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Inserzioni blog inviato da aza

  1. aza

    TSR
    Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine.
    "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D.

    L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon.
    La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente.
    Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. 
    La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna.
    La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello.
    Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons.

    In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere.
    Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
     
  2. aza

    ambientazioni
    Apprendo solo ora da EnWorld quanto segue:
    In un'intervista con lo YouTuber "Bob the Worldbuilder", Kyle Brink della WotC ha spiegato perché la classica ambientazione Dark Sun non ha ancora visto la luce nell'era di D&D 5E.
     
    La clip completa la trovate qui.
    Onestamente non capisco dove stia il problema, penso la questione della schiavitù, o il cambiamento climatico o non so che altro. Ma molto meglio così. Preferisco non vederlo mai più ripubblicato piuttosto che vedere una versione completamente snaturata.
     
     
  3. aza

    cyberpunk
    Un mio amico mi ha chiesto di fare una ricerca su un trafiletto attribuito a Cyberpunk 2.0.2.0 scritto nel 1994 che gira in rete e appare essere abbastanza profetico.
    Il testo è reale, arriva dal supplemento per Cyberpunk 2.0.2.0 prima edizione, si chiama Neo Tribes e tratta la classe del nomade.
    A pagina 7 leggiamo:

    ...e niente, l'ho trovato spassoso. Visto che ha quasi 30 anni e che oggi nessuno potrebbe permettersi di scriverlo.
     
    Neo Tribes | R. Talsorian Games | 1994
      

     
  4. aza

    TSR
    Kim Mohan, noto per il suo lavoro alla TSR e alla Wizards of the Coast, caporedattore della rivista Dragon, autore della Wilderness Survival Guide di AD&D 1E e molto altro, è morto lunedì all'età di 73 anni.

    Designer Stephen Radney-MacFarland, designer Rob Schwalb, autore James Lowder, designer Skip Williams, Kim Mohan, Pamela Mohan, redattore Sue Weinlein, alla GaryCon
     
    Kim entrò a far parte della TSR nel 1979 e nel 1989 divenne caporedattore della rivista Dragon Magazine. Nel 1986 si unì alla New Infinity Productions di Gary Gygax, ma in seguito tornò a D&D. Quando la Wizards of the Coast acquistò la TSR, faceva parte del gruppo di persone che emigrarono nello Stato di Washington per continuare a lavorare su D&D.
    È stato lo sviluppatore di Slavers e redattore capo del Forgotten Realms Campaign Setting della 3e. Ha curato e gestito la redazione di un'infinità di altre cose, tra cui i manuali base della 3E e della 3.5, D&D 4E, la rivista Amazing Stories e alcune cose della 5E. Ha inoltre progettato la Wilderness Survival Guide di AD&D 1E, il gioco di ruolo Cyborg Commando e altro ancora.
    Si era ritirato nel 2013.

  5. aza
    La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza.
    Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi".

    Alcuni anni fa, quando a Gygax è stata posta questa domanda, in una serie di domande e risposte su ENWorld, disse:
    Ora, molti pensano che le risposte di Gygax, soprattutto se riferite ad avvenimenti di 30 anni prima, vadano prese con le pinze. In questo caso, tuttavia, si è propensi ad accettare l'affermazione di Gary. I dettagli specifici che fornisce nella citazione sopra riportata suggeriscono un ricordo accurato. Il romanzo ispirato a Lovecraft di Brian Lumley è stato pubblicato per la prima volta in versione tascabile negli Stati Uniti all'inizio del 1974, circa un anno prima che apparisse per la prima volta il mind flayer, quindi i tempi sono giusti. E' pertanto plausibile che Gygax avesse una copia del libro a casa sua e sia stato ispirato dalla copertina per creare una razza sotterranea di creature tentacolari come nuovi avversari in D&D.

    Un grazie a James Maliszewski per queste informazioni.
  6. aza

    TSR
    Sono ormai passati più di 21 anni dall'agosto 2000, anno in cui uscì D&D Terza Edizione. Nonostante il profondo cambio nel regolamento rispetto ad AD&D 2e, secondo me, si percepisce ancora lo "stampo" della TSR. Lo staff che ci lavorò sopra infatti era costituto dagli ex impiegati TSR da poco entrati a far parte della WotC dopo l'acquisizione.
    Nella sua versione iniziale, ignorando la marea di supplementi usciti in seguito e nonostante molti suoi difetti, essa rimane una delle mie edizioni preferite.
    Tuttavia uno dei padri di D&D aveva delle opinioni leggermente diverse.
    Nell'estate del 2004 (un anno dopo l'uscita di D&D 3.5), il sito GameSpy in un intervista, pose a Gary Gygax la seguente domanda:
    "Hai avuto la possibilità di giocare o anche solo guardare l'attuale versione di Dungeons & Dragons?"
    Questa la sua risposta:
    Chissà cosa il buon Gygax penserebbe delle edizioni uscite in seguito...
  7. aza
    Mi è stato chiesto da molti di esprimermi sull’attuale situazione di D&D e sulla strada intrapresa dalla WotC. Lascio la parola a Greyhawk Grognard un conoscente di lunga data che esprime esattamente il mio pensiero.
    Negli ultimi tempi, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire la seguente dichiarazione di esclusione di responsabilità su tutti i prodotti di D&D antecedenti alla 5a edizione, oltre che su alcuni prodotti della 5E (la versione italiana la trovate qui). 

    Lasciando da parte i refusi e gli errori grammaticali di questo avviso fatto in fretta e furia, non posso dire di essere sorpreso dal fatto che la Wizards of the Coast abbia deciso di piegarsi alla folla dei SJW (Social Justice Warrior). Erano già orientati verso qualcosa di simile da po', corteggiando il gruppo dei "social media influencer" e simili, facendo propria l'idea ridicola che gli orchi siano, in qualche modo, "assimilabili" a minoranze etniche e altre sciocchezze.
    Ma la cosa più eclatante della dichiarazione è l’implicazione che la Wizards of the Coast, in un modo o nell’altro, può controllare ciò che i suoi giocatori dovrebbero credere e dire, e che D&D non è altro che un "franchising" sul quale loro hanno un controllo totale. Si sono spinti in questa cultura del controllo già da tempo, spingendo le loro avventure "ufficiali" nelle convention e nei negozi di giochi.
    Tuttavia, per sua stessa natura, Dungeons & Dragons è stato sempre refrattario a tale centralizzazione sin dalle sue origini. Come ha scritto lo stesso Gygax alla fine di The Underworld and Wilderness Adventures (p. 36):
    Anche quando, con Advanced Dungeons & Dragon, Gygax tentò di pubblicare una versione del gioco più standardizzata e sanzionata ufficialmente, lo spirito indipendente di D&D rifiutò di essere imbrigliato. La rivista Dragon era piena di nuove classi, oggetti magici, incantesimi e simili. Sebbene esistesse l’ambientazione World of Greyhawk come modello, la stragrande maggioranza dei DM continuò a creare le proprie ambientazioni e le proprie varianti di regole, e pochi e lontani erano le campagne (o le partite nei tornei) dei DM che seguivano rigorosamente le regole “ufficiali”.
    Non c'è sessismo nel dire che le femmine di una razza che non esiste non sono forti come i maschi, o che hanno poteri magici che i maschi non hanno. Non c'è razzismo nel dire che una razza di creature completamente inventata è ineffabilmente e irrimediabilmente malvagia. Non vi è alcun "pregiudizio codificato" nell'utilizzare i tropi della mitologia e della letteratura fantasy che esistono da secoli.
    Le uniche persone che vedono tali pregiudizi e che danno retta a tali richiami sono quelle che sono ossessionate dal trovare colpe in tutto. Consumati dal loro odio per sé stessi e guidati da una visione nichilista del mondo in cui tutto è "problematico" e in cui la società moderna è irrimediabilmente razzista/classista/sessista /*ista, e quindi deve essere abbattuta. Tutto è politicizzato e anche un semplice gioco di ruolo deve conformarsi all'atteggiamento del politicamente corretto o essere preso di mira.
    Personalmente, mi rifiuto di entrare nello spirito di questa dichiarazione e non comprerò nulla che la contenga. Wizards of the Coast non parla per me e non parla nemmeno per il Dungeons & Dragons a cui io gioco. Non permetterò loro di decidere come debba essere la mia immaginazione.
    Ringrazio il sito Greyhawk Grognard per quanto scritto. Personalmente non avrei saputo usare parole migliori.  
  8. aza

    ambientazioni
    Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora  insuperata per idee, scrittura e stile grafico.
    Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D.
    Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire.
    Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione.
    L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia.
    La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook.

    David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016
    Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori.
    All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque.

    Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands
    Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.”

    In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue:
    La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989.
    Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali).
    Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar.
    Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali.
     
    Fonti d'ispirazione
    Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”.
    Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato.
    Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia:
    Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo:
    Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo.

    I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste.
    Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein.
    Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così:
    Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook.

    Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron
    Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”.
    Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive:
    L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive:

    Una veduta di Sigil
    Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982.
    Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA.
    Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori.
    Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. 
     
    Innovazioni e illustrazioni
    Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo.
    La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso.
    Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione.
    Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992).

    La Lady of Pain
    Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla.
    Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione.
    Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva.
     
    A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud
    Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape.
    Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR.

    Tony DiTerlizzi
    Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa.
    Ma l’ambientazione era abbastanza strana?
    Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“.
    Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre.

      Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani.
    L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia:
    Planescape Campaign Setting
    Shannon Appelcline, Designers & Dragons
    Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons
    Planescape.it
    Stormgiantgames.com
    Ontologicalgeek.com
    Wikipedia  
     
  9. aza
    Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e.
    In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti.
    Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente superfluo.
    Questa idea di “non toccare Geyhawk” ha radici lontane e Snarf Zagyg su EnWorld un annetto fa ci ha dedicato un post molto esaustivo che riporto per tutti coloro che sono interessati alla storia di questa ambientazione.
    In realtà, questo messaggio è un buon promemoria del fatto che la WotC ha poco da guadagnare pubblicando un manuale completo di Greyhawk per 5e. Ogni volta che l’ambientazione viene toccata (Mordenkainen Tome of Foes, Ghosts of Saltmarsh) o addirittura semplicemente sfiorata (Princes of the Apocalypse, Tomb of Annihilation) la vecchia guardia si lamenta di come tutto dopo il 1984 non sia “canonico” e non rispetti l’Unica Vera Visione di Gygax.
    Questo non è proprio del tutto sbagliato! Ciò che manca è capire perché la "vecchia guardia" è ancora così sulla difensiva e capire come la tarda-TSR e la WoTC si sono in passato occupate di Greyhawk. Tutti sono protettivi nei confronti delle cose a cui tengono, ma cos'è esattamente che provoca una reazione così intensa? Perché ogni discussione su un aggiornamento di Greyhawk incontra più o meno lo stesso livello di vetriolo di qualcuno che dice: "Ehi, sai cosa sarebbe fantastico? Un nuovo Dark-Sun... SENZA PSIONICI! Fantastico!"
    Ma perché? Qual è l'origine di questa reazione istintiva? Ho pensato di fare un po' di analisi: userò i miei pensieri e cercherò di generalizzare alcune opinioni che ho visto; ma questo non costituisce e non può costituire l'opinione di tutti. 
    Di seguito è riportato il mio pensiero, diviso in cinque parti:
    La storia della campagna domestica di Gygax; La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985); Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax; Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk; Cosa può riservare il futuro a Greyhawk. 1. La storia della campagna domestica di Gygax
    Greyhawk non è nato completamente formato; una volta, molto tempo fa, c'erano altri due mondi. Braunstein (Brownstone) e Blackmoor. Senza perdersi troppo tra le nebbie del passato, Braunstein di David Wesley generò Brownstone che generò Blackmoor che generò Greyhawk. Potete vedere l'evoluzione e probabilmente come Greyhawk prese il nome.
    Brown Stone
    Black Moor
    Grey Hawk
    Bhe, i nomi vengono da qualche parte. Comunque, Greyhawk era il nome della campagna casalinga di un certo E. Gary Gygax ("EGG", "Gygax"). È da qui che inizia la confusione di quello che più tardi emerge quando si parla di cosa sia "Greyhawk".
    In primo luogo, mentre Greyhawk era la campagna personale di EGG, egli non era l'unico dungeon master. Rob Kuntz ha masterizzato a Greyhawk, e altre persone occasionalmente sono intervenute per brevi periodi.
    In secondo luogo, mentre Greyhawk veniva menzionato nei primi giorni della TSR attraverso Dragon Magazine, Strategic Review e alcuni primi moduli (pre-Folio), non era un’ambientazione pianificata. Era una campagna che cresceva mentre cresceva il gioco stesso; è letteralmente iniziata come un dungeon e un castello, e i dettagli del mondo intorno sono stati aggiunti a seconda delle necessità.
    Terzo, c'erano diverse persone che giocarono nella campagna. Ci sono momenti in cui i ricordi non corrispondono alle date, o le loro storie sono un po’ in contraddizione, o le loro prospettive sono un po’ diverse, o ci sono delle lacune. Ciò non rende gli eventi sbagliati o le storie meno divertenti, ma rende difficile avere un controllo su tutto ciò che è emerso nella campagna originale di Greyhawk.
    Il risultato di tutto questo è duplice:
    Le persone spesso scambiano liberamente esempi della "campagna casalinga" di Gygax con esempi di materiale pubblicato. Non ho una forte opinione sul "canone" di Greyhawk, ma non sono la stessa cosa. A causa dell'uso continuo di riferimenti a Greyhawk quando Gygax scriveva i suoi articoli, e poiché veniva citato frequentemente nei suoi lavori pubblicati alla TSR, c'era una grande richiesta di materiale di Greyhawk. 2. La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985)
    La TSR degli inizi non era nota per il senso degli affari; forse non lo ha mai avuto. Possiamo dire che D&D ha avuto successo nonostante la TSR. 
    All'inizio, la TSR non credeva che la maggior parte degli accessori (come i moduli o le ambientazioni) potessero vendere. Da un lato, questo ha aperto un grande mercato per i prodotti di terzi, tra gli altri, quelli della Judges Guild (JD). La prima ambientazione ufficialmente approvata per D&D non era Greyhawk, ma City State of the Invincible Overlord (1976) e Wilderlands of High Fantasy (1977) della JG. L’idea alla base era che i giocatori si sarebbero creati le proprie avventure e le proprie campagne, quindi perché avrebbero dovuto acquistarle? Tuttavia, come abbiamo visto con il passare del tempo, questo “impulso hobbistico” a creare avventure e ambientazioni è sempre stato minimo poiché la maggior parte delle persone preferisce il materiale preconfezionato. Usare il materiale pronto è più facile (e richiede meno tempo) che crearne del proprio.
    Ma ecco il punto: il primo D&D, e in particolare AD&D, furono definiti da Greyhawk. Non ostentatamente. Ma furono definiti da Gygax, perché scrisse (o aiutò a scrivere) gran parte del materiale formativo iniziale e nei manuali stava usando il suo materiale di Greyhawk. Quindi, quando si guarda ad AD&D, tutti i manuali principali pubblicati (pre-folio) devono essere considerati "Greyhawk". Sì, sono "D&D" generici, ma la tradizione che usano, i riferimenti, altro non sono che tutta la campagna di Gygax. Gli artefatti (Lum, Vecna, Kas), gli incantesimi (Tenser, Bigby, Mordenkainen, Tasha) le razze specifiche, tutto. E lo stesso vale per i moduli; i moduli per AD&D hanno una locazione in Greyhawk come ambientazione predefinita e quelli scritti da Gygax sono stati giocati nella sua campagna casalinga.
    Come regola generale, qualsiasi cosa dalla linea B/X o BECMI, ciò a cui ora ci riferiamo come Mystara/Known World, e tutto ciò che ha a che fare con AD&D (fino al 1985, vedi sotto) era Greyhawk, ma leggermente accennato in modo tale che potesse essere utilizzato in qualsiasi campagna (VECNA ERA OVUNQUE!).
    E poi c'era ... Greyhawk! Quando le persone (in realtà, Grognard) si riferiscono a "Greyhawk", di solito si riferiscono a due prodotti. Il Folio (1980) e Il Box Set (1983). In modo confuso, esiste un prodotto del 1975 per OD&D chiamato, ehm, Greyhawk che non ha assolutamente dettagli su Greyhawk.
    Ora, come regola generale, la maggior parte delle persone che si riferiscono al "vero Greyhawk" (true Greyhawk o real Greyhawk) o altre sciocchezze (ehm!) si riferiscono all'edizione del 1983. 

    Il "Folio" – The World of Greyhawk (1980)
    Il motivo per cui la maggior parte delle persone vede la versione del 1983 come la versione superiore o "reale" è che contiene più materiale. Il Box Set passò da 32 pagine a 128 pagine e includeva molto più materiale, divinità e così via. Sia il Folio che il Box Set hanno una copia dell'incomparabile “Darlene Map” per cui la gente va ancora oggi in estasi.
    Quindi, per alcune persone, l'idea di un "vero Greyhawk" consiste in gran parte di materiale dal Box Set del 1983 (chiameremo "WOG" per World of Greyhawk) più materiali di AD&D dal 1977 al 1983 (come le descrizioni degli PNG nella Rogue's Gallery e gli artefatti nella Guida del DM). Perché, beh, ora diventa complicato ...

    Il "Box Set" – World of Greyhawk  "WOG" (1983)

    3. Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax
    Se guardate un elenco dei materiali classici di AD&D, noterete qualcosa di interessante. Quasi tutto risale al 1983 o prima. Il 1984 ha visto l'uscita della serie Dragonlance (che è classica in un modo diverso) ma potete vedere che nonostante il rilascio di molto più materiale, in particolare di moduli, la quantità di materiale eccezionale (o materiale classico che si sarebbe ricordato per decenni) cala drasticamente.
    La TSR era esplosa in popolarità tra il 1978 e il 1982 in un modo a cui le persone di quel tempo non erano preparate. Questo tipo di crescita è problematico per qualsiasi piccola società ed è stato decisamente rovinoso (come poi si è visto) per la TSR. Uno dei grandi problemi fu che Gygax decise, invece di continuare a far crescere il business dei giochi, di puntare su D&D come brand per l’industria dell’intrattenimento a Hollywood. Altri hanno accennato al fatto che i Gygax abbiano iniziato, beh, a festeggiare piuttosto duramente durante questo periodo (sto cercando di essere eufemisticamente generoso). Il fatto è che Gygax nel 1984 era in gran parte fuori da molte decisioni creative sul gioco, e venne estromesso dalla società nel 1985.
    Ora, ovviamente, sappiamo tutto questo. Ma allora? Ricordo che non esisteva internet! Quindi, per la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D là fuori, sentire che Gygax era stato estromesso dalla TSR/D&D equivaleva più o meno a sentire che Babbo Natale era stato appena rimosso dal Polo Nord. Per non parlare delle persone che ancora speravano e si aspettavano nuovo materiale su Greyhawk ... soprattutto, il leggendario Mega Dungeon sotto Castle Greyhawk. 
    Ora immaginate di essere fan di Greyhawk, magari organizzate lì la vostra campagna. Negli anni successivi, vedete che la TSR fa quanto segue:
    Pubblica sempre più materiale su Dragonlance; Ha un calo (relativo) della qualità del materiale di AD&D (1e); Comincia a pubblicare materiale sui Forgotten Realms (ad alcune persone piace, mentre altre rabbrividiscono di fronte agli articoli di Dragon a causa di Elminster); Rilascia il supplemento Greyhawk Adventures. Amo Jim Ward, ma quel supplemento decisamente no. Ma la goccia che fece traboccare il vaso per molte persone fu il famigerato WG7 - Castle Greyhawk. Rilasciato nel 1988, questo ha davvero esasperato molti giocatori. A parte la recensione positiva sulla Pravda ... scusate, Dragon Magazine, è stata accolto con una condanna quasi universale. Perché?
    In precedenza, ho scritto che molte persone si aspettavano il Sacro Graal del primo D&D, il MegaDungeon sotto Castle Greyhawk. Quindi, quando è stato rilasciato, so che molti giocatori (incluso me) sono andati ad acquistarlo aspettandosi, come minimo, qualche fetta della visione di Gygax. Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo. Il progetto è iniziato in questo modo? Non lo so; ma che fosse intenzionale o meno, era l'ultima cosa che ho acquistato della TSR. Perché a un certo punto non c'è distinzione tra cattiveria e incompetenza per il consumatore. Parlando per me, provoca una tale reazione viscerale che provo ancora ondate di disgusto quando penso a quel modulo.

    WG7 - Castle Greyhawk (1988)
    ... e questa è la genesi del motivo per cui ci sono alcune persone che semplicemente non si fidano della gestione di Greyhawk da parte del detentore della proprietà intellettuale. Mi prendi in giro una volta, vergogna, vergogna. Non mi farò ingannare di nuovo. O qualcosa di simile.
    Quindi, con l’andare delle edizioni, c'è stata una mancanza di fiducia che è stata ulteriormente confermata nelle azioni successive. Seconda edizione? Quella era la TSR che rilasciava ambientazioni a tutto spiano e permetteva ai Forgotten Realms di inglobare tutto ciò che volevano da GH. Terza edizione? Certo, l’ambientazione era "Greyhawk di default" (ma non proprio!), ma le cure erano affidate a persone che lo volevano come i "Forgotten Realms" con conflitti massicci, e così via*. 
    Per la maggior parte, GH viene trattato come una proprietà intellettuale discarica che viene occasionalmente saccheggiata per recuperare alcune parti per altre ambientazioni, oppure viene trattata in modo generico come gli "altri" Forgotten Realms. E i fan, una volta scottati, non si fidano più.
    * Non intendo essere dispregiativo verso quelle persone che sono fan del Living Greyhawk, ecc., della 3e. Molte delle persone che sono fan di WOG, tuttavia, non sono fan delle pubblicazioni 3e di GH.
    4. Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk
    Ci sono quelli che non capiscono perché alle persone piaccia anche Greyhawk, dal momento che è solo una "ambientazione generica di D&D", proprio come i.... FORGOTTEN REALMS.
    Ovviamente, affermare ciò è più o meno l'equivalente di sventolare una bandiera rossa davanti a un toro, o dire che una data edizione di D&D non è "vero D&D". Significa solo cercare di litigare. Sarei il primo a dire che le somiglianze tra FR e GH sono maggiori di, diciamo, FR ed Eberron, o di GH e Dark Sun. Ma come si dice all'università, "La ragione per cui i dibattiti accademici sono così viziosi è perché la posta in gioco è così piccola".
    Greyhawk è diverso. Sia in "feeling" che come “concetto”. Alcuni punti:
    Greyhawk è “swords & sorcery”. I Reami sono “high fantasy”.
    Greyhawk è (quasi) post-apocalittico, con civiltà sparse che resistono. FR non è così.
    Greyhawk è più concentrato sulla neutralità (mantiene l'equilibrio). FR parla più del bene eroico che sconfigge il male.
    I giorni migliori di Greyhawk sono nel passato; il Grande Regno è in un declino irreversibile, e Suel e Baklun non avranno mai più il potere della Pioggia di Fuoco Incolore e della Devastazione Invocata. FR hanno Elminster.
    ...e così via.
    Ma ancora più importante, vorrei ora dire che il concetto di Greyhawk è molto diverso. Una cosa che le persone amano dei Reami sono i ricchi retroscena e la loro storia. Dalla pubblicazione del Box Set del 1987 (la "Scatola grigia"), i Forgotten Realms hanno avuto innumerevoli moduli, giochi per computer, espansioni, manuali di storia aggiuntivi e oltre  300 (!!!) romanzi (penso che oltre 100 di questi siano su Drizzt, ma dovrei controllare). 
    Forgotten Realms incorpora la tradizione e le terre di altre ambientazioni (Kara-Tur, Al-Qadim, ecc.) e regolarmente viene devastato da qualche sorta di cataclisma.
    Per contrasto, WOG non fornisce dettagli esaustivi; dà "ganci". Fornisce schizzi, voci e “cibo” per l'immaginazione del DM. Quello che chiamiamo "Greyhawk" è in realtà solo una parte (le Flanaess) di un continente (Oerik) su Oerth. Concettualmente, Forgotten Realms è un romanzo e Greyhawk è una serie di suggerimenti per la scrittura.
    Molti dei fan più anziani di Greyhawk non vogliono il trattamento dei Reami. Non vogliono un’ambientazione che incorpori altre ambientazioni. Non vogliono che gli venga detto tutto. Vogliono loro riempire gli spazi vuoti. È un artefatto di quello che è successo; se Gygax fosse rimasto, avrebbe riempito una parte maggiore della mappa di Oerth. Ci sarebbero stati più libri (terribili) come Gord su cui la gente avrebbe discusso se sia "canone" o meno. 
    Poiché Gygax è stato estromesso (e la TSR ha fatto un pessimo lavoro in seguito), la gente ha rifiutato il materiale che è venuto dopo e il "vero Greyhawk" si è congelato nel tempo.
    5. Cosa può portare il futuro a Greyhawk.
    Allora cosa deve fare l’editore con Greyhawk? Penso che al problema ci siano due semplici soluzioni, facili da capire e sbagliate:
    Ignorare gli haters e pubblicare quello vuole; piagnucoleranno comunque e andranno a morire; Non preoccuparsi di Greyhawk; non ne vale la pena. Il motivo per cui nessuno di questi punti è veramente corretto è perché ignorare le persone che sono veramente appassionate di un prodotto probabilmente non è un buon modo per avere successo (dopotutto, anche le persone anziane possono evangelizzare) mentre anche ignorare l’ambientazione in 5e sembra una scelta sbagliata.
    La risposta, come sempre, è questa: trovate qualcuno che ami "Old Greyhawk" (WOG) e che sia anche un buon designer e lasciate che faccia un ottimo prodotto. C'è molta ostilità innata verso i nuovi prodotti Greyhawk perché, ad essere onesti, c'è una lunga storia di schifezze fatte (dal punto di vista della Vecchia Guardia), con l’aggiunta del prodotto più mal concepito e peggiore di sempre (WG7) nell'era TSR.
    Ma, parlando per me, mi piacerebbe vedere un "Greyhawk aggiornato" che accentui le differenze dell'ambientazione (rispetto ad altre) e enfatizzi davvero gli aspetti tipici di Greyhawk come lo “sword & sorcery” e gli avventurieri che agiscono per soldi e non per missioni eroiche.
    Comunque, questa è la mia storia. Siete liberi di intervenire - i commenti servono a quello.
       
  10. aza

    TSR
    Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre.

    Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons.
    Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons.
    Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee.
    La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3).
    Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka.

    Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali.
    È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich.
    Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.
  11. aza
    Dopo aver visto nella prima parte i consigli forniti da Doug Niles per la gestione dei personaggi di 100° livello, l'avventura ci fornisce 4 personaggi pronti all'uso.
    I personaggi prendono il nome da miti greci, ma non sono quei miti. Per la cronaca, le statistiche dei miti greci in AD&D sono nel manuale Deities & Demigods.

    Visto così è potente, ma non eccessivamente potente in termini di AD&D. I suoi oggetti magici sono limitati dal codice del paladino, e includono sicuramente: una spada Holy Avenger +5 (sacro vendicatore); un'armatura magica +5, uno scudo +5, Quindi la sua CA è -10 (il massimo raggiungibile; equivalente a 30 in 5e). Con forza a 25 (+7 al colpire e +14 ai danni), la spada +5 e la doppia specializzazione nell'arma (+3) ha un THAC0 di -11 (equivalente a +31 in 5e). Tradotto, colpisce classe armatura -10 (ribadisco, non si può avere una CA migliore in AD&D) sempre, tranne con un 1 naturale.
    Vediamo i danni: la sua arma (spada lunga) fa 1d8+22 (32 se il bersaglio è caotico). Ha 5 attacchi ogni 2 round (2 il primo, poi 3, poi 2, poi 3, e via così), la media dei danni è quindi di 50-75 punti ferita a round (50 i round dipari e 75 quelli pari). Non dimentichiamoci che la spada Holy Avenger gli conferisce l'incantesimo dissolvi magie sempre attivo, come se fosse lanciato da un mago di 100° livello... meraviglioso.
    Oltre a questo, come tutti i guerrieri in AD&D, contro creature con meno di 1 DV, fa un numero di attacchi uguale al livello... quindi il nostro Perseo attacca 100 coboldi a round...
    Essendo un paladino ha anche un certo numero di incantesimi, ma poco importa.
    Se lo scagliamo contro il vero mito greco Perseo (Deities & Demigods - Paladino 15°/Bardo 5°), lo neutralizza in circa 2 round.
    Passiamo al mago.

    Circe è qualcosa di stratosferico...
    Come ricordato nella prima parte, gli incantesimi in AD&D "scalano" all'infinito. Gittata, area d'effetto, durata e danni aumentano all'aumentare del livello del mago e non esiste un limite massimo.
    Dardo incantano ha una gittata di 318 metri negli interni (poco più di 1 Km all'esterno), crea 50 dardi, colpiscono automaticamente e ogni dardo fa 1d4+1 pf. 175 danni di media garantiti, non male per un incantesimo di primo livello. Si sa, i dardi incantati possono essere fermiti solo dall'incantesimo scudo (1° liv.), e l'incantesimo scudo di Circe dura 500 round (8 ore e 20 minuti). Palla di fuoco (3°liv), ha una gittata di 330 metri in interno (poco più di 1 Km all'esterno). Ovviamente fa 100d6 pf per una media di 350 pf, 175 se riesce il tiro salvezza. L'incantesimo volare (3° liv) dura 16 ore. Cono di freddo (5° liv) fa 100d4+100 pf in un area di 150 metri. Questi sono solo alcuni degli incantesimi più conosciuti.
    Contro il vero mito greco Circe (Deities & Demigods - Maga 12°/Illusionista 9°/Bardo 5°), non c'è partita.
    Vediamo ancora il chierico e vi risparmio il ladro.

    Anche Artemis, come incantatore è estremamente potente, anche se non ai livelli di Circe.
    Ricordiamo subito che in AD&D i chierici hanno incantesimi fino al 7° livello. Non dispongono quindi dei più potenti incantesimi di 8° e 9° livello. Non solo, la lista degli incantesimi da chierico è molto diversa da quelli dei maghi e non è altrettanto spettacolare. Con l'aumentare del livello, la maggior parte degli incantesimi clericali, aumenta la gittata e la durata, ma non i danni. Quest'ultimi infatti tendono ad avere un ammontare fisso.
    L'alta saggezza, concede ad Artemis un numero ridicolo di incantesimi ogni giorno (ben 143 - 81 da chierico e 62 da driudo). Ricordo che può lanciare 12 incantesimi Harm (ferire) che riducono i pf del nemico a 1d4 (senza TS).
    Poi c'è la parte da Druido... Perché è al 23° livello? Perché questo è il massimo livello che un druido può raggiungere. Proprio come i monaci 1e, i druidi hanno un limite massimo a cui possono arrivare e ottengono abilità stravaganti ad ogni livello. Essendo Gerofante di massimo livello possibile, Artemis può:
    alterare l'aspetto a piacimento. ibernarsi. entrare nel Piano Elementale di: Terra, Aria, Acqua o Fuoco a volontà (e ovviamente ha l'abilità di sopravvivere in quei piani estremamente mortali). evocare elementali di: aria, terra, fuoco, acqua, magma, melma, fumo e ghiaccio. entrare anche nei piani para-elementali e nel piano dell'ombra. entrare in tutti i piani interni, inclusi il positivo e il negativo e i loro piani quasi-elementali. vivere sul piano di concordant opposition (Outlands in Planescape). ed è immune a tutti i veleni naturali. Vi risparmio il personaggio più triste di 100° livello mai visto: Hermes il ladro. E' uno gnomo del profondo Ladro di 100° e Illusionista di 7°. Se vi state domandando perche solo 7° livello come illusionista è perche è il livello massimo a cui in AD&D gli gnomi possono arrivare in quella classe.
     
    Concludiamo mettendo a confronto ognuno di questi personaggi contro il Grande Antico: CTHULHU!
    SI. Deities & Demigos fornisce le statistiche per Cthulhu... ed è terribilmente cattivo.

    Cthulhu attacca come una "creatura da 16+ DV" ma ha una Forza di 25. Quindi il suo THAC0 va a 0 (+20 al colpire in 5e). I suoi 30 attacchi infliggono 1d10 danni ciascuno e può lanciare incantesimi come un Mago di 20° livello.
    Terrò le cose semplici, principalmente guardando la matematica, quindi questa non è una specie di simulazione.
    Perseo è un Paladino di 100° livello con una Holy Avenger e combatte un'entità caotica malvagia. Quindi parte già bene. Ha un incantesimo di Protezione dal Male sempre attivo e dissolve automaticamente tutta la magia in un raggio di 10' (3 m) come un incantatore di 100° livello. Ciascuno dei suoi attacchi infligge una media di 36,5 danni e attacca 5 volte ogni 2 round, mancando solo con un 1 naturale. Nei round dispari, farà una media di 73 danni e nei round pari una media di 109,5 danno. A parità di condizioni, fa fuori i 400 pf di Cthulhu in 11 attacchi (5 round) - ma il buon Cthulhu rigenera 10 pf per round. Quindi in quei quattro round prima del colpo mortale, Cthulhu recupera 40 punti ferita. Ci vorrà quindi un sesto round per sconfiggere il Grande Vecchio.
    Cthulhu, d'altra parte, colpisce Perseo con un 10 o superiore... ma ha una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire a causa dell'aurea di protezione dal male del paladino. I suoi incantesimi possono fare schifo, quindi gli faremo usare i suoi 30 tentacoli contro Perseo. Colpirà una media di 13,5 volte ogni round, infliggendo un danno medio di 5,5 per attacco... Quindi 74,5 danni per round, contro i 390 punti ferita di Perseus. Ci vogliono 6 round per uccidere Perseo.
    Quindi diciamo che in questo caso l'iniziativa fa la differenza.
    Circe vaporizza Cthulhu da oltre mezzo miglio di distanza, mentre vola. Cthulhu ha quella che sembra essere una grande resistenza magica: ben 80%. Ma in AD&D 1e la resistenza alla magia funziona in modo strano. Il valore della resistenza è basato su un avversario di 11° livello. Per ogni livello inferiore dell'avversario, la resistenza aumenta di un 5%. Per ogni livello superiore all'11 dell'avversario, diminiusce di 5%. Contro un incantatore di livello 100, Cthulhu ha una resistenza magica effettiva di -365% (quindi non ne ha alcuna).
    Fortunatamente, ha tutti i tiri salvezza a 2 (2 o più per salvare), ma sfortunatamente a Circe basteranno solo tre palle di fuoco da 100d6 pf o tre dardi incantati da 50 dardi ognuno (lanciati da 1 km di distanza ricordiamo), per sbarazzarsi del Grande Vecchio.
    Artemis... Beh, Putroppo non può usare i 1.000 pf di danno di Creeping Doom (piaga strisciante) in quanto Cthulhu può essere ferito solo da armi magiche +2 o migliori. È un peccato, perché basterebbe quello a finirlo. Non riesco a vedere Cthulhu seduto in attesa mentre Artemis passa l'intero round a lanciare Harm (ferire). Quindi il mio istinto mi dice che Artemis senza supporto non può sconfiggerlo. Probabilmente la sua chance migliore è quella di usare Gate (portale) ed evocare il suo dio (chi è più debole di Artemis ma in combattimento decisamente migliore).
    Termino il ricordo di questa epica e irripetibile avventura con alcuni degli incontri che i giocatori devono affrontare. Attenzione, non neccessariamente combattere e sconfiggre, in alcuni casì basterà l'idea giusta.
    il gigantesco drago bianco Arctigis il re stregone Zhengyi - un Lich di 30° levello 100 demoni di tipo III il drago abissale Fyrillicus, un drago di dimensioni enormi rispetto a quelli dei piani materiali una città con 10.000 zombie 100 lich Tiamat, il drago cromatico il Tarrasque (si proprio lui...) varie divinità minori e principi dei demoni tra cui: Baphomet (signore dei demoni) Pazuzu, principe degli spiriti malvagi dell'aria (signore dei demoni) Caronte Demogorgon (signore dei demoni) Yeenoghu, principe demoniaco dei Gnoll Lolth, regina demoniaca dei ragni Juiblex, il signore senza faccia (signore dei demoni) Urdlen (divinità minore) Zuggtmoy, signora demoniaca dei finghi Graz'zt (principe dei demoni) Fraz-Urb'luu, principe demoniaco dell'inganno Kostchtchie (principe dei demoni) Kali, dea della distruzione Vaprak, semidio dei Troll e Ogre Laogzed, semidio dei Trogloditi E infine, ovviamente lui, il responsabile della gita nell'abisso: Orcus!
     
  12. aza
    Caso vuole che proprio oggi, 27 luglio, corre l'anniversario della nascita di uno dei padri del gioco di ruolo, E. Gary Gygax.
    Dato che con questo blog vorrei, nel mio piccolo, onorare l'eredità di Gary Gygax, degli scrittori, degli editori e degli artisti che hanno forgiato D&D non posso esimermi dal dire: buon compleanno Gary!
    Se volete, alzate un bicchiere e lanciate un D20 in suo onore. 
  13. aza
    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D.

    No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine.
    Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100).
    Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna.
    Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta.
    La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare.
    La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon…
    Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura?
    Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello.

     
    Gestire personaggi di 100° livello
    Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello.
    Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo:
    Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente:
    Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente.

    I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello
    Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°).
    L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello.
    Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello.
    Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe).
    Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno).
    Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine.
    Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno!

    Applicate rigorosamente tutte le regole
    Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo.
    Quindi ricordate che: 
    componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro.
    Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello.
    ...sostanzialmente siate un po’ stronzi.
    Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali).
    Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì).
    Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!".
     
    Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
  14. aza
    Vorrei iniziare col manuale più strano e originale che sia mai stato pubblicato per D&D: Aurora’s Whole Realms Catalogue.
    Il Catalogo Completo di Aurora è un manualetto (160 pagine) per i Forgotten Realms scritto nel 1992 ed è fondamentalmente un "grande libro di merci e attrezzature" estremamente divertente e con molte potenzialità.
    La sua originalità inizia con le sue dimensioni digest (16x23 cm), un formato che D&D non vedeva dai tempi dei 3 set originali (1974-1976).

    Il retroscena: Aurora l'eclettica è una maga ed esploratrice che, dopo avere girato tutto il Faerûn, si stabilì a Waterdeep nel 1370 e creò un redditizio negozio di import/export. Il suo emporio ha un ampio elenco di attrezzature e oggetti non magici a prezzi scandalosamente competitivi. In qualche modo, il suo piccolo negozio ha disponibile in pochi giorni qualsiasi cosa ordinata dal suo catalogo.
    A parte il divertimento di una vasta gamma di articoli e attrezzature, Aurora offre alcune utili opzioni per i DM che cercano idee.

    Questo è l'indice del manuale dove, come detto, non troverete alcun oggetto magico.
    La vastissima gamma di prodotti, da quelli banali (una libbra di polvere di gesso) agli articoli più speciali come i costumi da bagno Drow, passando per i giocattoli o i pezzi da scacchi che raffigurano i maghi famosi dei reami o l’orda Tuigan, rendono questo manualetto un pezzo unico e probabilmente irripetibile.
    Per quei DM che cercano costantemente di vendere cose ai giocatori, e per quei giocatori che tendono a trasportare un assortimento di prodotti strani, nel caso in cui si riesca a trovare un modo interessante e inaspettato di usarli.

    Il manuale si chiude con alcune invenzioni del grande gnomo eremita Nadul DaRoni: artista e inventore. 
    Nel caso non abbiate un bue o un asino e non volete usare il suo "carro a fornace" perché lo ritenete troppo pericoloso (anche se ho sentito parlare di una sola persona bruciata viva), vi presento il progetto del suo "carro a mano":

    L’idea del manuale venne a Anne Brown la quale nella sua campagna di Call of Cthulhu, per andare incontro ai giocatori che chiedevano sempre quale equipaggiamento fosse disponibile, usò la ristampa di un famoso catalogo del 1902 di vendita per corrispondenza: il Sears-Roebuck (se volete sfogliare il catalogo del 1922 lo trovate online qui).
    Anne Brown e J. Robert King avrebbero dovuto creare il manuale insieme, ma la Brown dovette presto abbandonare a causa della sua gravidanza. Ciò lasciò a King un compito di ricerca monumentale, che prevedeva la lettura di oltre 10.000 pagine di materiale dalla Biblioteca dell'Università del Wisconsin, dalla Biblioteca della TSR e dalla biblioteca personale dello straordinario designer della TSR, Jon Pickens. Sebbene King abbia scritto lui stesso oltre la metà del libro, è stato aiutato dal resto dello staff TSR.
    Paul Culotta ha scritto un articolo intitolato "Aurora's Undermountain Sale" per Dragon # 239 (settembre 1997) che contiene strani equipaggiamenti da dungeon, scritti nello stesso stile di Whole Realms.

    I manuali “Guida di Volo” di dimensioni ridotte (1993-2000) sono stati probabilmente influenzati dal successo di questo manuale.
    Questo è stato l'ultimo importante lavoro di King per AD&D. Successivamente, ha trascorso la maggior parte del suo tempo nella scrittura di romanzi. Dopo la sua gravidanza, la Brown non ha più lavorato nel mondo dei giochi di ruolo per diversi anni, ma sarebbe tornata sul campo nel 1997 e 1998.
    Le curiosità sul prodotto sono state tratte dal magnifico lavoro di Shannon Appelcline: Designers & Dragons – storia dell'industria del gioco di ruolo  
  15. aza
    Come avrete sicuramente notato abbiamo cambiato gli scudi che identificano i gruppi utenti.
    Per chi ancora non conoscesse tali gruppi può guardare qui.
    I gruppi fanno ormai parte integrante del forum dal 2005 e furono introdotti per premiare gli utenti abituali. Al momento abbiamo due cose in programma:
    Un 'aggiustatina ai permessi. Qualche gruppo avrà qualcosa in più, qualche gruppo qualcosa in meno; La nomina di nuovi Wyrm. Entrano a far parte del Concilio dei Wyrm, recita l'intestazione del gruppo, gli utenti scelti dallo staff per meriti riguardanti la community o l'associazione D'L.
     
    Entro breve quindi aspettatevi una lista di nuovi Wyrm.
  16. aza
    Come probabilmente ormai saprete la WotC sta lavorando ad una nuova versione di D&D.
    Questa cosa è stata presa come spunto di discussione per la riorganizzazione di TUTTE le sezioni di D&D.

    Al momento ogni edizione di D&D vive in un suo forum con dei sotto-forum.
    La struttura la potete vedere qui: http://www.dragonslair.it/forum/forums/6-Giochi-di-Ruolo

    Il problema di una simile struttura a mio giudizio è duplice:


    Non esiste una sezione GENERICA per D&D. O se preferite esistono TROPPE sezioni generiche per D&D.



    Se un utente vuole parlare di allineamento, classi, sistema di magia Vanciano, ecc., insomma tutti quegli argomenti che sono indipendenti dall’edizione e/o che toccano un edizione solo marginalmente, non sa dove scrivere; quindi va a scrivere nella sezione generica dell’edizione a cui sta giocando.



    Questo fa si che si abbiano topic duplicati (chi vuole parlare di allineamneto se gioca alla 3.x apre un topic in quella sezione, se gioca alla 2e apre un topic in quella sezione). Inoltre alcuni topic che potrebbero interessare a tutti rimangono esclusi ai giocatori di un’altra edizione.



    Con l’avvento della 5e si andrebbe a ricreare un ulteriore sezione generica (replicando quanto fatto per le ultime due edizioni) andando ad aggravare i problemi del punto precedente.


    Prendendo a caso due pagine della sezione generica 3.x a occhio un buon 25% dei topic può considerarsi generico e indipendente dall’edizione.
    [TABLE="width: 700"]
    [TR]
    [TD]Pagina 11 - topic


    Significato degli stregoni in un'ambientazione
    Problema Testardaggine e infantilismo...
    Save or die contro giocatori
    Vendere un oggetto come nuovo o alla metà del prezzo
    Altre lingue

    [/TD]
    [TD]Pagina 61 - topic


    Come definire i bonus
    D&D futuristico
    Che ne dite di questa razza?
    Come vedete D&D? Come lo presentate ai nuovi giocatori?
    Questioni di allineamento...
    Problemi di interpretazione
    Lucca Games 2007
    Immagini D&D e Fantasy
    Gruppo numeroso. Si perde troppo tempo!
    Font per D&D
    Viaggio e città
    Compagno ostruzionista, e sono buono...

    [/TD]
    [/TR]
    [/TABLE]


    L'idea sarebbe quindi di avere un UNICA sezezione di D&D GENERICA e mantenere invece le altre divise per edizione.
    Per mantenere questa sezione ORDINATA e cercabile facilmente si userebbero i prefissi.

    I prefissi sono quella parte che può (o deve) essere aggiunta prima del titolo del topic.
    In questo caso il prefisso sarebbe OBBLIGATORIO e deve essere scelto quando si apre una nuova discussione:




    I prefissi sarebbe in formato immagine e non testo per renderli maggiormente visibili. Il forum quindi si presenterebbe in questo modo:





    Già ora il forum permette di filtrare i topic per prefisso. Ma dato che tale funzione è nascosta in fondo alla lista dei topic è poco conosciuta e poco usata.
    In questo caso invece basterebbe cliccare sull'immagoine del prefisso e la lista dei topic verrebbe immediatamente filtrata.
    Quindi cliccando sul prefisso di si otterrebbe:





    Questo sitema permette di avere un unico forum di D&D GENERICO facilmente filtrabile per edizione (basta 1 clic).


    Pertanto si passerebbe da una struttura di questo tipo:



    D&D 5e [discussioni generiche]


    D&D 5e [regole]
    D&D 5e [ambientazioni e avventure]
    D&D 5e [creazione e sviluppo PG]





    D&D 4e [discussioni generiche]


    D&D 4e [regole]
    D&D 4e [ambientazioni e avventure]
    D&D 4e [creazione e sviluppo PG]





    D&D 3.x [discussioni generiche]


    D&D 3.x [regole]
    D&D 3.x [ambientazioni e avventure]
    D&D 3.x [creazione e sviluppo PG]
    D&D 3.x [guide]


    [*] OD&D, AD&D 1e, AD&D 2e [discussioni generiche]



    A una struttura di questo tipo:



    D&D Discussioni Generiche


    D&D 5e [regole]
    D&D 5e [creazione e sviluppo PG]
    D&D 4e [regole]
    D&D 4e [creazione e sviluppo PG]
    D&D 3.x [regole]
    D&D 3.x [creazione e sviluppo PG]
    D&D 3.x [guide]




    Rimarrebbe da decidere cosa fare dei forum Ambientazioni e Avventure.
    Anche in tali forum l'attinenza ad una edizione di D&D in particolare è molto flebile... ma stiamo ancora valutando.
  17. aza
    L'editor con cui scrivete i messaggi nel forum è sicuramente una delle parti più usate, nonostante questo non ha subito grosse mutazioni nel corso degli ultimi anni.

    Con il prossimo aggiornameto l'editor sarà completamente rinnovato.
    La cosa più importante è che l'editor avanzato (WYSIWYG) sarà compatibile con i browser basati su webkit (Safari/Chrome ecc.).
    Oltre a questo sarà più veloce e avrà nuove funzioni, tra cui le tabelle.

    Ecco un filmato sulle sue funzionalità.
  18. aza
    A marzo 2010 a seguito della fusione con D&D World il forum D'L si è aggiornato alla versione 4 di VBulletin.
    In tale occasione abbiamo modificato il tema di default di VB con dei colori "caldi" e il risultato è la skin che al momento state usando.

    Entro fine anno tuttavia ci sarà un lieve restyling del sito che porterà la skin attuale ad evolvere verso una grafica più pulita e, a nostro avviso, moderna. Oltre a questo ci sarà una piacevole sorpresa che al momento non posso anticipare.

    In anteprima la pagina principale del forum con la nuova grafica.


  19. aza
    Come detto nella perte II la base del sistema a Punti Esperienza è che ogni utente, salvo Wyrm e Soci D'L, darà sempre e solo 1 PE.

    Questo comporta un avanzamento molto più lento e graduale rispetto a prima. Infatti coi due sistemi vecchi, ogni utente dava i punteggi in base a tre fattori: il tempo di registrazione nel forum, i messaggi inviati e la reputazione/fama raggiunta.
    Pertanto, se non si vuole resettare il sistema e fare partire tutti da 0, si rende necessario un ricalcolo per convertire i valori di reputazione/fama in PE.

    Ricalcolo
    Tutte le reputazioni ricevute sono nel database quindi il ricalcolo avverrà attribuendo ad ogni reputazione/fama ricevuta il valore di 1 PE. Questo comporterà un notevole ridimensionamento dei valori.
    Mi ripeto. E' dovuto al fatto che prima vi erano utenti che davano anche 18 punti in un colpo solo. Ora quei 18 punti valgono 1.

    Commenti ai PE
    I commenti dati per i PE saranno probabilmente pubblici e appariranno nel profilo di ogni utente.

    Diffusione dei PE
    Rimane l'opzione che prima di dare PE allo stesso utente bisogna dare PE ad altri n utenti. Il numero è ancora da definire.

    Con questo si conclude la presentazione del nuovo sistema di PE.
    Le modifiche dovrebbero essere introdotte entro qualche settimana, in contemporanea con i nuovi Wyrm e la redefinizione dei Gruppi Utente.
  20. aza
    Come monti di voi ricorderanno, fino a circa un annetto fa i profili utenti erano completamente personalizzabili.

    Questa funzione è sparita dopo la fusione con DnDWorld, ma sta per tornare con un prossimo aggiornameto del software del forum.

    Eccone alcuni esempi di come si potranno personalizzare i profili:




  21. aza
    Un idea interessante per un nuovo sistema l'aveva avuta Irrlicht, ossia trasformare la Fama in Punti Ferita e permettere agli utenti di "ferirsi" e "curarsi" a vicenda.
    Ahimè un simile sistema significa ripristinare i punti negativi e visti i problemi che hanno creato in passato non ci pare il caso.

    Ci serve quindi un sistema con sole variazioni postive e un simile sistema lo abbiamo visto in funzione su EnWorld.
    L'idea è quella di trasformare la Fama in un sistema di Punti Esperienza (PE) e slegarla completamente da ogni significato sul valore o sulla competenza dell'utente.
    Gli utenti daranno quindi PE e faranno avanzare gli altri in livello. Il livello sarà legato al nome di un mostro che apparirà sotto la barra dei PE.
    Tra le cose di cui si sta ancora discutendo è se lasciare o meno i commenti ai PE pubblici. In tal caso apparirebbero nel profilo di ognuno.

    La base del nuovo sistema, è che ogni utente (salvo Wyrm e Soci D'L) darà sempre e soltanto 1 PE.

    Avanzamento
    Una delle cose brutte del vecchio sistema è che non c'era nessun controllo sui quadratini verdi della reputazione e sul loro valore. Grazie ad un plugin ora possiamo permettere, almeno all'inizio, degli avanzamenti veloci.
    Quindi i valori saranno:

    Quadratino verde = 5 punti (massimo 5 quadratini)
    Quadratino blu = 10 punti (massimo 5 quadratini)
    Quadratino rosso = 20 punti (massimo 5 quadratini)

    Un utente a 175 PE avrà la barra completa come segue:


    Una volta raggiunti i 175 punti e avendo completato la barra, sopra di essa apparirà una medaglia di bronzo (la quale quindi vale 175 punti) e la barra riparte.
    Esempio:



    Quindi dopo ogni barra completata, appare un'altra medaglia di bronzo fino ad un massimo di 5.
    Dopo le 5 di bronzo, al loro posto appariranno quelle d'argento e infine quelle d'oro.
    In soldoni, ogni medaglia vale 175 punti, ossia una barra di 15 quadretti.

    Esempi casuali:










    Questo sistema dovrebbe risolvere almeno 4 dei 5 punti problematici esposti nella parte I.

    Nella parte III ulteriori dettagli.
  22. aza
    Quando nel 2005 rinnovammo il forum e passammo a VBulletin, il nuovo sistema implementava una funzione chiamata Reputazione.
    Essa permetteva di approvare (o disapprovare) i post degli utenti e di aggiungere (o togliere) un determinato numero di punti reputazione.
    A molti sicuramente sarà capitato di vedere questi quadratini verdi sopra l'avatar:

    Il sistema aveva come scopo primario quello che Klunk cita in un suo post, ossia: "...dare una certa immagine a un certo utente, un po' come un curriculum.
    Un nuovo utente alla ricerca di consigli per il PG, se vedrà qualcuno con alta reputazione dirgli una cosa, e un altro con bassa dirgli l'opposto, PROBABILMENTE sarà più portato a seguire ciò che è detto dal primo."

    Inutile dire che questo sistema di valutazione di un utente ad opera della community non ha funzionato.
    Non starò ora ad indicarne i motivi, nella sezione Dragons' Lair vi sono almeno 4/5 topic al riguardo, basti sapere che nei 3 anni che seguirono il sistema fu soggetto più volte a delle piccole modifiche nel tentativo di ridurre gli attriti che si venivano a creare tra gli utenti e anche tra utenti e MOD.

    A inizio 2008, grazie anche a post come questo, il sistema cambia e per riflettere meglio il cambiamento viene rinominato in Fama.
    A differenza della reputazione, la fama non era necessaria per avanzare nei gruppi utente. Inoltre si voleva attribuirgli meno significato dandogli un nome meno "forte" rispetto a "reputazione".
    Le motivazioni furono esposte nel topic sulla riorganizzazione dei gruppi consultabile qui.

    A distanza di oltre due anni notiamo tuttavia che alcuni prolemi permangono. Ne cito alcuni:


    nonostante il cambio di nome, si continua a pensare alla Fama come a una sorta di "valutazione utente" e topic come questo lo dimostrano;
    il potere di fama (i punti che un utente dà) è basato sulla data di registrazione, sui post e sul valore di fama raggiunto dall'utente. Ne consegue che più punti uno prende, più punti dà. Questo non è bene, anche visto il punto seguente.
    la maggior parte della fama viene utilizzata tra un gruppo ristretto di utenti i quali, per le ragioni espresse nel punto precedente avanzano troppo rapidamente rispetto agli altri;
    non abbiamo un controllo sulle variazioni visive della fama. Non possiamo stabilire quanto vale un quadretto verde, dopo quanto farne apparire un altro, ecc.
    il forum è un forum sui GdR e si vorrebbe che lo strumento ne riflettesse la natura


    Pertanto, per le ragioni sopra esposte si sta pensando di sostituire il sistema Fama con altro... un sistema non dissimile e che ancora una volta non abbia nulla a che vedere con la "valutazione di un utente".
    Si vuole mantenere un sistema che permetta di dare un qualcosa ad un utente e di commentarne i post e magari che abbia un sapore GdRresco...

    Nella parte II l'idea di questo sistema.



    Continua...


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