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File inviato da aza

  1. Scheda PG D'L versione INGLESE

    ***Aggiornato il 29/10/2014***
    Aggiunta la versione compilabile della scheda.
    Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D.
    Questa è la versione INGLESE delle schede Dragons' Lair, sia quella a 4 facciate che quella a 2 facciate.
    AGGIORNAMNETO 07/06/2014 - La parte incantesimi adesso è uguale alla versione italiana.
    Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.

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  2. Locanda - La Quercia

    Mappa della Locanda La Quercia in alta definizione.

    La password per aprire il PDF è www.dragonslair.it

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  3. Riflessi del Passato

    Questa avventura, realizzata in forma cartacea dalla Dragons' Lair nel 2001, è stata il primo modulo d20 System per D&D 3e interamente realizzato in Italia.
    Ora questo modulo è disponibile per tutti.
    Ambientata presso una piccola città costiera, l'avventura porterà i personaggi ad indagare su alcuni strani furti accaduti di recente, tuttavia non tutto è come sembra e dietro alle strane sparizioni sembrano tornare le ombre di un antico nemico sconfitto cinquant'anni prima!
    "Riflessi del passato" è la prima avventura per D&D 3a Edizione pubblicata dal team tutto italiano della Dragons' Lair. Al suo interno, oltre all'avventura per personaggi di livello 5-7, potrete trovare nuovi incantesimi, nuovi mostri e una nuova classe di prestigio.

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  4. Scheda PG A4 per D&D 3.5 - Dragons' Lair

    Scheda in formato A4 per la nuova edizione di D&D (3.5). La scheda contiene: scheda personaggio, scheda per incantesimi, scheda poteri psionici.


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  5. Scheda PG D'L per D&D 5a Edizione

    ***Aggiornato il 29/11/2017***
    Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D.
    La scheda è su 4 facciate e comprende anche una parte per gli incantesimi.
    Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto.
    Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.

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  6. Il Laboratorio

    Una breve avventura ambientata in un imprecisato luogo dei Reami, con protagonisti quattro halfling prigionieri di… ma non vorrei rivelarvi troppo!

    Disegni: Maurizio Beltramini, Max Bertuzzi, Michela Da Sacco


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  7. Generatore PNG Excel

    E' un generatore di PNG per D&D 3.0 in un foglio di excel. Scelto il livello, la classe e la razza genera tutti i punteggi, l'equipaggiamento talenti ecc. ecc.
    L'autore ha protetto il foglio excel con password per le modifiche. Per utilizzarlo potete aprirlo in "sola lettura" e funziona ugualmente.
    Di Jago

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  8. La Sacra Fontana

    Breve avventura stata scritta per un gruppo di quattro giocatori di 2° - 3° livello ma volendo si può adattare facilmente a qualunque campagna. L'avventura è in formato PDF.
    Le pagine dell'avventura hanno un fondino pergamenato. Se volete potete scaricare la versione del file "light".
     
    Disegni: Giorgio Iovino
     

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  9. Stranezze casuali per gli oggetti magici

    Ecco a voi un'altra serie di idee e spunti per personalizzare ulteriormente i vostri oggetti magici e farli apparire ancora più unici.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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  10. Il Corvo e la Maschera

    Il Corvo e la Maschera è un’avventura per Dungeons & Dragons, adatta a quattro personaggi giocanti tra il 1°ed il 2° livello. I personaggi che sopravvivono all’intera avventura, mostrando una discreta capacità di gioco, dovrebbero poter avanzare fino al 3°- 4° livello.

    Disegni: Marino Piroli


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  11. Nuove proprietà minori casuali per gli oggetti magici

    Ecco a voi alcune nuove idee su capacità magiche minori da attribuire agli oggetti magici delle vostre campagne.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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  12. Schermo del DM 3.5 - Dragons' Lair

    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia  dalla D'L.
    Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni.
    Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF.
    AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.

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  13. Nuove Origini Casuali per gli Oggetti Magici

    Ecco a voi qualche nuova idea per l'origine degli oggetti magici da inserire nelle vostre campagne.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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  14. Eventi Casuali in Battaglia

    Ecco qualche consiglio su come introdurre caos e imprevedibilità nei vostri combattimenti.
    E' la versione PDF di questo articolo:
     

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  15. Scheda PG D'L su 2 facciate per D&D5e

    ***Aggiornato il 29/11/2017***
    Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D.
    La scheda è su 2 facciate. La parte relativa agli incantesimi è su un foglio a parte compreso nello zip.
    Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto.
    Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.
     

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  16. Spirito delle Ceneri

    Questa creatura appare come un informe ammasso di cenere, che emula in modo grottesco una figura umanoide che continua a decadere e rinnovarsi. Il mostro riproduce una versione decadente e in continuo disfacimento di un'immagine ben precisa, mentre fiotti di cenere turbinano incessantemente attorno alla spettrale figura, che sembra provenire dai vostri incubi peggiori.
    Ideazione: Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni
    Sviluppo: Claudio “Dark_Megres” Pustorino, Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni, Riccardo "Sabaudian" Sartirana
    Disegni: Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni

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  17. Call of Cthulhu: Le Ombre Oscure del Passato

    Le oscure ombre del passato è un’avventura per il gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” con le regole originarie della Chaosium.
    Ha vinto il concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2004/2005.
    Si tratta di un’avventura che può terminare in una seduta unica di 3 o 4 ore. Non è richiesta grande esperienza né dei giocatori né del Custode, possono andare benissimo personaggi creati per l’occasione.
    Di Marco Danili
    Disegni: Claudio Trangoni, Eleonora Forlani, Michael Tangherlini, Panaiotis Kruklidis, Sara Mior, Simone Redaelli

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  18. Uno Strano Rapimento

    Questa breve avventura è stata scritta per un gruppo di quattro giocatori di 1° livello ma volendo si può adattare facilmente a qualunque campagna. L'avventura è in formato PDF.

    Disegni: Claudio Trangoni


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  19. Scheda PG A4

    Bella scheda in formato A4 per D&D 3.0.
    Di Michele Dallagiovanna
     

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  20. Il ghiaccio li rese Eroi

    L’avventura ha origine a Baldur’s Gate, grande città marittima della Costa della Spada. È da qui che, avventurieri alle prime armi, i PG hanno ottenuto il lavoro di scorta per una piccola nave mercantile, “Il Cetriolo di Mare”...


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  21. Esploratore

    Vista l'estrema facilità con cui la 5e si presta alla creazione di materiale HR la Dragons' Lair ha deciso di indire un contest aperto ai suoi utenti per la creazione di una nuova e originale classe base. Quella che vi proponiamo qui è la versione definitiva e corretta dell'Esploratore, la classe che ha vinto tale contest, opera dell'utente @Dracomilan, e ora pubblicata come materiale ufficiale Dragons' Lair.

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  22. Esecutore

    Hai lavorato, o tutt’ora lavori, nel campo dell’applicazione forzata delle regole – che siano le leggi di una società o un codice segreto di condotta di una organizzazione. Cacciatori di taglie, guardie cittadine, buttafuori, inquisitori, vigilanti, picciotti... tutti quanti potrebbero appartenere a questo background.
    Le loro abilità e motivazioni son fondamentalmente simili e i più cinici tra loro spesso notano come i codici di regole siano poco più di una linea divisoria tra schieramenti. Scovare delle infrazioni spesso richiede più studio e raccolta di prove di quanto molti pensino. Se l’esecutore è sufficientemente temuto, vi sono decisamente meno infrazioni.
    Quando scegli questo background lavora con il DM per stabilire chi era il tuo datore di lavoro e di quale genere di “casi” ti occupavi. Quale leggi ti riguardavano e da quale lato di tali regole ti trovavi.
    Competenze nelle abilità: Investigazione e Intimidire.
    Competenze negli attrezzi: Un tipo di set da gioco, veicoli (terra).
    Equipaggiamento: Mazza, un distintivo o un simbolo d’ufficio, un contratto con una ricompensa per un bersaglio, un set da gioco, una lanterna schermata, manette, abiti da viaggiatore, 5 monete d’oro per tangenti.
    Personalizzazione
    Qualcuno ti ha assunto come esecutore. Se lavori ancora per loro potrebbe essere una fonte di nuovi agganci per avventure. Oppure hai bruciato i ponti con loro scappando dall’impiego?
    Datore di lavoro (d6)
    Gilda dei cacciatori di taglie (cacciatore di taglie) Chiesa (inquisitore) Gilda di artigiano (cacciatore di ladri oppure guardia carovaniera) Conte o barone locale (guardia di palazzo) Sceriffo (poliziotto) Gilda di ladri o famiglia criminale (picciotto) Capacità: Sistema Legale
    Hai conoscenze e contatti in un sistema legale – non necessariamente quello per cui lavoravi in precedenza. Per esempio un criminale che è diventato un pentito potrebbe avere contatti tra le guardie cittadine. Potrebbe esserti facile convincere quel sistema legale a trattenere dei prigionieri per qualche giorno per interrogarli in seguito, magari piegando le regole per farlo. Potrebbe essere necessario un certo sforzo in gioco per mantenere tale relazioni.
    Violazioni aperte delle regole di tale organizzazione potrebbe rovinare questi contatti, anche se la conoscenza del funzionamento del sistema rimane invariata.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli esecutori sono spesso di natura brutale, anche se i migliori e più famosi sono spesso noti per i modi affabili. Alcuni sono laschi con le regole, mentre altri sono tremendamente stretti. Buoni o malvagi gli esecutori sono definiti dalla cultura delle strade cittadine dove svolgono la maggior parte del loro lavoro.
    Tratto della Personalità (d8)
    Non si può mai essere troppo preparati. Una volta che ho un caso non riesco a pensare ad altro finché non è risolto. Mi piace apparire intelligente quindi tendo ad usare molti paroloni... spesso in modo non corretto. Le mie maniere sono sufficientemente rudi da impedirmi di avere molti amici. Amo citare principi legali nelle conversazioni. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Sono stoico di fronte ad ogni difficoltà. Humor da forca? Un po’ ridondante non credete? Ideale (d6)
    Visione limitata. Se non puoi aderire alle nostre leggi e tradizioni devi pagarne le conseguenze. (Legale) Efficienza. C’è un punto là fuori dove le organizzazioni falliscono e le leggi non sono più armi ma pesi che ti impediscono di fermare i malvagi. (Caotico) Pietà. Pietà e severità sono un sacro equilibrio. (Buono) Potere. Quando tutto quello che hai è la legge, tutti appaiono come criminali. Tutti sono colpevoli di qualcosa. (Malvagio) Giustizia. Le regole si applicano ugualmente a tutti, dal più potente al più debole. (Legale) Lealtà. Con il mio aiuto le persone che servono supereranno ogni avversario. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Porto con me un tomo di leggi e precedenti per ricordarmi del mio dovere. Il bisogno di una sfida intellettuale mi fa andare avanti. Un criminale mi è scappato una volta e gli do la caccia da anni. La legge – ed io – esiste per proteggere i deboli dai forti. Faccio cose terribili affinché gli altri non debbano farle. Ho accusato una persona potente di un crimine e da allora sono bersaglio di assassini. Difetto (d6)
    Obbedisco ad ogni autorità costituita, anche se potrebbe essere nel torto. Quando non ho un puzzle che mi occupi la mente la mia noia tende a diventare pericolosa. Ho preso la via più facile e da allora sto tentando di nascondere la cosa... ma la rete di menzogne è fragile. Ho visto il peggio che la mia città o la mia razza ha da offrire – solo la bottiglia mi permette di tenere lontani i demoni. Donne, uomini o un qualsiasi interesse romantico in pericolo offuscano il mio giudizio. Non perdono né dimentico mai.  
     
     

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  23. Dottore

    Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni.
    Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia.
    Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina
    Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore
    Equipaggiamento: Un'anomalia medica ben conservata (come un teschio deforme, o un'appendice particolare), strumenti da erborista, un set di abiti da viaggiatore e un borsello da cintura contenente 15 monete d'oro.
    Capacità: Il dottore è qui
    Se lavori come curatore durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, ogni volta che tu e i tuoi alleati siete in un insediamento civilizzato, sei in grado di procurare loro cure mediche e letti d'ospedale a titolo gratuito, nel caso ce ne fosse bisogno.
    Questa è da considerarsi come cortesia professionale tra colleghi nell'ambito della medicina.
    Caratteristiche consigliate:
    Molti medici condividono la passione per la cura del corpo umano, che abbiano o meno le maniere e i modi adatti. I loro studi ed esperienze danno loro vantaggio, e spesso sono la persona più intelligente nella stanza.
    Questa qualità può dar loro un'aria di sufficienza, di altezzosità, o da "so tutto io", ma quelli più gentili sono spesso mentori, guide o consiglieri ricercati da chi necessita di consigli. Molte società tengono in alta considerazione i loro curatori, e per buone ragioni. Se questa fama ti darà alla testa o no, starà a te.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo spesso di fluidi corporei e altri argomenti che molti trovano disgustosi, ma io no. Fornisco costantemente consigli medici non richiesti. Dove c'è un problema io non posso semplicemente diagnosticarlo o risolverlo, ma continuo a parlarne finché non lo comprendo. Non do mai una risposta certa al 100%, perché nulla è sicuro... credo. Quando do istruzioni semplicemente dico alle persone cosa fare, mai perché. Sono accogliente con le persone che hanno disturbi medici. Quando vedo problemi che necessitano di una soluzione arrivo all'ossessione pur di trovare la risposta. Parlo apertamente e a volte anche negativamente ogni volta che vedo una persona fare qualcosa che non mi piace. Ideale (d6)
    Ragione. Non ci sono coincidenze perché ogni cosa può essere spiegata con la logica. (Legale) Carità. Tutte le creature hanno diritto ad adeguate cure mediche. (Bene) Popolo. I governi non hanno a cuore gli interessi della propria gente. (Caotico) Conoscenza. La vera conoscenza  dell'anatomia può risolvere ogni problema. (Neutrale) Pietà. E' impensabile prendere la vita di una creatura senza aver prima esaurito tutte le altre opzioni. (Bene) Indipendenza. Mi preoccupo di aiutare soltanto quelli che lo chiedono. (Neutrale) Legame (d6)
    Un parente possiede un bisturi che bramo di ottenere e che appartiene alla mia famiglia da generazioni. Una malattia incurabile si è portata via un mio amore, e ora sono determinato a trovare una cura. Sono devoto alla scuola dove ho appreso il mio mestiere, e spero un giorno di potervi tornare come insegnante. Quando sono in ambienti civilizzati mi sento attirato dagli altri professionisti del settore medico e cerco la loro compagnia. Sono particolarmente affascinato da uno specifico ambito medico, come il salasso o le amputazioni. Possiedo un prezioso diario di mie ricerche personali che contiene tutte le mie osservazioni e pensieri. Difetto (d6)
    La mia opinione è di fatto sempre corretta. Se qualcuno mi pone una domanda di cui non conosco la risposta mento invece di ammettere che non saprei rispondere. Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di anche solo un po' sciocco, invece di aiutarlo lo rimprovero. Non ho senso dell'umorismo, specialmente quando si tratta di una burla a mie spese. Sono molto preoccupato riguardo gli effetti a lungo termine delle cure magiche, ma vi farò un po' affidamento lo stesso. In casi di estrema sofferenza preferisco togliere la vita ai pazienti anche contro la loro volontà.  
    VARIANTE: VETERINARIO
    Se vuoi giocare un Dottore che tratta gli animali invece delle persone, guadagni compentenza nell'abilità Addestrare Animali invece che in Investigazione. Inoltre prendi la capacità di background "Certo, Doc", al posto di "Il dottore è qui".
    Capacità Variante: Certo, Doc
    Se lavori come veterinario durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, quando ti servirebbe un animale (come un cavallo per un viaggio, o un segugio per seguire delle tracce) puoi prenderlo in prestito da un cliente, assicurando che l'animale torni al suo padrone in perfetta salute. I termini specifici dell'accordo con il cliente sono da stabilire tra te e il Dungeon Master.

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  24. Carcerato

    Sei stato rilasciato di recente, dopo aver passato molti anni in prigione. A prescindere che fossi stato giustamente incarcerato o semplicemente catturato da un nemico hai imparato ad adattarti ad una vita in prigionia e a gestire i tuoi compagni di cella.
    Competenze nelle abilità: Intimidre, Rapidità di Mano.
    Competenze negli attrezzi: Carte o dadi.
    Linguaggi: Gergo di prigione, un linguaggio difficile da capire se non vi si è abituati.
    Equipaggiamento: Vestiti comuni, un pugnale, un ninnolo a caso dalla lista a pagina 160-161 del Manuale del giocatore, un set da gioco scolpito a mano e degli attrezzi da scassinatore artigianali.
    Personalizzazione
    Vi sono varie ragioni per cui potresti essere stato imprigionato. Puoi scegliere un motivo da questa lista oppure determinarlo casualmente tirando un dado:
    Crimine. Sei stato arrestato e condannato per un crimine. Crimine non commesso. Sei stato accusato e trovato ingiustamente colpevole di un crimine che non hai commesso. Prigioniero di guerra. Sei stato catturato dal nemico in tempo di guerra. Prigioniero politico. Sei stato imprigionato per l’appartenenza ad un gruppo o per certe posizioni politiche. Ostaggio. Sei stato tenuto prigioniero come assicurazione per una negoziazione. Manicomio. Sei stato imprigionato “per la tua sicurezza”. Capacità
    La prigione crea forti amicizie, basate sulla condivisone delle avversità. Solitamente conosci un ex-galeotto in ogni nuova città; altrimenti puoi facilmente trovare un conoscente di un galeotto o ex-galeotto che hai incontrato. Questa persona ti fornirà vitto e alloggio e ti nasconderà dalla legge se necessario. Inoltre vieni sempre considerato munito di attrezzi da scassinatore se ti vengono dati 30 minuti, dato che sei in grado di recuperare e riadattare altri oggetti allo scopo.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli ex-galeotti sono spesso duramente segnati dalle loro esperienze, nel bene o nel male. Potresti essere duro e distaccato oppure essere più disposto ad aiutare quelli in difficoltà. Sicuramente tieni alla tua libertà più di molti, essendone stato privato.
    Tratto della Personalità (d8)
    Ora che non sono più prigioniero intendo godermi e gioire al massimo della mia libertà. Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentro di me; sono taciturno e mi apro difficilmente. Sono fiero del tempo speso in prigione e ne parlo di continuo. Sfoggio simboli e tatuaggi da prigione. La mentalità da prigione mi è stata profondamente inculcata e ne seguo la routine anche nel mondo esterno. A volte mi faccio prendere troppo dalle piccole cose, dettagli che erano importanti quando ero in prigione. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Ho imparato come andare d’accordo con gli altri; sono una persona aperta e loquace, sempre attenta a non offendere mai nessuno. Sono riservato, maldisposto a parlare del mio passato o del tempo trascorso in prigione. Ideale (d6)
    Legge. Ho sbagliato e ne ho pagato le conseguenze. Non infrangerò più la legge. (Legale) Libertà. La prigionia è ingiusta e cercherò di liberare tutti quelli che posso. (Caotico) Posizione. La prigione mi ha insegnato che la posizione è tutto. Cerco di dominare ogni gruppo di cui faccio parte. (Legale) Vendetta. Sono stato imprigionato ingiustamente. Avrò la mia vendetta. (Malvagio) Ricchezza. Scambiare o ottenere oggetti era fondamentale in prigione. Ho imparato a considerare i beni materiali come la cosa più importante. (Malvagio) Giustizia. Nessuno dovrebbe mai essere falsamente accusato ed imprigionato. (Buono) Legame (d6)
    Non posso mai più essere imprigionato. La morte è preferibile. Ho un piccolo animale – un topo o un uccellino – che ho accudito in prigione. L’ho portato con me quando sono uscito ed è il mio migliore amico. La mia libertà è stata costosa e ora sono in debito con i miei carcerieri. Sono entrato in un gruppo in prigione, un gruppo da cui non si può più uscire. Posso mangiare solo a certi momenti del giorno. Il mio compagno di cella è diventato un mio fido alleato e consulente. Ho promesso di tornare a liberarlo. Difetto (d6)
    Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi e memorie del mio tempo in prigione. Sono selvaggio e possessivo di piccoli oggetti e ninnoli, nel timore che mi vengano portati via. Sono sospettoso di tutti, e trovo quasi impossibile fidarmi di qualcuno. Non parlerò mai con le persone in carica, specialmente i rappresentanti della legge. La prigione mi ha reso il tipo di persona che deve vantarsi – e a volte inventare storie – per giustificare la propria forza. Non posso mangiare altro che i cibi più semplici e blandi. I cibi ricchi mi fanno stare male.  

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  25. Il Settimo Giorno

    Sono giornate di festa a Menzoberranzan, la più importante città dei Drow... ma nonostante ciò, gli intrighi e i giochi di potere non si fermano.
    Quattro figli minori della Prima Casata di Menzoberranzan si ritrovano loro malgrado coinvolti in questa rete di inganni, semplici pedine nelle mani degli Anziani... ma forse le apparenze ingannano...
    L'avventura e i PG sono in formato PDF.
    I Personaggi dell'avventura sono: Narcelia, Jannis, Faeryl, e Shar. Le schede sono nel file dell'avventura.
     
    Disegni: Claudio Trangoni, Giorgio Beltramini
     

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