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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. SilentWolf

    SilentWolf

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  3. Voignar

    Voignar

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  4. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 20/04/2023 in tutte le aree

  1. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:
    12 punti
  2. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
    9 punti
  3. Un nano guerriero, una halfling ladra, un'elfa maga e un umano chierico... Per me i loro veri nomi sono Tordek, Lidda, Mialee e Jozan, e nessuno mi convincerà del contrario!
    9 punti
  4. Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:
    8 punti
  5. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
    8 punti
  6. Da qualche tempo ho cominciato a seguire con interesse il Vecchio Carnevale Blogghereccio e i contributi dei partecipanti. Se ancora non conoscete l'iniziativa, a questo LINK trovate tutte le informazioni del caso per approfondire l'argomento. In breve, si tratta di un'evento a partecipazione libera che da qualche anno impegna mensilmente molti bloggher italiani e non (fra cui anche altri utenti di Dragons' Lair), che sulla base di un tema comune e concordato danno sfogo alla fantasia scrivere articoli, materiale e idee per uno o più giochi di ruolo. Anche se potreste controbattere dicendo che questo spazio non è un vero e proprio Blog (..e probabilmente avreste anche ragione), questo mese ho voluto prendere parte anche io all'iniziativa e, per il Tema del mese di Settembre 2023 ("I MAIALI") ospitato da Arcipelago Celeste, ho realizzato la Razza del Suinide per D&D 5e. Dopo aver recuperato qualche informazione sul Web, ho deciso di suddividere la razza principale in tre categorie: Maiale, Cinghiale e Facocero, ciascuna con le sue peculiarità. Per rimanere allineato al tema del mese, nelle righe seguenti entrerò nel merito solo della prima sottorazza, elencando i tratti generali dei Suinidi e quelli specifici del Maiale. Per cercare di ottenere comunque un lavoro completo e gradevole, ho deciso di impaginare la razza completa e pubblicarla gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI), sperando possiate apprezzare quanto fatto. Tratti dei Suinidi. Un personaggio Suinide è dotato di una vasta gamma di capacità naturali e innate, proprie della sua specie. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Suinide aumenta di 2. Età. I Suinidi maturano molto più velocemente degli umani, tant’è che sono considerati adulti ad appena 8 anni, ma vivono in media 60 anni. Allineamento. I Suinidi sono generalmente neutrali ma possono essere condizionati dall’ambiente in cui crescono o dalle altre creature che frequentano. Taglia. I Suinidi sono alti da 1,5 a 1,8 metri o più, ma il loro peso medio oscilla sempre tra i 90 e 210 kg. Un Suinide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Suinide è di 7.5 metri. Annusatori Voraci. Un Suinide ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Onnivoro Superiore. I Suinidi hanno un’apparato digerente molto sviluppato, tanto da poter trarre nutrimento da qualunque cosa siano in grado di masticare: alimenti ammuffiti, fino addirittura ad altre creature, potrebbero essere considerati validi sostituti di un loro pasto. Resilienza dei Suinidi. Un Suinide ha Vantaggio ai Tiri Salvezza contro la Condizione Avvelenato e ha Resistenza ai Danni da Veleno. Linguaggi. I Suinidi parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. Sottorazze. Antiche divisioni territoriali hanno portato allo sviluppo di tre sottorazze principali di Suinidi: Maiale, Cinghiale e Facocero. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Suinide Maiale. Un Suinide Maiale ha vissuto e si è sviluppato in luoghi cittadini e sicuri, dove in genere non ha mai avuto la necessità di usare la forza bruta, potendo concentrare i suoi sforzi sul miglioramento del suo intelletto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un Maiale aumenta di 1. Conoscenza dei Cibi. Ogni volta che un Maiale effettua una prova di abilità relativa a cibi e bevande (come ad esempio percepire la posizione di un piatto seguendone l’odore, capire di quali ingredienti è composto o ancora ricordarne la storia, se ne ha una), può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l’eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Curiosi per Natura. Un Maiale ha competenza in due abilità basate su Inteligenza a sua scelta. Indaffarati Lavoratori. Un Maiale ha competenza in uno Strumento da Artigiano a sua scelta. Suinide - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/453559/Suinide--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
    7 punti
  7. Buongiorno! Evoco @aza perché tanto so che dovremo chiedere a lui 🤣 Stavo discutendo con altri del forum riguardo ad avere un tiradadi nei pbf, era una cosa che 3 anni fa chiesi già anche io e mi era stato dato esito negativo per questioni di performance. La risposta fu: BUT E se la funzione tiradadi fosse esterna? Parlandone ho trovato le api pubbliche di rolz, che permettono di tirare dadi e ricevere il risultato. https://rolz.org/help/api Ad esempio https://rolz.org/api/?6d6 La mia proposta è : e se, come per il tag di un utente, usassimo un carattere tipo # per fare una chiamata a queste api e mostrassimo il risultato? A quel punto il calcolo sarebbe esterno, nessun problema di performance. Una volta poi eseguito il tiro, si mantiene il roll nel messaggio senza richiamare di nuovo le api utilizzando l'escaping dei caratteri o cambiando il formato testuale. Ad esempio: io scrivo #d20+7, in fase di invio post si attiva la funzione tiradadi (se non la si vuole attivare al press del cancelletto), e a quel punto il testo conterrà il risultato del tiro. Se si fa real time, il giocatore può direttamente usare il risultato per scrivere l'esito. Attendo buone nuove per il 2024! Buon anno!
    7 punti
  8. Premetto che: grazie di nuovo a tutti per l'aiuto e l'apprezzamento per preparare questa sessione, mi sono stati davvero molto utili. Abbiamo giocato oggi la sessione, ho aggiunto un pò di dettagli e sono successe alcune cose interessanti, quindi visto che mi sembravate interessati vi racconto cosa è successo (ovviamente semplificando alcune parti): Quindi che dire, non è andata esattamente come programmato, ma mi sono divertito molto ahahaha. Se davvero provate anche voi a fare qualcosa del genere raccontatemi che è successo, e come i player hanno risolto e gestito la situazione alla fine.
    7 punti
  9. Ciao a tutti! Nonostante manchino pochi giorni alla fine del mese, voglio partecipare anche io all'iniziativa "La Mostra degli Oggetti" a tema Aberrazioni. La mia intenzione era quella di dare il mio contributo molto prima, ma gli impegni mi hanno portato via tempo e un'iniziale idea di oggetto mi è parsa sempre meno "attraente" con il passare dei giorni. Eccomi quindi oggi con qualcosa che penso possa essere interessante: partendo dall'analisi del nome dell'oggetto, ho voluto accostare l'innocenza con cui viene spesso visto un Carillon, con la natura perversa e depravata di una Fauce Gorgogliante (Aberrazione Media con Grado Sfida 2). Da questo binomio ho provato a tirar fuori il Carillon Gorgogliante, che riproduce in maniera praticamente identica l'Abilità Gorgogliare della suddetta creatura, con tutte le limitazioni del caso come una CD al Tiro Salvezza più bassa, una durata definita e la necessità di dover prima spendere turni a caricare il carillon stesso. Non richiede Sintonia, tuttavia ho specificato che il suo effetto influenza chiunque nell'area, quindi anche la stessa creatura che attiva l'oggetto. Di seguito la descrizione.. fatemi sapere che ve ne pare! Immagine creata con Bing Carillon Gorgogliante Oggetto Meraviglioso, Molto Raro Dopo aver caricato il Carillon Gorgogliante, se si pronuncia la parola di comando e lo si apre, dal suo interno emerge immediatamente una bocca abominevole che inizia a mormorare e farfugliare strani versi in maniera cacofonica, con voca profonda o stridula, gemendo o urlando di agonia o di estasi. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dal Carillon e può sentire il Gorgoglio, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 8. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. 1 / 4 | La creatura non fa nulla. 5 / 6 | la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. 7 / 8 | la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata, oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Il Carillon Gorgogliante resta aperto per un numero di minuti pari al numero di turni che sono stati spesi a caricarlo. Caricare il Carillon Gorgogliante richiede un'Azione, può essere aperto nello stesso turno in cui viene caricato e quest'azione può essere ripetuta al massimo per tre turni consecutivi. Una volta che il Carillon Gorgogliante è aperto influenza tutte le creature nell'area indicata e non è possibile caricarlo ulteriormente finché non si spegne. Descrizione: Il Carillon Gorgogliante non è altro che una piccola e vecchia scatola rettangolare di legno dipinto, che se aperta rivela la sua natura di Carillon: se non viene pronunciata la parola di comando, la piccola riproduzione di una ballerina di danza classica girerà al ritmo di una lenta e malinconica melodia. Quando attivato il suo vero effetto tramite le parole in lingua Abissale incise sul fondo della scatola, l'interno sarà occupato da un'abominevole e mostruosa bocca, intenta ad emettere gorgoglii indefiniti che potrebbero far impazzire anche la più sana delle menti. Storia: Le Fauci Gorgoglianti sono classificate fra gli orrori più perversi e depravati che è possibile creare tramite l'uso di stregonerie proibite. Cosa succederebbe se si intrappolasse una piccola parte di queste creature amorfe all'interno di un Carillon? Questo è esattamente quello che una congrega di Stregoni capeggiate da un folle ha fatto, nel tentativo di imbrigliare il potere della voce posseduto da questa massa di materia liquefatta. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
    7 punti
  10. Comincio io dai. Immagine realizzata con Hotpot AI Art Generator Elmo del Divoracervelli Oggetto meraviglioso raro, richiede sintonia. Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta da un incantesimo vuoto mentale. Attivare questo potere richiede un’azione. L’elmo inoltre permette di capire e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima all'elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un'energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l'aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell'elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell'organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all'interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe e che viene successivamente inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo.
    7 punti
  11. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. ----------------------------------------------------------------- Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ----------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    7 punti
  12. Se fosse successo al mio tavolo gli avrei risposto come il Grande Capo Estiqaatsi 🙂 Con tutto il rispetto, secondo me quello che il tuo giocatore ti ha proposto è il classico esempio di quello che non bisogna fare: proporre un bg che riguarda solo il mio pg, senza alcun collegamento né con l'avventura né con il resto del gruppo. La domanda che gli farei sarebbe: ok, la tua mamma chimera è stata uccisa: che ci azzecca questo con la miniera perduta di Phandelver? Seriamente, mica per prenderlo per i fondelli. Alcune possibili opzioni: si narra che nella miniera ci sia un artefatto per portare in vita tua madre; il necromante XY ha bisogno di qualcosa che sta nella miniera; in cambio resusciterà tua madre; hai trovato vicino al corpo di tua madre un bel po' di cadaveri di goblin della tribù dei denti aguzzi: sei sulle loro tracce per vendicarti. Insomma, cose semplici che mi spieghino perché il tuo pg vuole rischiare la pelle in quel caspita di dungeon. Il bg deve servire a quello. Invece, il bg proposto dal tuo pg non ha alcun aggancio con la trama della miniera perduta: se fosse il mio pg lo farei andare a candlekeep, per dire, alla ricerca di qualche saggio o indovino o libro; non certo nella miniera perduta, non avrei il motivo: e quindi non porterei questo pg a un tavolo in cui sappiamo che giocheremo alla miniera perduta, per rispetto verso il master e verso gli altri giocatori. Quindi, tornando a bomba: bene la chimera morta, ma spiegami solamente che ci azzecca con la miniera perduta; se non troviamo alcun motivo per farla quadrare, allora lasciamola da parte (rimarrà un'idea, che forse sfrutteremo, forse no: lasciamo più spazi bianchi possibili sul pg, li riempiremo giocando); dammi invece un semplice motivo sul perché cerchi la miniera perduta: due righe di bg e descrizione del pg; massimo tre. Poi, con il tempo, inizieremo a ricamare su chi è il tuo pg, su delle ombre dal suo passato che tornano a tormentarlo o su altre cose del genere; ma questo, nella mia esperienza, è sempre meglio farlo poi. emergerà piano piano giocando e sarà bellissimo scoprirlo assieme; dico scoprirlo non a caso: la musa verrà a trovarvi nei momenti più impensati e qualcosa nascerà senza averlo previsto. Il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Scusa il pippone, ma mi è venuto dal cuore. Qualunque strada prendiate, buon gioco a te e al tuo gruppo! -toni
    7 punti
  13. Gestione delle tematiche LGBTQ+ e la sensibilità in una campagna di D&D. Ci scommetto il D20 fortunato.
    7 punti
  14. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
    6 punti
  15. Ma davvero nessuno ha aperto un topic su questo MERAVIGLIOSO gioco? Larian studios ha fatto un vero miracolo. Il gioco è assolutamente D&D flavour (anche se non totalmente D&D, hanno modificato diverse cose, come è normale che sia, e progredendo con i livelli il gioco si distacca abbastanza dalle regole permettendo di fare delle cose che nel GDR sono impossibili) e il ruolo è estremamente presente. La campagna dura da una 40ina di ore se salti un sacco di cose e fai una run solo per arrivare alla fine, e anche più di 120 ore se cerchi ogni anfratto e fai tutte (o quasi, alcune scelte ti precludono alcune quest e te ne aprono altre) le quest. Il gioco si divide in tre atti e si parte dal 1 livello e si prosegue fino al 12 (che a seconda della run potresti raggiungere alla fine del gioco o a inizio 3 atto). Inizialmente era previsto il cap al 10° livello ma su richiesta dei giocatori hanno aumentato. Non si va sopra perchè (hanno detto) la gestione del party con le spell di 6 già è difficile. Il party è al massimo da 4 membri a differenza dei precedenti BG. Personalmente non solo lo trovo il gioco dell'anno (che mi ha anche fatto rivalutare in peggio Diablo 4, con il quale già avevo un rapporto poco idilliaco dopo l'uscita della prima stagione e a causa di un end game noioso - ad averlo saputo non ci avrei speso i 70€) ma è un intrattenimento a tutto tondo con (incredibilmente) una elevatissima rigiocabilità. Si possono fare run buone, malvagie, con Dark Urge (un istinto derivante dal fatto che sei chi sei che ti fa fare cose malvagie, fino a uccidere compagni) da buono (quindi resistendo) o da malvagio (quindi accettando appieno i doni), usando i poteri che ti hanno innestato i mind flayer o non usandoli, e ovviamente ognuna con due livelli di difficoltà (il base manco lo considero). Inoltre le scelte che compi incidono pesantemente sulla storia, aprendoti alcune possibilità e bloccandone altre e portano a diverse possibili conclusioni. Inoltre ogni companion (ci sono diversi compagni che puoi reclutare) ha una sua storia da scoprire e far progredire e puoi quindi usarne diversi o usare sempre gli stessi e fare diverse run usando diversi PNG per scoprire le storie di ognuno. Oltre a questi poi, se vuoi, ci sono i mercenari, che sono PNG senza storia che puoi reclutare dall'AVVIZZITO, un tipo che incontri all'inizio che che introduce anche la dinamica del RESPEC. Si, in BG3 puoi cambiare classe in gioco pagando 100 mo (non sono molte). NB cambi classe ma non razza. È una dinamica controversa ma sinceramente io ne sono a favore per diversi motivi. In primis è un gioco complesso per chi non è dentro D&D (e anche per chi lo conosce comunque essendo diverso in alcune cose) e una scelta sbagliata se te la tiri dietro per 100 ore di gioco non rende il gioco divertente, oltre al fatto che potrebbe crearti problemi proprio nel superare alcune sfide. In secondo luogo, vista la durata è molto interessante sperimentare, senza che questo però intacchi il modo di ruolare il personaggio. Oltre a respeccare il main si possono cambiare le classi anche dei companion/mercenari. Ultima chicca: c'è la versione co-op che ti fa fare la campagna con altri 3 giocatori come fosse una sessione di D&D. Complicata da gestire ma come idea è bellissima. Insomma gioco eccezionale, che non manca di pecche ovviamente, come la gestione dell'inventario che è fatta abbastanza male, ci sono bug e altre questioni, come il numero massimo del party e il cap al livello 12, ma sono già uscite patch per risolvere quelli che comunque sono stati problemi minori, nessuna patch a giorno 1 che modifica il gioco. Per ora non sono previsti DLC ma visto il successo pare ci stiano ragionando (e tutti speriamo le facciano). Ci sono inoltre già tantissime mod di terze parti che permettono di includere ulteriori spell (sempre da D&D), includere nuove razze e sottorazze dai manuali, aumentare il numero del party e arrivare al 20 (ma solo multiclassando, visto che comunque le classi non vanno oltre il 12). Il mio party (al momento fermo a causa di impegni lavorativi che mi hanno portato all'estero e il pc portatile scatta quindi non posso giocare visto che non mi godrei il gioco al massimo) è composto da me, un bardo sword/paladino ancient, Karlak, una tiefling barbara che però io ho respeccato guerriera polearm master/sentinel/GWM, Gale, un mago evocatore (lasciato com'è) con una storia molto interessante, e Cuorescuro una chierica che io ho respeccato chierica vita1/stregona dragonide+. Voi che gruppo avete?
    6 punti
  16. Armatura vivente Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono. Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza. Proprietà: Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero. Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario. Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra. Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 15 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 32,5 Kg Immagine creata con l'A.I. di Bing
    6 punti
  17. Versione 1.0.0

    266 download

    Ciao a tutti, qualcuno di voi potrebbe ricordarsi della "Mostra degli Oggetti" iniziativa creata da me e da @Alonewolf87 in cui vi si chiedeva di creare degli oggetti magici relativi alle Aberrazioni. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Vi ricordo che l'iniziativa si ripete nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono "le Bestie". Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità e che vorrete provare a partecipare.
    6 punti
  18. La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane. Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città. Creature e inquinamento L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche. Contaminazione magica L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio. Soglie di contaminazione magica Caratteristica rilevante Contaminazione assente Contaminazione lieve Contaminazione moderata Contaminazione pesante Morte per contaminazione 1 - 4 0 1 - 2 3 - 4 5 - 8 9+ 5 - 8 0 1 - 4 5 - 8 9 - 16 17+ 9 - 12 0 1 - 6 7 - 12 13 - 24 25+ 13 - 16 0 1 - 8 9 - 16 17 - 32 33+ 17 - 20 0 1 - 10 11 - 20 21 - 40 41+ 21 - 25 0 1 - 12 13 - 25 26 - 50 51+ 26 - 30 0 1 - 15 16 - 30 31 - 60 61+ Contaminazione assente. Il personaggio è sano. Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0. Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata. Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante. Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono. L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore. Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Creature e scorie magiche A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese. A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente. Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati. Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia. Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi. Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo. Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici. Ambiente e inquinamento L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico. Inquinamento lieve Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili. Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano. Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore. Inquinamento moderato Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate. Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni. Inquinamento pesante Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane. Combattere l’inquinamento ambientale L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    6 punti
  19. Salve, volevo qualche idea per rendere più interessante un fight che farò una delle prossime sessioni. L'idea è la seguente: Il party deve andare a trattare con una potente strega (simile per carattere a Maga Magò) che minaccia di distruggere un villaggio, la strega accetta a patto che il gruppo la sconfigga nel suo gioco da tavolo preferito M&M (Mansions and monsters) una parodia di D&D. Lancia quindi un incantesimo sul gruppo e lo fa diventare delle dimensioni di una pedina di D&D. La sessione della strega sarà molto semplice, il party inizia in una taverna dove li viene detto che devono andare a sconfiggere un mostro in una vecchia magione di pietra abbandonata. La strega è un pò la parodia del pessimo master (prendendo anche alcuni difetti da me stesso). Quindi obbliga il party a fare certe cose, bara (apertamente) con i dadi, e aggiunge mostri e pedine a caso perchè non accetta di perdere. Ma oltre a questo volevo mettere anche qualche idea hombrew per il party, giusto per non trasformare il combattimento in un normale fight ma su una mappa un pò strana. Ma non so cosa, idee?
    6 punti
  20. Puccetto Descrizione: Un pupazzetto a forma di orsacchiotto, morbido e peloso, dal volto tenero e sorridente. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune Se si abbraccia stretto (cosa che richiede due mani libere) e poi si lascia cadere, si appoggia o si lancia (difficile farlo arrivare oltre 4,5 m), nel corso del round successivo cresce di dimensioni fino alla taglia Grande. A quel punto si anima, e ad ogni suo turno cerca di abbracciare la creatura umanoide più vicina (o, se sta già abbracciando qualcuno, continua semplicemente a farlo). L'abbraccio è innocuo, ma finché non ci si libera impedisce qualsiasi azione (tranne quelle volte a liberarsi). Ha le stesse statistiche di un orso bruno, ma è immune ai danni contundenti, e al posto di artigli e morso ha un unico attacco, "abbraccio", che non fa danni e ha l'effetto di abbracciare. Come multiattacco può tentare l'abbraccio due volte. Torna alla taglia normale se per 1 ora non ci sono più umanoidi in vista. Sarà possibile attivarlo di nuovo dopo 24 ore dall'attivazione precedente. Storia: L'origine di questo oggetto è dibattuta. Secondo alcuni studiosi sarebbe un prototipo per una diabolica trappola pensata per ingannare i più piccini o sentimentali. Secondo altri sarebbe un giocattolo pensato come dono per i giganti, facile da trasportare. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
    6 punti
  21. Mi butto anche io, ma avverto che non me la cavo molto nella valutazione di rarità in funzione delle meccaniche. 😆 Siate liberi di correggere la mia idea iniziale, in fondo siamo qui per collaborare a questo bellissimo progetto. 😄 Immagine creata con DALL-E 2 attraverso NightCafé. Bracciali dei Due Lupi Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questi bracciali, dall’aspetto di un lupo bianco e un lupo nero, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Al termine di un riposo lungo, il personaggio può scegliere di far prevalere uno dei due lupi sull’altro, rompendo l’equilibrio, il quale non può essere ripristinato fino al termine del successivo riposo lungo. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo bianco, accoglie i sentimenti più benevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di affascinato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di spaventato. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo nero, accoglie i sentimenti più malevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di spaventato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di affascinato. Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi per più di due riposi lunghi successivi, al termine del suo successivo riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto prevalere il lupo nero. Il suo allineamento originale può essere ripristinato lanciando dissolvi il bene e il male sul personaggio. Descrizione I bracciali sono costruiti in legno e raffigurano due lupi, in alcuni casi in modo realistico, in altri solo stilizzato. Il primo bracciale, raffigurante un lupo bianco, è in legno di betulla, mentre il secondo, raffigurante un lupo nero, è in legno d’ebano. Quando non sono indossati, il cerchio che vanno a formare non è chiuso, ma quando una creatura li infila ai polsi, i musi dei lupi mordono la propria coda, serrando i bracciali. Storia I saggi spesso raccontano la favola dei due lupi in continua lotta tra di loro che risiedono nell’animo di ogni umanoide: un lupo nero che vive di odio, gelosia, invidia, risentimento, falso orgoglio, menzogna ed egoismo, e un lupo bianco che vive di pace, amore, speranza, generosità, compassione, umiltà e fede. I saggi affermano che il destino della lotta tra i due lupi dipende da quale dei due viene nutrito di più. Un monaco-mago del lontano oriente costruì un giorno i primi esemplari di questi due bracciali, per rendere la favola ancora più concreta; oggi, sono diffusi, con la loro storia e il loro messaggio, in molte terre.
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  22. purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato
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  23. Vedi il file Scheda del Personaggio old school Ho realizzato una semplice Scheda del Personaggio come "regalino" ai miei giocatori in occasione della campagna che sto conducendo, con un look old school che richiama un po' quanto si potrebbe fare con matita e china su di un quaderno. Vi ho inserito una serie di rimandi al Manuale del Giocatore, e qualche nota utile per lo svolgimento della partita. La scheda si articola su tre pagine, di cui una dedicata agli incantatori con tutto lo spazio per annotare gli incantesimi ecc. I trucchetti, invece, essendo concessi anche ad alcune classi non prettamente di incantatori li ho inseriti nella seconda pagina. Spero possa tornarvi utile 🙂 Inviato DarthFeder Inserito 22/11/2023 Categoria Schede
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  24. Spero VIVAMENTE che sia vero... avevano detto lo stesso della 3.5 rispetto alla 3, e sappiamo tutti com'è finita!
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  25. Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22.
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  26. Per gli interessati, ecco la risposta "ufficiale" dello Staff D'L: Il sito Dragons' Lair detiene una licenza perpetua per modificare o rimuovere i contenuti degli utenti secondo quanto stabilito dai termini di servizio accettati al momento dell'iscrizione. Il sito prevede di rendere disponibile gratuitamente il materiale di un'iniziativa, evitando termini protetti da copyright. In caso di reclami da parte dei detentori dei diritti, la risposta potrebbe essere la rimozione dei contenuti. Tuttavia, data la lunga storia del sito nel fornire materiale gratuito per D&D senza problemi legali, ci si aspetta di proseguire senza preoccupazioni.
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  27. Nell'edizione originale (1974) c'erano solo le razze tolkieniane (umani, elfi, hobbit - poi rinominati halfling - e nani). Il primo supplemento, Greyhawk, ha aggiunto i mezzelfi. AD&D ha aggiunto mezzorchi e gnomi. AD&D 2e ha tolto i mezzorchi, che sono stati ripristinati nella 3e. Io ho iniziato con la 3e e devo ammettere che non ho mai gradito la tendenza "moderna" in stile saloon di Guerre Stellari, dove razze si ogni tipo si ritrovano nello stesso posto. Ma non credo dipenda dall'edizione con cui ho iniziato. Il fatto è che ho sempre preferito le ambientazioni tolkieniane (qui ci sono le terre degli umani, qui quelle degli elfi ecc). Negli ultimi anni mi sono spostato più sullo stile Sword&Sorcery di Conan, quindi mondo rigorosamente umano più mostri vari, o al più un ibrido tra Tolkien e Howard.
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  28. Quindi direi che sei già meglio del 50% dei Master. Tranquillo, e segui l'istinto. Più seriamente, alcune cose indispensabili: - una lista di nomi pregenerati ai quali attingere, in modo da evitare come la peste il "pirata bob" - una lista pregenerate di microtesori, cianfrusaglie e simili, per quei momenti in cui i giocatori cercano e trovano qualcosa di inaspettato - una lista pregenerata di "voci di corridoio", vere e false, che possono portare ad avventure o disavventure aggiuntive
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  29. Hola.. cerca di analizzare caso per caso e non fartene un cruccio, anche perché che i giocatori imparino quello che popola il mondo di gioco è normale. Non tutto il "metagame" va considerato dannoso, ma comunque potrebbe essere bene chiarire con gli altri che è importante giocare le conoscenze del personaggio per quel che effettivamente sono. Ti faccio un esempio: al mio tavolo giusto in queste sessioni i giocatori stanno affrontando un'idra. Uno di loro sa che è debole al fuoco, ma il personaggio non è a conoscenza di quest'informazione e non sta facendo trapelare la cosa, combattendo come effettivamente farebbe il suo Barbaro, e cioè menando forte le mani. Anche io come Aloneworlf oramai dichiaro direttamente la CA.. non è assolutamente un male che la conoscano, anche perché dopo qualche tiro appunto la possono intuire. Se conoscono la CA lo scontro va anche più velocemente perché già sanno, dopo il risultato del dado, se hanno colpito o no. Per quanto riguarda la scena della locanda e tutto il resto è effettivamente poco piacevole.. li credo che l'unica soluzione, più veloce e che crei meno problemi, sia quella di parlare direttamente con i giocatori e spiegare le motivazioni per le quali dovrebbero evitare comportamenti del genere.
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  30. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Ciao 3.5! Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente. Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo. Nuovo materiale Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era". Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice! Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"! Di seguito, i miei obiettivi al momento. Una nuova sottoclasse per ogni classe Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". Definire il sistema economico Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁 Altri obiettivi secondari sono: Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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  31. Ti rispondo, anche se mi sembra che @Grooth abbia legittimamente già deciso cosa fare; non c'è alcun intento polemico, ma solo degli spunti per ragionare. Il tuo punto di vista mi sembra sensato e accettabile: c'è una scelta "giusta"; i pg ricevono le info su quale sia; allora dovrebbero seguire la scelta "giusta" oppure pagarne le conseguenze. Mi sembra che ci siano almeno quattro punti distinti nella tua risposta: 1) libertà d'azione dei giocatori/personaggi (adesso va di moda il termine "agency") 2) conseguenze nel gioco delle scelte dei giocatori (realismo vs positivismo) 3) patti al tavolo (vedi alle voci "sessione 0"; "metagioco"; "trasparenza") 4) collaborazione al tavolo Il mio punto di vista l'ho già esplicitato: se i giocatori vedono le tracce degl orchi che vanno a destra ma decidono comunque di andare a sinistra per me non c'è problema: sanno loro perchè vogliono farlo, tanto mi basta. Fermo la finzione e gli avviso che se gli orchi, come sembra, sono davvero andati a destra non staranno ad aspettarli e qualche conseguenza ci sarà (giusto per trasparenza; per evitare fraintendimenti). Poi mi lancio a sinistra con i giocatori per scoprire assieme cosa succede. Non gli dirò: a sinistra c'è un baratro nel quale cadete e siete morti; anche perchè vorrebbe dire che se fallivano il tiro di percezione, avrebbero avuto il 50% di possbilità di morire sul colpo imboccando la strada a sinistra. Venendo ai punti 1) su questo, senza polemica, sono più in linea con @Bille Boo che con te. Ritengo che il giocatore possa fare le scelte che vuole senza doverle giustificare. Sa lui perchè il suo pg va dove va e fa quel che fa. A me interessano le conseguenze al tavolo, gli aspetti espliciti e oggettivi delle sue scelte, non il suo travaglio interiore o le sue motivazioni: queste io non posso vederle e credo che spesso non siano poi così chiare nemmeno a lui. 2) conseguenze nel gioco. C'è un punto di vista che pensa che il mondo esista fuori di noi, indipendetemente da noi; in termini filosofici si chiama realismo: quello che noi esperiamo sono solo delle ombre della realtà che esiste inconoscibile e oggettiva (platone e la caverna è l'esempio classico). Io penso che nel gioco sia preferibile un altro approccio che chiamerei positivista: il mondo è quello che accade, quello che di cui abbiamo esperienza al tavolo. ll primo approccio è più simile a quello che andrebbe bene in un vecchio dungeon delving alla gygax, il secondo è più in linea con l'esperienza proposta da alcuni giochi più moderni. Per il mio modo di giocare preferisco il secondo, ma qualcuno lo critica perchè ritiene che tolga "agency" (qualsiasi cosa significhi) ai giocatori. 3) patti al tavolo. Su questo credo siamo quasi tutti d'accordo: patti chiari, amicizia lunga. Che sia la sessione 0 o un po' di sano metagioco in cui si parla oltre la quarta parete per mettere in chiaro quello che si vuole fare e quali ne saranno le conseguenze, secondo me è sempre una partica sana: io sono a favore delle trasparenza. Altri tavoli possono avere ovviamente prassi e idee diverse. E' chiaro che se il patto esplicito è "giochiamo quello che ci prepara il master" e poi tu non lo fai, allora sei un fetente. 4) per me il gdr è collaborativo; avrei dei problemi come master a gestire una situazione in cui i personaggi si scannano tra loro per portare avanti le loro idee; io questo cerco di spiegralo sempre esplicitamente ai giocatori: a me gli scontri (non le discussionI; gli scontri, sordo contro sordo) intragruppo non piacciono affatto e vorrei evitarli al tavolo. Questo perchè secondo me questi conflitti non sono mai solo conflitti tra i personaggi, ma sono anche conflitti tra i giocatori e spesso minano l'armonia e il divertimento al tavolo. Quindi, quando vedo profilarsi una cosa del genere all'orizzonte o (a) cambio lo stato del problema nella finzione o (b) fermo la finzione e ne parlo con i giocatori al tavolo. Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà. Se hai idee e stili diversi di gioco va benissimo; magari una volta giocheremo assieme e proverò il tuo stile e mi divertirò moltissimo. Come dicevo in una risposta precedente, tutto fa brodo, basta che vada bene a chi deve sorbirselo 🙂 -toni
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  32. Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante. PREMESSA In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così). Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando. Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare. RISPOSTA A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni: 1) fai come vuoi, ma muori; 2) ti costringo a fare come voglio io. Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe: 3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà; ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano. C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi: Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima. Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia. Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva. Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni. Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante). Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare. CONCLUSIONE Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo. Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono. Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla! Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0". Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr. Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire. Buon gioco. -toni
    6 punti
  33. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
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  34. Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.
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  35. Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni
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  36. Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.
    6 punti
  37. Vi rivedete alla vostra nuova taverna, abbastanza tardi nella mattinata. È stata una nottata stancante, nel tentativo di scoprire qualcosa sul drow pistolero, e per qualcuno, non facciamo nomi, Jayla, la notte è anche proseguita. State osservando i progressi dei lavori, parlando con gli operai, quando improvvisamente un fortissimo boato vi sorprende dall'esterno della locanda. Pochi secondi dopo, i vetri di ogni edificio della strada, compresi quelli della vostra locanda, vibrano pericolosamente. Alcune dei vetri non ancora cambiati si spaccano. Da dove siete, vedete gli effetti di un'esplosione infuocata proprio fuori dalla locanda. Potete notare anche alcuni corpi carbonizzati in strada...
    5 punti
  38. Nessun umano è stato maltrattato in questa campag… no, aspetta… Molti umani (tiefling, elfi, nani, e altre razze) sono stati maltrattati nella stesura di questa campagna; e molti altri saranno maltrattati anche peggio Si prega di apprezzare il loro sacrificio, grazie
    5 punti
  39. Ricordatevi che esiste il tasto cerca. 🙂
    5 punti
  40. In alternativa (o in aggiunta) ci sarebbe anche il Bardo, collegio dell'Eloquenza o della Spada. Come background direi che è perfetto il Nobile.
    5 punti
  41. Ce ne sono molti. Innanzitutto si possono usare pedine sostitutive, persino dadi, e giocare di fantasia. Io per esempio mi sono risolto a fare così, giocando avventure mie e non ufficiali non posso prevedere con precisione quali e quanti mostri ci saranno in un dato scontro. Anche se ho molte cose preparate, non posso avere tutto in versione miniatura, nemmeno usando uno dei metodi che elenco qui sotto. Uso invece pedine prese da SPQRisiko, solo perché sono colorate e della dimensione perfetta per le mappe che uso. Puoi stampare mostri e personaggi in carta e montarli su supporti di plastica. Oppure farne delle miniature di cartoncino rigido. Cose come questa Reddit - https://i.redd.it/2qokxurqwqt41.jpg Puoi comprare miniature non ufficiali, cercando magari online i pacchetti numerosi. La qualità è quella che è, ma dividendo con i giocatori possono uscire dei prodotti interessanti. Magari non saranno sempre adatti al 100% ma D&D è un gioco di immaginazione e fantasia, non dovrebbe essere un problema se a volte userai le miniature di goblin per i gremlin o dei diavoletti. Infine c'è l'opzione del teatro della mente, che prevede di non usare miniature o mappe di alcun tipo. Ci vuole un po' a farci l'uso e soprattutto deve essere una cosa che chiarisci ai giocatori: alcune opzioni non sono sensate (quelle che spostano di tot metri, e che prevedono un gioco molto tattico di misure e distanze per esempio) con questo sistema e i giocatori devono saperlo e poter scegliere se prenderle lo stesso o no.
    5 punti
  42. My two cents: D&D è passato attraverso diverse edizioni (OD&D, D&D 1, AD&D (D&D 2), D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5), e ogni volta ci sono state modifiche (più o meno pesanti) al regolamento... quindi, imho, un "vero" D&D non esiste, e non esisterà mai. Esiste il D&D con cui ti piace giocare, sia che usi il d20 System, sia che usi il 2d6 system, sia che usi il d100 di Dark Heresy/Rogue Trader, sia che usi Dungeon World. Certo, ogni regolamento modifica lo STILE di gioco (perchè si modificano le probabilità di successo e fallimento, e gli effetti di tale successo o fallimento, il modo con cui si lanciano incantesimi e gli effetti di tale lancio sia per l'incantatore che per il bersaglio, eccetera), ma se ti piace chiamarlo D&D e ti ci diverti... ma chi se ne frega?!
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  43. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.
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  44. Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂
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  45. In realtà sembrerebbe di no. Non sono del settore, ma sembra che i dati siano questi: il box office totale nel mondo è stato di poco meno di 210M$ (di cui 93M$ stati uniti). Questo è il ricavo totale, che va diviso tra tutta la filiera. Sembra che il costo del film sia stato attorno ai 150M$, al netto delle spese di marketing. Sembrerebbe quindi che il punto di pareggio, per pagare tutta la filiera (produttore, pubblicità, distributore nazionale, cinema) sia attorno ai 400-500M$. Infatti, una stima grossolana indica come costo minimo per Hasbro/Paramount: 150 (produzione) + 80 (marketing) = 230M$. Per recuperare questa cifra il film deve vendere circa il doppio (visto che vanno pagati anche i cinema, ecc,), quindi circa 460M$. Secondo questa stima il film avrebbe incassato meno della metà di quello che sarebbe servito a raggiungere il pareggio. Commercialmente un buco. Poi sicuramente ci saranno degli incassi futuri da streaming, ecc; onestamente non so per quanto potrebbero impattare sui ricavi (farò delle ricerche e, se troverò i numeri, aggiungerò l'informazione) Quanto al fatto che sarà un mega-ritorno per la wotc in termini di pubblicità e vendite, non sono in grado di valutarlo, perchè non ho capito bene come si siano divisi i costi tra wotc e paramount per la produzione e promozione del film. Quello che mi sembra di capire è che la hasbro/wotc ha partecipato alla produzione e quindi ha messo dei soldi (invece di farsi pagare una royalty per l'uso del marchio e fine) e quindi per il momento, essendo in perdita, hanno speso per questo tipo di pubblicità. Quindi, dal punto di vista commerciale, l'unica domanda sensata è se questo costo generà un ritorno sufficiente o se invece non sarebbe stato meglio e più economico spendere i propri soldi in altri canali di marketing. Per fare un confronto, John Wick 4, uscito più o meno nello stesso periodo, a fronte di un costo di produzione di 90-100M$ (quindi almeno circa 150M$, tra produzione e marketing) ha incassato circa 428M$. Questo è un film che dovrebbe aver fatto guadagnare al produttore 60-70M$. -toni fonti: sito the numbers, dove ci sono gli incassi sito the numbers, confronto impietoso tra jw4 e d&d sito movieplayer, anche qui ci sono gli incassi, ma ho usato quelli di the numbers perchè più alti sito movieweb, dove spiega i costi di produzione e marketing
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  46. A parte l'immunità alle malattie, questo è preso paro paro dalla descrizione del "Rinato" (dalla "Guida di Van Richten a Ravenloft")... a questo punto, invece che fare una razza ex-novo, non è più semplice reskinnare il rinato come uno zombi/scheletro intelligente?
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  47. Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri".
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  48. Sacrosanto. quindi la situazione può cambiare radicalmente da luogo a luogo e da mondo a mondo, ma di solito un Re se anche non ha un grande livello di personaggio e non rappresenta una sfida, ha a disposizione un campione (o un'intera compagnia di avventurieri fedeli) disposto a combattere per preservare il suo onore. Un buon esempio di comportamento di un campione è quello di Sparhawk nella saga degli Eleni.
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  49. Dragons' Lair: vent'anni di amicizia, collaborazione e dibattiti tra appassionati di giochi di ruolo. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo: Visualizza tutto articolo
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  50. Andiamo a sviscerare assieme alcune delle ragioni per cui si può voler fare il GM e quali sono i "costi" e le "ricompense" associate in questo articolo tratto dal blog Gnome Stew. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022 Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di Cortex Prime, Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva. Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato. Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione? Perché facciamo i GM? Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo. Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia). Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo. Ritorno emotivo dell'investimento Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo. Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro. Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione. Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione. Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna Possibili ragioni per fare il GM Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. Allora, perché la gente vuole fare il GM? Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI. Per continuare a giocare Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco. Per intrattenere Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. Servizio Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. Ego Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. Per creare una storia Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei. Sorpresa Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati. Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco. Capire te stesso Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama? Prenditi del tempo per capirlo. Scegliere gruppi per il tuo REI Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni. Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita. Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema. Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti. Massimizza il tuo investimento Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori. Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/ Visualizza tutto articolo
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