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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


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  1. Un esempio un po' pedante che spero renda più chiara la cosa. Diciamo che inizi il tuo turno con 4 dadi di superiorità e nel tuo turno, dopo aver colpito un avversario, decidi di usare l'attacco per disarmare (disarming attack). Per attivare la manovra consumi uno dei tuoi dadi di superiorità e scendi a 3. Infliggi oltre al danno dell'attacco anche un danno extra pari al risultato del tiro di un tuo dado di superiorità e costringi il tuo avversario a un TS forza contro 8+competenza+tuo-bonus-di-forza. Hai sempre 3 dadi di superiorità. Poi tocca all'avversario che ti colpisce e tu decidi di usare la manovra risposta (riposte). A questo punto usi uno dei tuoi dadi per attivare la manovra e scendi a 2 dadi di superiorità. Se colpisci, farai un danno extra pari al tiro del tuo dado di superiorità; se manchi, manchi e quindi non infliggi danno. Hai comunque 2 dadi di superiorità. Al tuo turno successivo decidi di usare la tua azione bonus per incoraggiare (rally) uno dei tuoi alleati: spendi un dado superiorità per attivare la manovra e scendi a 1; il tuo alleato ottiene pf temporanei pari al turo del tuo dado di superiorità + il tuo bonus di carisma. Adesso hai 1 dado di superiorità. A questo punto attacchi l'avversario ma il dado è basso e lo manchi; decidi quindi di usare la manovra attacco di precisione (precision attack) e consumi il tuo ultimo dado di superiorità per attivarla: hai zero dadi. Tiri il tuo dado di superiorità e aggiungi il valore al TXC. Hai 0 dadi; per recuperarli ti serve un riposo breve. In soldoni: quando attivi una manovra consumi un dado; questo è l'unico modo per consumare dadi di superiorità. Buon gioco -toni
    4 punti
  2. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
    4 punti
  3. apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5 con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo
    4 punti
  4. Voglio chiarire che le modifiche recenti sono state adottate in risposta a una comunicazione da parte di Google, che ci ha informato della non conformità del nostro precedente sistema con la versione 2.2 del Transparency & Consent Framework. La versione compatibile con le nuove direttive avrebbe comportato un costo non indifferente, precisamente € 240 all'anno, una cifra significativa considerando la natura amatoriale e gratuita del nostro sito, il quale vive solo grazie al tempo dedicato gratuitamente dallo staff. In seguito a questa comunicazione, abbiamo dovuto agire rapidamente per adeguarci, optando per il sistema di gestione del consenso standard offerto da Google. Ci rendiamo conto che questo cambiamento ha introdotto una procedura più macchinosa per la negazione del consenso, richiedendo inizialmente più passaggi di quanto idealmente desiderato. Tuttavia, la nostra priorità era garantire la piena conformità con le normative vigenti nel modo più rapido ed efficiente possibile, anche se ciò ha comportato compromessi temporanei sulla facilità d'uso. Nel corso della giornata di oggi, abbiamo dedicato del tempo a esaminare più a fondo le opzioni disponibili e da questo pomeriggio è stata aggiunta l'opzione per negare il consenso in blocco e non fornitore per fornitore. La tua segnalazione, nonchè la tua pazienza e comprensione in questo periodo di transizione sono molto apprezzate.
    4 punti
  5. Puoi usare un solo dado superiorità a attacco quindi una sola manovra. Quando attacchi scegli la manovra che vuoi usare e spendi il dado superiorità nel senso indicato per avere un solo effetto.
    3 punti
  6. aggiungo un caso particolare: se si prende lo stile di combattimanto del manuale di tasha che da un dado di superiorità (tecnica superiore), il dado rimane un 1d6 senza che questo cresca coi livelli del pg, quindi può capitare di avere dadi di manovra diversi.
    3 punti
  7. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    3 punti
  8. Ho aperto una nuova scheda con una discussione dove vi caricherò le varie mappe dei luoghi dove andrete. E ovviamente aggiungerò le nozioni che scoprirete man mano sempre in quel thread lì. Per ora vi ho segnato tutto quello che siete riusciti a scoprire in questi giorni di lavoro.
    3 punti
  9. ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.
    3 punti
  10. In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄
    3 punti
  11. Come prima cosa, un grazie agli amministratori che han fatto in modo da approvare la mia iscrizione nonostante alcuni problemi tecnici. Assolutamente grazie per la pazienza. In ogni caso sono JoeM (c'è proprio scritto così all'anagrafe). Son fratello di un altro gaglioffo che bazzica il forum, ovvero KoboldRulez. Son laureato in architettura, infatti lavoro come programmatore. Ho oltretutto sviluppato in C# un simulatore di dadi per D&D e Vampiri, per poi accorgermi solo dopo che forse è più comodo portarsi dietro il set di dadi che il pc portatile. Cose che capitano.
    3 punti
  12. Stasera lupo arrosto, il fuoco lo accendo io qualcuno prenda la carne
    3 punti
  13. tranquillo, basta capirsi 😎 ora vediamo di far fuori il randagio, che mi serve un nuovo panno di pelle di daino licantropo per lucidare il maglio
    3 punti
  14. Come dicevo prima, essendo una questione personale, sia da master che da giocatore, qualora qualcuno si sentisse male o comunque in imbarazzo a giocare con un estraneo che guarda, darei priorità a questo. Semplicemente il si diventa no. Da master de imperio, da giocatore darei la mia posizione. Ma il gioco di ruolo si fa per giocare, divertirsi e stare bene insieme. Se qualcosa mette qualcuno a disagio non vedo perchè farlo. E se questo vale per gli argomenti trattati, a maggior ragione per una questione in real life. E no, non accetterei che quella persona non viene a giocare.
    3 punti
  15. andrò leggermente controcorrente rispetto ai commenti degli altri utenti, dicendo che sì il pg in linea di massima è messo decentemente, ma secondo me hai preso un paio di scelte non molto felici (al netto della sfiga coi dadi, o sei uno halfling divinatore con silvery barbs, o contro di quella puoi farci ben poco) non sono un gran fan del Nano delle Montagne, la ritengo una scelta decisamente sotto la media per un personaggio come il tuo, quello che dovrebbe essere il suo "punto forte" (la competenza con armi e armature) è completamente sprecato su chi ha già competenza in qualsiasi cosa per menare e non farsi menare; praticamente stai scambiando il nulla cosmico per un +1 addizionale a una caratteristica secondaria nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente terziaria, che nell'economia del point-buy o della serie standard di punteggi serve come la forchetta per mangiare la minestra il Nano delle Colline, di contro, sembra creato apposta per il ruolo: ti alza la caratteristica primaria da incantatore e ti mette alla pari con un Guerriero coi pf, permettendoti di partire con Wis 16 e non rimanere indietro con gli aumenti di caratteristica mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo Forza e TxC con le armi sono le statistiche di gioco più facili da migliorare tra oggetti e incantesimi, ma pure se è vero che in questa edizione non si dovrebbe fare troppo affidamento sull'equipaggiamento e puntare invece sulle capacità di razza e classe, è anche vero che a un certo punto del gioco, a meno di giocare in un'ambientazione low-magic, almeno i guanti del potere orchesco dovrebbero essere reperibili con la stessa facilità con cui un Druido che si rispetti riesce a tenere sempre piena la sua sacca di funghetti (if you know what I mean), risolvendoti in toto il "problema" di un basso punteggio di Forza (che poi basso non è) ma intervenire su cose come razza e classe a gioco ben più che avviato capisco possa essere un problema, spero almeno il mio parere possa esserti utile per il futuro una cosa su cui si può intervenire facilmente invece è la selezione di incantesimi come avrai notato, la selezione del Chierico non è esattamente combat-friendly, e la lista degli incantesimi del dominio della Guerra non aiuta molto in tal senso (anche perchè buona parte sono già incantesimi da Chierico e non tutti sono veramente utili allo scopo); arma spirituale è la scelta più ovvia e per lei ci sarà sempre uno slot disponibile, ma un altro paio di scelte che hai fatto io le rivedrei cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS) poi non so che incantesimi tu abbia preparati di 2° livello, visto che arma spirituale e arma magica sono entrambi incantesimi di dominio, ma uno che può ribaltare le sorti di uno scontro è cecità/sordità: il TS è uno dei più difficili da far mancare, ma quando entra una creatura cieca diventa praticamente un grosso bersaglio con scritto "colpiscimi", che in ritorno farà molta fatica a colprie te o chiunque sia nei paraggi... e poi lo puoi upcastare per bersagliare più creature contemporaneamente, è un incantesimo da non sottovalutare, soprattutto perchè non è a concentrazione (a differenza del suo fratello diverso hold person)
    3 punti
  16. Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi. La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare. Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza.
    3 punti
  17. A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti. Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.
    3 punti
  18. Gli antenati rispondo a Burnon che sì, siete al sicuro per cercare cibo qui. I due nani si mettono all'opera e recuperano un paio di conigli, alcune radici commestibili ed una manciata di frutta di bosco che vi riempie per bene lo stomaco. @dadi
    2 punti
  19. Se può consolarti, quando faccio il dm se non mando almeno un PG al tappeto a sessione (escludendo quelle senza combattimento), non mi sembra di aver fatto il mio: insomma, i personaggi vanno sfidati, anche perché nella quinta ucciderli (tranne al livello 1-2) è difficile e quindi non c'è bisogno di trattenersi e andarci con i guanti. Mi sembra che i consigli che hai già ricevuto siano ottimi. Mi permetto però di portare alla tua attenzione alucni punti (mi fisso sul combattimento, perché mi sembra sia quello che a te interessa): 1) il gioco cambia abbastanza passando dai primi livelli a quelli intermedi (5+). Ai bassi livelli, in un certo senso, tutti i pg sono dei guerrieri, nel senso che le risorse per fare cose diverse da attacchi base (azione attacco o cantrip) non sono molte e si esauriscono in fretta. Quindi, ad esempio, al livello 1 un chierico della guerra spesso risulterà più forte in mischia di un guerriero. Con il passare dei livelli, la specializzazione di ogni classe tende ad emergere e il tuo pg è un chierico non un guerriero. 2) il tuo pg è un chierico. Ossia un incantatore a tempo pieno (come il mago, per capirci) e quindi la tua risorsa sono gli incantesimi. Se volevi un carrarmato divino che menasse in mischia, allora era meglio se facevi un paladino: extra attacco, più danni, centomila modi di mitigare quello che ti viene sparato contro dal master. Invece il tuo pg è un chierico, ossia un playmaker: la tua specializzazione è il gioco di squadra. 3) concentrazione. gli incantesimi più fighi sono a concentrazione. uno degli incantesimi più forti del gioco è bless (benedizione) che tu hai già al primo: usalo. non sprecare la concetrazione su arma magica: meglio bless. Molto meglio. Per il resto, parola guaritrice e arma spirituale sono incantesimi tosti perché sfruttano la tua azione bonus; gli incantesimi salva-o-muori (bloccapersona e compagnia cantante) sono appunto salva-o-muori: usali quando sai che anche se il mostro salva e sprechi il turno va bene lo stesso o quando sei disperato; fai attenzione che i mostri più tosti hanno la resistenza leggendaria che permette loro di riuscire automaticamente nei TS. Cecità è ok: non usa la concentrazione. 4) ancora concentrazione. Attento che se vai in mischia verrai colpito e ogni volta che prendi danni devi fare un TS COS per mantenere la concentrazione. Già ai livelli medio-bassi i mostri hanno muliattacco, quindi rischi di dover fare 2-3-4 TS per round. Questo non per dire che non devi entrare in mischia, ma fallo con parsimonia. Altrimenti al 5^ valuta guardiani spirituali che spinge i tuoi avversari a stare alla larga da te per non essere obliterati dai tuoi guardiani. 5) chierico ko. se tu vai giù, c'è qualcun altro nel gruppo che possa lanciare: bless, parola guartirice, ristorare inferiore, revivify? se no, siete nella cacca e quindi il tuo compito è rimanere in piedi, non farti smaltare dal primo mostro che passava di là, perché ti sei messo a fare il baluardo in prima linea. 6) dominio. il chierico della guerra è fortissimo al primo livello, ma già dal secondo scade: secondo me è uno dei domini meno interessanti. Il tuo privilegio di 1^ usa l'azione bonus e va in competizione con healing word e arma spritiuale. Bruci il tuo channel divinity per un +10 al TXC, che onestamente è poca cosa. Non offenderti, ma dal punto di vista dell'ottimizzazione è un domnio sotto la media. Banalmente, volendo un chierico con doti da mischia, vita e tempesta, che certamente non sono top-tier, sarebbero stati decisamente meglio. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
    2 punti
  20. un post di @Lord Danarc in questa discussione mi ha fatto accendere una lampadina, in particolare una frase che ha detto: l'idea non è male, visto il sistema tutt'altro che univoco che ha la 5e per la creazione di mostri, ma io la svilupperei in maniera diversa: avete presente il caro vecchio costrutto astrale della 3.5? nessuno ha mai pensato di usare questo schema "a gradoni" per la creazione di mostri nella 5e? creare un pool di capacità suddivise per categorie dalla più puppa alla più wow (es. categoria 1: resistenza al veleno e all'avvelenamento, scurovisione 18 m; categoria 2: resistenza a 2 tipi di danno, immunità a 2 condizioni, scurovisione 36 m; categoria 3: vantaggio ai TS vs magia, 1 resistenza leggendaria, 1 azione leggendaria; categoria 4: immunità al veleno e all'avvelenamento, immunità a 2 tipi di danno, immunità a 4 condizioni ... etc.) e in base al GS che si vuole raggiungere la possibilità di mettere nello statblock un tot di capacità da tot categoria con una seconda tabella di scaglioni per i DV, la CA, le caratteristiche, i TS, gli attacchi e quant'altro non è un lavoro semplice, soprattutto perchè unificare capacità complesse come gli incantesimi o capacità iconiche come l'arma a soffio farebbe perdere un po' di fascino e sarebbe complicato, ma magari mettendosi in 2 o 3 persone con un po' di testa potrebbe uscirne fuori un sistema come si deve
    2 punti
  21. Ci sono due prodotti che uso (uno da un po' e l'altro da poco, visto che è recente) che fanno più o meno quello che cerchi, ossia il monster maker e forge of foes. Parto dal secondo. Forge of foes ha una tabella che mostra le statistiche di un mostro di un dato CR e poi una serie di poteri consigliati da attaccarci in base all'origine (aberrazione, bestia, costrutto, ...), al tema (fatato, magico, necromantico, ...) e al ruolo (i classici della 4a). Poi, essendo un prodotto della linea "lazy dm", contiene più consigli che regole dure. Questo è il link alla preview gratuita: https://slyflourish_content.s3.amazonaws.com/forge_of_foes_preview.pdf Monster maker invece presente una tabella per ogni livello dei mostri (usa i livelli non il CR); poi presenta una lista di tratti e una lista di poteri a seconda del ruolo (di nuovo, quelli della 4a). Questo è gratis. Quello che non hanno è una divisione netta dei poteri in base al livello del mostro (o quantomeno del tier), perché li fanno scalare in automatico con il CD e il danno del mostro, in base alle tabelle. Sicuramente si potrebbe creare un programmino in cui metti, per esempio, CR, origine, tema e ruolo e lui ti spara fuori un mostro casuale. -toni
    2 punti
  22. come detto il rating dadi:manovre è di 1:1, 1 e 1 solo dado per ogni manovra: generi l'effetto della manovra e tiri il dado come danno extra (o in altro modo, come specificato dalla manovra)
    2 punti
  23. Anche a me è piaciuta molto questa campagna. Non sono del gruppo originale perché ho iniziato ben 20 giorni dopo ma è stata comunque una delle campagne più durature a cui abbia partecipato. Grazie per la giocata 😄
    2 punti
  24. sìsì intendevo come integrazione agli statblocks già esistenti, come dovrebbero essere le regole per la creazione di mostri personalizzati concordo in pieno, a voler fare le cose ancora più in grande si potrebbe introdurre un discorso simile anche per i mostri/png con livelli di classe, ma qui il lavoro diventa davvero mastodontico certo se mamma Wizzy implementasse un configuratore come dice @Lord Danarc le cose sarebbero decisamente più facili 😅
    2 punti
  25. Aggiungo una cosa a questo punto più generale. Aver scelto il guerriero non implica avere tutto quello che c'è scritto sotto il capitolo guerriero. Per avere i dadi superiorità al 3° livello deve aver scelto il maestro di battaglia, che impedisce di prendere il cavaliere mistico o il campione. Le opzioni sono alternative e scelta una non otterrai tutto quello che danno le altre sottoclassi. Questo inoltre non vale solo per il guerriero ma per tutti.
    2 punti
  26. si tratta del Maestro di Battaglia, sottoclasse del Guerriero presentata nel Manuale del Giocatore dadi di superiorità e manovre puoi vederli un po' come slot e incantesimi: spendi i primi per usare i secondi, solitamente quando effettui un attacco con arma (non è richiesta nessuna azione, lo spendere dadi è parte dell'attacco o dell'azione descritta nella manovra), con un rating di 1:1 (1 dado per 1 manovra) cominci con 4 dadi al 3° livello che diventano 5 al 7° e 6 al 15°, e si ricaricano a riposo breve o lungo; al 3° livello sono d8, al 10° livello sono d10, e al 18° livello sono d12, un po' come i dadi di ispirazione del Bardo
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  27. ciao! chi ti ha detto che il Druido può menare non è in errore, ma per questo stile di combattimento con questa classe serve un approccio diverso dal semplice "imbraccio l'arma e attacco": il Circolo della Luna ti specializza nell'uso della forma selvatica, permettendoti di usarla efficacemente in combattimento, ed è universalmente riconosciuto come uno dei combattenti più resistenti in gioco per via dell'enorme pool di pf che la forma selvatica genera e per la versatilità del poter combattere in qualsiasi ambiente il problema è che non sarà mai allo stesso livello di personaggi prettamente combattenti come il Guerriero o il Paladino, che hanno dalla loro competenza in armi migliori e capacità che migliorano sensibilmente l'output danno, in compenso un Druido avrà sempre dalla sua la possibilità di nuclearizzare il mondo con incantesimi potentissimi, che restano la sua arma più potente diciamo che usare un Druido per menare è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa in paese, funziona benissimo ma non è esattamente il suo habitat ideale; anche con questa sottoclasse resterebbe nella migliore delle ipotesi un combattente di supporto, il meglio lo darebbe come supporto tattico con manovre come sbilanciare o prendere in lotta per facilitare il compito al dpr del gruppo, dopo aver sparato qualche incantesimo di crowd control è uno stile di gioco complesso e particolare, magari non adattissimo a qualcuno alle prime armi il Ranger di contro è decisamente più facile: scimitarra e scudo o arco lungo e via di mazzate alla vecchia maniera, e non vedere gli incantesimi come la tua risorsa principale, ne conosci troppo pochi per avere un repertorio versatile e utile in ogni occasione, ti conviene specializzarti la lista comprende dei buff difensivi e offensivi, qualcosa di utility, e tanta tanta fuffa, questa è un'ottima guida per aiutarti a scegliere con criterio (anche se ogni gioco è diverso dagli altri, come tutte le guide le valutazioni espresse sono per l'utilità generale, ci saranni sempre situazioni in cui anche l'incantesimo più puppa potrà rivelarsi utile, però può aiutarti a orientarti) se vuoi provare un mix tra armi e incantesimi, il Ranger è ottimo, mena duro, ha il flavour da hippie incazzato, e può fare qualche abracadabra al giorno per sentirsi speciale; una sottoclasse qualsiasi andrà bene a seconda dell'idea che hai del pg, ma consiglio di puntare a quelle di Tasha e Xanathar, meccanicamente sono di molto migliorate rispetto al Manuale del Giocatore e ognuna ha un flavour unico (personalmente preferisco quelle di Xanathar, decisamente cazzute) se invece quello che vuoi è l'ignoranza dura e pura, Barbaro Guerriero Totemico, per menare come un fabbro col meglio sulla piazza senza rinunciare a tutto il flavour da spirito in comunione con la natura, questo è il Barbaro più "druidico" che c'è i totem spirituali si prestano benissimo a un minimo di reskin per personalizzare l'ira con qualche tratto animale e simulare la forma selvatica del Druido, puoi lanciare alcuni incantesimi iconici come rituali (anche abbastanza utili), e te lo puoi personalizzare come vuoi a seconda di quello che vuoi fare in combattimento sono tre classi diverse per tre stili di combattimento diversi, se vuoi provare un mix di armi e magia allora prova col Ranger, se poi vedi che uno dei due aspetti ti calza meglio puoi sempre sperimentare altro tieni comunque conto che giocare un mezzo incantatore è più complesso di giocare un combattente o un incantatore puri, perchè hai molte più cose da tenere sotto controllo, se cerchi di fare bene tutto non eccellerai nè a menare nè a castare, e la scelta degli incantesimi è cruciale e una scelta sbagliata può farsi sentire per parecchio tempo; il mio consiglio è di andare sul sicuro e puntare agli incantesimi più forti e versatili (come marchio del cacciatore, assorbire elementi, aiuto, intralciare etc.) così da avere cartucce sempre utili, e all'arcieria come stile di combattimento (più facile da ottimizzare) per un'esperienza più classica il Ranger è anche ottimo come esploratore, ha una buona scelta di abilità e con la revizione di Tasha e maestria in Percezione o Furtività puoi essere veramente efficace, ottenendo un personaggio buono veramente un po' per tutto P.S. esiste un multiclasse molto popolare tra Druido della Luna e Barbaro Guerriero Totemico per sommare il pool infinito della forma selvatica alla resistenza imbarazzante del totem dell'orso e ai bonus dell'ira, per creare dei tank immortali ottimi per manovrare gli avversari con sbilanciamento e lotta, ma lo sconsiglio vivamente per due ragioni: è molto complesso da gestire per un giocatore alle prime armi, e ritarda parecchio la forma selvatica ai bassi livelli da provare quando avrai preso la mano con il gioco e quando sarai sopra il 10° livello
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  28. Il guerriero Maestro di Battaglia ha un certo numero di dadi di superiorità. Hanno tutti la stessa "dimensione", quindi quando, salendo di livello, viene detto "diventano d10" o "diventano d12", significa soltanto che quando spenderai un dado di superiorità, spenderai il dado indicato, anziché il d8 che ottieni all'inizio. Ogni manovra nel proprio testo parla di "spendere un dado di superiorità": semplicemente attivare la manovra spende un dado di superiorità. E comunque sì, servono soltanto per le manovre.
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  29. Inauguriamo questa nuova serie di articoli dove Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare GUMSHOE per gestire dei gialli classici. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024 Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE: Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio"). Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?" L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/ Visualizza tutto articolo
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  30. In parte questo è dovuto alla dinamica sulla quale si fonda ancora la 5a (nonostante sondaggi e internet in generale dimostrino che la maggior parte della gente non gioca così): ci devono essere un mucchio di combattimenti ogni giorno. Parecchi. Tantissimi. Quindi devono andare veloci, pam pam due round e lo scontro è finito. Pam altri tre round per lo scontro successivo. I mostri devono essere quindi snelli e facili da usare. Quelli di Mordenkainen II sono in effetti un po' semplificati, specie i caster, per dare più rapidità d'uso.
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  31. Mi sa che sono passati sette anni da quando abbiamo iniziato e sono rimasto l'unico del gruppo originale 🥲 e mi sa anche che questa, tra quelle su forum e quelle di persona, è l'unica campagna a cui ho partecipato che ha avuto un inizio e una fine. Che dire, grazie a tutti! Un plauso al master per averci fatto divertire 😉 e visto che la campagna nacque da una mia richiesta, quando avrò più tempo magari tornerò a bussare alla tua porta per una nuova aventura 😄
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  32. Caleb, Mezzelfo Guardo il nuovo arrivato con aria un po' stranita "Quindi... se qualcuno cerca di ucciderti e tu lo uccidi per legittima difesa, poi ti dovrai suicidare?"
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  33. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ladro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo. Ladro Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo. Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe. Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, ma sopratutto viene specificato che l'attacco furtivo avviene una volta a turno e non a round. Con l'UA6 viene eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Qua c'è un grande cambiamento a questa classe, un NERF vero e proprio, poiché in precedenza potevi decidere di cercare di mettere a segno due attacchi furtivi a turno in cac, uno nel tuo round e uno nel round avversario, tramite attacco d'opportunità. Ora questa possibilità non c'è più, ma le critiche a tale impostazione seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare il ladro (ma non l'attacco furtivo) nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che lo rendono più versatile e che gli offrono varietà e scelte (vedi sotto). Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza. Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino. Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove). Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto. Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti: Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°. Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello. Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello. Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti. Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato. Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri: Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus. Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse. Sottoclassi Furfante Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione. Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione. Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti: Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione: - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni: Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10). Mistificatore Arcano Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima. Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni). Assassino Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici: Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse. Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo. Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato. Spadaccino Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre. Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni: Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro: Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro. Visualizza tutto articolo
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  34. Non piangere perché è finita, sorridi perché è accaduto! Scherzi a parte, da un lato spiace sempre quando una campagna si interrompe o finisce. Però ho imparato delle cose e ci siamo divertiti tutti strada facendo. La mia prossima avventura avrà altri errori, ma non quelli che ho fatto qui! E verrà il giorno in cui creerò la campagna perfetta e tutti voi mi amerete e vi dispererete!
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  35. Quando partirà l attacco dei non morti, l attenzione del campo orog si sposterà verso il lato dell attacco ma probabilmente qualcuno rimarrà di guardia agli altri ingressi. Eliminando le difese magiche potremo passare sotto il naso delle guardie ed evitare di aprire un altro fronte
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  36. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto "Questa è la nostra casa" disse Zirkan a Tanis "quindi non temere, proprio perché vogliamo preservarla è fondamentale per noi capire cosa fa il nemico. Ne va della nostra sopravvivenza. E ve la condivideremo. Che gli Dei Antichi vi proteggano e proteggano la vostra missione. Anche quanto fate voi potrà rappresentare la nostra salvezza" Mentre Fizban dall'altro li osservava in silenzio e salutava agitando la mano, e Laurana baciava Tanis augurandogli buona fortuna, i compagni lasciavano la vale felice, per tornare alla valle indicata da Flint Lasciare la valle non fu facile: il passi montuosi erano sempre più bloccati dalla neve e transitarci era pesante e faticoso. Il gruppo aveva lo scopo di tornare nella valle vulcanica prima di notte e poter riposare lì Le difficoltà non furono poche, ma per fortuna a queste non si sommarono anche i draconici. Pareva non fossero al momento giunti in quelle remote valli. Verso il tramonto entrarono nella valle calda, dove già in precedenza avevano avvertito un netto cambio di temperatura. Risalendo la vallata istintivamente Flint si diresse verso il lato della montagna dove vi era l'ingresso di una miniera
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  37. Ok... o sono scemo io, o lo è l'autore dell'articolo (parlo di Lewis Pulsipher, non di Lucane)... Come fà l'uso dell'allineamento a PREVENIRE l'abuso del "classico tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole"? Non concordo neppure sull'idea che gli allineamenti servano a sostituire/semplificare la religione... nei manuali c'è scritto espressamente che due divinità con lo stesso allineamento ma diverse aree di competenza avranno diversi "comandamenti" che i fedeli devono seguire. Non capisco nemmeno la menzione degli dei del mondo reale... nel mondo reale gli allineamenti come in D&D non esistono! Concordo sul fatto che le varie razze vadano differenziate, sia dal punto di vista delle capacità speciali sia culturalmente (anche meglio se ogni razza ha più culture la proprio interno, come gli umani), ma il metodo suggerito da Pulsipher imho è una c@g@t@ pazzesca, oltre ad essere un "ritorno al passato" che non piace nè a me nè alla maggior parte dei giocatori (l'eliminazione, o quanto meno la non "obbligatorietà" dell'allineamento è una cosa che viene chiesta da anni, e infatti è una delle cose che piacciono della 5° edizione). Concordo in pieno. Il problema è che, da quando è apparso Drizzt, tutti vogliono fare quell'1% di drow buoni... 😅
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  38. Si, broken compass. Descrivi quello che vuoi fare e hai successo in automatico. I dadi servono per definire quanto hai successo e se il successo ha conseguenze (ad esempio una volta nell'attaccare un tipo non sono stati fatti successi, e l'attacco è andato a buon fine ma attaccato e attaccante sono caduti lungo le scale arrivano in fondo). Ma in ogni caso non si arriva al livello di precisione che narri, per un motivo semplice. Freccia nell'occhio trapassa il cervello. Instamorte del drago rosso antico contro l'arcere di 1° livello. Le descrizioni sono sempre accessorie, la meccanica no. In realtà no, gli approcci li scegli sulla base di quale anello vuoi usare, non descrivi quello che vuoi fare e poi ha una conseguenza. Anzi L5E (5 edizione) è molto più regolamentata di D&D. Condivido totalmente questa spiegazione. Cosa impedisce al povero goblin dell'esempio di tagliarti una gamba di rimando? Per D&D nella campagna Journey to Ragnarok, usammo una tabella di conseguenze di critici e knock out. In pratica ogni volta che si subisce un critico o si va a 0 si tira sulla tabella che fornisce una conseguenza. Personalmente l'ho reputata un'esperienza fallimentare. Le conseguenze che si riparano con una cura magica è come non averle. Quelle che si riparano con un ristorare o un ristorare superiore non è come non averle ma quasi, perchè fondamentalmente obbligano solo qualcuno a avere le spell preparate. Quelle che invece non si riparano se non con rigenerazione desiderio ecc sono assurde. Il guerriero del gruppo rimase senza gamba. Che bello avere un guerriero che si appoggia a una stampella e si muove di 1,5m. Poi certo con creazione gli hanno fatto una gamba di legno, ma ovviamente aveva malus che incidevano profondamente sul personaggio. Insomma finita la campagna nella mia non ho nemmeno lontanamente pensato di mantenere la tabella.
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  39. Juri ricambia l'abbraccio di Skyald per un ultimo saluto, prima di lasciarvi il tempio di Bhalla alle vostre spalle e tornare nell'abitato di Shevel. Trovate abiti e scarpe adatti al freddo rigido che vi aspetta sulle Montagne dell'Alba da un'anziana mercante, la quale ci tiene davvero molto a mettervi al corrente di molti dettagli della sua famiglia (vedova, il marito è morto di una malattia fungina alle orecchie, cinque figli tutti cacciatori tranne uno cacciamucche, una figlia ripudiata dal marito per via del clitoride tanto grande da sembrare un fallo, le sue galline da un paio di settimane non fanno uova e teme sia un malocchio gettato dalla vicina invidiosa). E questo per i primi 25 minuti. Poi però ci tiene molto a raccontarvi minuziosamente anche le faccende dei restanti parenti di una famiglia a quanto pare molto numerosa*. L'altra grande novità è l'improvvisa ricomparsa di un soggetto che pensavate (speravate?) di esservi lasciati alle spalle: nientemeno che il guardiacaccia ed esploratore Ceredic Pennarossa. Il quale, risolte certe sue faccende domestiche, è stato spedito a voi dai Nanther con teletrasporto celere. Un'ottima aggiunta in vita del lungo viaggio che vi attende! Temendo di mangiare in futuro solo riso, germogli di soia e latte di cocco, vi concedete un'ultima colazione a base di bacon uova e fagioli dolci, quindi mettete gli zaini in spalla e siete pronti a partire. Il cielo è ora appena velato, dove il sole vi inonda di tepore che fa da contraltare al freddo vento che spira dalle montagne ad est. Ad eccezione delle pendici più basse, il resto del massiccio è avvolto in pesanti nubi, anticipazione di quel che vi attende. Incrociate contadini, corrieri, qualche mercante che cerca di far muovere lentamente il proprio carro sul tracciato fangoso. Prima di imboccare l'ampio e sconnesso sentiero che comincia ad inerpicarsi sul pendio, incontrate un piccolo villaggio, Byliarsk: poche fattorie sparse, una segheria, una locanda di poche pretese con due anziani intenti a giocare a carte come unici clienti. * Chi conia il miglior aneddoto vince un premio.
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  40. Yakamoz In disparte fino a questo momento, allungo una mano per poggiarla sull'avambraccio di Vohnkar per placare la sua irruenza. Hanno ragione loro, serve prudenza dico al mezz'orco prima di rivolgermi agli altri. Come dice Vohnkar, non c'è molta riservatezza qui, ma sarò felice trascorrere il resto del mio tempo con qualcuno di voi e guadagnarmi la vostra fiducia, se me ne concedete la possibilità. Dietro al sorriso che accompagna queste parole c'è un pesante velo di stanchezza. Il mio popolo vive nell'inganno e nel tradimento, la sua arma più letale, per i drow stessi prima che per altre genti. Saprò mostrarvi che l'onestà dimora anche nel cuore di una drow, spero che un giorno non saremo costretti a simili precauzioni. Vorrei poter mostrare loro prova immediata di quanto dico, ma lo spirito di sopravvivenza ha la meglio. Inoltre, potrei mettere in pericolo anche queste persone, senza volerlo.
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  41. Diciamo che questa prima parte di campagna è molto ruolistica e poco combattiva, perfetta per un pbf a parere mio, e mi sto divertendo molto ahha.
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  42. @Kalkale la fuga e’ un azione molto delicata, se fallisce il pbf finisce prima di iniziare. Le tue assunzioni mi sembrano un po forzate. 1) non sappiamo se Jorlan fara’ parte del cambio della guardia 2)non sappiamo se Jorlan si e’ mai avvicinato al recinto dei prigionieri, non mi pare di averlo letto in nessuna descrizione fatta da Oz 3) confessare un piano di fuga ad uno dei leader mi sembra un grosso rischio, potrebbe farci inpiccare tutti e andare dalla sacerdotessa dicendo “ho sventato un piano di fuga” il piano di provare a metterli uno contro l altro puo’ essere buono ma prima di fare un azione così avventata cosi presto forse dovremmo prima riunire i nostri personaggi e discuterne insieme? che ne pensate?
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  43. Il problema del chierico della guerra è che lo si vorrebbe giocare come un guerriero ma in realtà è un uno che casta di Nono! Ai primissimi livelli come guerriero è mostruoso (ha più attacchi del guerriero), ma ben presto deve prevalere la "forza magica", quindi saggezza è imprescindibile. Io col mio PG con forza maxata non mi sono trovato molto bene, perché agli alti livelli hai opzioni ben migliori che fare un attacco, quindi in uno scontro parti con gli incantesimi e quando è ora di menare le mani è ormai finito! (Se poi devi fare anche da healer, puoi buttare le tue armi)
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  44. è proprio questo l'errore di fondo: un guerriero al 13 ha già massimizzato tutto quello che gli serve (for e cos), il chierico della guerra no! la cosa più "utile" forse è prendersi randello incantato al livello 1 come umano e tirare su solo saggezza e costitutzione, altrimenti se si vuole andare di spada non si può trascurare la forza. nel mio chierico avevo appunto forza massimizzata e saggezza ancora da massimizzare; la costituzione era per forza di cose rimasta quella del livello 1.
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  45. Credo intendesse CD del TS 13, non Saggezza 13. Almeno così ho capito io ^^' Comunque, non credo ci sia nulla di male! Come ha detto @Lord Danarc, ai livelli bassi un critico da un nemico, o un nemico con molti attacchi, possono facilmente mandare a terra chiunque. Hai una buonissima CA e stai facendo buon uso, imho, degli incantesimi a tua disposizione.
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  46. Dipende molto dal master anche, quanti PF ha il tuo chierico? e quanto tolgono questi "Boss"? Poi quanti siete nel party e quali altri pg vanno a muso duro contro i nemici?
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  47. Sto iniziando una nuova ambientazione, e penso mi rileggero questa rubrica per prendere spunti eheh
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  48. Jax insomma vogliamo andare a casa di una strega di un bosco, che può chiamare a se le sue sorelle se non la ammazziamo velocemente! E' difesa da diverse decine di schifosi e nessuno di voi sa muoversi senza far troppo rumore! guardo serio tutti Che dire: cosa può andare storto?
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  49. GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.
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  50. Mi spiace, ma in realtà la differenza di cui parli non esiste: in inglese sono entrambi dark elves. La confusione è stata creata dalle diverse traduzioni in italiano, che a volte scelgono elfi scuri e a volte elfi oscuri.
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