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  1. KoboldRulez

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  2. PietroD

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/04/2024 in Messaggi

  1. Non posso parlare per il tuo DM, ma Household ha una serie di one shot con personaggi pregenerati, che formano una mini-campagna.
    1 punto
  2. Nessun problema per come hai deciso di gestire il mio resistere alla caduta. Forse potresti gestire i tiri di resistenza in differita come se fossero delle specie di sensazioni del giocatore, del tipo: “scuoti la testa al pensiero del tuo corpo che cade nel fiume e stringi con più forza la treccia di capelli” così non devi cambiare nulla e scorre più fluido. Diventiamo tutti dei medium però mi sembra il modo più efficiente per gestirla. Per gli altri, non so voi ma io io non posso più permettermi di fallire i ritiri. direi che la cosa migliore adesso è gestire il piazzamento delle restanti tre cariche con dei tiri di gruppo: sostanzialmente chi guida l’azione chiama il tiro e ciascun giocatore farà quel tiro. Per ogni giocatore che fallisce la sua prova chi guida l’azione guadagna uno stress. Esempio: “ il medico che è il comandante guida una prova di manovrare. Ciascuno tira i propri dati di manovrare E alla fine viene fuori che il medico ha avuto successo con un cinque, la pesante ha fatto successo con un sei, lo scout ha fatto due 1. L’azione ha avuto successo pieno grazie al 6 della pesante ma il medico prende 1 punto di stress per il fallimento dello scout” In questo modo abbiamo più possibilità di riuscita e riduciamo il rischio di farci del male. Tanto comunque una volta tornati al campo dovremmo riposarci visto che lo scout è preso uno schifo 😂
    1 punto
  3. Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
    1 punto
  4. Se è una one shot non dovrai fare tu il personaggio, vedrai che ti verrà presentato un PG o alcuni PG tra i quali scegliere, quindi puoi non preoccuparti di questo.
    1 punto
  5. Suggerisco di chiedere anche direttamente al master, se non lo hai già fatto, sicuramente lui avendo il manuale sotto mano e magari avendoci giocato saprà consigliarti meglio, anche inerente alla giocata che andrete a fare ^^
    1 punto
  6. Flint "Perché da quando il Principe percorreva questi passaggi, è passato molto tempo. E le grotte cambiano nel tempo, invecchiano, aggiungono denti di roccia in basso e in alto. Questa poi è una zona vulcanica, cambia anche più rapidamente delle altre montagne, perché modellata dal calore della roccia fusa e non solo dall'acqua o dall'aria."
    1 punto
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