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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 28/03/2023 in Inserzioni blog

  1. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    9 punti
  2. Da qualche tempo ho cominciato a seguire con interesse il Vecchio Carnevale Blogghereccio e i contributi dei partecipanti. Se ancora non conoscete l'iniziativa, a questo LINK trovate tutte le informazioni del caso per approfondire l'argomento. In breve, si tratta di un'evento a partecipazione libera che da qualche anno impegna mensilmente molti bloggher italiani e non (fra cui anche altri utenti di Dragons' Lair), che sulla base di un tema comune e concordato danno sfogo alla fantasia scrivere articoli, materiale e idee per uno o più giochi di ruolo. Anche se potreste controbattere dicendo che questo spazio non è un vero e proprio Blog (..e probabilmente avreste anche ragione), questo mese ho voluto prendere parte anche io all'iniziativa e, per il Tema del mese di Settembre 2023 ("I MAIALI") ospitato da Arcipelago Celeste, ho realizzato la Razza del Suinide per D&D 5e. Dopo aver recuperato qualche informazione sul Web, ho deciso di suddividere la razza principale in tre categorie: Maiale, Cinghiale e Facocero, ciascuna con le sue peculiarità. Per rimanere allineato al tema del mese, nelle righe seguenti entrerò nel merito solo della prima sottorazza, elencando i tratti generali dei Suinidi e quelli specifici del Maiale. Per cercare di ottenere comunque un lavoro completo e gradevole, ho deciso di impaginare la razza completa e pubblicarla gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI), sperando possiate apprezzare quanto fatto. Tratti dei Suinidi. Un personaggio Suinide è dotato di una vasta gamma di capacità naturali e innate, proprie della sua specie. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Suinide aumenta di 2. Età. I Suinidi maturano molto più velocemente degli umani, tant’è che sono considerati adulti ad appena 8 anni, ma vivono in media 60 anni. Allineamento. I Suinidi sono generalmente neutrali ma possono essere condizionati dall’ambiente in cui crescono o dalle altre creature che frequentano. Taglia. I Suinidi sono alti da 1,5 a 1,8 metri o più, ma il loro peso medio oscilla sempre tra i 90 e 210 kg. Un Suinide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Suinide è di 7.5 metri. Annusatori Voraci. Un Suinide ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Onnivoro Superiore. I Suinidi hanno un’apparato digerente molto sviluppato, tanto da poter trarre nutrimento da qualunque cosa siano in grado di masticare: alimenti ammuffiti, fino addirittura ad altre creature, potrebbero essere considerati validi sostituti di un loro pasto. Resilienza dei Suinidi. Un Suinide ha Vantaggio ai Tiri Salvezza contro la Condizione Avvelenato e ha Resistenza ai Danni da Veleno. Linguaggi. I Suinidi parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. Sottorazze. Antiche divisioni territoriali hanno portato allo sviluppo di tre sottorazze principali di Suinidi: Maiale, Cinghiale e Facocero. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Suinide Maiale. Un Suinide Maiale ha vissuto e si è sviluppato in luoghi cittadini e sicuri, dove in genere non ha mai avuto la necessità di usare la forza bruta, potendo concentrare i suoi sforzi sul miglioramento del suo intelletto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un Maiale aumenta di 1. Conoscenza dei Cibi. Ogni volta che un Maiale effettua una prova di abilità relativa a cibi e bevande (come ad esempio percepire la posizione di un piatto seguendone l’odore, capire di quali ingredienti è composto o ancora ricordarne la storia, se ne ha una), può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l’eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Curiosi per Natura. Un Maiale ha competenza in due abilità basate su Inteligenza a sua scelta. Indaffarati Lavoratori. Un Maiale ha competenza in uno Strumento da Artigiano a sua scelta. Suinide - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/453559/Suinide--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
    7 punti
  3. Ciao a tutti! Nonostante manchino pochi giorni alla fine del mese, voglio partecipare anche io all'iniziativa "La Mostra degli Oggetti" a tema Aberrazioni. La mia intenzione era quella di dare il mio contributo molto prima, ma gli impegni mi hanno portato via tempo e un'iniziale idea di oggetto mi è parsa sempre meno "attraente" con il passare dei giorni. Eccomi quindi oggi con qualcosa che penso possa essere interessante: partendo dall'analisi del nome dell'oggetto, ho voluto accostare l'innocenza con cui viene spesso visto un Carillon, con la natura perversa e depravata di una Fauce Gorgogliante (Aberrazione Media con Grado Sfida 2). Da questo binomio ho provato a tirar fuori il Carillon Gorgogliante, che riproduce in maniera praticamente identica l'Abilità Gorgogliare della suddetta creatura, con tutte le limitazioni del caso come una CD al Tiro Salvezza più bassa, una durata definita e la necessità di dover prima spendere turni a caricare il carillon stesso. Non richiede Sintonia, tuttavia ho specificato che il suo effetto influenza chiunque nell'area, quindi anche la stessa creatura che attiva l'oggetto. Di seguito la descrizione.. fatemi sapere che ve ne pare! Immagine creata con Bing Carillon Gorgogliante Oggetto Meraviglioso, Molto Raro Dopo aver caricato il Carillon Gorgogliante, se si pronuncia la parola di comando e lo si apre, dal suo interno emerge immediatamente una bocca abominevole che inizia a mormorare e farfugliare strani versi in maniera cacofonica, con voca profonda o stridula, gemendo o urlando di agonia o di estasi. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dal Carillon e può sentire il Gorgoglio, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 8. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. 1 / 4 | La creatura non fa nulla. 5 / 6 | la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. 7 / 8 | la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata, oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Il Carillon Gorgogliante resta aperto per un numero di minuti pari al numero di turni che sono stati spesi a caricarlo. Caricare il Carillon Gorgogliante richiede un'Azione, può essere aperto nello stesso turno in cui viene caricato e quest'azione può essere ripetuta al massimo per tre turni consecutivi. Una volta che il Carillon Gorgogliante è aperto influenza tutte le creature nell'area indicata e non è possibile caricarlo ulteriormente finché non si spegne. Descrizione: Il Carillon Gorgogliante non è altro che una piccola e vecchia scatola rettangolare di legno dipinto, che se aperta rivela la sua natura di Carillon: se non viene pronunciata la parola di comando, la piccola riproduzione di una ballerina di danza classica girerà al ritmo di una lenta e malinconica melodia. Quando attivato il suo vero effetto tramite le parole in lingua Abissale incise sul fondo della scatola, l'interno sarà occupato da un'abominevole e mostruosa bocca, intenta ad emettere gorgoglii indefiniti che potrebbero far impazzire anche la più sana delle menti. Storia: Le Fauci Gorgoglianti sono classificate fra gli orrori più perversi e depravati che è possibile creare tramite l'uso di stregonerie proibite. Cosa succederebbe se si intrappolasse una piccola parte di queste creature amorfe all'interno di un Carillon? Questo è esattamente quello che una congrega di Stregoni capeggiate da un folle ha fatto, nel tentativo di imbrigliare il potere della voce posseduto da questa massa di materia liquefatta. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
    7 punti
  4. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. ----------------------------------------------------------------- Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ----------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    7 punti
  5. La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane. Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città. Creature e inquinamento L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche. Contaminazione magica L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio. Soglie di contaminazione magica Caratteristica rilevante Contaminazione assente Contaminazione lieve Contaminazione moderata Contaminazione pesante Morte per contaminazione 1 - 4 0 1 - 2 3 - 4 5 - 8 9+ 5 - 8 0 1 - 4 5 - 8 9 - 16 17+ 9 - 12 0 1 - 6 7 - 12 13 - 24 25+ 13 - 16 0 1 - 8 9 - 16 17 - 32 33+ 17 - 20 0 1 - 10 11 - 20 21 - 40 41+ 21 - 25 0 1 - 12 13 - 25 26 - 50 51+ 26 - 30 0 1 - 15 16 - 30 31 - 60 61+ Contaminazione assente. Il personaggio è sano. Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0. Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata. Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante. Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono. L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore. Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Creature e scorie magiche A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese. A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente. Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati. Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia. Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi. Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo. Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici. Ambiente e inquinamento L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico. Inquinamento lieve Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili. Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano. Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore. Inquinamento moderato Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate. Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni. Inquinamento pesante Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane. Combattere l’inquinamento ambientale L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  6. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Ciao 3.5! Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente. Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo. Nuovo materiale Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era". Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice! Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"! Di seguito, i miei obiettivi al momento. Una nuova sottoclasse per ogni classe Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". Definire il sistema economico Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁 Altri obiettivi secondari sono: Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
    6 punti
  7. Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre è "Pianeti". Avevo qualche idea iniziale per un pianeta-ambientazione. Ma poi le cose sono degenerate e sono passato alla creazione di una hack (Black Star Hack) della hack (Black Sword Hack) di una hack (The Black Hack). L'ho sviluppata in due articoli. Uno con le regole per i personaggi: Black Star Hack | Il Blog Bellicoso e uno con un mini-bestiario: Killer kritters from outer space - Mostri interplanetari per Black Star Hack | Il Blog Bellicoso Divertitevi, usatelo liberamente, e se volete lasciatemi un feedback!
    5 punti
  8. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Pausa di revisione Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione! Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto! Aggiornamenti Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione... Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito. Spazio. Sì, quello spazio. I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha. Nuova classe: Studioso. Nuova meccanica: Contatti. Armi alchemiche. Veicoli non morti di Todd. Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati! Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e. Approfondimento sulle razze del Sottosuolo. Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni. Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare. Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
    5 punti
  9. Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
    5 punti
  10. Questo spazio nasce con l'intento di darmi un posto dove esporre i miei progetti e quelle che sono le mie piccole creazioni in ambito GDR, ma soprattutto D&D. Si tratta di un Blog che aggiornerò nei ritagli di tempo tra scuola, passioni e cose che voglio provare (ma che riuscirò a fare verosimilmente solo nel duemilamai). Ho già una mezza idea quindi aspettatevi un mia pubblicazione a breve.
    5 punti
  11. Ormai cinque anni fa ho iniziato a pubblicare sul forum il materiale che avevo sviluppato diverso tempo prima per una ambientazione di mia creazione, La Guerra dei Giganti. Avevo anche avviato una (idealmente: avevo sottovalutato i tempi di un PbF) breve avventura di playtest per provare le opzioni da me create e studiare come aggiustarle. L'avventura è stata interrotta a causa di Pathfinder, il sistema di gioco che avevo usato al tempo per creare quelle prime opzioni da me pubblicate: con il tempo, mi sono reso conto che fosse troppo pesante dal punto di vista meccanico per i miei gusti e per il mio stile di gioco. In accordo con gli altri giocatori, ho deciso di interrompere l'avventura, promettendo di portare altri progetti nell'ambientazione usando un altro sistema di gioco. Nel corso di questi anni ho iniziato a riscrivere gli appunti che avevo raccolto su quaderni e pezzi di carta, oltre che sviluppare le varie idee lasciate a metà. Ora ho raccolto abbastanza materiale per poter riiniziare a pubblicare dettagli su questo mondo immaginario talmente sfortunato da avere ormai compiuto una decina d'anni dall'inizio del suo sviluppo. Prima di continuare con la scrittura, ho pensato che potesse essere una buona idea iniziare a pensare alla parte che sarà certamente più complessa: la conversione del materiale meccanico. E, dato che il fine ultimo è pubblicare questa ambientazione per organizzare un PbF, ho deciso di aprire un sondaggio per capire quale possa essere il sistema che può interessare a più persone tra i potenziali giocatori. I GdR con cui ho sufficiente esperienza per creare nuove opzioni sono solo 13th Age e D&D 5E: chiunque sia interessato avrà una settimana di tempo per indicare l'opzione che preferisce, così che io possa iniziare con il mio lavoro. Se volete argomentare la vostra scelta potete scrivere un commento, ma mi basta anche un semplice voto.
    5 punti
  12. Ciao a tutti, voglio condividere con voi il mostro che ho realizzato per il Quarto Numero de "La Domenica del GDR". Il progetto nasce da un'idea di Massimiliano del Bono (Edizioni della Domenica), che ha letteralmente chiamato alle armi chiunque volesse contribuire. Quel che ne è uscito è una "Fanzine Fantasy Amatoriale", completamente gratuita e in digitale, che abbraccia vari giochi di ruolo. Il prodotto finale raccoglie articoli di vario genere, oggetti, avventure e mostri, sia generici che collegati a qualche regolamento. Dal titolo dell'articolo già si può intuire di cosa voglio parlare: per una mia avventura di prossima pubblicazione sulla DMs Guild, ho riadattato alla 5ed una creatura di una vecchia edizione, attirato dalla "lore" che vi è dietro. Ovviamente mi riferisce al Valpurgheist, una creatura che ha subito una morte violenta ed ingiusta per impiccagione. Costui è un Non Morto che, un po' come fa un Revenant, quando distrutto tende a ritornare spinto esclusivamente dalla voglia di vendetta. Ovviamente il suo obiettivo è quello di far subire ai suoi aguzzini la sua stessa sorte, strangolandoli con le sue avvizzite mani! Preso singolarmente non rappresenta una grande minaccia per un gruppo di avventurieri preparato, ma se si trovassero contro decine e decine di queste creature? Magari potrebbero essere stati generati da un'impiccagione di massa di un intero villaggio, ordinata da un malvagio signore della guerra che sta marciando contro un altro regno. Per quanto mi riguarda, nell'avventura che sto scrivendo verrà affrontato, in uno scontro opzionale, in compagnia di una seconda creatura: l'albero su cui fu impiccato. Se il gruppo deciderà di slegare il cadavere per qualunque ragione, entrambi si rianimeranno per affrontare gli avventurieri. Nel Box in fondo ci sono tutti i Link utili per il Download del prodotto completo, mentre poco sotto allego un'immagine in alta risoluzione per una prima consultazione della sola pagina che ho scritto: cliccandoci sopra potete ingrandirla a dismisura per leggere anche i le scritte in piccolo! 🙂 Fatemi sapere se lo utilizzerete nelle vostre sessioni! Sentitevi liberi di dirmi la vostra e ringrazio chiunque avrà voglia di darmi feedback o segnalarmi errori e refusi. Avete altri suggerimenti su come poter utilizzare una creatura del genere in un'avventura? Ciao! ITCH.IO: https://massidb.itch.io/n4-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9217-la-domenica-del-gdr-numero-3-versione-digitale.html
    4 punti
  13. Secondo mese di partecipazione al Vecchio Carnevale Blogghereccio ..il primo contributo lo trovate QUI. A questo LINK trovate invece tutte le informazioni che vi occorrono per approfondire al meglio l'argomento.. ..in ogni caso il tema di Novembre 2023, ospitato da The Kernel in Yellow, sono "LE GUARDIE". Le prime immagini che mi sono balzate alla mente pensando a questo tema e ai giochi di ruolo, hanno tutte come protagonisti quei poveri PNG che il Master / Arbitro / Facilitatore di turno frappone agli Eroi. Volendomi però discostare dal concetto di Guardia come Antagonista, la mia mente mi ha riportato indietro nel tempo, durante i molti pomeriggi passati in compagnia di "amici" virtuali, e fra questi figurava anche un personaggio dall'animo nobile e dal cuore tenero, protetto da una corazza metallica invalicabile: Adalberto Steiner, Comandante dei Cavalieri Plutò del regno di Alexandria, nonché Guardia del Corpo della principessa Garnet Til Alexandros XVII. Superando il fatto che Final Fantasy IX è il capitolo della saga a cui sono più legato, non tenendo conto della simpatia profonda che nutro per questo personaggio, per quanto mi riguarda il buon Steiner rappresenta la Guardia per Eccellenza: per l'intera durata del videogioco non fa altro che mettere la vita della principessa davanti alla sua, arrivando a seguirla fino in capo al mondo pur di starle accanto e proteggerla, proprio come una vera Guardia dovrebbe fare. Tutta la morale che gira intorno al suo personaggio si concentra su un Dilemma che talvolta lo fa vacillare nelle convinzioni, ma la sua indole non crolla mai: proteggerà sempre quanto ha di più prezioso. Di seguito ho voluto pensare ad Edward Albert Stainer, una trasposizione del devoto cavaliere come PNG per D&D 5e. L'immagine usata è stata generata con NightCafé, ed è un po' come mi immagino questo personaggio in una sua versione un po' meno "cartoonesca" e "videogiocosa". Allo stesso modo per come fatto con i Suinidi, ho deciso di impaginarlo al meglio delle mie possibilità e pubblicarlo gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre QUI trovate altri miei lavori. Edward Albert Stainer Umanoide Medio, Legale Buono Classe Armatura. 18 (Armatura Completa) Punti Ferita. 76 (9d10 + 27) Velocità. 9 m FOR: 18 (+4) | DES: 10 (+0) | COS: 16 (+3) | INT: 10 (+0) | SAG: 14 (+2) | CAR: 10 (+0) Tiri Salvezza. For +8, Cos +7, Sag +6 Sensi. Percezione Passiva 12 Linguaggi. Comune Sfida. 7 (2900 PE) Bonus di Competenza. 4 Impavido. Edward dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Armi Magiche. Gli attacchi che Edward effettua con Excalibur sono considerati magici. Fervore (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando i PF di Edward scendono a 1/4 dei suoi PF massimi, Edward entra in Fervore (nessuna Azione richiesta). Mentre il Fervore è attivo, Edward viene circondato da un’aura magica che ne potenzia le doti fisiche e combattive; ogni danno che infligge a seguito di un attacco con Armi da Mischia è Triplicato. Il Edward termina se Edward arriva a 0 PF o alla fine del suo terzo turno di Fervore. Provvidenza (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando Edward viene ridotto a 0 PF, ma non direttamente ucciso, scende invece a 1 PF. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se Edward fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. AZIONI Multiattacco. Edward effettua due attacchi in mischia. Excalibur. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni taglienti. Gladio. Edward effettua un normale attacco con Arma da Mischia contro una creatura. Se colpisce, oltre al danno dell’Arma, può decidere di applicare uno dei seguenti effetti, che hanno termine alla fine del turno del bersaglio: Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un’arma. Ogni attacco con arma effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un incantesimo. Ogni attacco con incantesimo effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Piazza Pulita. Edward sferza l’aria davanti a sé con la sua Spada. Ogni creatura entro un cono di 6 metri deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni da Forza, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Impatto. Mentre Edward impugna Excalicur può concentrarsi su un singolo bersaglio. Quando lo fa effettua un normale attacco con Arma da Mischia e, se colpisce, oltre al danno dell’Arma infligge 2d6 danni da Forza Extra. Inoltre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14 e, se lo fallisce, cade a terra Prono. REAZIONI Parata. Edward aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Edward deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia. Edward Albert Stainer - PNG dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/455646/Adalberto-Steiner--PNG-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  14. Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni. La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo per le sue capacità fisiche, ma per il suo innaturale modo di nutrirsi delle prede. Infatti, una volta agguantate con il loro piccolo e quasi indolore morso, le zecche spirituali riescono a immergersi nel corpo della loro preda come se incorporee, e una volta all’interno cercano di erodere la psiche per nutrirsi dell’energia spirituale. Le zecche spirituali sono in grado di viaggiare dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti con grande agilità, motivo per cui gli esperti ritengono che la creatura potrebbe condividere le stesse misteriose origini del ragno-fase, il quale però viaggia da e verso il Piano Etereo. Gli attacchi delle zecche spirituali sono particolarmente efficaci contro i risvegliati; sebbene siano creature difficili da catturare, alcuni omicidi nella città-stato di Aurora sono stati perpetrati utilizzando delle zecche spirituali come arma del delitto. Le zecche spirituali sono attirate dai sogni che la maggior parte delle creature proietta parzialmente nel Mondo degli Spiriti: queste creature usano proprio i sogni come fari per essere guidate attraverso le lande del Mondo degli Spiriti, per poi apparire nel Piano Materiale in prossimità della preda, dimostrando un’intelligenza superiore a qualsiasi insetto comune. Anche se sopravvive all’attacco, una creatura che abbia subito ferite psichiche da una zecca spirituale non riesce più a sognare per alcuni giorni. Sebbene vaghino per il Mondo degli Spiriti, le zecche spirituali assalgono soltanto creature viventi del Piano Materiale, e mai uno spirito o una sua manifestazione corporea. Una zecca spirituale. Zecca Spirituale Mostruosità Minuscola, senza allineamento Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 6 (3d4) Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m For 1 Des 16 Cos 10 Int 6 Sag 10 Car 13 Tiri Salvezza: Int +0, Sag +2, Car +3 Abilità: Furtività +5 Vulnerabilità ai Danni: psichici Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Transizione Spirituale. Come azione bonus, la zecca può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti o viceversa. Nascondersi nello Spirito. Finché è avvinghiata allo spirito di una creatura, la zecca è immersa nel suo corpo e beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della creatura. Se la creatura alla quale è avvinghiata subisce danni psichici, la zecca subisce lo stesso ammontare di danni. Percezione dei Sogni. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, la zecca può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata nel Piano Materiale entro 1,5 kilometri da lei che sia in grado di sognare e che stia attualmente dormendo, a prescindere dalle barriere frapposte. Azioni: Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Se non è protetto da protezione dagli spiriti oppure non possiede il descrittore spirito, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni psichici e la zecca attraversa il corpo del bersaglio come se incorporea, avvinghiandosi al suo spirito. Mentre è avvinghiata, la zecca può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e il tiro per colpire ha successo in automatico. Se il bersaglio muore, la zecca deve staccarsi dal suo spirito. Un incantesimo protezione dagli spiriti lanciato sul bersaglio infligge alla zecca 3 (1d6) danni psichici e la costringe a staccarsi dallo spirito del bersaglio. La zecca può staccarsi da sola spendendo 1,5 metri del suo movimento. Il bersaglio può usare la sua azione per scacciare mentalmente la zecca e infliggergli 3 (1d6) danni psichici, se il bersaglio effettua con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 11; i risvegliati subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  15. Ciao a tutti! Arrivo anche questo mese in extremis.. ..ecco il mio contributo per "La Mostra degli Oggetti" a tema Bestie: l'Elmo dell'Alce. Se vi siete persi il contributo per il mese delle Aberrazioni, ecco il Carillon Gorgogliante. Anche in questo caso ho voluto prendere una delle abilità principali della suddetta creature, e farne oggetto. Non mi dilungo troppo perché di fatto è molto semplice, quindi vi lascio direttamente all'oggetto! Immagine creata con Bing Elmo dell'Alce Oggetto Meraviglioso, Molto Raro (Richiede Sintonia con un Personaggio con almeno 16 in Forza) Quando il personaggio entra in Sintonia con questo Elmo, le corna sulla sua sommità si fondono con il suo cranio ed è impossibile rimuoverlo fintantoché la Sintonia persiste. Mentre il personaggio è in Sintonia con l'Elmo, può usare la sua Azione per effettuare un Attacco in Mischia con le corna, con portata di 1.5m. Il personaggio è sempre competente in questo attacco e usa il suo Modificatore di Forza sia nel Tiro per Colpire che in quello per i Danni, inoltre quando colpisce infligge 2d6 danni Contundenti a cui viene sommato anche il Modificatore di Forza del personaggio. Se il personaggio si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce nello stesso turno con le Corna, il bersaglio subisce 4 (1d6) danni extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD pari a 8 + il Bonus Competenza del personaggio + il suo Modificatore di Forza, altrimenti cade a terra prono. Descrizione: Un elmo metallico dalle rifiniture grossolane, senza dubbio utilizzato in tantissime battaglie per via dei numerosi segni di guerra che la sua superficie riporta. La caratteristica principale di quest'oggetto è rappresentata dalla coppia di corna d'alce che svettano sulla sua sommità, che lo rendono pesante e poco pratico da usare in battaglia. Storia: Realizzato dai druidi di una tribù Uthgardt il cui totem è rappresentato dall'Alce, veniva usato come simbolo del loro massimo potere. Questo Elmo veniva infatti consegnato, tramite un rito tribale, a colui che era eletto come guida della tribù. Il passaggio da una guida all'altra veniva fatto preferibilmente quando il portatore era ancora in vita, recidendo di netto la sua testa affinché l'Elmo si disconnettesse in maniera naturale. L'uso di questa procedura nasceva da una credenza: la tribù sosteneva infatti che in questo modo i ricordi del vecchio proprietario rimanessero nell'Elmo per essere trasferiti nella loro nuova guida. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
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  16. La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza Percorso Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’Alba Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Mondi dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Esule Isola L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulle cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di Pietra La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  17. Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimento lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  18. La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del Magingegnere A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Compagno Automag A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai danni da veleno e alla condizione di avvelenato derivanti da veleni inalati. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere Corpo A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'Industria Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag Migliorato Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  19. Come "spin-off" della serie "Storie dall’Ultima Era", una collezione di citazioni provenienti dal mondo de "L’Ultima Era", che spero possano far cogliere un briciolo dell’atmosfera. Se c’è una cosa che amo dei manuali dei GDR di Warhammer 40.000, sono le citazioni che ne costellano le pagine!!! Inserirò le seguenti citazioni all’interno del manuale di ambientazione. La prima dovrebbe essere familiare: compare nel primissimo post, e dà anche il nome all’ambientazione! Doveva essere temporaneo, ma invece… 😄 "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." — Gill Stanson, ambasciatore di Atthis "Maestro… Que… Questo a terra… Non è il sigillo di vincolamento elementale, ve-vero?" — Ultime parole di Adrian Telles, apprendista magingegnere "L’orrore attende oltre le porte della percezione. Ed è lì che stiamo andando." — Inquisitrice cacciatore Dalika "Flagello delle Aberrazioni" Tunvaldson "Voi umani sostenete che noi elfi non siamo null’altro che pessimisti, motivando questa vostra affermazione con il nostro disprezzo per la magitec. Ho vissuto abbastanza da veder trascorrere per intero la vostra Era delle Lacrime, mentre voi la assaporate una generazione alla volta, dimenticando ciò che è stato e non pensando a quello che sarà. Voi non siete i pionieri di una nuova alba: voi siete solo gli eredi di un giorno morente." — Daerin Sguardoterso, esarca degli Elfi Grigi "Concentrando una individuazione degli spiriti sul fucile nel momento in cui fa fuoco, è possibile ammirare come lo spirito dell'arma riesce a sottomettere lo spirito della pergamena contenuta al suo interno, e a divorarlo nell'atto di consumarla, nel mentre generando l'effetto desiderato. Brutale e meraviglioso, non è vero?" — Bek Aral, ricercatore presso la Facoltà di Magingegneria di Zorastria "Ehi ragazzo, vuoi che ti faccia scoprire cosa pensa di te lo spirito del barattolo che stai gioiosamente calciando in preda alla noia?" — Ran Basu, monaco della Via degli Spiriti "Adesso che me lo chiedi, penso che l’incarico più impegnativo come collaboratore della polizia sia stato quella volta in cui sono stato tramutato in sedia per sei ore nel covo di una banda malavitosa…" — Gunther Howardson, druido urbano "L'amore non utilitaristico, ovvero disinteressato e fine a sé stesso, non solo è pericoloso per l'individuo, ma anche per la società. L'inferiorità di questo sentimento rispetto ad altri si può dimostrare con semplici esercizi di linguaggio. Prendete i verbi ‘amare’ e ‘odiare’. Considerate ora ‘amo odiare’ e ‘odio amare’: in entrambi i casi, l'amore soccombe all'odio. Domande?" — Cedric Addrakkar, docente presso la Facoltà di Filosofia di Helas "Scultore dei tessuti, architetto delle membra: lunga vita alla Nuova Carne!" — Cultista sconosciuto "Ho visto un'ombra tra i cespugli. Stavo per avvertire gli altri, ma nell'arco di un minuto eravamo tutti disarmati, doloranti a terra e pietrificati dalla paura. Era un solo uomo, ma sembrava un plotone." — Kalliope Jeto, soldato semplice dell'esercito di Atthis "Forse l’unica cosa che mi fa gioire più di un massacro è vedere le vittime risorgere per mano mia e sterminare i propri cari. Una gloriosa celebrazione della Morte!" — Drakz il Catafalco, capoclan dei Profanatori "Non nego di essere felice che la Terra si sia raffreddata, permettendo alla vita organica di prosperare: non saremmo neanche qui a parlare altrimenti! Ma hai frainteso: la mia felicità non è fine a sé stessa. Io sarò un agente della distruzione, e quando tutto sarà di nuovo sommerso dal magma, questo sarà plasmato a nuova vita. L’Era del Magma risorgerà, e io nuoterò a fianco dei Surtyr verso la prosperità!" — Stregone anonimo "Combatti l’oscurità, danza nella luce." — Motto delle Dervisce dell’Imperatrice "Prenderei una vita per ogni granello del deserto, se l’Imperatrice me lo ordinasse." — Tahira "Fendivespro", Assassina delle Sabbie "Abbiamo appurato che non siamo d’accordo su come i mortali dovrebbero impiegare la magia. Forse dovresti uscire dalla portata della mia lama, se speri di continuare il discorso con qualcun’altro." — Inquisitore anatema sotto copertura Dennis Perrinson "Vuoi farmi sentire in colpa perché vendo armi a entrambe le parti? Non è per causa mia se quei bifolchi si trovano nel mezzo di una guerra civile nel loro borgo di frontiera. O forse sì?" — Isabel Hughes, agente di commercio dell’Anonima Warlock Quando mi verranno in mente, aggiungerò a questo post nuove citazioni! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  20. Ciao a tutti! Qualcuno di voi potrebbe aver visto il topic sul forum nel quale chiedo consigli circa la build di uno "spadaccino gentiluomo". In questo topic viene più volte citato un "bastone-spada"che costituirebbe l'arma principale di questo spadaccino. Dopo averci pensato un pò ho provveduto ad inventare l'arma in questione. Essa si tratta di un comune bastone da passeggio che però cela al suo interno una lama che può essere all'occorrenza estratta. Inoltre all'interno del manico si trova un meccanismo che permette, schiacciando un pulsante presente sull'impugnatura, di infiammare la lama usando l'olio contenuto in un serbatoio. Si tratta di un oggetto abbastanza raro, che viene prodotto solo ed esclusivamente su richiesta, ciò comporta un prezzo molto alto. È un'arma di pregevole fattura e sono numerosi i nobili che se lo portano appresso anche in ricevimenti ufficiali per poter essere sempre pronti a difendersi se necessario. Non di rado il nome del possessore è inciso sia sulla lama che sul bastone. Di seguito vi lascio la "scheda tecnica" dell'oggetto, che spero sarà di vostro gradimento: Nome: Bastone da Spadaccino; Danni: 1d4 contundenti. L'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per sguainare la lama dal bastone, in tal caso l'arma infligge 1d8 danni perforanti, l'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per riporre nuovamente la lama nel manico. L'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per premere un bottone nascosto nel manico e incendiare la lama per 15 round, per fare in modo che ciò avvenga il serbatoio dell'arma deve essere riempito con almeno 0,1 litri d'olio, l'incendiare la lama consuma 0,1 litri d'olio contenuti nel serbatoio. Il serbatoio può essere ricaricato tramite un buco nascosto nel manico del bastone impiegando un minuto di tempo e la quantità d'olio che si intende inserire. Il serbatoio ha una capienza massima di 0,5 litri. Quando la lama è infuocata l'arma infligge 1d4 danni da fuoco aggiuntivi, con un'azione bonus l'utilizzatore può spegnere le fiamme prima della fine dei 15 round, in tal caso gli 0,1 litri d'olio vengono consumati ugualmente. Mentre la lama è infuocata essa non può essere riposta nel manico; Proprietà: Accurata; Costo: 700mo ma può variare molto in base alla prestigiosità del creatore e alla qualità dei materiali. Molto spesso, anche se non sempre l'arma viene venduta insieme a 2/3 ampolle d'olio in regalo; Peso: 1,5 Kg. Spero che il mio contenuto vi sia piaciuto e che sia riuscito ad interessarvi, per pareri, consigli (anche riguardo alla "formattazione" del testo) e domande o affermazioni di ogni genere vi invito a scrivere nei commenti.
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  21. DMG_Orecchini Potara DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Equipaggiamenti dalla Quarta Era Ciao a tutti, l'idea del "Piccolo Compendio sulle Idre" nasce da una creazione che ho pubblicato su questo Blog: l'Idra Progenitore. A questo link potete approfondire l'argomento, ma soprattutto avrete modo di scaricare e leggere una corposa anteprima del prodotto finale, con il quale ho cercato di raccogliere alcuni feedback (il comparto grafico è diverso per una questione di copyright e licenze, mentre il contenuto regolistico è cambiato leggermente ma non nella sostanza.. se avete dubbi in merito contattarmi). Dalle 8 Pagine inziali di cui era composta la prima versione, ad oggi ne conta 14. La prima parte si apre con una raccolta di informazioni sulle Idre, in cui racconto la storia fra le edizioni di questa singolare creatura. Segue un'elenco di 7 sue Varianti: si passa dall'Idra Colossale all'Idra Fatata, dall'Idra Oscura all'Idra Progenitore con la sua Progenie, concludendo con l'Idra Servitrice delle Spore e soprattutto con la Pyroidra (con rispettiva variante Cryoidra). Di seguito un piccolo approfondimento su alcune di quelle che più di tutte mi è piaciuto realizzare: Idra Progenitore: Dopo che un'idra ha vissuto per tantissimi anni, essa cresce e sviluppa un'intelligenza primordiale, diventando quindi un'Idra Progenitore. Oltre ad avere più teste ed essere di dimensioni superiori ad un normale esemplare, acquisisce la straordinaria capacità di generare nuove idre ogni volta che una delle sue teste viene recisa. Pyroidra (Cryoidra): una variante comparsa in vecchie edizioni di D&D, riscritta e adattata per la quinta edizione. Come già suggerisce il nome, una Pyroidra è di fatto un'idra a cui, per qualche ragione, si è associato l'elemento fuoco (o ghiaccio per la Cryoidra) e hanno acquisito la capacità di emulare il soffio dei Draghi, esalando l'elemento in questione sotto forma di linea. Il documento continua con un'elenco che comprende 8 Teste Insolite, ciascuna con meccaniche proprie e con le quali è possibile creare Idre sempre diverse (o dare vita ad una singola idra con ogni Testa diversa dalle altre). Prosegue poi con alcuni approfondimenti sulla Tana di un Idra, sulle sue Azioni di Tana e sugli Effetti Regionali, oltre ad una Tabella con 10 Dicerie e Spunti (per generare rapidamente brevi avventure o side-quest) e alcune Tabelle per la generazione casuale dei Tesori ottenuti dallo scontro con un Idra. Il compendio si chiude con una sezione riguardante l'uso del Sangue di Idra come componente alchemico e l'introduzione di 5 nuovi Oggetti Consumabili. In questo piccolo capitolo ho cercato di immaginare quali usi si potesse fare di questo prodotto, similmente a quello dei loro cugini draghi. Gli oggetti proposti sono: Sangue di Idra: l'uso diretto di questa sostanza funziona come un Veleno. Consumaossa: una sorta di acido appiccicoso che fa danni continuativi nel tempo. Fiamma Rapida (Gelo Rapido) : una capsula alchemica (riadattate dall'edizione 3/3.5 di D&D) per potenziare le proprie armi. Hydramele Invecchiato: un bel liquore potenzialmente acquistabile in locanda, ma che dona la capacità di resistere ai veleni! Olio della Nuova Vita: così come un'Idra Progenitore è in grado di dar vita a nuovi esponenti della specie, con questo olio si riuscirà a fare altrettanto! Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Recensioni: Te lo do io il Dungeon: https://shorturl.at/bCKXZ Il Blog Bellicoso: https://shorturl.at/tKZ16 Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Piccolo Compendio sulle Idre". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.99 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) PCsI: https://www.dmsguild.com/product/436420/Breviario-sulle-Idre?src=newest_in_dmg&filters=45469 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  22. La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. Dardo Magmatico Al 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). Roccioso Al 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova. Sogno dei Surtyr Al 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone. Difesa Magmatica A partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. Nuotare nella Terra A partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. Forma di Magma A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato. Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi. Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone. Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone. Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  23. Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa. Tipo. Società segreta, azienda industriale. Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi). Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) Altri personaggi importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso." Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente: La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società. Unirsi alla società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili. Imprese tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. Tipico membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito. ------------------------------------------------------------ Warlock de L’Armigero Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16 Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5 Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2 Resistenze ai Danni: forza Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 1/giorno: anatema Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock: Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione 1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Azioni: Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico. Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. ------------------------------------------------------------ Nuovo spirito maggiore: L'Armigero Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno. Lista Ampliata degli Incantesimi L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Incantesimi Ampliati de L'Armigero Livello dell'Incantesimo Incantesimi 1° identificare, scudo 2° arma magica, arma spirituale 3° arma elementale, evoca raffica 4° fabbricare, pelle di pietra 5° cerchio di potere, evoca pioggia di armi Colpo Inchiodante A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Preparato alla Guerra Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione. Arte della Guerra Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. Ardore A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Macchina da Guerra A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti: Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  24. Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali. Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida sia pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Anima Nera Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Sguardo Terrificante A partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Ringraziamenti Vorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  25. Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. E qui potete leggere le dieci successive. Di seguito, le isole dalla ventunesima alla trentesima! Dungeon23 - ventunesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiduesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventitreesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiquattresima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - venticinquesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventisettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - ventinovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiseiesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentesima settimana | Il Blog Bellicoso
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  26. Tradizione I persecutori erano strane entità biotecnologiche, sviluppate prima della catastrofe nucleare dalla corporazione Trinity, una delle più grandi aziende del pianeta, nei suoi laboratori di ricerca biotecnica situati nella città di Venere. La Trinity aveva numerosi appalti militari con l'esercito Europeo (istituito nel 2035 a seguito di una proposta francese e con a capo proprio la Francia, con lo scopo di creare un ulteriore forza bellica di deterrenza sul confine con la Cortina di Ferro). Non è chiaro quando la Trinity abbia ultimato il progetto legato ai Persecutori, ma alcuni di essi divennero operativi intorno al 2072, svolgendo per lo più attività di "pulizia" strategica di bersagli sensibili: dissidenti politici, attivisti, manifestanti, sindacalisti, comunisti, giornalisti, qualsiasi categoria umana ritenuta problematica poteva rientrare nel mirino di un persecutore. Uno dei fatti più atroci che riguardano queste brutali creature fu l'operato di un persecutore in particolare, P5, che venne mandato a "sedare" un violento sciopero proprio in seno alla Trinity di Venere nel 2075: sembra che uccise da solo oltre 100 uomini, che tentarono inutilmente di aggredirlo con armi improvvisate. Non è chiaro se dopo la catastrofe nucleare dei persecutori siano rimasti attivi, né quale potrebbe essere il loro comportamento in assenza di ordini o direttive. Fatto sta che si trattava di creature biomeccaniche create appositamente per uccidere, anche se non entrarono mai a far parte di nessun esercito regolare e la loro esistenza venne continuamente smentita sia dalla Trinity che dagli apparati militari e dai governi. Possibile aspetto (Illustrazione a opera di autore sconosciuto) (Illustrazione a opera di autore sconosciuto) (Illustrazione a opera di Dennis Carlsson) A seguire, il blocco statistiche di un persecutore: (Nella seconda parte approfondirò meglio le abilità del persecutore e darò una descrizione più approfondita delle temibili tecniche rokushiki) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Come si può già intuire dalla breve descrizione dei persecutori e dal blocco statistiche, si tratta di un nemico molto superiore al comune essere umano, dotato di statistiche non comuni, oltre che a una padronanza completa di ogni manovra di combattimento e di tutte le rokushiki! La sua pelle di amianto gli garantisce una discreta armatura naturale, che fa si che colpi troppo deboli non riescano a infliggerli danni alla salute. La sua resistenza alle armi di durezza di 7 o inferiore fa si che ogni arma che sia fatta di titanio o di metalli più vili (tra cui ferro, ghisa, acciaio, etc.) possa infliggergli solo danni non letali, e l'immunità a fuoco e ustioni fa si che anche l'efficacia di armi termiche o laser sia comunque mitigata. L'unica limitazione del persecutore è il suo essere un combattente esclusivamente corpo-a-corpo: se si riesce a tenerlo alla larga (cosa non banale) o a portarlo in uno spazio aperto, può essere relativamente facile per un gruppo ben equipaggiato e organizzato sopraffarlo. Ma la forza di un persecutore è proprio quella di aggredire i propri bersagli nei labirintici vicoli delle metropoli prebelliche, con il favore dell'oscurità, della pioggia o della nebbia, muovendosi come uno spettro tra i cornicioni, i balconi e le sporgenze dei palazzi, per poi irrompere con rara ferocia sui bersagli e abbatterli con un solo colpo. Ringrazio la cara @licet_insanire per avermi aiutato nella stesura di questa creatura! Come di consueto, grazie per la lettura.
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  27. Per rendere meglio l'idea dell'ambientazione giapponese, per il pbf del WoD "Chronicles of Dark Tokyo", ecco una lista di termini giapponesi, e la loro possibile "traduzione" in termini usati nel WoD: Angelo = Tenshi (angelo) Arcadia = Toukagen ("dove piovono petali di pesca") Changeling = Hanyou (mezzosangue), Ajin (semi-umano), Youkai, Bakemono, Ayakashi, Keshou, Mononoke, Mamono, Gedou, Tenma Demone = Akuma, Oni Fae/Goblin/Hobgoblin = Youkai, Bakemono, Ayakashi, Keshou, Mononoke, Mamono, Gedou, Tenma Fetch = Hanyou (mezzosangue), Ajin (semi-umano), Shikigami (creatura animata da un mago) God-Machine = Kami (divinità), Kuro-Kami (divinità oscura), Majin (divinità demoniaca), Daimajin (grande divinità demoniaca) Inferno = Meikai (inferno) Mago = Sennin (saggio), Majo (strega), Miko (sacerdotessa shintoista), Onmyouji (mago che pratica una magia basata su buddismo, taoismo, e shintoismo), Jahoushi (mago che pratica arti oscure) Paradiso = Rakuen (paradiso) True Fae = Kami (divinità), Kuro-Kami (divinità oscura), Majin (divinità demoniaca), Daimajin (grande divinità demoniaca) Vampiro = Kiuuketsuki (succhia-sangue) Bunshin (emanazione) Yuurei (fantasma) = Youki ("ki" o "energia vitale" delle creature sovrannaturali) = Vitae / Mana / Glamour / Aether Houriki ("ki" o "energia vitale" degli umani) = Kekkai (barriera spirituale) = Edge? Shinigami (letteralmente "dio della morte") = spiriti che scortano le anime dei defunti nell'aldilà Ofuda (talismano di carta) Tatari = maledizione Tsukumogami = oggetto che diventa uno youkai dopo 100 anni E' un "work-in-progress"; gli altri giocatori del pbf sono liberi di commentare, per proporre modifiche. P.S.: aggiungo anche il link alla pagina Wikipedia per i suffissi onorifici giapponesi (non ho voglia di stare a copiare tutto), se uno è interessato.
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  28. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  29. Come mi ero prefissato di fare fin dal Resoconto 2023, torno a partecipare per la terza volta al Vecchio Carnevale Blogghereccio. Nell'ultimo contributo che ho pubblicato, ho trasporto QUI un personaggio di un videogioco in PNG, mentre stavolta mi sono dato ai Mostri. Prima di passare all'argomento del Topic, vi ricordo che in questo LINK trovate tutte le info che vi occorrono per approfondire l'argomento. ..in ogni caso il tema di Febbraio 2024, ospitato da Dietro lo Schermo, sono "GLI SPECCHI". Forse anche un po' spinto dalle belle creazioni che stanno venendo fuori nel Topic "Espansione Monster Manual" (che se non lo avete ancora fatto vi invito a consultare e magari a prendere parte al flusso creativo), questa volta mi sono cimentato nella realizzazione di una creatura. L'argomento del mese mi ha fatto pensare in un primo momento al modo di dire "gli occhi sono lo specchio dell'anima", e tramite una associazione di idee forse un po' sconnessa sono andato a pensare che, in qualche modo, l'anima e gli specchi possono essere collegati, forse proprio tramite il mezzo "occhio". Mi sono poi figurato il personaggio Haku, uno dei miei personaggi preferiti di tutto Naruto, e ho ricordato anche il libro che ho cominciato a leggere in questo periodo "Fidanzati dell'inverno. L'Attraversaspecchi", dove la protagonista è in grado di fare esattamente quello che il titolo suggerisce. Appurata la concezione mistica che lo specchio può avere, quale miglior creatura se non un Drago per cercare di rappresentarla al meglio? Di seguito vi presenti quindi il Drago Specchio, nella sua sola versione "Antica" (a mio parere la più rappresentativa, dato che avrà il pieno potere di tutte le sue capacità). Se vi va di darmi un parere su quanto ho scritto ne sarei molto contento.. si dia inizio alla caccia al refuso! Per quanto riguarda invece le altre varianti, compresa un po' di Lore sulla sua origine e soprattutto per le Azioni di Tana e gli Effetti Regionali, vi rimando - come al solito - sulla Dungeon Master Guild dove ho caricato gratuitamente la versione completa, vi basti seguire questo LINK, mentre se vi va di vedere gli altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI. Drago Specchio Antico Drago Mastodontico, Neutrale Puro Classe Armatura. 22 (Armatura Naturale) Punti Ferita. 407 (22d20 + 176) Velocità. 12m, Volare 24m FOR: 29 (+9) | DES: 10 (+0) | COS: 27 (+8) | INT: 18 (+4) | SAG: 15 (+2) | CAR: 23 (+6) Tiri Salvezza. Des +7, Cos +15, Sag +9, Car +13 Abilità. Arcano +11, Furtività +7, Percezione +16 Immunità ai Danni. Fulmine e Taglienti Immunità alle Condizioni. Stordito e Affascinato Debolezza ai Danni. Forza e Contundenti Sensi. Percezione Pass. 26, Scurovisione 36m, Vista Cieca 18m Linguaggio. Comune, Draconico Sfida. 23 (50.000 PE) Bonus di Competenza. +7 ABILITA' PASSIVE: Scaglie Riflettenti. Se il drago si trova all'aperto in un'area di luce intensa, quando una creatura comincia il suo turno entro 18 metri dal drago e può vederlo, è obbligata ad effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 24. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza è Accecata fino all'inizio del suo prossimo turno. Una creatura che non sia sorpresa può distogliere lo sguardo per evitare il Tiro Salvezza all’inizio del proprio turno. In quel caso, non potrà vedere il drago fino all’inizio del suo prossimo turno, quando potrà distogliere nuovamente lo sguardo. Se nel frattempo dovesse guardare il drago, dovrebbe effettuare il Tiro Salvezza immediatamente. Corpo Mimetico. Se il drago si trova in un'area di luce fioca, le poche luci e le ombre presenti si mischiano e si riflettono sulle sue scaglie, rendendo difficile individuarlo. Ogni attacco a distanza effettuato contro il drago subisce svantaggio. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. AZIONI: Multiattacco. Il drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +17 al Tiro per Colpire, portata 4,5m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10+10) danni perforanti. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +17 al Tiro per Colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6+10) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +17 al Tiro per Colpire, portata 6m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8+10) danni contundenti. Presenza Terrificante. Il drago attinge agli incubi di ogni creatura a sua scelta situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del drago, per creare una manifestazione illusoria delle sue paure più recondite, visibile solo a loro. Ogni bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è Spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il Tiro Salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le 24 ore successive. Armi a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle armi a soffio seguenti. Soffio Psichico. Il drago esala un gas invisibile in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza con CD 24; se lo fallisce, subisce 67 (15d8) danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 Punti Ferita da questi danni muore e la sua anima si stacca dal cadavere per essere intrappolata all'interno di una delle scaglie del drago. Le anime intrappolate in questo modo restano tali finché il drago non muore o decide di liberarle volontariamente. Soffio Ipnotico. Dalla bocca del drago si sprigiona un complicato intreccio di colori che si snoda in un cono di 27 metri. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce, ma ogni creatura in quell'area che la veda deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza con CD 24. Se lo fallisce, diventa affascinata dal drago per 1 minuto. Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'effetto su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale. Forma Riflessa. Il drago si trasforma magicamente in una creatura che si sta riflettendo sul suo corpo o la cui anima è intrappolata all'interno delle sue scaglie, o ritorna alla sua vera forma. La creatura deve avere un grado di sfida pari o inferiore al proprio. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). In una nuova forma, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza Leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché questa azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, ad eccezione degli eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie di quella forma. AZIONI LEGGENDARIE: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Traslazione Alare (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5m dal drago deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6+10) danni Contundenti e cade a terra prona. Il drago poi viene avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta fino a metà della sua velocità di volare in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Illusione dello Specchio (1/Giorno, Costa 2 Azioni). Tre duplicati illusori del drago compaiono nel suo spazio come se avesse lanciato l'incantesimo *Immagini Speculari*. La Classe Armatura di un duplicato è pari a 16. Drago Specchio - Mostri dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/470958/Drago-Specchio--Mostri-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  30. Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG arriveranno in futuro. 😄 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Assassina delle Sabbie Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10 Tiri Salvezza: Des +5 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco Sfida: 3 (700 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire). Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Azioni: Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Corporativo Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 11 Punti Ferita: 31 (7d8) Velocità: 9 m For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5 Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/4 (50 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato. Reazioni: Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco. Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Derviscia dell’Imperatrice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 12 m For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15 Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4 Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune Sfida: 3 (700 PE) Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra. Azioni: Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Reazioni: Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Anatema Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 120 (16d8 + 48) Velocità: 9 m For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5 Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 8 (3.900 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Reazioni: Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore. Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Cacciatore Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5 Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4 Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più tre qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Giudice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15 Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5 Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5 Sensi: Percezione passiva 17 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8. Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico 2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti 4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura 5° livello (2 slot): colpo infuocato Azioni: Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti. Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore. Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ninja Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 12 m, scalare 6 m For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire). Azioni: Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (giaco di maglia) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Intuizione +2, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto mentale Umanoide (umano) Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11 Abilità: Intuizione +4, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 1 (200 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata. Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Samurai Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 52 (8d8 + 16) Velocità: 9 m For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13 Tiri Salvezza: Sag +2 Abilità: Persuasione +3, Storia +2 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Azioni: Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi. Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Soldato Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Atletica +3, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato. Azioni: Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ufficiale Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 9 m For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12 Tiri Salvezza: Sag +3 Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 2 (450 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra. Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato. Reazioni: Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
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  31. Ciao a tutti, voglio condividere con voi il materiale che ho realizzato per il Quinto Numero de "La Domenica del GDR". Se vi siete persi l'articolo precedente su quest'argomento, vi rimando al "Valpurgheist", il mostro che ho convertito per D&D 5E. All'interno del Link trovate anche alcune informazione sul Progetto, ma sentitevi liberi di farmi tutte le domande che volete. Stavolta ho contributo non solo con una creatura (che condividerò in un secondo momento), ma anche con un Oggetto Magico ispirato dal Tema su cui abbiamo cercato di far vertere tutto il numero (rimanendo sul Fantasy, abbiamo cercato di inserire elementi Scientifici, con la presenza di Tecnologie e di Alieni). Date le premesse ho subito pensato ai Mind Flayer, quindi dopo una breve ricerca su queste creature sono incappato in Maanzecorian, la divinità illithid della conoscenza e della filosofia. Da questa idea di base, e scorrendo alcune immagini che ci erano state messe a disposizione, ho creato il "Nettare di Maanzecorian", una pozione leggendaria capace di tramutare qualunque creatura umanoide in un Mind Flayer. Lo spazio a disposizione per la descrizione non era molto, quindi ho dovuto ridurre il più possibile le informazioni, lasciando al DM di turno l'onere di riempire le informazioni mancanti. Nel Box grigio in fondo sono presenti tutti i Link necessari al Download del prodotto completo. Di seguito invece è presente l'immagine in alta risoluzione della sola pagina che ho scritto (su cui è presente anche un secondo oggetto non di mia creazione): cliccandoci sopra la potete ingrandire moltissimo, quindi è ottima per una prima e più pratica consultazione. 🙂 Fatemi sapere se lo introdurrete nelle vostre sessioni! Sentitevi liberi di dirmi la vostra e ringrazio chiunque avrà voglia di darmi feedback o segnalarmi errori e refusi. Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n5-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9298-la-domenica-del-gdr-numero-5-versione-digitale.html
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  32. Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. Di seguito, le isole dalla undicesima alla ventesima! Dungeon23 - undicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - dodicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - tredicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quattordicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quindicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - sedicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciassettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciannovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventesima settimana | Il Blog Bellicoso
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  33. Tempo fa avevo cominciato questa serie di articoli sui mostri. Poi l'ho abbandonata, cercando altre cose più interessanti. E ora sono di nuovo qui con dei Nuovi Nuovi Mostri. Una volta la settimana vi delizierò con delle creazioni OSR, apocalittiche, mostruose, aberranti e spero divertenti. Saranno sempre pensate per Black Sword Hack, ma si possono adattare anche a The Black Hack e a molti altri giochi OSR! I Nuovi Nuovi Mostri - dalla A alla B | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera C | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera D | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera E ed F | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera G | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere H e I | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere J, K e L | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettera M | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere N, O e P | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere Q, R e S | Il Blog Bellicoso I Nuovi Nuovi Mostri - lettere T, U, V, W, X, Y e Z | Il Blog Bellicoso
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  34. Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi "contatti" possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio, ma non allo scopo di sostituire le normali interazioni tra un personaggio e i PNG che lo circondano, oppure i privilegi forniti da background quali il Criminale o il Soldato. La meccanica dei contatti intende invece assicurare a un personaggio, indipendentemente dal suo background, la certezza di avere qualcuno a cui rivolgersi per ottenere un qualche tipo di servizio o favore. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo le tabelle seguenti. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo massimo di un contatto è pari al bonus di competenza del personaggio, e non può essere ridotto al di sotto di 1. Il contatto è … Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Il contatto è un … Costo Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Il raggio d’azione del contatto è … Costo Locale +0 Globale +2 Il contatto è … * Costo Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +0 a +3 Pericoloso -2 * È possibile compiere nessuna o più scelte; il loro costo si somma. Affidabile Costo: +2 Un contatto Affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto Affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto Ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto Inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto Inaffidabile potrebbe lavorare per conto del personaggio poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo nei suoi confronti. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure lo ostacoli, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico dipendente di un’azienda. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di polizia o un’azienda. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Gruppi e organizzazioni molto vasti e difficili da eliminare, come una società segreta diffusa sull’intero globo o un intero governo, dovrebbero richiedere un costo in Punti Contatto più elevato, come +4 o +6. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale opera. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio su grandi distanze, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi di trasporto che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come l’amministratore delegato di un’azienda multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +0 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti, eventualmente ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. La frequenza con la quale un contatto può essere utilizzato per uno qualsiasi dei servizi che può offrire dipende innanzitutto dal tempo necessario per aiutare il personaggio. Il DM ha l’ultima parola non solo sul tempo necessario affinché un contatto svolga l’attività richiesta, ma anche sul tempo necessario affinché il risultato dell’attività (un’informazione, un oggetto o un favore) arrivi al personaggio o abbia l’effetto desiderato. Ad esempio, un contatto armaiolo potrebbe avere già a disposizione la spada richiesta dal personaggio, senza quindi la necessità di attendere giorni per la forgiatura, ma potrebbero essere necessarie settimane prima che la spada arrivi al personaggio tramite un corriere, se questi è lontano dal contatto. Anche l’affidabilità del contatto influenza quanto spesso il contatto può essere utilizzato. Un contatto Ordinario o Inaffidabile può essere utilizzato una sola volta per sessione, supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Un contatto Affidabile può essere invece utilizzato un numero illimitato di volte per sessione, sempre supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Il DM può aumentare o ridurre la frequenza in funzione degli eventi, dei mezzi di comunicazione o di quanto effettivamente è oneroso per il contatto aiutare il personaggio. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Se il contatto ha accesso liberamente alle informazioni richieste, oppure se queste sono triviali rispetto all’ambito del contatto, non è richiesta alcuna prova, indipendentemente dall’affidabilità del contatto, sebbene vi sia il 30% di possibilità che un contatto Inaffidabile fornisca comunque informazioni false. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio esattamente come questi farebbe normalmente, eventualmente ad un costo scontato. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore: il personaggio acquista dal contatto l’equipaggiamento richiesto (eventualmente a prezzo scontato) senza che sia richiesta alcuna prova. L’equipaggiamento in questione potrebbe essere però difettoso o di qualità scadente, volontariamente o inconsciamente (ovvero il contatto ritiene con sincerità che sia di buona qualità). L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Vi è una probabilità del 10% che un contatto Ordinario fornisca equipaggiamento difettoso o scadente; la probabilità sale al 25% nel caso di un contatto Inaffidabile. Un contatto Affidabile è troppo attento e dedicato al personaggio da permettersi di fornire equipaggiamento difettoso o scadente. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell’ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori, come un passaggio in carrozza o un letto per la notte, non richiedono prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. La CD incrementa di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto e del tipo di favore, a discrezione del DM. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato "bruciare un contatto". Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringraziamenti La meccanica dei contatti appena descritta è di fatto una conversione del sistema dei contatti del GDR Dark Heresy. Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni sulla mia meccanica dei contatti in questa discussione. In generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che leggono il mio blog e commentano con le loro opinioni o i loro suggerimenti! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  35. Ciao a tutti! Anche questo mese do il mio contributo a "La Mostra degli Oggetti" a tema Celestiali. Ho cercato di scegliere una creatura che non era stata già presa in considerazione, quindi sono ricaduto sull'Unicorno (Grado Sfida 5, Taglia Grande, di allineamento Legale Buono). Il ragionamento fatto per la creazione della "Bacchetta dell'Unicorno" è abbastanza semplice e naturale: una volta individuato il "corno" come segno distintivo della creatura stessa, alla mente mi è subito venuta l'immagine di una bacchetta costituita con tale elemento. Per quanto riguarda invece le sue capacità ho voluto sfruttare il sistema "a cariche" che solitamente hanno le bacchette, con il quale ho previsto ben tre capacità, tutte riprese e riadattate da quelle della creatura e riscritte basandomi anche sugli incantesimi che più si avvicinano alle stesse ("Passo Velato" per il Teletrasporto, "Cura Ferite" per Tocco Guaritore e "Scudo" per Scudo Scintillante). Se vi siete persi i precedenti contributi, ve li elenco di seguito: Aberrazioni: Carillon Gorgogliante Bestie: Elmo dell'Alce Immagine creata con Bing Bacchetta dell'Unicorno Bacchetta, Molto Raro (Richiede Sintonia con un'Incantatore) Finché il personaggio impugna la bacchetta ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, inoltre questa bacchetta possiede 7 cariche per le proprietà seguenti. Recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica della bacchetta, tira un d20, Con un risultato di 1, la bacchetta si sbriciola in cenere ed è distrutta. Teletrasporto. Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e spendere 2 cariche per teletrasportarsi magicamente in uno spazio che può vedere entro 18 metri di distanza. Tocco Guaritore. Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione, spendere 2 cariche e toccare con la bacchetta un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 2d8 punti ferita, inoltre ogni malattia o veleno che lo affligge viene neutralizzato. Scudo Scintillante. Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e spendere 3 cariche per creare un campo magico scintillante che lo circonda. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla CA fino al termine del suo prossimo turno. Descrizione: Realizzate dalla lavorazione di un singolo corno di Unicorno, ogni Bacchetta di questo tipo è diversa dalle altre e ha una forma unica e inimitabile. Generalmente sono lunghe intorno ai 30 centimetri e spesso vengono impreziosite da inserti d'oro o d'argento, da pietre quali zaffiri o smeraldi, o addirittura dai ciuffi di code o criniere degli animali stessi. Per quanto siano estremamente rigide e resistenti agli urti, la punta è molto fragile tanto da risultare inadatta ad altro uso all'infuori di quello per il quale è stata creata. Storia: Gli Unicorni sono creature estremamente pure e che ripudiano con tutto loro stesse la malvagità. Uccidere un'esemplare per realizzare forzatamente una Bacchetta dell'Unicorno non è possibile, in quanto nello stesso momento in cui viene sottratta loro la vita, anche la magia che permea il corno svanisce. Per fare in modo che il corno non perda le sue proprietà e che quindi possa essere utilizzato per realizzarne una bacchetta, l'Unicorno stesso dovrebbe decidere spontaneamente di donarlo al momento della sua morte. Tale caratteristica rende questi oggetti estremamente rari e anche molto ricercati. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
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  36. Premessa: questo post è un approfondimento. Si consiglia di dare un'occhiata ai post precedenti sulla cosmologia e sulla fede per comprendere appieno quanto segue. Gli Spiriti Comuni Con spiriti comuni si fa riferimento alla quasi totalità degli spiriti che abitano il Mondo degli Spiriti. Questi sono gli spiriti della natura, come lo spirito di una montagna o di un fiume, lo spirito di un antenato o di un altro celebre defunto, oppure lo spirito di oggetti persi e dimenticati, maledetti, posseduti o comunque "non comuni". La Nascita di uno Spirito Dagli esempi precedenti si evince che gli spiriti comuni sono molto variegati; di conseguenza, anche la loro origine può essere differente. Gli spiriti della natura sono i più diffusi e nascono spontaneamente in corrispondenza di luoghi o elementi dell'ambiente naturale del Piano Materiale degni di nota o fondamentali per la vita sulla Terra. Una montagna, un fiume o un intero mare sono fondamentali per il ciclo dell'acqua, il quale permette alla vita di esistere, ad esempio. Non ogni sasso è dotato di uno spirito anche solo percepibile, ma un macigno con una forma e in una posizione tali da creare un rifugio ha dunque un importante significato negli anni per generazioni di animali e altri esseri; dunque, tale macigno potrebbe dare origine nei secoli ad uno spirito con cui interagire con la magia oppure direttamente incontrandolo nel Mondo degli Spiriti. Gli spiriti dei defunti sono ugualmente molto diffusi. Ogni creatura dotata di un anima e che abiti il Piano Materiale vede la propria anima, corrispondente al proprio spirito, viaggiare dopo la morte nel Mondo degli Spiriti. La maggior parte delle anime in questione rimangono soltanto ombre, riflessi o altre manifestazioni minori nel Mondo degli Spiriti, ma individui di grande importanza possono essere in grado di ottenere un corpo fisico o incorporeo con cui poter interagire nel Mondo degli Spiriti. Questi sono ad esempio le creature che hanno avuto numerosi discendenti, "gli antenati"; avendo generato una linea di sangue ed essendo ricordati dai propri discendenti, questi spiriti diventano importanti per la vita di esseri viventi presenti e futuri. Un altro esempio sono gli spiriti di individui celebri per le proprie imprese, i quali quindi vengono ricordati e onorati dai viventi: grandi esploratori, gloriosi condottieri o eroici avventurieri ottengono abbastanza importanza da poter ottenere un corpo spiritico nel Mondo degli Spiriti. Infine, anche alcuni oggetti possono ottenere uno spirito. Affinché un oggetto qualsiasi (e nel Piano Materiale ve ne sono innumerevoli) ottenga uno spirito con cui poter interagire, tale oggetto deve ottenere una qualche importanza oppure essere soggetto di qualche evento eccezionale o nefasto. Non vi sono regole rigide, ma è possibile presentare alcuni esempi. Un oggetto magico disperso e attorno il quale vengono creati racconti o leggende stimola emozioni in così tante creature da poter ottenere una manifestazione nel Mondo degli Spiriti. Potrebbe essere più facile incontrare tale spirito di quanto sia ritrovare l'oggetto. La spada di un famoso avventuriero, anche se non magica, può essere dotata di un nome proprio e, dopo aver affrontato numerosi nemici ed essere passata di mano in mano dopo la morte del suo primo proprietario, potrebbe aver sviluppato un proprio spirito. Un oggetto maledetto potrebbe contenere al suo interno uno spirito maligno, il cui modo di interagire con il Piano Materiale è proprio rappresentato dagli effetti malefici dell’oggetto. Incontrare uno Spirito Sebbene nel Piano Materiale possano arrivare soltanto le sue influenze o manifestazioni, uno spirito si può incontrare fisicamente nel Mondo degli Spiriti, dunque anche interagire (e combattere) con esso. Ai fini del gioco, le statistiche di uno spirito sono basate su quelle di un qualche altro mostro. Gli elementali e i folletti silvani (come driadi, ninfe o pixie) sono ottimi come base per spiriti naturali, ma è possibile utilizzare anche qualche animale, bestia magica o drago particolarmente affini al luogo che lo spirito abita. I fantasmi sono chiaramente un'ottima scelta per rappresentare il corpo degli spiriti defunti, sebbene alcuni defunti particolarmente malvagi potrebbero essere rappresentati con spettri o wraith, oppure anche con non morti corporei. Va comunque prestata attenzione a non confondere il corpo di uno spirito defunto con la sua manifestazione non morta nel Piano Materiale (vedi Interazione con gli Spiriti, più avanti). Infine, gli spiriti di oggetti possono essere tra i più variegati e dunque possono essere rappresentati con costrutti, folletti, immondi, celestiali o non morti. L'aspetto di uno spirito è comunque diverso da quello del mostro su cui è scelto di basarsi, e un personaggio dotato di conoscenze al riguardo è facilmente in grado di dimostrarlo. Gli spiriti hanno un aspetto più selvaggio o primordiale e sono leggermente traslucidi, anche quando hanno un corpo fisico (ovvero quando non sono incorporei). Infine, tutti gli spiriti sono avvolti da un alone di luce colorata, il cui colore varia da spirito a spirito. Questo alone di luce non illumina in alcun modo lo spazio circostante lo spirito, ma è come se rendesse il suo corpo monocromatico. Vi sono stati numerosi studi su perché gli spiriti si manifestano con forme simili a quelle di altre creature, tra cui il più celebre è “Natura a somma zero” dell'esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin. La conclusione più comunemente accettata è che per un essere defunto o comunque evanescente come uno spirito risulta molto difficile assumere una forma non abituale (come nel caso dei defunti) oppure in generale non già contemplata dalla natura e dal multiverso. Di seguito vengono messi a disposizione gli archetipi per D&D 5e e D&D 3.5e che permettono di creare le statistiche di uno spirito qualunque. Gli archetipi non alterano il Gradi di Sfida delle creature a cui sono applicati. Archetipo dello Spirito (5e) Qualsiasi creatura può essere utilizzata come base per rappresentare uno spirito, purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura utilizzata come base per uno spirito. Tipo. Il tipo dello spirito non cambia, ma ottiene il descrittore spirito e non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Inoltre, nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti. Immunità alle Condizioni. Lo spirito non può essere scacciato. Ringiovanimento. Quando lo spirito è distrutto si rigenera nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita. Lo spirito compare entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto. Creare uno Spirito (3.5e) L’archetipo “spirito” può essere applicato a qualunque creatura (cui ci si riferirà nel seguito con il termine "creatura base"), purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. Uno spirito fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacco base, tiri salvezza o punti abilità. Taglia e tipo: Il tipo della creatura base non cambia, ma la creatura ottiene il sottotipo spirito. La taglia non viene modificata. Qualità speciali: Uno spirito mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito. Ringiovanimento (Str): Distruggere uno spirito è impossibile: un combattimento è solo una soluzione temporanea. Uno spirito distrutto si rigenera in 2d4 giorni entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto. Legato al Mondo degli Spiriti (Str): Nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti. Inoltre, lo spirito non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Immunità allo Scacciare (Str): Uno spirito non può essere scacciato. Ambiente: Qualsiasi (Mondo degli Spiriti) Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base. Tesoro: Nessuno. Allineamento: Qualsiasi. Avanzamento: Come la creatura base. Individuare uno Spirito Gli spiriti esistono a cavallo tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti, dunque possono essere individuati in modi diversi nel caso ci si trovi in un piano oppure nell’altro. Nel Mondo degli Spiriti una creatura può chiaramente basarsi su vista, udito e altri sensi per percepire uno spirito, ma se questa si trova nel Piano Materiale la questione diviene ovviamente più complicata. Un incantesimo individuazione degli spiriti funziona sia che ci si trovi nel Piano Materiale che nel Mondo degli Spiriti; in entrambi i casi l’incantesimo può individuare luoghi o oggetti legati ad uno spirito o dotati di esso. L’incantesimo, come gli altri incantesimi di individuazione, può essere utilizzato per localizzare gli spiriti veri e propri; quando sul Piano Materiale, l’incantesimo supera qualsiasi limite fisico (considerando che il Mondo degli Spiriti è sovrapposto, ma i suoi ostacoli sono fisicamente altrove), mentre invece è limitato come gli altri incantesimi di individuazione nel Mondo degli Spiriti. Interazione con gli Spiriti Sebbene uno spirito possa interagire con altre creature come di norma se queste si trovano nel Mondo degli Spiriti, la sua influenza nel Piano Materiale è limitata. Gli spiriti che più facilmente possono interagire con gli abitanti del Piano Materiale sono gli spiriti dei defunti. Questi possono disporre di una quantitativo di energia tale da ottenere una manifestazione fisica nel Piano Materiale. Il quantitativo di energia in questione può essere dovuto a questioni in sospeso oppure all’effetto di una vita malvagia o una morte orrenda. Tra le manifestazioni si hanno numerosi tipi di non morti, sia corporei che incorporei. Quando la sua manifestazione materiale è distrutta, lo spirito continua ad esistere nel Mondo degli Spiriti, sebbene difficilmente otterrà il modo di manifestarsi nuovamente nel Piano Materiale (a meno che la sua manifestazione materiale non possegga la capacità di ringiovanimento, come un fantasma). Anche altri tipi di spiriti possono interagire nel Piano Materiale, senza la necessità di manifestazioni materiali - sebbene in modo più limitato. Gli spiriti della natura, ad esempio, possono in modo limitato proteggere il luogo del Piano Materiale al quale sono associati. Questo può essere fatto in primo luogo attraverso la nomina di guardiani, quali creature silvane o umanoidi fidati, affinché proteggano il luogo che lo spirito abita. In alternativa, alcuni spiriti naturali piuttosto potenti possono manifestare effetti magici che vadano ad ostacolare chi vuole danneggiare o distruggere il luogo al quale lo spirito è correlato. Questi effetti possono includere folate di vento, crolli, attacchi di animali o effetti più eclatanti come teletrasportare gli intrusi a qualche centinaio di metri di distanza; questi effetti sono inutilizzabili nel Mondo degli Spiriti, nel quale però lo spirito può difendere personalmente il luogo a lui correlato. Gli spiriti che abitano oggetti o sono correlati ad essi possono invece interagire con le creature che indossano o trasportano tali oggetti. L'interazione può essere attraverso suoni o voci "spettrali", in sogno oppure con effetti più subdoli - come la maledizione di un oggetto maledetto. Vita nell’aldilà Quando le creature senzienti muoiono, il loro spirito (coincidente con la loro anima) viaggia fino al Mondo degli Spiriti. Qui, gli spiriti dei defunti senza l’energia sufficiente per manifestare un corpo spiritico rimangono in un pacifico stato di incoscienza, dove lo spirito è visibile soltanto di sfuggita come un’ombra o un riflesso nell’ambiente agli occhi di un eventuale visitatore del piano. Se un defunto è invece dotato di un corpo spiritico, acquisisce coscienza della propria condizione. Questo non distrugge la psiche dell’individuo, poiché i defunti sono lontani dai sentimenti dei mortali, o perlomeno sono lontani dai loro effetti nocivi. Gli spiriti in questione vivono beatamente l’aldilà, intrattenendosi con le attività che amavano fare in vita: un panettiere sforna panini evanescenti, o uno spadaccino si allena perpetuamente con la nebbia. I defunti perdono il desiderio di combattere i propri nemici o di compiere atrocità se malvagi, ma difendono comunque sé stessi la propria dimora nell’aldilà o coloro che cercano di minacciare i propri discendenti passando per il Mondo degli Spiriti. L’aldilà è un posto di indifferente pace per chiunque, dal più nobile degli eroi al più vile dei mostri, sebbene i defunti siano a volte disponibili per una chiacchierata con dei cordiali visitatori. Scomparsa di uno spirito Per propria natura, gli spiriti vivono oltre il concetto di vita e di morte, soprattutto gli spiriti dei mortali che sono già trapassati. Ma tutti gli spiriti comuni dotati di un corpo, e dunque dotati di una coscienza nel Mondo degli Spiriti, rischiano comunque di disperdere le proprie energie e diventare una delle tante ombre e riflessi del piano. Se uno spirito naturale vede distrutto o alterato in modo significativo il luogo a lui correlato, o se uno spirito defunto viene dimenticato da chi vive nel Piano Materiale oppure vede scomparire i propri discendenti, allora lentamente il corpo spiritico dello spirito inizia a dissolversi. Il processo non è istantaneo, ma nell'arco di qualche mese il corpo dello spirito in questione sarà perso e la sua coscienza disgregata. La scomparsa non è però irreversibile: se le condizioni che hanno favorito la manifestazione corporea dello spirito nel Mondo degli Spiriti si ristabiliscono, allora lo spirito può tornare a manifestarsi. Se questo ritorno alle condizioni iniziali non si rivelasse possibile, agli spiriti dei defunti può essere data una seconda chance grazie all'incantesimo donare corpo spiritico - sebbene il corpo non abbia le stesse capacità che avrebbe ottenuto naturalmente. Gli Spiriti Maggiori Gli spiriti maggiori rappresentano entità spiritiche di un potere e una vastità immensi. Sono ciò che di più si avvicina al concetto di divinità nell’ambientazione de “L’Ultima Era”. La loro grandezza li rende diversi dagli spiriti comuni sotto diversi punti di vista. Gli spiriti maggiori non presentano un corpo nel Mondo degli Spiriti. La loro essenza è dispersa nel Mondo degli Spiriti, e tale dispersione è tanto maggiore quanto più lo spirito è potente. Di conseguenza, non è possibile incontrarli nel Mondo degli Spiriti, né interagire fisicamente con essi. Nessuno è riuscito mai a parlare con loro direttamente, dunque non si conosce la loro mente, il loro carattere o le loro intenzioni. Essendo la loro essenza diffusa, gli incantesimi di individuazione non possono individuare uno spirito maggiore; tali incantesimi possono però individuare luoghi fortemente legati allo spirito maggiore (come una forgia nanica magica millenaria, strettamente legata a Il Laborioso). Il potere di uno spirito maggiore non deriva dai suoi fedeli, ma unicamente dalla quantità di spiriti comuni che hanno deciso di congiungersi ad esso. Infine, gli spiriti maggiori non manifestano mai un corpo sul Piano Materiale, così come non scelgono araldi. Si teorizza che l’eccessiva dispersione della propria essenza spiritica abbia portato gli spiriti maggiori ad un completo disinteresse. Nonostante questo, gli spiriti maggiori donano poteri ai propri fedeli, poiché sanno che le azioni o le creazioni di costoro daranno vita a nuovi spiriti che in futuro, forse, si congiungeranno agli spiriti maggiori stessi. Nuovi Incantesimi (5e) La tabella seguente mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Livello Incantesimo Classe 1° Individuazione degli spiriti Chierico, Druido, Paladino, Ranger 1° Protezione dagli spiriti Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Donare corpo spiritico Chierico Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del descrittore spirito. Donare corpo spiritico Necromanzia di 4° livello Tempo di lancio: 1 ora Gittata: Vedi testo Componenti: V, S, M (sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo, che l’incantesimo consuma; vedi testo) Durata: Istantanea L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo. Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutte le capacità speciali offensive (come Soffio di fuoco o Incantesimi) e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. Il sangue impiegato come componente materiale deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder). Individuazione degli spiriti Divinazione di 1° livello Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente una creatura dotata del descrittore spirito entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c’è un luogo o un oggetto associato ad uno spirito o contenente uno spirito. Nel Mondo degli Spiriti l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti. Protezione dagli spiriti Abiurazione di 1° livello Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (inchiostro e nastri di tessuto per iscrivere un sigillo, che l’incantesimo consuma) Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta dagli spiriti. La protezione conferisce vari benefici. Gli spiriti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato dagli spiriti. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da uno spirito, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante. Nuovi Incantesimi (3.5e) Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del sottotipo spirito. Nota: nel campo “Livello” sono state prese in considerazione soltanto le classi del Manuale del Giocatore. Per quanto riguarda le classi contenute in altri supplementi la scelta è a discrezione del DM. Donare corpo spiritico Necromanzia Livello: Chr 4 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 ora Raggio di azione: Vedi testo Bersaglio: Vedi testo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli Incantesimi: No L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo. Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutti gli attacchi speciali e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. Componente materiale: Sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo. Il sangue deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder). Individuazione degli spiriti Divinazione Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: 18 m Area: Emanazione a forma di cono Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli Incantesimi: No L’incantatore è in grado di percepire l’aura che circonda gli spiriti, i luoghi associati ad uno spirito od oggetti contenenti uno spirito. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare. 1° round: Presenza o assenza di aure spiritiche. 2° round: Numero di aure spiritiche nell'area e forza dell'aura spiritica più potente presente. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura spiritica. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Forza dell’aura: La forza dell'aura spiritica è determinata dai DV dello spirito, come indicato nella tabella che segue: DV Forza 2 o meno Debole 3-8 Moderata 9-20 Forte 21 o più Schiacciante Un’aura spiritica si protrae con la stessa forza anche se la sua fonte originaria è stata (temporaneamente) distrutta. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare aure spiritiche in una nuova area. Nel Mondo degli Spiriti l’incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti. Nascondersi agli spiriti Abiurazione Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una creatura toccata per livello Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo); vedi testo Resistenza agli Incantesimi: Sì La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dagli spiriti. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. Gli spiriti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. Gli spiriti dotati di intelligenza hanno invece diritto ad un singolo tiro salvezza sulla Volontà. In caso di fallimento, non riescono a percepire nessuna delle creature protette da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. Se una delle creature sotto l'effetto di questo incantesimo tenta di scacciare o comandare gli spiriti, se tocca uno spirito o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi. Protezione dagli spiriti Abiurazione Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di spiriti, e gli spiriti evocati non possono toccare il bersaglio. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  37. Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e. Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale. Trovare un venditore Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici”, tenendo conto della dimensione della comunità e dove questa si trova. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato. Disponibilità oggetti magici Località Villaggio Paese Città Metropoli* Zorastria Sì Sì Sì Sì Pridia No Sì¹ Sì¹ Sì¹ Atthis Sì² Sì Sì Sì Todd Sì² Sì Sì Sì Karesia No No Sì Sì Bei No Sì Sì Sì Ido No No Sì Sì Selaria Sì² Sì Sì Sì Siba Sì² Sì Sì Sì Domini Pastorali No No Sì Sì Esarcati No Sì Sì Sì Kloìr Sì² Sì Sì Sì Altre comunità³ No Sì² Sì Sì * Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. ³ Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. CD compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città/Metropoli* Comune CD 15 CD 10 Automatico Non comune CD 20 CD 15 CD 10 Raro CD 25 CD 20 CD 15 Molto raro A discrezione del DM CD 25 CD 20 Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM CD 25 * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio. Tempo compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città Metropoli Comune 1d6 minuti 3d6 minuti 1d4 x 5 minuti 1d6 minuti Non comune 1d4 x 5 minuti 2d4 x 5 minuti 2d4 x 10 minuti 1d4 x 10 minuti Raro 2d4 x 10 minuti 1d4 ore 2d6 ore 1d6 ore Molto raro A discrezione del DM 2d6 ore 1d6 giorni 1d4 giorni Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM 1d6 settimane 1d4 settimane Costo di un oggetto magico La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”. Acquisto di oggetti magici Rarità Costo* Comune (1d6 + 4) x 10 mo Non comune (2d3 - 1) x 100 mo Raro 2d10 x 250 mo Molto raro 2d10 x 2.500 mo Leggendario 2d6 x 25.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore. Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”. Pergamene Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 5 mo 1° Comune 25 mo 2° Non comune 50 mo 3° Non comune 250 mo Bacchette Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 50 mo 1° Non comune 250 mo 2° Non comune 500 mo 3° Rara 2500 mo Vendere oggetti magici Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici”, tenendo conto della dimensione della comunità e dove questa si trova. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente. Vendita di oggetti magici Rarità Prezzo base* Comune 75 mo Non comune 300 mo Raro 2.750 mo Molto raro 27.500 mo Leggendario 175.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Contrattazione vendita di oggetti magici Risultato Offerta 1 - 5 10% del prezzo base 6 - 10 50% del prezzo base 11 - 20 100% del prezzo base 21 o più 150% del prezzo base Commento finale Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  38. Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
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  39. Negli ultimi tempi ho giochicchiato parecchio con il sistema di Black Sword Hack, provando anche a giocare in solitaria per provare un po' le regole. Da cosa nasce cosa e ho cominciato a buttare giù un po' di materiale. Dato che BSH è totalmente Open ho deciso di condividere il tutto gratis sul mio blog. Ho raccolto qui i cinque articoli che ho scritto fino ad ora! Black Sword Hack - una Recensione | Il Blog Bellicoso Nuove opzioni per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Dieci mostri per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Le Armate dei Morti - altri 10 nemici per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Il culto di Mamnagort - Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso d8 Guardie per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
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  40. Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre il post precedente illustrava una nuova razza e alcuni spunti di interpretazione, questo post presenta nuovi background, talenti e competenze negli strumenti. Background Il background di un personaggio è fondamentale per definire qual è il suo posto nel mondo. La società avanzata de "L'Ultima Era" offre nuove opzioni di background per quei personaggi che provengono da nazioni moderne, ma alcune opzioni potrebbero non essere sensate in ambienti urbani. Al contrario, alcuni background potrebbero essere sconsigliati o la loro scelta potrebbe essere insensata in alcuni contesti, come un meccanico di telai magitec a Pridia. Come sempre, questi suggerimenti rimangono una linea guida per giocatori e DM. Nuovo background: Corporativo Un corporativo appartiene ad una grande azienda attiva nelle grandi città moderne e della quale fanno parte molti altri corporativi, da semplici capi reparto a potenti dirigenti. La sua azienda è una presenza consolidata in un qualche ambito produttivo o dei servizi, arricchendo tutti coloro che sono disposti a guidare le masse di operai e dipendenti impugnando gli ideali della società. Competenze nelle Abilità: Persuasione, una competenza dalla tabella “Settore dell’Azienda” Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: 20 biglietti da visita, un anello con sigillo, un abito pregiato, una borsa con 20 mo Le grandi aziende o corporazioni sono presenti nelle nazioni più moderne, con sedi nelle città industriali oppure in stabilimenti nella periferia delle stesse. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua azienda, scegliendo il settore di mercato dell’azienda dalla tabella sottostante o determinandolo casualmente con un tiro sulla stessa tabella. Le grandi aziende spesso spaziano molti ambiti e mercati differenti; in tal caso, il settore di mercato si riferisce al reparto o la divisione di appartenenza del corporativo. Settore dell’Azienda d10 Settore di Mercato Competenza 1 Alchimia farmaceutica Medicina 2 Alchimia militare Arcano 3 Alimentare Natura 4 Armamenti Arcano 5 Bancario Intuizione 6 Costruzioni Storia 7 Minerario/Siderurgico Natura 8 Sicurezza privata Intimidire 9 Tessile Natura 10 Trasporti Arcano Privilegio: Appartenenza all’Azienda In qualità di dirigente in un’azienda, il corporativo può contare su diversi benefici. I suoi colleghi dirigenti gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune metropoli, città e paesi, un’azienda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri dirigenti, un luogo utile dove incontrare potenziali alleati o gregari o acquisire incarichi. Le aziende spesso esercitano una forte influenza politica. Se il corporativo è accusato di un crimine, la sua azienda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare l’azienda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un dirigente stimato (o temuto). Se il corporativo è all’avventura e non svolge lavori da dirigente nell’azienda, non riceve uno stipendio (a meno che andare all’avventura non rientri nel suo incarico da dirigente), ma mantiene comunque il suo posto nell’azienda. Nuovo background: Eroe Operaio Un eroe operaio proviene dal proletariato delle grandi città industriali, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo quartiere natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare tirannici corporativi e mostri deformati magicamente che minacciano i cittadini di ogni città. Competenze nelle Abilità: Arcano, Rapidità di Mano Competenze negli Strumenti: Strumenti da inventore, un tipo di strumenti da artigiano Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Ospitalità Urbana Dal momento che l'eroe operaio proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo agli operai. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri operai, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Gli operai lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui. Nuovo background: Giornalista Un giornalista si muove nel mondo in cerca di storie degne di essere raccontate. Che sia per ordini dall’alto o per un desiderio personale di svelare la verità, il giornalista si impegna a registrare, immortalare o, in base al proprio codice morale, falsificare i fatti che si verificano attorno a sé. Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: Una macchina fotografica, un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Rete di Contatti Grazie al suo lavoro, il giornalista ha avuto modo di conoscere molte persone nelle città o nei luoghi che ha visitato in precedenza per i suoi articoli. Attraverso questi contatti, il giornalista può apprendere le notizie e gli avvenimenti più recenti oppure ottenere una guida per attraversare una città o una porzione di Terre Selvagge, sebbene la disponibilità non porti i contatti a correre un pericolo per la loro incolumità. Nuovo background: Poliziotto Un poliziotto ha lavorato all'interno dei corpi di polizia delle nazioni più moderne, comprendendo anche la polizia scientifica o il ruolo di investigatore. Possono essere considerati poliziotti anche quei personaggi che dopo una carriera nella pubblica sicurezza sono diventati investigatori privati. Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica, strumenti investigativi Equipaggiamento: Un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un'uniforme da poliziotto, un distintivo, una borsa con 10 mo Privilegio: Distintivo Il poliziotto ha conseguito un grado nella polizia nel corso della sua carriera. I poliziotti riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore o gli sono amici nel suo vecchio reparto. Il poliziotto può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri membri delle forze dell'ordine e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie, oppure informazioni su casi in corso. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli uffici e alle stazioni di polizia amiche, là dove il suo grado è riconosciuto. Soldato alternativo: Fanteria Meccanizzata Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, le truppe di fanteria tradizionali stanno via via scomparendo in favore di squadre più piccole, meglio equipaggiate e in grado di muoversi rapidamente con autoblindi. Un soldato appartenente alla fanteria meccanizzata perde la sua competenza in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza negli strumenti da inventore, a rispecchiare le sue competenze nella riparazione di macchine magitec complesse, come un’automobile o un autoblindo. Soldato alternativo: Pilota Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, si sono formati negli ultimi trent'anni i primi reparti di aeronautica militare. I soldati di questi reparti sono imbarcati sui dirigibili da guerra oppure diventano piloti di aeroplani, svolgendo i compiti di ricognitori o fotografi aerei. Un pilota, differentemente da un comune soldato, perde la propria competenza nell'abilità Intimidire, ottenendo invece competenza nell'abilità Percezione, a rispecchiare la sua necessità di sviluppare una vista acuta per avvistare nemici in aria o a terra. Inoltre, perde le sue competenze nei veicoli (terrestri) e in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza nei veicoli (volanti) e negli strumenti da inventore, a rispecchiare le conoscenze necessarie per svolgere il proprio ruolo di pilota nell'esercito, nonché quelle necessarie alla riparazione del proprio veicolo se le circostanze lo richiedono. Se il pilota si è specializzato nella fotografia aerea, può scegliere di sostituire la competenza negli strumenti da inventore con la competenza nella macchina fotografica. Modifica all’Eroe Popolare: Eroe Contadino L’eroe popolare presentato nel Manuale del Giocatore è chiaramente inserito nel contesto della società medievale feudale tipica di D&D: infatti, è descritto come proveniente dai ceti più bassi, e osservando le sue competenze è chiaro che si fa riferimento alla società contadina. Ovviamente, questo background può essere utilizzato anche ne “L’Ultima Era”, ma per distinguerlo dall’Eroe Operaio - ovvero un eroe popolare proveniente dalle città moderne - l’Eroe Popolare del Manuale del Giocatore ne “L’Ultima Era” è rinominato “Eroe Contadino”. Le sue competenze e i suoi privilegi non cambiano. Talenti I personaggi hanno a disposizione nuovi talenti per ottenere una incredibile maestria con le nuove forme di magia de “L’Ultima Era”. Esperto di Sortilegi Il personaggio è incredibilmente abile nel lancio dei sortilegi, per propensione naturale o per un intenso addestramento, e ottiene i seguenti benefici: Una volta per lancio, se il personaggio fallisce una prova di abilità necessaria per il lancio del sortilegio, il personaggio può scegliere invece di superarla. Se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni 10 minuti, il personaggio può effettuarla ogni minuto, mentre se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni ora, il personaggio può effettuarla ogni 10 minuti. Il personaggio può interrompere il lancio di un sortilegio senza che la CD delle successive prove di abilità aumenti di 1, ma in totale non per più di un 1 minuto per lancio. Tiratore Magitec Il personaggio ha buona mira e riflessi pronti quando impugna armi magitec e ottiene i seguenti benefici: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in tutte le armi magitec. Ignora la proprietà di Ricarica dei lanciatori caricati a pergamene. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 m da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Competenze Aggiuntive La società moderna mette a disposizione nuovi strumenti magici e alchemici utili per un personaggio. I nuovi strumenti dispongono di una descrizione analoga a quella fornita nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli strumenti presenti nel Manuale del Giocatore. Macchina Fotografica La macchina fotografica permette ad un personaggio di immortalare in breve tempo un avvenimento. Componenti. La macchina fotografica è un congegno magitec che acquisisce attraverso una lente un'immagine imprimendola con l’incantesimo luce su speciali lamine di rame trattate con Lacrime di Ersis. Le lamine fotografiche sono vendute separatamente. Datare una Fotografia. La competenza nella macchina fotografica permette ad un personaggio di effettuare una prova di Intelligenza per determinare l'età di una fotografia o di una pellicola cinematografica analizzandone l’usura. Macchina Fotografica Attività CD Fotografare nitidamente un oggetto in movimento 15 Riconoscere una fotografia ritoccata 20 Ritoccare una fotografia 20 Strumenti Investigativi Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine. Componenti. Gli strumenti investigativi comprendono una lente d’ingrandimento, un paio di guanti, pinzette, tamponi, fiale di vetro e contenitori di polveri alchemiche. Indagare. Quando il personaggio ispeziona la scena di un crimine o un luogo simile, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per la ricerca di indizi. Medicina. Quando il personaggio determina la causa del decesso di una creatura, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per analizzare il cadavere. Utilizzare Polveri Alchemiche. Un personaggio competente negli strumenti investigativi sa come impiegare speciali polveri alchemiche per rilevare tracce fuori dall’ordinario. La polvere assume un colore verdognolo a contatto con oggetti magici o che sono stati soggetti di un incantesimo nelle ultime 24 ore, assume un colore violaceo a contatto con sangue non più vecchio di 7 giorni, assume un colore bluastro a contatto con urina, liquido seminale o vaginale non più vecchi di 7 giorni, oppure assume un colore giallastro a contatto con veleno depositato da non più di 24 ore. Strumenti Investigativi Attività CD Prelevare un indizio fragile o instabile 10 Trovare un indizio microscopico 15 Distinguere tra più tracce o indizi sovrapposti 15 Veicoli (volanti) La competenza nei veicoli volanti abbraccia tutti i mezzi che viaggiano in cielo, come dirigibili e aeroplani. La competenza include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli volanti e mantenerli in buono stato, nonché le conoscenze per la valutazione del tempo atmosferico e per orientarsi in cielo. Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo volante, questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire informazioni o a determinare come funziona il veicolo. Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona un veicolo volante in cerca di indizi o informazioni nascoste, la sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri potrebbero sfuggire. Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un veicolo volante, può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Veicoli (volanti) Attività CD Attraversare perturbazioni atmosferiche 10 Valutare la condizione di un veicolo volante 15 Effettuare una manovra evasiva in una zona urbana 20 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Lamina Fotografica 1 mo 0,125 kg Macchina Fotografica 50 mo 2 kg Strumenti Investigativi 50 mo 4 kg Lamina Fotografica. Una lamina fotografica è una sottile lamina di rame rettangolare ricoperta con un processo alchemico da una patina di polvere di Lacrime di Ersis. La lamina fotografica è inserita all’interno di una macchina fotografica e quando viene scattata una foto, la luce della macchina imprime la scena inquadrata in bianco e nero sulla lamina fotografica, la quale diventa una fotografia. Macchina Fotografica. Una macchina fotografica è un congegno magitec simile ad una scatola in legno e metallo costruita con luce e caricata con una singola lamina fotografica alla volta. La macchina ha un obiettivo attraverso il quale inquadrare la scena da fotografare, un’apertura laterale attraverso la quale far passare la lamina fotografica e una protuberanza frontale sporgente che proietta luce sulla lamina al momento dello scatto. Con un’azione, un personaggio può scattare una fotografia, la quale si sviluppa sulla lamina fotografica nell’arco di 1 minuto. Non serve che la lamina fotografica rimanga all’interno della macchina durante lo sviluppo. Ricaricare una nuova lamina fotografica nella macchina fotografica richiede un’azione. La macchina fotografica è magica ed emana una debole aura di invocazione. Strumenti Investigativi. Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine e sono contenuti in una valigetta a tenuta d’acqua. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. So di non aver fornito tratti caratteriali, ideali, legami e difetti per i nuovi background, ma è un lavoro lungo e troppo oneroso al momento.
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  41. Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande. La questione della 3.5e Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione. Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi. L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo. Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia. L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione. Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e. Il Manuale Sono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa? Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali. Le regole per i lanciatori Sebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema. La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa. Una nuova sottoclasse per ogni classe Chiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". I Piani Esterni I Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea. Altri obiettivi secondari sono: Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale). Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Un ringraziamento Se siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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  42. Quella che segue è la cronistoria della Terrà che verrà: vi accorgerete che è per lo più frammentaria e parziale, così come sono parziali e frammentarie le conoscenze dell'uomo che verrà. Decade 2067 - 2077 Una terribile guerra fra le nazioni più avanzate della Terra ha luogo in medio oriente, per la conquista delle ultime riserve petrolifere del pianeta. Vengono impiegate armi terrificanti, sia chimiche che batteriologiche. Viene sdoganato l'impiego di macchine da guerra dotate di intelligenza artificiale, fatto che porta a conseguenze apocalittiche in svariate regioni del globo. Il mondo si avvia verso una spirale di decadenza senza fine, e anche nei paesi più ricchi del pianeta iniziano a diffondersi penuria di medicinali, cibo e beni di prima necessità. Vengono costituiti veri e propri gruppi di resistenza civile, e le nazioni Europee sprofondano una dopo l'altra in lotte intestine tra apparati militari e la popolazione civile. Per le persone che vivono nel blocco atlantico, ciò che nel frattempo avviene dietro la Cortina di Ferro è un mistero: si inizia a diffondere la voce che i russi o i cinesi abbiano istallato un'arma apocalittica sul lato nascosto della Luna, leggenda metropolitana che a un certo punto diventa una vera e propria paranoia collettiva fino ad allarmare i vertici dell'alleanza atlantica. Lo spettro di una guerra nucleare diventa sempre più concreto ogni anno che passa. Un giorno dell'ottobre del 2077 Nell'arco di mezz'ora, un centinaio di ordigni termonucleari vengono lanciati per tutto il globo e alcuni perfino dalla Terra alla Luna. Nell'arco di quei trenta minuti, la superficie della Terra (per un ipotetico osservatore marziano) emette svariati bagliori intermittenti, quasi fosse un messaggio in codice morse. La realtà, ben più spettrale, è che ogni bagliore è una detonazione termonucleare da decine, se non centinaia, di megatoni, che brucia nel fuoco atomico ogni cosa nel raggio di centinaia di chilometri. Alcuni mari evaporano, intere catene montuose vengono rase al suolo, altre sorgono in seguito alle detonazioni nucleari. La morfologia del pianeta cambia drasticamente, mentre ogni nazione cessa di esistere. Decade 2077 - 2087 (circa) La superfice della Terra, oscurata dalle polveri rilasciate nell'atmosfera dalle detonazioni atomiche, diventa gelida e ricoperta dalla neve di un perenne inverno. Durante questa decade, i superstiti della catastrofe nucleare, meno dello 0,05% della popolazione mondiale, rimangono rintanati sotto terra e tentano di sopravvivere con quanto il sottosuolo ha da offrire. Strani culti si diffondono, nascono i primi esseri umani dopo l'olocausto nucleare. Di questa "era" si sa molto poco: viene chiamata anche "era dei giganti", in quanto alcuni mastodontici giganti di ferro costruiti prima della guerra continuano a vagare senza meta per la superficie del globo, alcuni arenandosi per poi "morire" lentamente. 2088 --> ???? L'inverno nucleare si conclude gradualmente, mentre la biosfera del pianeta, miracolosamente sopravvissuta al fuoco atomico, esce dallo stato di quiescenza nel quale era entrata durante la decade precedente. Gli esseri umani escono gradualmente dai loro rifugi sotterranei: ora una nuova Terra gli si presenta dinnanzi, un mondo sterile e devastato, popolato da creature ignote nate durante la ricaduta. Si perde gradualmente la cognizione degli anni e del tempo: nessuno è sicuro di quanti giorni, mesi o anni siano passati dalla catastrofe nucleare. Nascono nuove generazioni e la più antica, i superstiti originari della guerra atomica, muore di vecchiaia. Con loro, la testimonianza diretta del mondo prima della guerra scompare. Molte decadi dopo il 2088... Nella Depressione Saturnia, che alcuni ritengono essere parte del fu Mar Adriatico dopo la sua evaporazione in seguito all'esplosione di svariati ordigni termonucleari ad alto potenziale, vengono identificate quattro regioni: Teti, Titano, Iperiore e Telesto. Titano viene conquistata da tre tiranni chiamati Rashō, che impongo una società spietata basata su rigide caste simili a quelle indiane. Nel deserto di Europa, regione a nord-est della Depressione Saturnia (e che comprendere parte dei territori della ex-Jugoslavia e della Grecia) viene fondata Ganimede, vicino alla lugubre città-cadavere di Venere, luogo mistico e di numerosi pellegrinaggi, in quanto si ritiene che sotto la sua coltre di nubi dimori Dio. Altre città che sorgono in questo periodo sono quella di Miranda, vicino alle coste dei mari del nord (corrispondenti in qualche modo al fu mar Baltico) e la città di Idrotomos, fondata niente meno che dentro un antico cratere nucleare al cui interno è presente un lago blandamente radioattivo usato dagli autoctoni per coltivare. Molte decadi ancora, almeno mezzo secolo dopo... Nella regione di Teti scoppia una violenta persecuzione religiosa a opera di una setta di fanatici denominati "Maschere di ferro". Un esodo di disperati si riversa verso Titano. Contestualmente, nelle città vicine ai mari del nord, compresa Miranda, scoppia una violenta epidemia di vaiolo. Gruppi di persone notevoli intervennero in ambedue le situazioni, e le loro azioni portarono a risvolti inaspettati che cambiarono le sorti di molti. Qualche anno prima, tra Venere e Ganimede, venne fondato un gruppo di coraggiosi esploratori e archeologhi, desiderosi di scoprire il passato della specie umana e di trovare un luogo mitologico denominato "Thule", dove si riteneva fosse conservato tutto lo scibile e la storia dell'essere umano. Pochi anni dopo, quel gruppo di uomini valorosi sarebbe stato conosciuto con il nome di "argonauti". Altri venticinque-trenta anni dopo... La città-cadavere di Venere diventa il teatro di un violento scontro tra la popolazione autoctona, i venusiani, l'armata del maresciallo Crono (anche nota come "armata di Dio") e il popolo del Faraone, misteriosa civiltà dotata di tecnologie avveniristiche del mondo che fu. Due archegeti, rispettivamente i "fratelli" Logos e Arché, fuggono dal giogo del Faraone e seguono due destini opposti: Arché trova rifugio nella città-cadavere sotto l'egida dell'armata di Dio, mentre Logos si ribella al suo sovrano (il Faraone) e al suo stesso padre (il Demiurgo) uccidendo quest'ultimo e poi devastando il popolo del Faraone. Eventi sconvolgenti avvennero nel deserto d'Europa in quei cinque anni, ma anche in quel caso, un gruppo di persone notevoli intervenne e cambiò le sorti del conflitto... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Questa cronistoria non è minimamente esaustiva di tutta la tradizione di Radiogenesi. In futuro approfondirò meglio alcune di queste "ere", forse proprio a partire dalla misteriosa "era dei giganti di ferro". Grazie per la lettura!
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  43. Ispirato dal divertente articolo del blog di @Vackoff... ...ho voluto anch'io provare a trasmettere uno stralcio di "quotidianità" della Terra che verrà attraverso uno dei giornali radiofonici della zona contaminata. Buona lettura! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Salve ascoltatori della zona contaminata, qui è radio Hubris, l'emittente radiofonica di Idropolis! Per il nostro calendario, è il 15° giorno del cinquantasettesimo anno dalla fondazione della nostra ridente città! Qui su Idropolis il sole splende, e le acque all'interno del cratere hanno la temperatura ideale per fare il bagno, anche se ve lo sconsigliamo senza una tuta da liquidatore: il contatore geiger cittadino rileva livelli di radioattività abbastanza elevati da causare un avvelenamento da radiazioni. Passiamo alle notizie del giorno... *rumore di fogli*... sono giunte voci da diverse carovane di passaggio di un vero e proprio esodo di disperati dalla regione di Teti. Pare siano diretti verso la regione di Titano, a nord della Bolgia dei demoni dove risiedono i tre tiranni della regione. La causa di questo flusso migratorio sembrerebbe essere un nutrito esercito di fanatici religiosi, che ha già imposto la sua legge "sacra" in numerose città della regione di Teti, compiendo esecuzioni pubbliche di criminali tramite rogo o lapidazione. Tutti i superstiti sono marchiati da un simbolo chiamato "croce del Leviatano", una sorta doppia croce posta sopra un serpente che si morde la coda. In merito a questo esodo di disperati, gli oligarchi di Idropolis fanno sapere che non intendono offrire rifugio ai raminghi: se qualche marchiato fosse in ascolto, non si diriga verso Idropolis in cerca di asilo, perché verrà respinto dalle guardie preposte alle entrate del cratere. Nel caso un marchiato dovesse essere trovato all'interno della città, verrà privato dei suoi beni ed espulso. La popolazione di Idropolis, intendono far sapere, non intende avere problemi con i fanatici religiosi di Teti né vogliono entrare nelle dispute territoriali tra Teti e Titano. [...] Sempre restando in ambito militare, sembra che nel deserto d'Europa si stia radunando un'armata, che si fa chiamare in modo magniloquente "Armata di Dio". Essi cercando proseliti tramite messaggi radio dove invocano la necessità di purgare Europa dall'empietà dilagante: i cannibali marcescenti della regione. Il loro condottiero, il maresciallo Crono, dichiara di avere avuto in sogno una visione di Dio in persona, che lo ha incaricato della santa missione di cui si sono fatti carico lui e i suoi soldati, indicandogli la città cadavere di Venere come luogo dove stanziare la roccaforte della sua armata. Come prenderanno i venusiani [n.d.r. il popolo autoctono di Venere] questa occupazione della loro spettrale città? Si prospetta una convivenza difficile per i soldati dell'Armata di Dio e il popolo di Venere *ride*. Gli oligarchi di Idropolis ci tengono a far sapere ai cittadini in ascolto che non intendono in alcun modo affiliarsi o contribuire alla spedizione militare: ogni cittadino che volesse unirsi all'armata del maresciallo Crono verrà privato della cittadinanza e tutti i suoi beni rimasti in città verranno confiscati e versati nelle casse dello stato. [...] Infine, concludiamo il notiziario del giorno con il bollettino batteriologico: sembra che a nord est di Idropolis, verso i freddi mari del Nord, alcune piccole città costiere siano state fustigate da un'epidemia di vaiolo. Non conosciamo questa malattia qui a Idropolis, ma viene descritta come molto pericolosa: causa febbre alta, malessere, cefalea intensa e dolore lombare ed è accompagnata da vomito e, più raramente, diarrea. Il sintomo più evidente, tuttavia, è una violenta eruzione cutanea, caratteristica e progressiva, responsabile della comparsa di cicatrici permanenti su vaste aree del corpo, spesso volto compreso. Sembra una vera e propria punizione divina *ridacchia nervosamente*. Comunque sembra che alcuni coraggiosi abitanti della città costiera di Miranda, la città dei trabocchi e dei palazzi dai mattoni neri, siano partiti alla volta di un isola nel bel mezzo del mare del Nord alla ricerca di una cura prebellica. Facciamo una preghiera nei loro confronti e nella buona riuscita della loro missione. Gli oligarchi di Idropolis ci tengono a far sapere che non intendono in alcun modo offrire riparo, cure o aiuto di sorta ai malati di vaiolo. Se eventuali infetti dovessero spingersi fino alle porte di Idropolis, le guardie hanno ricevuto l'autorità di sparare colpi di avvertimento entro cinquanta metri e di ricorrere al fuoco letale se dovessero avvicinarsi entro dieci metri dalle porte della città. Hanno anche ricevuto disposizione di bruciare immediatamente corpi e vestiti di eventuali infetti. Si invita la popolazione a segnalare immediatamente la presenza di malati di vaiolo e a non offrire riparo alcuno a questi disgraziati e alla loro terribile malattia. Per oggi, le notizie sono finite! Ora faremo andare qualche allegra canzone del passato per rallegrare la vostra giornata... *rumore di un cassetto che viene rovistato* ...oggi abbiamo deciso di dedicare la prima canzone del pomeriggio a tutti i pellegrini e i raminghi della Depressione Saturnia. Fate buon viaggio, sfortunati amici!" ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio come di consueto @licet_insanire per avermi revisionato il testo ❤️ Grazie per la lettura!
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  44. Salve, è passato moooolto tempo dal ultima volta che ho aggiornato questo blog, e probabilmente questa sarà l'ultima, o una delle ultime. La campagna è infatti iniziata abbastanza al improvviso l'anno scorso, quando il nostro master ha deciso di terminare prematuramente la sua. Giocando la campagna mi sono accorto di avere ancora molto da imparare come master, ma sono felice di potermi mettere alla prova e migliorare. Durante la campagna l'ambientazione è cambiata molto, sono state omesse delle cose e ne sono state aggiunte altre. Ormai rimane ben poco in comune con quello che scrissi su questo blog. Oggi sono qui per parlarvi di come sto gestendo la campagna. L'idea era infatti quella di creare una campagna SandBox, nella quale erano i player a decidere cosa fare. Ma dopo le prime 15 sessioni mi sono accorto che i player non prendevano l'iniziativa, nonostante avessero ognuno dei propositi da compire. Inoltre, visto che abbiamo impegni molto diversi, è difficile per il mio gruppo ritrovarsi tutti e 6 ogni settimana. Quindi succedeva spesso che giocassimo solo in 4 o in 5. Sul forum alcuni mi avevano consigliato di creare una bacheca delle quest nella quale i player potessero prendere spunto sul da farsi, o quindi deciso di sperimentare prendendo ispirazione da uno dei miei videogiochi preferiti: Octopath traveler. In Octopath traveler vi sono 8 personaggi, ognuno con una sua storia, tutte ambientate nello stesso mondo. I 8 protagonisti hanno cosi deciso di viaggiare assieme, e aiutarsi nelle reciproche missioni. Non vi è un ordine preciso, molte quest possono essere compiute in qualunque ordine. Ho quindi sfruttato Roll20, ho caricato la mappa del mondo e ho appuntato delle puntine (disegnate da me rubando immagini da internet), se cliccate, le puntine scrivono in chat cosa rappresentano e l'incipit della quest. A livello di trama le ho giustificate cosi: I player possiedono tutti delle bussole magiche, le bussole hanno un origine ignota e hanno 2 poteri principali, indicano sempre la direzione nella quale si trovano gli altri player, e permettono (una volta al giorno) di teletrasportarsi da uno degli altri possessori delle bussole. Durante la campagna i player hanno scoperto un altro potere delle bussole... indicano verso il tuo obbiettivo... a patto che tu sappia cosa sia questo obbiettivo. Quindi via via che i player decidevano i loro obbiettivi, magari raccogliendo informazioni dagli NPC le bussole si illuminavano e cominciavano a puntare verso nuove direzioni. Ad esempio: al paladino esorcista di demoni la bussola ha cominciato a brillare una volta che il suo maestro li ha rivelato del esistenza di dei portali per l'inferno, e la bussola indica (in modo vago) in quella direzione Ognuno dei 5 PG ha contemporaneamente 3 puntine, per un totale di 25 quest tra cui scegliere, più ad una serie di quest secondarie slegate dalla storia dei PG. Ogni quest dura 1 o 2 sessioni circa. Le quest non sono statiche e possono cambiare con il tempo. Per esempio, gli assassini nel villaggio A si sposteranno dopo un pò, per andare ad uccidere qualcuno nel villaggio B ecc... Inoltre le quest non sono l'unico modo per andare avanti con la storia, i player possono inventare nuove soluzioni. Per esempio, il bardo che deve scalare i ranghi della sua famiglia e diventare famoso ha pensato di finanziare la costruzione di un villaggio, cosi da estendere il suo nome e quello della sua famiglia. Sono sicuro di non essere l'unico ad averci mai pensato, alla fine come struttura è molto simile a quella di una West marches, dove tutti i player si ritrovano al termine di ogni quest per decidere cosa fare dopo. Ma l'idea delle puntine interattive su Roll20 non l'ho trovata da nessuna parte, e per quanto non sia molto ne vado abbastanza fiero. Ci sono dei pro e dei contro su questo metodo: Pro: I player sono più decisi e consapevoli Solitamente i player tendono ad avvertire il master delle loro intenzioni, cosi ho più tempo per preparare le quest che so andranno a fare Maggior lavoro di squadra, adesso hanno tutti un motivo per viaggiare assieme e aiutarsi a vicenda. Io aiuto te e te aiuti me Contro Meno iniziativa nel esplorazione di quest. I player tendono ad ignorare tutte le altre quest che non siano segnate sulla mappa e legate alla loro storia A volte c'è il rischio che un player manchi o appaia nel mezzo di una sessione, succede soprattutto con le quest che durano 2/3 sessioni E questo è tutto. Mi piacerebbe raccontarvi di più sulla campagna, ma non saprei bene come fare. Avevamo iniziato a scrivere un diario, ma si è interrotto attorno alla 25° sessione. Magari quando la campagna sarà finita (prevedo attorno al prossimo inverno) vi scriverò un ultimo post sul blog per riassumervi la campagna. Buona giornata! . . . Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
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  45. Avete mai cercato di mettere messaggi che i PG possono leggere solo con l'aiuto di un personaggio, perchè sono nascosti da rune magiche, perchè non comprendono tale linguaggio... per tutti voi che lo avete già fatto e rifatto e sapete che appena voi date il foglio ai giocatori con strani simboli, o descrivete una pergamena scritta in un'altro linguaggio essi vi dicono riesco a leggere questo linguaggio... Per questo ho creato, e cercherò di fare, un nuovo linguaggio, che i PG non hanno mai visto. Oggi ho lensato di fare il nanico antico una scrittura piena di forme spezzate, molto simili tra loro e difficili da decifrare perchè: possono essere lette solo dai Duedgar, gli unici ad usare ancora questo linguaggio in cerimonie e testi sacri (in alternativa lo possono leggere anche i nani che come sottorazza hanno scelto Duedgar). Questo linguaggio è andato perduto nei secoli per via della sua poco versatilità dato che molte lettere si assomigliano tra di loro, quindi è stato oppurtuno modificarlo con il nanico che tutti conosciamo. Qui di seguito allego l'immagine dell'alfabeto, spero che sia leggibile anche con la mia calligrafia. cercherò di pubblicare un nuovo alfabeto pronto per l'uso ogni venerdì pomeriggio; spero vi piaccia 🙂 grazie.
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  46. DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Orecchini Potara Ciao a tutti, in questo nuovo articolo parlerò di "Equipaggiamenti dalla Quarta Era", la pubblicazione uscita il 13 Maggio 2021 su DMs Guild e realizzata sotto il nome "Alkyn's Laugh Team". Comincio con il chiarire chi sia l' "AsL Team".. in breve è un piccolo collettivo di giocatori formatosi nel 2021 e, per divertimento, ci dilettiamo nella scrittura di supplementi ed avventure relative alla Quinta Edizione di D&D. In realtà all'attivo - per il momento - abbiamo solo questo documento, ma stiamo sviluppando molte idee in parallelo ed altrettante sono in cantiere, quindi puntiamo ad accrescere il parco pubblicazioni nel breve periodo (se vi interessasse avere qualche info in più sul "progetto", sempre molto "open", contattatemi pure in privato!). Tornando sull'argomento, "Equipaggiamenti dalla Quart Era" è un supplemento di 16 pagine, all'interno delle quali sono presenti 54 nuovi Oggetti Magici (suddivisi per categoria in 7 Armi Semplici, 12 Armi da Guerra, 8 Armature e Scudi e 27 Oggetti Meravigliosi) ripresi direttamente dal videogioco The Elder Scrolls V: Skyrim e adattati al regolamento del gioco di ruolo citato. Nei mesi di sviluppo c'è stato un bel lavoro di "arrangiamento" con cui speriamo di essere riusciti a renderli di facile utilizzo in qualsiasi tipo di campagna. Dopo aver deciso di realizzare questo compendio, la prima questione affrontata è stata decidere quali fra i molti oggetti magici che compaiono nel videogioco sarebbero stati inclusi. Abbiamo individuato quindi solo i più caratteristici, che avessero un nome o un effetto particolare.. dopo una bella scrematura, in questa lista sono entrati oggetti come, ad esempio, il Bastone di Magnus, la Rosa di Sanguine, il Wabbajack, la Frangialba e molti altri ancora.. per farsi un'idea, è possibile consultare l'anteprima completa di tutto il documento direttamente su DMs Guild (l'indice è formattato in modo che, cliccando sull'oggetto, rimandi alla pagina corrispondente). L'ultimo tassello del puzzle è stato invece il titolo: non potendo fare riferimenti espliciti al noto videogioco per questioni di copyright, abbiamo preso ispirazione dalla sua ambientazione.. i più appassionati avranno riconosciuto il collegamento, infatti la quarta era è proprio il periodo in cui hanno luogo gli eventi giocati nel quinto capitolo della saga Bethesda. Altro scoglio è stato costituito invece dal comparto grafico: se da una parte l'impaginazione è stata semplificata dall'uso di "The Hombrewery", la ricerca di immagini sotto Licenza CC che rendessero un minimo accattivante il prodotto finale ha richiesto del tempo. Gli oggetti che ho avuto più piacere nel mettere su carta sono stati senza dubbio le maschere dei Sacerdoti del Drago: Hevnoraak, Konahrik, Krosis, Morokei, Nahkriin, Rahgor, Vokun, Volsung e la mia preferita Otar. Ciascuna con una particolarità che la distingue dalle altre, quella che certamente spicca fra tutte è la Maschera di Legno, la quale permette di viaggiare una singola volta nel tempo e da in qualche modo il "via" alla ricerca delle altre maschere. Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Equipaggiamenti dalla Quarta Era". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.89 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) Equipaggiamenti dalla Quarta Era: https://www.dmsguild.com/product/357332/Equipaggiamenti-dalla-Quarta-Era Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  47. Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. Percezione degli Spiriti A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Colpire lo Spirito A partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. Transizione Spirituale Al 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento. Proiezione Spirituale All’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti. Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. Intrappolare lo Spirito Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato. Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  48. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  49. Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre i primi paragrafi descrivono aspetti che hanno una riflessione minima sulle statistiche del personaggio, essendo maggiormente orientate alla coerenza del personaggio con le proprie origini, il terzo paragrafo descrive una nuova razza giocabile. La seconda parte descrive dei nuovi background (e varianti di background esistenti), talenti e strumenti. Opzioni Nazionali Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. Abitante di Atthis Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti. La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza. Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta. Umano di Todd La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto. Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich. Tipi di Epitaffio Trasformazione Costo Scheletro/zombie Gratuito Necrotide 1.500 mo Ghoul 100 mo Ghast 500 mo Wight 1.000 mo Progenie vampirica 10.000 mo Vampiro 100.000 mo Lich 300.000 mo Nuova razza: Necrotide La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe. Tratti Razziali per D&D 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta. Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme. Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Non ha bisogno di respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente. Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana. Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide. Tratti Razziali per 3.5e Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1). Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    2 punti
  50. Prima di entrare nel merito delle cosiddette classi rare - ovvero Arcanisti, Stregoni, Chierici, Paladini e Warlock, che vengono riscritti completamente nell'Alfeimur - vale la pena fare un'analisi sulla frequenza con cui queste classi appaiono nella popolazione e quanti eroi ci sono in un mondo come Tagalor. In pratica quanti avventurieri, quanti arcimaghi, quanti cavalieri percorrono i sentieri dell’Alfeimur? Determinare questi numeri non è facile, nè del resto essenziale per giocare una campagna di successo. Un Master che voglia una risposta può ottenerla utilizzando una semplice tabella (che prende spunto da una tabella nel vecchio manuale per AD&D High Level Campaigns). Il 75% degli abitanti dell’Alfeimur non ha un livello o capacità degne di nota. Del restante 25% della popolazione, il 75% è di primo livello. Livello 0 : 75% Livello 1 : 18,75% Livello 2 : 4.25% Livello 3 : 2.625% Livello 4 : 1.0625% Livello 5 : 0.78125% Livello 6 : 0.390625% Livello 7 : 0.1953125% Livello 8 : 0.09765625% Livello 9 : 0.048828125% Livello 10: 0.0244140625% Livello 11: 0.01220703125% Livello 12: 0.006103515625% Livello 13: 0.0030517578125% Livello 14: 0.00152587890625% Livello 15: 0.000762939453125% Livello 16: 0.0003814697265625% Livello 17: 0.00019073486328125% Livello 18: 0.000095367431640625% Livello 19: 0.0000476837158203125% In base a questa tabella in un paese di 10.000 abitanti vi è un singolo PNG di undicesimo livello (il PNG più forte che si può incontrare), due di decimo e quattro di nono. Inoltre un PNG di ventesimo livello è così raro da sfidare la sorte (uno ogni dieci milioni di abitanti, ovvero uno in tutta la Regione dell’Alfeimur). La distribuzione delle classi all’interno della popolazione è poi organizzata con una forte propensione per i militari, dove il 90% dei PNG con livelli è un militare (Guerriero, Cacciatore, Barbaro o Aristocratico Cavaliere). Un altro 9% dei PNG è composto da Ladri, Monaci, Esploratori, Apostati e Druidi. Per le classi Rare rimane solo un 1%: su 100 avventurieri, solo 1 dovrebbe essere un Arcanista, un Paladino, uno Stregone, un Chierico o un Warlock. E su 100.000 abitanti, un Master può aspettarsi 25.000 personaggi con un livello di classe, dei quali solo 250 appartengono alle classi Rare. Cosa significa questo per i giocatori? Che in un gruppo standard non dovrebbe esserci più di un membro delle classi Rare. Questa non è una regola fissa (il mio stesso gruppo l'ha seguita col primo gruppo ad avventurarsi nell'Alfeimur, ma l'ha disattesa col secondo), ma è comunque un'opportunità per ruolare le classi nuove, Apostati, Aristocratici ed Esploratori.
    2 punti
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