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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 16/04/2024 in tutte le aree

  1. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
    6 punti
  2. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
    4 punti
  3. Scusate, in questi giorni riesco a malapena a seguire i pbf che ho già avviato, concedetemi questo weekend pieno di impegni e per lunedì dovrei riuscire a portarvi la scheda.
    3 punti
  4. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
    3 punti
  5. Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine. Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita. Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto Se vi interessa venite a seguirla e mettete like! Per l'inizio della campagna ci sarà una bella sorpresa...
    3 punti
  6. Se utilizzi le regole ufficiali per la creazione il GS del mostro viene calcolato. Una volta creato il suo GS usa la solita tabella per gli scontri. Nella 3.5 i GS è una delle cose meglio fatte
    3 punti
  7. Per rispondere a d20.club( lo scrivo così perché non so come si fa a rispondere ad un messaggio specifico): intanto grazie dell' aiuto poi Si, è un GDR tradizionale, si allontana leggermente in alcuni aspetti( primo fra tutti il sistema di combattimento molto anticonvenzionale e la possibilità dei giocatori di intervenire chiamando i propri pregi, e del master chiamando i difetti dei giocatori) quindi si può dire quasi ibrido forse, ma in maggioranza resta un sistema decisamente tradizionale Per quanto riguarda l' unico anello, ne posseggo la seconda edizione e ho avuto il piacere di giocarci una breve campagna. Ho amato molti aspetti di quel gioco, e lo stretto legame fra meccanica e ambientazione( che adoro come si può dedurre dalla mia foto profilo). Probabilmente nello sviluppo del mio gioco sono stato influenzato anche dall' unico anello 2ed. Il mio gioco però differisce soprattutto nei meccanismi di base, ho trovato quelli dell' unico anello un po' legnosi e non amo i dice pool. Inoltre l' idea di questo gioco è quella di avere qualcosa di completamente mio diciamo che si adatti come un abito alla mia ambientazione, cosa che un sistema esterno non può fare essendo la mia ambientazione non ufficiale. Questo non toglie che continuerò a utilizzare l'unico anello ogni volta che vorremo giocare nella terra di mezzo, cioè spesso. Invece Maxis sono felice che ti interessi il mio progetto: Sarò abbastanza breve per ora, se hai altre curiosità chiedi.. Un personaggio è composto da razza e classe, un po' come il classico d&d diciamo, ma con molta più importanza data alla razza, che definisce il personaggio quanto la classe. Poi vi sono la specializzazione e la nazionalità che sono fondamentalmente sottoclasse e sottorazza e sono più impattanti della classe e della razza stesse. Poi ci sono invece i pregi e i difetti che sono una componente originale, forse c'è qualcosa di simile in fate. Si tratta di tre descrittori decisi in fase di creazione personaggio dal giocatore come vuole ( pregi) accompagnati da altrettanti difetti che sono invece posti dal master e devono essere diciamo l' altra faccia dei pregi decisi dal giocatore (consiglierei comunque a master e giocatore di scegliere insieme sia pregi che difetti), che sono liberi e vincolati solo dalla lunghezza ( una parola) e possono essere chiamati per modificare l'esito delle azioni ( i pregi dal giocatore e i difetti dal master). Per ora non esiste alcun multi classe e non so se lo implementerò. (Classi e razze non sono vincolanti però come quelle classiche, cercano di tenersi più libere soprattutto per quanto riguarda il bisogno di determinate caratteristiche per funzionare)
    3 punti
  8. Ciao a tutti! Con il Tema di Aprile 2024 ("I CADAVERI") ospitato da Nerdcoledì, torno sul Vecchio Carnevale Blogghereccio! L'argomento del mese è tanto vasto quanto interessante, anche se restringiamo il campo solo sul GdR che tratto: la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons. Inizialmente ero fortemente indeciso se realizzare una nuova Creatura (come ad esempio una sottospecie di Signore dei Cadaveri) o chissà cos'altro (un piccolo Dungeon?), ma anche se probabilmente sto perdendo un'occasione per realizzare qualcosa di ben più grande, come già fatto con il "SUINIDE" mi trovo a portare una nuova Razza, che prende il nome direttamente del tema stesso: "I CADAVERI". Per cercare di portare un po' di innovazione nel mio personale processo creativo, ho voluto pensare a questa razza come ad un LIGNAGGIO (nuova "tipologia" di razze presentate nella Guida di Van Richten a Ravenloft), un po' perché lo trovo più adatto, un po' perché mi andava di "studiare" e "sperimentare" nuove strade. Per non realizzare qualcosa di sbilanciato (da notare il fatto che questo è materiale non playtestato) mi sono voluto ispirare fortemente al materiale ufficiale, ma per pubblicare qualcosa di originale ho cercato di distinguermi quanto più possibile, ad esempio, dal Lignaggio dei Rinati, o dal comune Zombie visto come mostro. Per cercare di rimanere in linea ad un'immaginario di cadavere molto ispirato a quelli che compaiono in Film e Serie TV, oltre a tutta una serie di abilità trasversali come Resistenze, Bonus contro i Tiri Salvezza contro la Morte e ad un simpatico Malus sulla velocità, fra le abilità di un Cadavere ho introdotto la possibilità di: mordere i suoi avversari non per succhiare il sangue come un Vampiro, ma per cibarsi della carne della vittima, tornare a 1 PF (piuttosto che "solo" Stabile) dopo Tre TS Superati contro la Morte, per sottolineare la loro grande tenacia nel morire davvero. Se vi va di darmi un parere su quanto scritto, di seguito vi illustro il Cadavere. Se avete anche piacere di vedere la sua versione completa (e gratuita), impaginata al meglio possibile con illustrazioni specifiche e arricchita da tutta una serie di informazioni extra, vi rimando sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre se vi va di vedere gli altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI. Ricordo in fine che a questo LINK trovate tutte le info utili per approfondire l'argomento Vecchio Carnevale Blogghereccio. Tratti dei Cadaveri Un Cadavere possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di Creatura. Un Cadaveri è un non morto. Taglia. Un Cadavere conserva la Taglia della creatura alla quale apparteneva, quindi può essere sia di taglia Media che Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Cadavere è quella della creatura alla quale apparteneva, ridotta di 3 metri. Eredità Ancestrale. Se il giocatore sostituisce la razza del suo personaggio con questo lignaggio, può mantenere qualsiasi competenza nelle abilità e qualsiasi velocità di arrampicata, di volo o di nuoto derivante dalla razza precedente. Se non viene mantenuto nessuno di questi elementi o se il giocatore sceglie questo lignaggio al momento della creazione del personaggio, questo diventa competente in due abilità a scelta. Scurovisione. Un Cadavere in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità come sfumature di grigio. Carne e Sangue. Un Cadavere è dipendente dalla stessa carne da cui è composto, così come dimostrano i seguenti benefici: Può individuare, tramite l'olfatto, la posizione precisa di qualsiasi oggetto o creatura composta da carne situata entro 36 metri da lui. È immune alla Condizione Avvelenato e ai Danni da Veleno. Dispone di Vantaggio ai TS contro la morte. Non ha bisogno di Mangiare, Bere o Respirare. Necrosi. Un Cadavere può usare il suo Morso come un'arma naturale, che conta come semplice arma da mischia con cui è competente. Quando il personaggio attacca con il suo Morso, può aggiungere il modificatore di Costituzione all'attacco e ai tiri per i danni invece del modificatore di Forza. Se va a segno infligge 1d4 danni Necrotici. Se al personaggio mancano metà o più dei PF, dispone di Vantaggio ai Tiri per Colpire effettuati con questo attacco. Se attacca con questo Morso e colpisce una creatura composta da carne, può potenziarsi in uno dei seguenti modi a sua scelta (Può potenziarsi un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Riposo Lungo): Recupera un numero di PF pari ai danni Necrotici inflitti dal Morso. Ottiene un Bonus alla successiva prova di caratteristica o Tiro per Colpire; il Bonus è pari ai danni Necrotici infliggi dal Morso. Fuggire alla Morte. Quando un Cadavere supera il suo Terzo Tiro Salvezza contro Morte, non diventa stabile ma recupera invece 1 PF. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un Riposo Lungo. Cadavere - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/478302/Cadavere--Razze-dal-Multiverso?view_as_pub=1 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
    2 punti
  9. Molto felice di proseguire e grazie ad Ian per la bella storia; non credevo che i gialli mi piacessero così tanto da giocare. Per quanto riguarda gli aumenti porterei percezione a 5 e combattimento a 4. Il Talento nuovo vorrei abbinarlo proprio a combattimento: "Soffio del lupo" una volta per scena invece del corpo a corpo può usare il proprio soffio a distanza per sbilanciare fino ad un massimo di 3 nemici (3 come i 3 porcellini ).
    2 punti
  10. Io sarei per continuare: mi sembra che abbiamo solo assaggiato un mondo fittizio con molto potenziale. E grazie a tutti, soprattutto a Ian, per la bella avventura. Anche perché è sempre molto soddisfacente arrivare a un punto fermo, sul forum.
    2 punti
  11. Dato che abbiamo tecnicamente finito il primo arco narrativo, vi volevo chiedere se avete voglia di continuare la campagna: essendo pensata per essere episodica, non ci sono problemi ad uscire (anche temporaneamente, in caso vogliate riprendere più tardi) tra i vari Atti. In caso siate interessati a continuare, gestiremo le scene a margine dell'Atto I (tutto quello che volete fare una volta finita la storia come progetto personale, una sorta di piccolo downtime) e vi narrerò l'aggancio per il prossimo atto. Vi segnalo poi che avete raggiunto una Svolta, in questo caso decisamente significativa. Ottenete i seguenti benefici: Aggiungete un punto al valore di Recupero (il valore di punti Fato che ricaricate dopo ogni sessione) Potete riscrivere il vostro Concetto Base, ovviamente con una opportuna motivazione narrativa Iniziate il processo di guarigione di tutte le Conseguenze Moderate o Gravi senza bisogno di tirare prove, quindi potete riscriverle come Conseguenze "in guarigione" (non vi occupano gli spazi, ma rimangono come Aspetti che possono essere usati sia da voi che contro di voi). Spariranno dopo un tempo che dipende dalla loro gravità. Potete inoltre considerare come guarite tutte le eventuali Conseguenze in guarigione. Aumentate il livello di due Abilità di 1 (o acquisite fino a due nuove Abilità). Potete tenere questa opzione da parte per il prossimo Traguardo/Svolta. Potete scambiare i gradi di due Abilità (o scambiare un'Abilità a +1 con una Abilità che non possedete) Potete acquisire un nuovo Talento o riscrivere un Talento/gadget.
    2 punti
  12. Mi ha ritrovata lo studioso. MacKenzie, se non sbaglio. Spiega Dahut ad Oisin, aggiungendo Lui mi ha detto di aver sentito raccontare la mia storia dai veri fedeli di Saint Malò e di aver deciso di liberarmi dalla prigione in cui ero stata ingiustamente costretta. Ma sospetto che la verità sia diversa: non ho mai visto questi "veri fedeli" e tutte le persone che mi ha presentato non sembravano neanche sapere chi fossi, ora che ci penso meglio. Una volta terminato l'interrogatorio uscite dalla stanza per gestire il termine di questa storia. Tutto il "nucleo" di cultisti (il direttore del museo Jules MacKenzie, l'agente Victor Bardret, la proprietaria della "Torre di Anne" Simone Finkelberg e il gestore del Porc Epic Jacques Bonhomme) verrà processato per il coinvolgimento nell'omicidio di Peter Tish e cercherete di tenere il sovrannaturale fuori dalle aule di tribunale, per quanto possibile. In ogni caso, Loup e la sua squadra fanno in modo di segnalare Saint Malò a chi di dovere, così che eventuali "resti del culto" possano essere fermati prima che possano riorganizzarsi. I quattro e Amal non sanno farvi nomi particolari, dicendovi tutti che non esistono particolari figure di rilevanza nella loro organizzazione. Curiosamente, Victor non sembra sapere nulla dei non morti e dell'intervento del GIPN, rimanendone sorpreso, e la magia vi permette di confermarvi la sua sincerità. Evidentemente il sergente Martin e la sua unità avevano un'altra fonte di informazioni... Oltre al loro capo oltre al canale. Ma le stranezze sulla squadra di non morti non si concludono qui: non ricevete più notizie da loro, finché Loup non viene contattato dal tiratore scelto che avete risparmiato quella sera, che lo informa che il GIPN non interverrà oltre nella questione e che Martin è stato "rimosso dal suo incarico". Nonostante la sua faccia resa inespressiva dal vigor mortis, l'ispettore sembra percepire una sorta di soddisfazione da parte della creatura, come se fosse contento di questo esito... Per quanto si possa parlare di felicità per simili esseri. E così termina la vostra prima impresa: Saint Malò è stata salvata da un culto sanguinario e da una guerra nascosta che rischiava di danneggiare la fragile pace tra i due "mondi". Nota
    2 punti
  13. Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.
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  14. Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti. Caratteristiche delle Armi Alchemiche Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi. Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture. Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas. Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche. Esempi di Armi Alchemiche Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche. Armi Alchemiche Arma Alchemica Costo per 0,5 kg* Divoratore 1.500 mo Frangimente 2.500 mo Mietitore 2.500 mo Morte Ascendente 750 mo Tocco Mortale 3.500 mo * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente. Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo. Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità. Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo. Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round. Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale! Nuovo Equipaggiamento Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Armatura d’Assalto 1.800 mo 33,5 kg Fusto 50 mo 11,5 kg Granata d’Assedio 20 mo 8 kg Granata da Fanteria 5 mo 0,5 kg Liquido Antigas 25 mo 0,125 kg Maschera Antigas 250 mo 0,75 kg Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas. Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Media, ha CA 19, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti. Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli. Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  15. Al momento sto giocando con solo umani. Esistono razze mostruose (Coboldi, goblin ecc) ma solo nel megadungeon (creazioni degli antichi stregoni che hanno realizzato il dungeon ere fa). In generale preferisco un mondo abitato da umani. Se proprio devo allargare ad altre razze come elfi e nani allora preferisco un mondo tolkieniano con i vari territori abitati da razze specifiche (gli elfi nella foresta X, i coboldi nelle montagne Y). Le razze "recenti" (dai dragonoidi in poi) non mi piacciono. PS: se non vuoi una razza sentiti libero di dirlo ai giocatori in fase di creazione dei PG. E se non vuoi sembrare forzato non inserire a forza delle razze dove non ha senso ci siano.
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  16. Confermo il cap al 12° e il fatto che mancano molti incantesimi rispetto al GdR (per dire Dispel Magic), eliminati perché avrebbero reso troppo complesso e/o sbilanciato il gioco.
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  17. Ah io in effetti adottò anche in combo con le culture il terzo punto di @Grimorio! Molte razze mostruose sono razze umanoidi con elementi peculiari. Gli gnoll sono umani che ci vedono di notte e hanno un affiatamento naturale con le iene, i goblin sono halfling corrotti, i dragonidi elfi ""Warlock"" di un drago...
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  18. Quando dite a Leosin che siete disponibili ad a fare a , a nordcaccia di Varram, è ovviamente contento della cosa, ma vi sembra anche... sollevato? "Bene. Sono felice della vostra decisione... E mi dispiace non darvi troppo tempo, ma dovrete partire domattina presto. Dovrete raggiungere il Ponte Boareskyr, a nordest della Via del Commercio. È il ponte necessario ad attraversare le Acque Tortuose..." L'ultima precisazione di Leosin vi è quasi superflua, tutti i viaggiatori, anche chi non si è mai avventurato in quelle zone, ha sentito parlare del ponte, è un punto di riferimento famoso, come la Locanda del Braccio Amico o Baldurs Gate. "L'ultima informazione che abbiamo di Varram è che è passato da poco di lì, poi le comunicazioni con le nostre fonti si sono interrotte. Dovete raggiungere il ponte e battere la pista finché è ancora calda." Beve lentamente una tisana calda. Poi si rivolge direttamente a Yaldual "Invece per te ho un'altra missione. Verrai con me, alla ricerca dei nostri agenti spariti. Dobbiamo capire perché le comunicazioni si sono interrotte. Se sono morti, prigionieri o peggio... passati al nemico." Un'eventualità cui nessuno normalmente avrebbe pensato, ma dopo il tradimento di Tarhun...
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  19. Nella mia ambientazione standard ho proprio scisso la razza in Ascendenza (quello che sei alla nascita) Cultura (quello che diventi crescendo in un dato luogo) Nasci nano, ma se ti crescono in una regione svrai un certo tipo di abitudini e capacità, se cresci altrove ne avrai altre.
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  20. 2 punti
  21. @Ozilfighetto Tranquillo, tra l'altro devo ancora riuscire a capire quale e' il metodo migliore x farti avere le Stats della Classe "Iron Kingdom Alchemist" x decidere quanti eventualmente Livelli della sua Sottoclasse "Alchimista Ladro" posson interessarti. . . . . . . . Inoltre stavo pensando di concedere un "Veicolo / Cavalcatura" tipico e specifico x ogni Personaggio; al Paladino Schermidore di @Pentolino un Destriero Celestiale di "Fiamme Argentee Consacrate", legato alle "Forze Radiose Positive" da cui prende Potere; al Monster-Hunter Rinato di @MattoMatteo una sorta di "Wolfen Cavalcabile" (a meta' tra Canide Gigante e Gorilla Arboreo) che si e' "Costruito" da solo (con pezzi di Animali Innocenti uccisi da Belve Innaturali) in grado di inseguire facilmente Licantropi e Mutaforma su Tetti e Zone Scoscese; al "Solar Warlock" di @Ipergigio una "Summer Faerie Coach" opposta polare alle Lugubri & Sinistre "Carrozze Da Becchino" cosi amate da Vampiri ed altri Esseri Tenebrosi di Ravenloft. . . Per il Tuo Personaggio avevo pensato avesse costruito un Motore Alchemico "Gothic Steampunk", in parte "Caldaia A Vapore Tecnomagica" ed in parte "Elettrogeneratore Tesla-Volta" (tecnologia molto sviluppata nella avanzatissima "Metropoli Delle Nebbie" di Kaligopolis); in citta' e su Strade Urbane montato su una sontuosa "Auto Vittoriana" (come quella del Capitano Nemo in "League Of Extraordinary Gentlemen"; costruita con pezzi trovati dai Tuoi "Baker's Street Irregular Orphans") fatta x impressionare i vanesii potenziali clienti "Kaligopolitans". . . Invece sulle sconnesse Zone Selvagge delle Baronie Oscure piu' arretrate di Ravenloft (molte son a malapena al Livello Tardo-Medievale, se non addirittura "Eta' Del Bronzo" o peggio) monti questo "Steampunk Motor Engine" su una Moto Fuoristrada tipo "Zundapp Prima Guerra Mondiale". . . Che Te ne pare come idea. . . . .???
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  22. @Percio È verissimo quello che dici ma se tutti i giochi implemetassero queste azioni così particolari si creerebbe un regolamento immenso poiché le quantità di azioni non elencate nel manuali sono infinte; Se fossero tutte mapppate i risultati sarebbero 2, o si rischierebbe un eccessivo aumento della difficoltà per il Dm che deve bilanciare i nuovi "giocattoli" dei PG oppure che finirebbero nel dimenticatoio presto (quanti di voi hanno usato un tizzone ardente per accendere una torcia su dnd 3.5). La cosa migliore secondo me o è lasciare tutto a scelta del master oppure impedirlo per semplificare.
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  23. Perché la caratteristica da incantatore del Warlock fu messa su Carisma solo per insistenza del fandom, ma all'inizio per la versione 5e di questa classe fu scelta Intelligenza e se noti molte delle abilità del Warlock si basano su Intelligenza. Mentre per il Druido circolo della Terra per me sarebbe più sensato poter cambiare gli incantesimi sempre preparati nelle liste dei terreni a seconda del terreno in cui si trova, magari usando un riposo breve per entrare in sintonia con il terreno su cui poggia i piedi, tra quelli elencati nella sottoclasse: Artico, Costa, Deserto, ecc. Magari un giocatore si fa un personaggio del Deserto ma poi durante la campagna cambia più volte terreno e gli incantesimi di un terreno diventano poco utili nell'altro.
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  24. Secondo me i gdr sono "regole della casa". Il master (una volta arbitro) deve decidere il risultato delle azioni dei PG. In teoria potremmo sempre "dire di si" ma ben presto diventerebbe noioso. Per questo esistono altre tecniche, alcune arbitrarie ("sì ma" oppure "no ma"), altre meccaniche (tiri di caratteristica, abilità ecc). Il giocatore vuole far compiere un'azione al proprio PG, il master decide come risolvere l'azione. I regolamenti offrono una serie di azioni già codificate, in modo che il master abbia già la regola cui far riferimento senza doverne inventare una. Di solito almeno il combattimento, ma a seconda dei regolamenti possono essere codificate le regole anche di altri aspetti del gioco. Ma credo sia impossibile fornire una regola per ogni cosa. Quindi limitarsi alle regole, dentro e fuori dal combattimento, va a limitare l'interazione dei PG con il mondo di gioco. Vietare azioni fuori dalle regole durante il combattimento può aiutare a "bilanciare" gli incontri. Può anche essere un modo per evitare discussioni al tavolo. A volte, infatti, i giocatori vorrebbero compiere delle azioni che tirano al limite le regole. In D&D, ad esempio, dietro ogni tiro per colpire c'è la volontà di uccidere il nemico. Specificare che si prende di mira il cuore dell'avversario è un tentativo di superare la regola, perché ogni colpo - finalizzato a uccidere l'avversario - é già un colpo mirante al cuore, e c'è già una regola per questo (il tiro per colpire). Lanciare della sabbia negli occhi del nemico, se non contemplato nel regolamento, è un caso diverso perché il fine non è quello di uccidere l'avversario ma di penalizzarlo. Non offrire questa opportunità ai giocatori, per quanto utile al tavolo, riduce la capacità dei personaggi di interagire con il mondo. Ed è un peccato.
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  25. Nella mia attuale campagna di dnd durante un combattimento su una torre i pg non hanno preso in considerazione alcuni nemici che si muovevano verso la base della torre e rumori di corno suonato tra di loro, alla fine la torre ha iniziato a crollare. Se c'è un dettaglio importante a volte dico proprio "personaggio X si sofferma su questa cosa, per X motivo" ovviamente se ha senso dirglielo e ha senso cheil pg se ne accorga, magari il pg che fa la guardia cittadina si accorge del tipo losco che li sta guardando nella taverna. A volte lo faccio, è capitato che il party si concentrasse magari su una statua inutile, e dopo 5 minuti che cercavano scompartimenti segreti gli dico "passate ancora tot tempo, non c'è assolutamente nulla nella statua"
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  26. io manco quelle 😂 letteralmente ho sempre giocato come se non esistesse non mi piacciono gli HPs, se si livella con le milestones e non con gli xp (cioè lo standard in 5e) sono una risorsa che non sai come gestire: se non hai paura di spenderli potresti finirli prima del previsto e trovarti senza per molto tempo, se vuoi essere parsimonioso per evitare di rimanere senza potresti trovarti ad avere una riserva che va costantemente sprecata non mi piace nemmeno l'ispirazione "fissa", si perde completamente il senso della meccanica e alla fine è come non averla non mi dispiacerebbe mantenere la regola base, non ho niente in contrario all'ispirazione in sè, trovo sia uno strumento carino da dare al DM per premiare un giocatore con qualcosa di concreto in gioco che non sia nè inutile nè sbroccato, la mia perplessità era esclusivamente sul criterio di assegnazione esposto da @Gigio85; se vuole usarla come meccanica io sono solo contento, ma non in base a quanto siamo cazzari
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  27. Ringrazio tutti per i feedback e per avermi ricordato la regola ufficiale dei rituali del mago. Come speravo, il vostro aiuto è stato prezioso per trovare le problematiche di queste regole. Penso che questa sia la soluzione migliore, Come soluzione mi sembra la migliore, che ne pensate di 1 solo incantesimo per riposo breve? In modo da avere uno sbilanciamento minimo ma comunque la possibilità di poter cambiare un incantesimo già scelto con uno più adatto alla situazione. In più con questa regola non è possibile cambiarli durante il combattimento, cosa che, in effetti, darebbe troppo vantaggio.
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  28. Oppure c'è una soluzione segreta miracolosa: se i giocatori si concentrano su una cosa insignificante perché (per errore della descrizione o per qualunque altro motivo) non hanno capito che è insignificante, diglielo. "Ehi, raga, guardate che quel goblin / quella fontana di marmo è un elemento di colore che non significa nulla di che".
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  29. Sinceramente condivido, alla fine stiamo tutto stemperando la tensione attuale facendo un poco gli idioti, una cosa che si può fare fin quando non ci si scontra con la dura realtà del mondo dove siamo Anche io preferirei prenderla per qualcosa di più che non una battuta o un momento da stolti
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  30. @Gigio85 rispondo a quello che hai scritto nel topic di gioco, visto che hai chiamato il confronto per quanto apprezzi l'entusiasmo e sia veramente lusingato per l'apprezzamento della vena artistica, io personalmente non mi trovo molto con la modalità che proponi per l'ispirazione dovrebbe essere un modo per premiare il roleplay in momenti particolari, darla perchè facciamo le macchiette completamente fuori contesto rispetto a un'ambientazione gotica/horrorifica mi fa strano sarei ben felice di riceverla per qualche azione (inteso come interazione, non come meccanica in combattimento) particolarmente calzante o determinante per il mio pg, trovo sia un peccato darla per una linea di dialogo un po' cazzara @Voignar @Dardan @MattoMatteo voi cosa ne pensate?
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  31. un inno al metagame: andiamo lì! perchè? perche il dm l'ha descritto meglio dell'altro
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  32. Come dimostri non si può generalizzare. Vale per chi assiste e per chi gioca. Ricordo un giocatore che quando c'era una scena un po' lunga che non lo riguardava anda via a fumarsi una sigaretta. Salvo poi tornare e chiedere cosa era successo.
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  33. Scusate se mi aggiungo tardi, anche io mi sono trovato più volte con degli spettatore, precisamente due ma con un comportamento diverso, la prima (la ragazza del druido), era curiosa del gdr e ha voluto vedere il gioco, ma quando è venuta non è stata una spettatrice passiva ma ha interpretato la pantera del druido e dopo qualche sessione si è pure unita al party; diverso invece è lo spettatore passivo, che mette solo pressione a tutto il party come più volte è capitato.
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  34. segui il manuale, non puoi sbagliare, il capitolo dedicato alla creazione dei mostri in fondo al MdMI è tutto quello di cui hai bisogno consiglio, parti prendendo come base un mostro pre-esistente che più si avvicina al tuo obbiettivo, e modificalo se e dove richiesto, sempre seguendo ovviamente il manuale
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  35. concordo, non conviene considerare elementi di contorno del genere
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  36. KEOTHI Seguendo il gruppo, il Gigante si fa largo a fatica all'interno della taverna, raschiando gli stipiti con la sua pelle ruvida e coriacea; si guarda intorno con espressione bonaria, incurvando la schiena e le spalle per apparire il meno minaccioso possibile, mentre gli altri si sistemano rapidamente. Giovane umano, vedi il demone Strano? Domanda a mezza voce chinandosi verso la loro giovane guida con aria complice e sospettosa, squadrando molto poco discretamente gli avventori nei paraggi. Si annusa un'ascella con aria perplessa al commento dell'Eladrin, guardandola qualche momento mugugnando pensieroso. Mmmh... io sento odore di me... Brontola grattandosi una tempia intanto che il Genasi si occupa degli ordini
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  37. ma quando il regolamento stesso ti dice che il DM ha l'ultima parola, le discussioni stanno a zero (a sessione in corso; poi finita la sessione, si può trovare tutti assieme una home rule adatta che va bene per quel tavolo). questo dipende molto dalla sessione zero. Magari un DM è talmente abituato a giocare in un certo modo che da per scontato certe abitudini/homerule e si dimentica di metterle in chiaro in modo esplicito.
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  38. Personalmente sono un amante dei GDR molto "meccanici", dove c'è una regola per quasi ogni cosa (uno dei motivi per cui preferisco D&D 3.5e rispetto a D&D 5e), e concordo con te sul fatto che, permettendo tutto e solo quello che è contemplato dalle regole, si evitano discussioni con sconosciuti. Detto questo, riconosco però che questo approccio rende il GDR più simile ad un videogioco (dove è permesso tutto e solo quello che è stato programmato e "scriptato", salvo bug nel codice) di quanto già non lo sia (essendo pur sempre un gioco). Questo può piacere ad alcuni, ma non ad altri... Uno dei motivi per cui gioco ai GDR è proprio che sono in grado di darmi quello che neanche il videogioco più avanzato e meglio programmato e progettato del mondo potrà darmi: un'approssimazione della libertà presente nella vita reale. Non dico libertà completa, come inventarmi una nuova legge della fisica, ma libertà di agire entro le leggi della fisica e, in generale, del mondo che mi circonda. In conclusione, riconosco i punti di forza dell'approccio da te proposto, ma personalmente non lo amerei come giocatore. Spero di averti dato qualche spunto per la discussione!
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  39. Alla fine collima con il conto simile che ho postato nella pagina precedente (ma col mago a CA 20, scudo come reazione contro un'orda di goblin è sicuro come il sole). Quindi ci troviamo li 😄 Circa il primo esempio, col movimento o simili al 20 i PG superano il problema quindi attaccano Comunque. Ma come dicevo il problema non è non subire danni ma farli. Con la stanza concava e copertura i danni che fanno sono gli stessi, e poi vengono falciati quantomeno dalle palle di fuoco. Circa il secondo, in una condizione in cui i PG sono praticamente in trappola in un pozzo e i goblin si muovono e tirano e scappano dopo i primi 4 goblin morti (preparare l'azione) gli altri fanno Comunque gli stessi danni, ma dopo il primo round, direi che i PG si teletrasportano o hanno capacità che li fanno uscire, quindi anche in questo caso, non vincono i goblin. Vero, per quanto 400 goblin non sono nascondibili secondo me. Nel senso i PG saranno sempre a conoscenza del fatto che ci sono anche se nascosti, un po' perchè al 20 la passiva viaggerà intorno a 15 o più e un po' perchè su 400 ci saranno almeno 20 risultati di 1, quindi anche con passive più basse c'è poco da fare. E in ogni caso ci sta. Salvo che con magie potenti (che i goblin non hanno per paradigma del topic) è impossibile nascondere un'orda di qualsiasi cosa. Detto ciò se fossero nascosti il vantaggio al colpire implicherebbe a occhio il raddoppio dei colpi a segno e quindi dei danni. ne basterebbero conseguentemente circa la metà, che poi attaccherebbero secondo iniziativa. Ma secondo me è assolutamente non possibile.
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  40. Mi sono reso conto ora che il post che avevo scritto due giorni fa non è mai partito, probabilmente a causa della mia connessione che andava a singhiozzo. Stasera vedo di rimediare, forse ho segnato i tiri da qualche parte...
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  41. ho considerato le statistiche nude e crude, in un ipotetico scontro frontale stile royal rumble più o meno, i goblin fanno 1 attacco a round, secondo i calcoli quello dovrebbe essere il numero minimo di goblin necessario a uccidere i pg in 1 round ci sono tutti i margini che vuoi amico 😂 come ho detto sono ben lungi dall'essere ferrato in calcoli simili, chi si vuole cimentare in qualcosa di più fino si faccia tranquillamente avanti, io ho dato il "la"
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  42. Comunque per l'iniziativa vi chiedo di rispondere nell'ordine indicato, tranne nel caso in cui due di voi siano in ordine di iniziativa compreso tra due npc, in quel caso per accelerare i tempi scrivete prima possibile e poi ordino io secondo iniziativa. Questo primo combattimento sarà un po' caotico da gestire con così tanti NPC quindi ne ho accorpato qualcuno.
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  43. Ci sto lavorando da qualche tempo per una piccola ambientazione da Marche Occidentali. Vedremo come evolverà.
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  44. Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.
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  45. Qua credo ci siano due paradigmi in contrasto, e non vedo grandi possibilità di conciliazione. Per me la relazione con il mondo di gioco in maniera diretta, senza meccaniche, è fondamentale. Il giocatore che descrive il modo in cui il suo personaggio si relaziona con il mondo per superarne le sfide è la base del gioco di ruolo. Mille volte preferibile rispetto a guardare la lista delle abilità e fare un tiro. E, nella mia esperienza, è anche super inclusivo. Te ne rendi conto subito quando giochi con persone che non hanno mai provato un gdr. Vogliono fare qualcosa? Non dici loro cosa tirare ma chiedi loro cosa e come vogliono farlo. E te lo dicono senza problemi. E, sempre secondo me, più divertente e stimolante. Esempio preso dal tavolo: il gruppo trova una porta in fondo a un corridoio. Senza bisogno di fare tiri di percezione tutti vedono benissimo una serie di fori sulle pareti a circa 1.50m da terra. Il giocatore nuovo, alla sua prima sessione in assoluto, si sdraia per terra e apre la porta. Dai fori sulle pareti partono dardi, che si schiantano sulla parete di fronte senza colpire nessuno. Per me è stata una grande giocata. E senza tirare un dado. E io dico: no, D&D usa un sistema di combattimento astratto in cui ci si prende a mazzate con l'intento di uccidere l'avversario. Tutti i tuoi colpi mirano alla testa o al cuore, ma solo l'ultimo colpo andato a segno andrà effettivamente a bersaglio. Lo capisco. A me non piace. Ma se a te va bene buon per voi.
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  46. Ne sto preparando una, oltre a tutto il resto del Materiale Utile x la Campagna; e' principalmente basata su quella di "Iron Kingdoms RPG" x la 5° Edizione, ma (dato che alcune cose di quegli Stats non Mi convincono pienamente) con del "Cross Referencing" con altre Ambientazioni e Sistemi di D&D. . . Si spera comunque che il Gran Gala' della Van Richten's Society non devolva IMMEDIATAMENTE in una "Sparatoria Da Wild West Saloon" (sebbene una piccola possibilita' ci sia !!) quindi un poco di Tempo Extra x Ottimizzare il tutto c'e' sicuramente. . . . . . . . Sto elaborando l'introduzione, inserendo gia' dei potenziali "Plot Hooks" x ognuno dei PG che possono essere rilevanti Immediatamente oppure piu' Avanti nella Campagna. . . . . . . . @MattoMatteo ; @Ipergigio ; @Pentolino ; @Ozilfighetto volete che le scriva Io le "Presentazioni D'Arrivo (Trionfale)" dei Vostri PG oppure preferite fare Voi, una volta che ho dato l'Input Iniziale con la Introduzione Generale. . . . .???
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  47. Aspetto con trepidazione! Anche io avevo cominciato una cosa del genere ma ahimè il mio gruppo di gioco usuale ha boicottato la cosa: sono troppo legati alla 5a edizione di D&D per voler provare avventure lunghe con altri sistemi. Avevo cominciato a lavorare alle "classi", più che altro piccoli bonus e capacità situazionali che si ottengono come ricompensa per questa o quella quest. Aiutare un guerriero abile con la spada potrebbe fornire un qualche tipo di bonus dopo un addestramento con lui, per esempio.
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  48. Ander umano paladino Mi accomio dal capitano Zodge in modo militare e più felice di come ci eravamo conosciuti giorni addietro, dato dal fatto di averlo fatto ricredere su degli Elturiani rifugiati. Passo l'ultima notte in preghiera al mio dio, che mi conceda la forza di proteggere chi mi sta intorno e salvare Elturel e i suoi cittadini. La maggior parte delle monete d'oro le riconsegno al capitano, chiedendo che vengano usate per i rifugiati bisognosi. La mattina sono pronto a partire con ima speranza nel cuore ma il peso sulle spalle di lasciare la città ancora in balia dei cultisti.
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  49. Eril "L'idea di giocherellare con le forze della natura non mi sembra una bella cosa, ma non ne sò abbastanza da poter esprimere un giudizio definitivo... in fondo sono cresciuta tra creature che usano quotidianamente la magia, e io stessa conosco alcuni incantesimi... sò solo che ho un brutto presentimento..." mormoro in tono perplesso, senza rivolgermi a nessuno in particolare. Poi dico a Vav "Arrivo!" e la seguo fuori. Più tardi, mentre cerchiamo l'erba, faccio un paio di domande alla ragazza. "Senti Vav, da quanto lavori con... Alkazar? Alzakar? Scusa, ho sempre avuto difficoltà a ricordare i nomi lunghi... comunque, lo conosci bene? Cosa pensi di lui e del suo lavoro?"
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