.

    Alla fine ci sono dei template e delle regole per modifcare le creature, se non sbaglio quella più aperta permette di fornire due capacità speciali a scelta ad una creatura in cambio di un +1 al GS.

    Tecnicamente è, come detto, pensata per delle creature, ma non penso che faccia molta differenza se applicata ad un NPC.


  5. La Silver Games, casa editrice che non conoscevo, ha pubblicato Ponyfinder, un'ambientazione con regolamento Pathfinder ispirata a... My little pony :doh:

    Sono sempre stato propenso ad acquistare prodotti borderline, specie se pubblicati da case minori, un po' per finanziare il coraggio di osare, un po' per vedere cosa viene introdotto di nuovo, ho quindi preso (in ambito Pathfinder) roba come Broken Earth, Amethyst, Thunderscape e Noble Wild.

    In caso di Ponyfinder ero parecchio restio, sia per lo stile che non mi sconfinfera, che per il costo (il pdf a venticinque dollari mi rode parecchio :banghead:). Ma, in ultima istanza, la mia indole da collezionista ha prevalso :suicide:

    Comincerò a breve a sfogliare il manuale, al momento in download, potrò quindi dare maggiori informazioni su questo prodotto, nel frattempo se qualcuno di voi ne sa già qualcosa potrebbe voler dire la sua.

    EDIT:

    Dunque, prime impressioni, scrivo mentre leggo:

    Sono riuscito ad arrivare alla fine resistendo all'impulso di togliermi gli occhi. Il manuale è composto da 122 pagine, avrei preferito qualcosa in più visto il prezzo.

    Per quanto riguarda il genere, è My little pony tuffato in pathfinder, non penso ci sia altro da aggiungere, devo però dire che ho notato un certo grado di ironia, il prodotto non si prende troppo sul serio, giustamente.

    Dal punto di vista della fruibilità, vedo due motivi principali per cui questo manuale potrebbe essere utilizzato: da amanti estremi di MLP per giocare campagne in quello stile, oppure per fornire avversari il più pucciosi, affettuosi e rosa possibile ad un party di pg malvagi (non che ci sia bisogno di acquistare il manuale per quello, ma di certo è ispirante). Un'altra opzione potrebbe essere usarlo come fonte per aggiungere ad una campagna più canonica elementi che contribuiscano ad aumentarne il livello di trash.

    L'ambientazione si chiama Everglow, un reame fatato situato "al centro" dei piani elementali, qui vive la nobile razza dei pony (che per qualche motivo hanno -2 Destrezza, +2 Costituzione e +2 Saggezza), essi dispongono di un nuovo tratto, Fingerless, ma questo non li penalizza particolarmente dato che a quanto pare possono usare la bocca al posto delle mani, senza grosse penalità oltre al fatto che avendo una bocca soltanto non possono beneficiare di un equivalente della mano secondaria.

    Ci sono poi dei tratti razziali alternativi che permettono di personalizzare il pony, questi sono i pegasi e gli unicorni (ovviamente sempre pony, non quelli dei bestiari), oltre ai meno comuni chaos hunter, clockwork, doppleganger, gem pony (i pony sbarluccicosi, sigh), leather wing, sea horse e zebra.

    A Everglo ci sono anche altre razze oltre ai pony, queste sono: cloven (delle caprette), flutterpony (pony fatati con ali da farfalla), griffon (apparentemente ibridi fra civette e leopardi), phoenix wolf (lupi di fuoco, devono essere i badass dell'ambientazione), purrsian (gatti alati), steelheart (golem pony dotati di coscienza) e sun cats (una specie di incrocio fra gatti e leoni pare).

    Il manuale prosegue descrivendo come i pony si trovano ad interpretare le varie classi, e fornisce alcuni archetipi razziali di classe, oltre a ciò ci sono elementi aggiuntivi come bloodlines per lo stregone, nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner e nuovi talenti.

    ...continua...


  6. Spoiler:  
    Scusa, mi sono spiegato male.

    All'inizio ho fallito il tiro su furtività, quindi Tessa è stata sentita muoversi, ha però vinto l'iniziativa quindi ha potuto agire per prima uccidendo Mishima e muovendosi verso una copertura. A quel punto è toccato agli altri, e lei è stata colpita dalla guardia.

    Tessa scavalca i macchinari per il confezionamento del pesce avvicinandosi alla guardia che si sta muovendo per chiuderle la via di fuga, l'uomo la vede e punta l'arma su di lei facendo fuoco, ma la cyborg riesce ad anticiparlo uscendo dalla traiettoria dei proiettili, ora fra Tessa ed il nemico c'è soltanto un'altra fila di macchinari, nel frattempo la guardia sulla passerella si avvicina e spara a sua volta un colpo, che si schianta contro una delle pareti di latta dei macchinari.


  7. Getti la granata verso la guardia e quella comincia a liberare gas lacrimogeno subito dopo aver toccato terra, vedi l'uomo con la berretta accasciarsi in quel fumo, e l'autista, che era sceso dall'auto impugnando la pistola e dirigendosi verso di te, poco dopo fa la stessa fine, nessuno dei due è più in grado di sparare, ma il tizio con la mitraglietta è un altro paio di maniche.

    La guardia ti prende di mira e spara un'altra sventagliata ma, venendo distratta dalla fuoriuscita del fumo, colpisce alto e i suoi proiettili volano contro il muro; dopo aver fatto fuoco l'uomo si sposta rapidamente per uscire dal raggio d'azione della tua arma, è senza dubbio un veterano, o forse un ex poliziotto, non cerca di venire direttamente verso di te, vuole trovare una copertura per poi girare attorno alla tua posizione.

    Senti l'altra guardia correre sulla passerella in metallo, l'uomo sta avanzando con decisione verso di voi cercando l'aggressore. Poco prima di acquattarti nuovamente dietro al tuo riparo vedi il chimico chino sul corpo di Jotaro Mishima, non sembra star tentando di salvarlo, deve aver capito che è inutile, ha però in mano qualcosa, sembra una specie di medaglione d'oro che ha tirato fuori dalla camicia del giapponese.

    Spoiler:  
    La guardia col mitra si è mossa verso ovest, sembra volersi muovere in paralleo a te per tagliarti la ritirata, non è oltre la fila di macchinari dietro la quale si è nascosta Tessa, è dopo un'altra fila ancora (quindi anche oltrepassando il tuo attuale riparo non lo priveresti della copertura, a meno che tu non usi un intero round per il movimento, ma ciò ti esporrebbe sicuramente ad un contrattacco).

  8. Ti muovi rapida uscendo dalle ombre, e in un attimo sei addosso al tuo bersaglio, Jotaro Mishima ha a malapena il tempo di accorgersi di cosa sta succedendo, poi la tua lama gli squarcia la carotide, e sai che il giapponese è carne morta. Lasci accasciare il corpo, ma non hai il tempo di goderti lo spettacolo, corri velocemente verso un riparo per metterti al coperto, ma non fai in tempo, la guardia di sicurezza è rapida, ti prende di mira con la sua mitragliatrice ed apre il fuoco, senti alcuni dei proiettili raggiungerti alla schiena, capisci che la tua corazza sottocutanea è stata in parte deformata dalla forza dell'impatto. Anche l'uomo con la berretta estrae un'arma e fa fuoco, ma non ha il tempo di prenderti di mira con accuratezza, e spara a vuoto.

    Spoiler:  
    La guardia ti ha fatto 11 Danni, ho guardato nella scheda e non ho visto cose che ti danno riduzione del danno, ma se me le sono perse segnalamele. La guardia ora è a circa 11 metri da te, ha sparato ma non ti ha inseguita.

  9. Osservi con attenzione la situazione, muovendoti fra i macchinari restando al di fuori dell'area illuminata, la guardia con la mitraglietta sorveglia più che altro il portellone chiuso del magazzino, ma di tanto in tanto si volta per guardarsi attorno, scrutando verso le finestre in alto, solo di rado controlla l'area buia del magazzino, ma cammina avanti e indietro di fianco alla cassa.

    Noti che la Cadillac è pesante, probabilmente blindata, e all'interno noti la sagoma del guidatore a malapena visibile oltre i vetri oscurati.

    Misuri l'area illuminata con lo sguardo, l'intera sezione frontale del capannone si trova sotto ai riflettori, lo spazio rischiarato termina a circa cinque metri da te, mentre il bersaglio è a una quindicina di metri da dove sei, e ti sta dando le spalle.


  10. Ti muovi verso ovest, il lato del capannone dal quale è entrata la Cadillac, i tuoi piedi sfiorano il pavimento senza fare alcun rumore, sfortunatamente però sei così concentrata sulla guardia che sta pattugliando la passerella nord da non accorgerti di alcuni pezzi di ricambio leggermente sporgenti da uno scaffale, ne urti uno con la schiena e quello cade a terra emettendo un suono metallico, senti la guardia che stavi tentando di evitare muoversi più rapidamente verso la tua posizione, una torcia puntata verso di te nella penombra. Impietrita, scivoli di lato e ti accosti ad alcuni dei macchinari per il confezionamento del pesce, scegliendo l'angolo più buio che hai nelle vicinanze, subito la pelle mimetica viene in tuo soccorso adattandosi alle tonalità circostanti.

    La guardia si ferma sulla passerella e punta la torcia verso il punto in cui eri, la direziona tutt'attorno osservando la scena con attenzione, non sembra però riuscire ad individuarti, per tua fortuna quelle componenti sono ancora in vista e sporgenti, l'agente di sicurezza deve aver notato il pezzo a terra, ma in quella posizione sarebbe potuto cadere anche da solo. Dopo secondi che scorrono lentissimi, il raggio della torcia si sposta mentre la guardia ritorna sui suoi passi, si allontana, ma ciò che dice ti fa rimanere ancora immobile contro il tuo nascondiglio: Voi due, andate a vedere in quella zona, e mettete a posto quei pezzi di ricambio.

    Ti acquatti ancor di più contro i macchinari della fabbrica, spostandoti leggermente per essere meno visibile ai due operai che si stanno avvicinando da ovest, in silenzio sollevi il coltello portandolo a fianco della faccia, pronta a scattare e colpire, non ti resta che rimanere in attesa. Due uomini, uno bianco e l'altro mulatto, raggiungono lo scaffale, si guardano intorno in cerca di qualcosa che non vada, poi uno dei due si china e raccoglie il pezzo caduto, rimettendolo a posto e sistemandolo meglio assieme agli altri. Inizialmente i due erano silenziosi, intenti a controllare che non vi fosse qualcuno, non ti hanno vista però, e questo deve averli fatti rilassare, ricominciano infatti a parlottare fra di loro, discutendo del campionato di Bykerball, proseguono nel loro giro di esplorazione dirigendosi verso est, ti passano a fianco, a pochi centimetri da te, ma non se ne rendono conto, li vedi muoversi con tranquillità oltre il tuo nascondiglio ed allontanarsi nella penombra.

    Quando sei certa di non avere più nessuno vicino, sgattaioli fuori dall'angolo riparato che ti ha protetta dai sorveglianti e prosegui ad avanzare verso l'ingresso principale del magazzino, ora sei sicura che sulla passerella sud non ci siano guardie, nessuno si sta muovendo su di essa. Stando attenta agli scaffali ed ai macchinari, stavolta riesci a muoverti senza attirare l'attenzione giungendo finalmente in vista del tuo bersaglio, la Cadillac è ferma in un ampio spiazzo illuminato, comunemente utilizzato per lo scarico delle merci in arrivo dal molo, di fronte ad essa è fermo il carrello elevatore che ha portato dentro la cassa, questa è aperta e le si sono radunate attorno alcune persone. Il primo che noti è Jotaro Mishima, l'uomo indossa un vestito nero di taglio elegante, italiano probabilmente, ed ha una cravatta dorata, in silenzio sta osservando il carico arrivato con la chiatta, e l'uomo con la berretta, il "marinaio", è vicino a lui, evidentemente in attesa di concludere qualunque affare stiano trattando. Oltre ai due ci sono altre tre persone: la prima è una guardia della sicurezza privata, una delle due che avevano raggiunto il carico, la sua corazza tattica è in buono stato, un visore per il puntamento assistito gli copre gli occhi, e lui impugna una mitraglietta dell'esercito, sembra sapere il fatto suo, dev'essere un veterano.

    Gli altri due uomini sono un po' più distanti dal resto del gruppo, uno dei due ha un taglio punk con metà testa rasata e l'altra metà coperta da lunghi capelli tinti di fucsia, è seduto su una cassa ed ha un'espressione stralunata, di tanto in tanto mugula di piacere, probabilmente è strafatto; l'altro soggetto è alto e magrolino, indossa degli occhiali da vista ed ha i capelli tagliati a spazzola, tiene in mano uno strumento che riconosci, un analizzatore chimico. Jotaro Mishima ha portato con sé un drogato ed un chimico, non hai bisogno di vedere il contenuto della cassa per sapere di cosa si tratti: droga. Giusto per curiosità ti sporgi appena un po' di più per poter vedere il carico che il "marinaio" ha portato a Mishima, un ammasso di sacchetti contenenti capsule in bioplastica trasparente, contenenti un liquido chiaro. Bliss, una delle droghe più popolari a Portland, dicono che ti mandi direttamente in paradiso.

    Spoiler:  
    Scusami per l'assenza, ho dovuto resettare il rooter e questo mi ha dato problemi nel ripristino della connessione, mi sono collegato un paio di volte da casa di amici, ma non ho avuto il tempo per rispondere.

    By the way, avrai notato che ho fatto un tiro basso in muoversi silenziosamente, e uno alto per la percezione della guardia :D


  11. Restando acquattata contro il muro osservi l'interno del capannone, sei chiaramente in una specie di magazzino posteriore; verso ovest, dove c'è più luce e senti qualcuno discutere in lontananza, vedi invece cominciare file di macchinari allineati, devono essere quelli che si occupano dell'inscatolamento dei filetti di pesce e della finitura degli imballaggi delle merci. Il complesso è su un unico piano, ma noti che ci sono delle passerelle sopraelevate in metallo, usate probabilmente dai capetti per controllare il lavoro degli operai loro sottoposti. Le passerelle sono due, una che costeggia la parete sud e un'altra quella nord, da dove sei riesci a vedere, verso ovest, delle scale a chiocciola che ai due angoli permettono di salire.

    Dagli scricchiolii capisci che c'è qualcuno sulla passerella a nord, qualcuno di pesante, forse una delle due guardie entrate assieme alla cassa, avevano delle corazze militari. Chiunque sia, sta camminando lentamente per tenere d'occhio il locale dall'alto, le due passerelle sono pienamente visibili l'una dall'altra.


  12. Mentre ti avvicini silenziosamente all'uscita di sicurezza, la pelle sintetica che ti è stata innestata dopo l'incidente si attiva analizzando l'ambiente circostante e mutando rapidamente colore per darti modo di mimetizzarti con ciò che ti circonda, non ti rende realmente invisibile, un osservatore attento potrebbe notare comunque la tua ombra, ma fin'ora si è sempre dimostrata di grande utilità durante le missioni, e in questa penombra è perfetta. Raggiungi la porta senza che nessuno dia segno di essersi accorto di te, l'uscita di sicurezza è vecchia, il metallo ha perso vernice ai bordi ed ha cominciato ad arrugginire, la maniglia è di plastica, sbiadita per l'esposizione al sole ed alle intemperie. Ti fermi ed appoggi il capo contro la parete, i tuoi sensori uditivi sono talmente perfetti che ti permettono di ascoltare ciò che avviene all'interno come se il muro non ci fosse, senti parlottare e qualche colpo di tosse, dei passi, dai brandelli di conversazione che riesci a cogliere capisci che si tratta degli operai che hanno accompagnato l'ingresso della cassa nel capannone, a quanto pare stanno girando all'interno del magazzino, è probabile che gli sia stato dato l'ordine di pattugliarlo. Non erano armati per quanto hai potuto vedere, ciò non toglie che anche soltanto gridando possano dare l'allarme, e c'è comunque la remota possibilità che alcuni di loro siano in realtà dei cyborg con armamenti nascosti, anche se dagli argomenti frivoli dei loro discorsi ti sembrano tutt'altro che dei professionisti.

    Attendi e rimani in ascolto, attorno al fuoco i disperati che vivono nelle baracche si stanno passando delle bottiglie di qualcosa, vodka e rhum probabilmente, rimani immobile finché non senti gli operai all'interno allontanarsi nel proseguimento del loro giro, dopodiché afferri finalmente la maniglia e, senza neppure respirare per la tensione, tiri leggermente la porta verso di te.

    E' aperta. Un buon colpo di fortuna, devono essersi dimenticati di chiuderla, o forse la utilizzano per portare all'interno delle scorte e non sono poi particolarmente scrupolosi nell'assicurarsi che venga richiusa. Dai una rapida occhiata all'interno, ci sono più che altro delle scorte: noti pile di scatolette di latta vuote, di varie forme e dimensioni, ci sono anche dei barattoli in vetro, anch'essi vuoti, è in essi che vengono confezionati i filetti di pesce che qui lavorano. Nessuno in vista, ma senti ancora le voci degli operai, sembra che stiano girando a coppie, non si stanno avvicinando a dove sei tu per il momento, da li sono appena passati.

    Spoiler:  
    Ho fatto un tiro casuale per vedere se la porta era aperta, è andata bene. Ho notato che Tessa non ha gradi nell'Abilità Scassinare (o comunque vogliamo tradurre Disable Device), mi pare un po' strano per un PG che punta sulla furtività. Per altre eventualità come possiamo risolvere? Potrei aggiungere all'equipaggiamento un piccolo robot scassinatore fornito dall'agenzia, in modo da non dover stare a rifare le Skill.

  13. Tagli la recinzione in modo rapido e silenzioso, e in un attimo sei dentro, nascosta dai rifornimenti imballati ammucchiati sul lato del capannone. Non sembra che le guardie ti abbiano visto, sono ancora al chiuso nella loro postazione, verso i container sul retro ci sono invece alcuni uomini raccolti attorno a fuochi, parlottano fra di loro ed è improbabile che ti abbiano visto.

    Spoiler:  
    Il complesso è illuminato da faretti che si trovano in alto, poco sotto l'inizio della tettoria, questi sono meno potenti sul lato posteriore dove si trovano le baracche degli operai, sul lato anteriore invece hai notato che il livello d'illuminazione è stato abbassato all'arrivo della chiatta, ed alzato nuovamente dopo la chiusura del portellone. Ai lati l'illuminazione è rimasta costante ma la zona si trova abbastanza lontana sia dalle baracche sul retro che dalla guardiola al cancello, inoltre qui si trovano le pedane con imballagi di prodotti chimici ed altri rifornimenti della fabbrica, sembra essere l'opzione migliore per un ingresso indisturbato, quindi l'ho usata per darti copertura dopo il passaggio della rete.

    Tessa è riuscita a tagliare la recinzione ed a sgattaiolare all'interno senza essere notata, dimmi tu come preferisci che si muova, sono visibili porte laterali (uscite di sicurezza) sia in direzione del retro che del fronte. Nel fronte c'è una buona illuminazione e la porta non è distante dalla guardiola, sul retro invece è più in oscurità ma ci sono alcuni operai sono fuori dalle baracche, come detto.


  14. Spoiler:  
    Concordo, saltiamo in avanti.

    Lavi via l'odore della città lasciandolo svanire nello scarico, quando ti senti pulita chiudi il rubinetto della doccia e con calma afferri uno degli asciugamani puliti lasciati nella stanza dalla signora Jones. Perlomeno la padrona di casa è di qualche utilità di tanto in tanto. Dopo esserti rivestita ripassi mentalmente i dettagli trasmessi dal contatto e le caratteristiche del luogo in cui dovrai colpire il signor Mishima, ti prepari alla missione pregustando il momento in cui potrai cacciare di nuovo, il resto del tempo lo passi fra riposo e noia, le ore sembrano non passare mai.

    Giunta la sera esci di buon ora per poter essere in zona con un certo grado di anticipo, raggiungi la stazione e compi il viaggio che avevi fatto stamattina per andare in esplorazione, per tua fortuna c'è un po' meno traffico ed il treno non è così affollato. Le Northwest Industrial sono illuminate a giorno, la maggior parte delle industrie ancora in piena attività, ti avvicini al capannone della Mishima e cerchi un angolo poco illuminato dal quale tenere d'occhio la struttura senza esser vista, stare qui ti fa capire che c'è qualcosa di peggio della puzza di smog: puzza di smog umido, forse pioverà prima di notte.

    Sei in posizione da circa dieci minuti quando vedi una chiatta accostarsi al molo dopo aver risalito il Willamette, l'imbarcazione ha un aspetto vecchio e scassato, sembra di quelle che vengono usate per la pulizia delle rive dei fiumi che attraversano la città. Le porte anteriori del magazzino vengono aperte ed un carrello elevatore si avvia verso il molo assieme ad alcuni uomini vestiti da operai, due delle guardie di sicurezza al cancello escono dalla loro guardiola e si avviano anch'essi verso la chiatta, vedendoli muoversi sotto i fari noti che non sono gli stessi di stamattina.

    Dall'imbarcazione viene scaricata una cassa scura, in metallo, il carrello elevatore la sta trasportando verso il capannone, gli operai e le due guardie camminano dietro di lui, ma con loro c'è qualcuno, uno dei marinai della chiatta è sbarcato e sta accompagnando il carico verso il magazzino, ha abiti scuri ed una berretta ben calata sul capo, non riesci a distinguere il colore degli occhi ma capisci che è di etnia cucasica, non è Jotaro Mishima. Lo sconosciuto sta fumando una sigaretta mentre porta qualcosa all'orecchio, un telefono. Stai per metterti in movimento quando noti una Cadillac grigio metallizzato di ultima generazione avvicinarsi da una via laterale, il veicolo si ferma al cancello e le due guardie li rimaste lo aprono rapidamente permettendo al mezzo d'entrare, la Cadillac prosegue quindi fino al capannone, dove entra seguendo il carrello elevatore e la sua "scorta", due degli operai chiudono le porte dietro di lei.


  15. non sono interessato come giocatore ma, se v'interessa, hanno pubblicato il gioco di ruolo di Warcraft con le regole di d&d 3.5, e ci sono anche parecchi manuali in giro, almeno una dozzina.

    Dai un'occhiata qui:

    http://www.wowwiki.com/Warcraft_RPG

    EDIT: Temo di aver frainteso, credevo voleste hackare 3.5 per renderlo come Warcraft, mi era sfuggito un rigo dove fai capire che volete probabilmente usare proprio il materiale che ti ho linkato.


  16. Dopo aver controllato cautamente che non ci sia nessuno in casa tua, apri la porta e sei nell'appartamento, il silenzio e la solitudine sono un toccasana dopo il rumoroso traffico nelle strade, silenziosamente ripensi ai tuoi attuali obiettivi: Jotaro Mishima, che dovresti vedere stasera, e Mary Bennet, la cara giornalista di Detroit, che arriverà domani verso le 18:00.

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