Paralhid
Umanoide piccolo, Legale malvagio
Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica.
Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli.
Grado Sfida: 2 (450 Exp)
Caratteristiche:
Forza: 7 (-2)
Destrezza: 15 (+2)
Costituzione: 9 (-1)
Intelligenza: 16 (+3)
Saggezza: 14 (+2)
Carisma: 15 (+2)
Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4
Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4
Classe Armatura: 12
Punti Ferita: 16 (4d8 – 4)
Velocità: 9 m
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m.
Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.
Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti:
A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE)
Azioni:
Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta.
Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid.
Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello.
Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona.
Immagine creata con la AI di bing.