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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/04/2024 in tutte le aree

  1. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
    5 punti
  2. Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali. Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100%
    2 punti
  3. Si, questo lo tenevo già in considerazione, sul fattore narrativo non ho mai avuto problemi o polemiche da parte dei giocatori, quindi non ho pensato di chiedere aiuto, ma ovviamente se avete delle idee o dei suggerimenti sono ben accetti Ora sono fuori casa, stasera al mio ritorno vi do qualche informazione in più sul contesto narrativo della fight se vi interessa
    2 punti
  4. Se non sono ancora arrivati dal boss potresti "stancare" i pg con trappole, prove e incontri (non combat), che faccia spendere slot incantesimi, abilità o pf
    2 punti
  5. Salve, non sonk eslerto di combattimento, quindi non ti darò consigli su come gestirlo in termini di statistiche e tutto il resto,ma secondo me non dovresti limitare la boss fight a un semplice combattimento, prova a dare una personalità al boss, de vive nella palude magari la vicinanza con questo terreno l'ha cambiato, es: può andare a nascondersi nel laghetto dell'ultima immagine costringendo i PG ad attirarlo in superficie rischiando molto... e questo è solo un esempio, il consiglio che ti voglio dare è dare personalità a un boss può renderlo memorabile. (Quì ti faccio un esempio capitato al tevolo, il party deve sconfiggere 7 boss, che man mano sono sempre più forti, i primi glieli buttavo lì e gli dicevo ucccidetelo, gli ultmini, uno li ha aiutati, fingendosi il loro amico ler poi tradirli e buttarli in una trappola con loro sgomento, mi hanno insultato sul momento, ma si sono divertiti, l'ultimo invece è un boss che gli ho presentato con una descrizione accurata e che ha strappato il cuore a una guardi cittadina sotto i loro occhi perchè non l'aveva avvisato degli intrusi. Per te quale tra i primi e gli ultimi boss ricorderanno meglio?) Dai vita ai mostri, soprattutto ai boss, che saranno ricordati più per una bella storia che per una bella boss fight che col tempo verrà dimenticata. Se ti può essere utile puoi leggere un articolo di @Alonewolf chiamato "rendere memorabili i mostri" se non sbaglia che parla proprio di questo usando un paragone ad un'intervista a uno dei designer di dark souls
    2 punti
  6. Sandpoint (nome di cui mi pento tutt'ora)
    1 punto
  7. è quello che vi ha proposto di fare il gigante delle tempeste in-game.
    1 punto
  8. Burnon Bearded Boston, nano barbaro Flashback Osservo gli altri fare acquisti, ci informiamo sulla zona, tutto molto bello... Poi comprano una qualche cosa magica per avere cibo facilmente, o così mi pare di capire... Non posso che prenderla sul personale, una frecciata alla mia incapacità di procacciare il cibo negli ultimi giorni, senza dubbio! Mi chiudo in un silenzio offeso... Adesso Quando vanno a chimare questo emissario di Atrokos mi sale il sangue alla testa! "Ma come! Un emissario di Atrokos? Qui?" Mi rendo conto che non mi sono presentato nemmeno. "Perdonatemi, sono Burnon il Barbuto, del clan Boston... E se non vi dice nulla è perché si tratta di una tribù barbara di umani... Mi hanno cresciuto come uno di loro perché la mia intera famiglia è stata imprigionata, torturata, uccisa... Da Atrokos!" Devono capire di che bestia sia Atrokos! Devono!
    1 punto
  9. Sono stato accusato diverse volte (e anche giustamente direi) di essere abbastanza buono con i fight. Tra qualche sessione si terrà un combattimento molto importante a livello narrativo, e vorrei quindi il vostro aiuto per creare una Boss fight degno di tale nome. Tra qualche sessione il mio party affronterà un demone, ma non so bene come rendere al meglio il combattimento. Il party è al livello 10. Un pò di informazioni: Ovviamente il boss dovrebbe essere un demone, e lo scontro si terrà nelle profondità di una foresta maledetta (ciò non toglie la possibilità di creare un tempo nel cuore della foresta o simili). Il gruppo è composto da 5 player, ma quasi mai sono tutti presenti, in particolare abbiamo: A) Oath Of Conquest Paladin 9, The Undead Warlock 1 B) Hunter Ranger 5, Phantom Knight Fighter 4, Rogue 1 C) Barbarian 1, Cleric of war 9 D) College Of Glamour Bard 9 E) Champion Fighter 7, Barbarian 2 Solitamente almeno un player manca sempre (solitamente C o E). Inoltre D ed E devono ancora fare il level up, ma lo faranno sicuramente prima dello scontro. Sono tutti armati con almeno un oggetto magico +1. Le nostre sessioni non durano mai moltissimo, quindi non avrò modo di mettere dei fight prima del Boss per stancare il party. Potrei spezzare l'avventura in più sessioni, ma poi c'è il rischio che prima che le stesse persone si ripresentino passino diverse settimane. Vorrei mettere anche una gimmick interessante per particolarizzare il fight, magari un cerchio di fuoco che si stringe via via attorno ai giocatori o un effetto particolare sul campo di battaglia. Per la mappa usiamo Roll20, e cercando su internet ho trovato queste mappe molto interessanti Qualche consiglio?
    1 punto
  10. Non sono sicuro che questa sia la sezione giusta, in caso correggetemi. Comunque questo è il primo di una serie di post riguardanti la mia creazione, Fuoco e acciaio. Si tratta di un GDR completamente originale, partorito dalla mia folle mente con l' aiuto dei miei altrettanto pazzi giocatori. So bene quanto la produzione di un gioco sia difficile, e ancora il gioco, seppur già abbastanza formato da permettermi di provarlo con qualche sessione test, è in alto mare. Non voglio fare questo in quanto ho la pretesa di poter fare qualcosa di migliore di tutto ciò che ho giocato fino ad ora, ma io e i miei giocatori volevamo qualcosa di completamente nostro. Infatti non abbiamo alcuna pretesa di pubblicarlo o altro, almeno non nel breve periodo, poi chissà.Chiedo quindi aiuto a tutti i giocatori e master più esperti di me per darmi una mano in questo progetto. Detto ciò inizio subito con il dare qualche dettaglio in più, non voglio scrivere un post troppo lungo quindi se siete curiosi chiedete pure e sarò felice di rispondervi. Il gioco è un fantasy low magic( ho un ambientazione che bolle in pentola da molto e diciamo che il regolamento di questo gioco e questo mondo si stanno plasmando a vicenda di pari passo) che vorrebbe avere una "matrice storica" molto forte. Questo non significa che la magia non sia importante, anzi forse la sua introduzione granulare la rende più importante laddove la si riesce a trovare. Il tutto si svolge in un mondo pieno di nazioni separate da natura selvaggia, dove gli uomini combattono fra loro per contendersi quel poco che la natura non gli toglie e sono sempre meno religiosi al fronte di un phanteon che non dà alcuna prova della propria esistenza. Questo gioco si basa interamente sull'idea di un mondo pericoloso e pieno di culture diverse, ma lontano dal classico d&d, mi spiego meglio. Le persone non partono facilmente all' avventura, ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune è più l' avere visto oltre i confini del proprio paese che aver combattuto mostri. Infatti il tema principale che volevo trattare era quello del viaggio e della scoperta di un mondo quasi dimenticato. Concetto fondamentale del mondo è infatti quella che per ora chiamo il velo del passato( si accettano suggerimenti) ossia una completa diciamo amnesia collettiva misteriosa che impedisce di ricordare cosa sia successo più di 100 anni fa. Tutto ciò che si trova oltre quella data viene ricostruito in maniera diciamo conveniente da ogni governo utilizzando fra l' altro i reperti storici a disposizione che cambiano da stato a stato. Gli avventurieri sono quindi diversi dal "volgo"non tanto per le loro capacità, quanto per il loro coraggio e la loro indole. Questo si riflette in un regolamento che cerca di essere molto immersivo riguardo al viaggio, e a ciò che comporta, che presenta una via meccanica complessa quanto il combattimento per gestire scenari "diplomatici" o comunque dialettici e un combattimento moooolto mortale, che va quindi scelto solo in estrema ratio diciamo. A livello meccanico diciamo che ho voluto farmi riconoscere utilizzando un sistema a dadi variabili, che mi ha sempre affascinato. Il sistema è un sistema a classi, perché lo trovo più immersivo. Per il resto qualunque consiglio è ben accetto e soprattutto vorrei stare cosa ne pensate, come ho scritto se vi servono dettagli chiedete pure. PS. Mi scuso per il Wall of text, ma quando parlo di questo argomento diciamo che scrivo più del dovuto.
    1 punto
  11. Il gigante si slancia verso di voi, e a quel punto i tre guerrieri scagliano le lance. Due rimbalzano sulla pelle del gigante, la terza lo ferisce ma non rimane conficcata. Lui prosegue oltre, ma viene fermato da un poderoso colpo di Moggo. La lama mozza il braccio destro del gigante, che grida di dolore e si volta verso il nuovo avversario. Intanto i tre Kopkjerdin estraggono le spade e si avvicinano per affrontarlo, da tre lati diversi. "Urgh drau gruu" enuncia, poi con un movimento lesto afferra il dwir, lo solleva da terra stritoladolo e poi gli appioppa un morso feroce. Il braccio mozzato ha un guizzo e attacca Walfin, mancandolo ma cogliendolo di sorpresa! Iniziativa
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  12. Tranquillo, e bentornato. Piccolo riassunto di quello che è successo: abbiamo 3 nuovi alleati (2 pg e 1 png), abbiamo fatto amicizia con le formiche giganti (in realtà sono abbastanza pacifiche, il loro precedente atteggiamento era dettato dal fatto che le "buone maniere tra umanoidi" gli erano state insegnate dai drow... abbiamo provveduto a spiegargli il problema, e sembrano aver capito), e stiamo per infiltrarci in una torre con dentro un golem/costrutto molto forte (vola e spara un qualche tipo di raggi di luce, a quanto sembra).
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  13. Porterei allora recupero a 5, aumento Furtività a +2 e aumento Investigare a +4 Per il talento nuovo ci devo pensare un po' di più.
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  14. Penso per noi sia essenziale, altrimenti i nani devono girare i tacchi e tornare a casa
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  15. Ciao ragazzi scusate l'assenza è da Pasqua che non ci sono. Scusate ma ho avuto da fare.
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  16. 1 punto
  17. Lo stato che avevo era qualcosa tipo "sanguinante", "in via di guarigione" potrebbe essere comunque un Aspetto.
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  18. "Non ha assunto alias, e questo vi avvantaggia. Se avete visto il suo simulacro, lo riconoscerete rapidamente... Si è palesato con i suoi paramenti da Portavoce del Bianco, con le vesti viola del Culto del Drago... Oramai stanno diventando spavaldi!" Risponde Leosin "Quanto ai suoi alleati, non mi aspetterei che fosse solo. Ci sono cultisti minori e guardie d'elite con lui, ma non mi sorprenderebbe avesse alleati ben più potenti." Concordate gli ultimi dettagli e vi salutate, andando a riposare presto per partire l'indomani mattina sul presto.
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  19. Hai ragione, ho corretto il post! Va bene! Direi che resistendo (su prestanza) rimani aggrappato ai capelli di Dama Oreo, colpisci con violenza il muro (danno livello 2 braccio rotto) e siete in pericolo entrambi (descrivo meglio la situazione nel post). Attualmente hai 4 stress segnati (se riesci aggiorna la scheda), se tiri 4 o meno vai a 6 stress ed esci di scena. Mi confermi che vuoi tirare per resistere? La situazione non è rosea! Anche perché se Nebbia cade nel fiume vi restano solo 3 cariche alchemiche. Per chiarezza ho segnalato la questione delle quattro cariche in uno dei primi post, che riporto qui sotto: L'orologio "Demolizione del Ponte" (quello in verde tiene traccia del vostro progresso nella missione).
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  20. Allora alzo il recupero, che ne avevo uno in meno
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  21. @Alonewolf87 grazie per la segnalazione e scusa per il ritardo, ho aggiornato il link e dovresti ora vederlo fuzionante.
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  22. 1 punto
  23. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione). Visualizza tutto articolo
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  24. Andrej "Fai con calma, amico mio. Traccia la rotta, se possibile. Altrimenti, cercheremo rifugio", incoraggio Ceredic, poggiandogli una mano sulla spalla. DM, Ceredic
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  25. Andr Ruhn Guardo confuso il pezzo di roccia che rotola davanti a Moggo, mettendo subito mano alle armi quando mi rendo conto della situazione: qualcuno ci sta attaccando! Mi sposto lievemente dal gruppo e mi avvicino alla scarpata, tracciando una runa mentre intono una nota, illuminando la figura che ho intravisto per permettere ai miei compagni di attaccarla. Traccio poi una seconda runa, infondendo Moggo con la benedizione del Grande Padre. Master Moggo
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  26. Prendendo le mosse dalla cecchina psicopatica, ho pensato ad un personaggio che vorrei proporvi ed aggiungerlo alla legione se vi piace: Barone Anton Zardani Esiste una sorta di leggenda che si mormora tra gli uomini della Legione: si vocifera che il Barone Anton Zardani non abbia mai fallito una missione. Si dice anche però, che prestare servizio nella sua squadra equivalga a girare la clessidra della propria vita. Non sai quanta sabbia ci sia dentro ma sei sicuro che presto o tardi finirà. Ufficiale Orita, incarna appieno i cinici valori della nobiltà decadente. Sibillino e machiavellico con i parigrado, gelido e spietato con i sottoposti. Affronta il campo di battaglia come una partita di scacchi: per la vittoria finale l'unica pedina non sacrificabile è il re, il resto è accessorio e può cadere per uno scopo superiore. Indossa una maschera di famiglia dorata a forma di teschio ghignante, involontario monito del fatto che la morte cammini accanto a lui Scheda Immagine:
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  27. 5e Esatto, vorrei usare solo una delle mappe Onestamente non saprei, non ho problemi a mettere dei minion al boss. A volte per provare a bilanciare gli scontri do hai boss 2 iniziative (agiscono quindi due volte per turno), cosi da sopperire l'inferiorità numerica. Lo so, è un bel problema, anche perchè quelli che solitamente mancano sono un l'healer e un DPR, quindi è molto difficile provare a bilanciare. Comunque solitamente diciamo che sono andati a compiere un altra missione da un altra parte. Comunque per la cronaca, si mi accusano in modo amichevole di essere troppo buono. Cosa che a me in verità fa anche piacere perchè vedo che si divertono molto a sentirsi forti. Idea molto carina, mi piace Molto interessante, effettivamente è un fight molto più cattivo dei miei soliti scontri ahaha
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  28. Quello nella gif sono io che leggo i vostri messaggi ed ho già tirato i dadi (Nebbia ha qualche problema con i numeri dal 4 al 6).
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  29. Il boss è un demone tipo diavolo delle catene Usi l'ultima pianta. Nei 2 bracieri che si vedono ardono 2 cristalli. Dai due cristalli ogni round spawnano 3 imp per ogni pg. Gli imp spawnano invisibili: solo un bagliore dei cristalli fa capire che sta succedendo qualcosa (oltre al rumore degli imp). Ogni imp ucciso causa 1d10 danni da fuoco automatici su un raggio di 1.5m. Il demone non può subire danni finché i 2 cristalli non sono stati distrutti e finché non sono distrutti continuano a spawnare imp. I cristalli riflettono sugli incantatori gli incantesimi che ricevono e possono essere distrutti solo da danni contundenti, di tuono o di forza. Quando viene distrutto, ognuno dei due cristalli crea 5d10 danni da tuono in un raggio di 9m (la metà con TS Des CD 15)
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  30. Edizione? Le mappe caricate sono per far esempi ma ne userai una sola? Per info, vuoi che sia un combattimento pg vs 1 mostro unico (più facile anche con CD ben calcolata per via della quantità di azioni diverse dalla parte del tavolo oppure anche una fight con un boss e qualche aiuto)? Questo è sempre un problema, almeno per il master che dovrebbe sapere il livello Potere dei presenti per rendere il combat ben bilanciato, se ti accusano di essere troppo buono (spero amici) non ti rendono il compito molto facile. p.s cosa accade/gestisci i pg non presenti se il combat dura più di una sessione e i giocatori cambiano? Quindi non hai modo di sapere cosa avranno i PG. puoi aggiungere aiuti anche di mappa per supporto al Boss (vedi sotto) Se usi le mappe con l'acqua potesti mettere anche solo dei tentacoli che bloccano i pg che sostano entro 2q con un tiro per colpire e uno status per 1 round o fino a TS riuscito Se hai info più dettagliate sui PG è possibile creare qualcosa di interessante, puoi anche farti qualche appunto sulla strategia adottata dal demone non essendo stupido e magari sapendo che stanno arrivando.
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  31. l'idea di abbandonare il muro per conservare inviolato il perimetro è abbastanza recente. ovviamente non mi riferisco alle città ma alle caserme militari: qualche decennio fa il muro perimetrale era l'obiettivo da difendere e lungo di esso si svolgevano altane, garitte e postazioni varie. oggi non è più cosi; le altane sono state abbandonate a favore di postazioni mobili (e apparati elettronici) in virtu della filosofia STO (survive to operate): non è più importante preservare il perimetro, ma garantire la sicurezza di quegli organi necessari allo svolgimento del proprio compito operativo. ovviamente il tutto deve essere supportato da un'adeguata tecnologia militare. quindi abbandonare il muro per sentirsi sicuri (pensiamo anche alla favola dei 3 porcellini) è una concezione difficile da abandonare ma pensare ad una città facendo una trasposizione dal nostro medioevo può non essere corretto perchè nel fantasy ci sono le creature volanti, creature scavanti, giganti, ecc. Probabilmente nel mondo fantasy il muro sarebbe stato abbandonato molto prima che nella nostra storia oppure le città importanti avrebbero sviluppato difese anche per quelle creature (ad esempio una rete a prova di drago, come si vedono nei frutteti per tenere fuori gli uccelli). per applicare la STO ad una città di tipo medievale (ovvero abbandonare il muro) bisogna chiedersi quali sono "gli organi vitali" di quella città e trovare un modo per difenderli.
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  32. Wayne da Riverwood Descrizione Entro in locanda pieno di pensieri e vado a prendere posto ad un tavolo libero. Sono certo che nessuno ha vissuto una notte come la mia. O meglio, me lo auguro. Alzo la testa di scatto quando noto i misteriosi avventurieri dell'altra sera scendere nella sala comune: questa volta non posso farmeli sfuggire. Mi avvicino cautamente al loro tavolo, per non sembrare inquietante per via della foga eccessiva, e mi schiarisco la voce per attirare la loro attenzione. Salve, signori. Sono Wayne. Dico, sperando di non sembrare troppo formale. Non volevo disturbarvi, sia chiaro. Credo però di avere qualcosa da dirvi. Ma è una storia abbastanza complicata: posso sedermi al vostro tavolo? La sincerità ha funzionato con i sacerdoti di Tymora, non vedo cosa debba andare diversamente. Anche perché loro non vogliono uccidermi!
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  33. Mi ha ritrovata lo studioso. MacKenzie, se non sbaglio. Spiega Dahut ad Oisin, aggiungendo Lui mi ha detto di aver sentito raccontare la mia storia dai veri fedeli di Saint Malò e di aver deciso di liberarmi dalla prigione in cui ero stata ingiustamente costretta. Ma sospetto che la verità sia diversa: non ho mai visto questi "veri fedeli" e tutte le persone che mi ha presentato non sembravano neanche sapere chi fossi, ora che ci penso meglio. Una volta terminato l'interrogatorio uscite dalla stanza per gestire il termine di questa storia. Tutto il "nucleo" di cultisti (il direttore del museo Jules MacKenzie, l'agente Victor Bardret, la proprietaria della "Torre di Anne" Simone Finkelberg e il gestore del Porc Epic Jacques Bonhomme) verrà processato per il coinvolgimento nell'omicidio di Peter Tish e cercherete di tenere il sovrannaturale fuori dalle aule di tribunale, per quanto possibile. In ogni caso, Loup e la sua squadra fanno in modo di segnalare Saint Malò a chi di dovere, così che eventuali "resti del culto" possano essere fermati prima che possano riorganizzarsi. I quattro e Amal non sanno farvi nomi particolari, dicendovi tutti che non esistono particolari figure di rilevanza nella loro organizzazione. Curiosamente, Victor non sembra sapere nulla dei non morti e dell'intervento del GIPN, rimanendone sorpreso, e la magia vi permette di confermarvi la sua sincerità. Evidentemente il sergente Martin e la sua unità avevano un'altra fonte di informazioni... Oltre al loro capo oltre al canale. Ma le stranezze sulla squadra di non morti non si concludono qui: non ricevete più notizie da loro, finché Loup non viene contattato dal tiratore scelto che avete risparmiato quella sera, che lo informa che il GIPN non interverrà oltre nella questione e che Martin è stato "rimosso dal suo incarico". Nonostante la sua faccia resa inespressiva dal vigor mortis, l'ispettore sembra percepire una sorta di soddisfazione da parte della creatura, come se fosse contento di questo esito... Per quanto si possa parlare di felicità per simili esseri. E così termina la vostra prima impresa: Saint Malò è stata salvata da un culto sanguinario e da una guerra nascosta che rischiava di danneggiare la fragile pace tra i due "mondi". Nota
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  34. mai avuto niente in contrario e mai pensato ci fossero problemi legati all'avere png (persone non giocanti) al tavolo, come DM sono sempre stato il primo a dire a qualcuno di indeciso se giocare o no di venire a guardare per farsi un'idea di com'è il gioco "reale" e non quello incartato e infiocchettato che si trova online come giocatore ammetto di non essermi mai trovato in questa situazione, forse la percezione personale cambierebbe leggermente, ma non penso avrei problemi ad avere ospiti osservatori, anzi probabilmente mi metterei a fare il pagliaccio più del solito per asserire la mia dominanza al tavolo ed emergere come c0gli0n3 dominante 😂
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  35. Vado matto per i manuali dei mostri e quello di Volo mi è piaciuto un sacco. Questo lo prenderò anche solo per godermi le illustrazioni.
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  36. Sinceramente mi piacciono alcune parti della Volo, ma preferisco un manuale dei mostri fatto come quelli di pathfinder. Magari qualche cosetta in più di flavour per inserirli nelle varei ambientazioni, ma poco altro. By the Way, gli Abishai sono fantastici!
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  37. I mostri piacciono anche a me, sono un'aggiunta utile al gioco e risparmiano tanto tempo ai Game Master (il 75% della mia preparazione per le sessioni è preparare le stat dei nemici, se le trovo già fatte, e fatte bene, risparmio un sacco di tempo). È solo che, personalmente, preferirei un manuale solo di mostri a uno per un terzo di mostri e per due terzi altra roba. Ma come dicevo, se è quello che serve al gioco per continuare a vendere (e tenere in piedi l'hobby) son ben contento che facciano diversamente.
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  38. Purtroppo servono anche i mostri, oltre ad essere fortemente richiesti da una grossa fetta degli acquirenti di D&D 5e. Vedendo il modo in cui si sono mossi negli ultimi 2 anni, credo proprio abbiano intenzione di alternare 1 manuale dei mostri a un manuale di nuove meccaniche. Bisogna vedere come gestiranno il 3° manuale annuale, visto che dall'anno scorso hanno deciso di ridurre le Storyline annuali da 2 a 1.
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  39. Nel blog di lunedì abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti! Indossate la Vostra Armatura! Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente. Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi. Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una runa di potenziamento per armature +3 (anche nota come armatura in cuoio borchiato +3) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una runa di potenziamento per armature +4, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra armatura celestiale anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco! Proteggetevi con gli Scudi! Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura. Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici! Riempite il vostro Zaino! Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale! Svagatevi! Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita. Scambiatele! Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice [[A]] che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole! [[A]] Interazione Manipolazione Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo. Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti. Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up
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  40. Infatti Volo non mi piace e Xanathar sì. Ma capisco che non facciano i manuali per venderli a me (se no i bestiari sarebbero solo disegni e statblock) e, se aiuta a diffondere e consolidare il gioco (o a finirla coi Forgotten Realms), sono contento che facciano manuali che leggerò per un terzo.
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  41. Sarà simile a Volo's Guide to Monster e non a Xanathar's Guide to Everything. Allo stesso tempo, però, è un modo per espandere il tema extraplanare e, sospetto io, per introdurre l'uscita delle Ambientazioni.
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  42. Il problema è che è stata appiccicata sullo sfondo malamente. Sembra una immagine creata da una persona che ha provato a usare Photoshop per la prima volta, senza esserne capace. Anche altre immagini sono incollate su uno sfondo, ma la cosa è fatta bene. Nel caso dell'elfa, il distacco tra sfondo e disegno è troppo evidente, oltre al fatto che i margini del disegno sembrano tagliati a casaccio usando in modo approssimativo il pennino. L'effetto è sicuramente dovuto alla scelta sbagliata dello sfondo, di colore troppo diverso da quello usato per l'elfa. In questo modo il ritaglio mal fatto del disegno dell'elfa diventa visibile in maniera inguardabile. Conterrà molti nuovi mostri (di cui numerosi di livello alto), nuove info sui piani, info narrative sui più importanti eventi cosmici che riguardano i piani (la Guerra Sanguinosa, i conflitti tra Githzerai e Githyanki, tra Elfi e Drow, tra Nani e Duergar, ecc.), info sull'origine degli Elfi, nuove Razze e Sottorazze, e riferimenti ad altre ambientazioni (oltre a Greyhawk tramite Mordenkainen, si può notare anche la citazione di Spelljammer; vedasi l'immagine dei Giff su in alto in questo topic, ovvero gli ippopotami umanoidi di Spelljammer). Per un elenco un po' più esaustivo (ma non esauriente, purtroppo) del contenuto, ti rimando al seguente articolo:
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  43. Lunedì 07 Maggio 2018 Basta dare una rapida scorsa ai forum della Paizo per vedere come i paladini non sono solo la classe più discussa in Pathfinder, sono tra gli argomenti di conversazione più accesi in generale. Già nelle settimane prima di questa anteprima sono stati aperti svariati topic con migliaia di post, pieni di svariate opinioni differenti di fan appassionati e con ottime idee. A quanto pare anche l'ufficio della Paizo non è molto diverso. Alla ricerca del Sacro Graal All'inzio dello scorso anno mi sono immerso in una mistica avventura nel nostro ufficio, raccogliendo questionari sulle varie opinioni in merito ai paladini. Da questa ricerca è risultato evidente che avevamo tutti delle idee leggermente differenti sull'argomento. Ma c'era un elemento in comune: a prescindere che si volessero paladini di tutti gli allineamenti, paladini solo dei quattro allineamenti estremi, paladini legali buoni e antipaladini caotici malvagi, antipaladini tiranni legali malvagi, o persino solo paladini legali buoni e basta, tutti erano interessati in un forte supporto all'idea che i paladini sono i campioni delle proprie divinità e dei propri allineamenti. Ovvero, a prescindere dall'allineamento che un paladino possiede, dovrebbe avere una serie di capacità profondamente legate a tale allineamento. Dato che questo era l'aspetto del paladino su cui tutti erano d'accordo, è questo che abbiamo voluto a tutti i costi cercare di rendere al meglio nel playtest. Ma dato lo spazio limitato in quest'ultimo, abbiamo deciso di concentrarci sul rifinire al meglio questo aspetto per un singolo allineamento e, dunque, in questo manuale presenteremo solo paladini legali buoni. Questo non vuole dire che antipaladini e tiranni sono scomparsi (c'è persino un antipaladino in una delle avventure!) o che non ci saranno altri paladini in seguito. Faremo un questionario del playtest in merito, siamo aperti ad altre opinioni e persino tra noi quattro sviluppatori abbiamo visioni differenti. Ma vogliamo innanzitutto che il playtest si concentri sul rendere al meglio i paladini legali buoni. Se o quando creeremo altri paladini o antipaladini, l'aver creato delle fondamenta solide su come dovrebbe funzione un campione di un allineamento sarà un passo cruciale per rendere anche gli altri interessanti e differenti in gioco. Il codice Vediamo se avete già sentito questa situazione: il mio paladino è stato portato a corte ed è stato forzato da una legittima autorità a testimoniare sotto giuramento di dire tutta la verità, dovendo rivelare dove trovare dei testimoni innocenti, ben però sapendo che se risponderà a tali domande un avversario userà questa informazione per rintracciare e ferire gli innocenti. Si tratta di una versione del dilemma etico del "Problema dell'Assassino" di Kant, modificato in modo tale da mettervi in condizione di violare non due, ma tre differenti restrizione del vecchio codice del paladino. Certamente si può far presente al giudice che se l'informazione fosse resa pubblica porterebbe del male a degli innocenti, ma alla fine se il giudice insistesse il paladino sarebbe nei guai. Questo genere di situazioni sono tra gli argomenti più comuni nelle discussioni sui paladini nei forum e non sono mai semplici da dirimere. Dato che il playtest ce ne presentava la possibilità, ho voluto analizzare il codice dei paladini riducendolo ai principi basilari, mantenendo tutti gli importanti aspetti di ruolo che rendono i paladini i fedeli campioni del bene e della legge che ci aspettiamo siano e, al contempo, riducendo drasticamente - se non addirittura eliminando - le situazioni senza via di uscita. Ecco come si presenta al momento. Codice di condotta I paladini sono i campioni di una divinità. Il paladino deve essere legale buono e adorare una divinità che accetta chierici legali buoni. Le azioni fondamentalmente opposte all'allineamento o agli ideali della divinità del paladino sono anatema per la sua fede. Alcuni esempi di atti che sono considerati anatema vengono elencati nella descrizione di ciascuna divinità. Il giocatore e il DM determinano assieme quali altri atti sono considerati anatema. Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia (di cui parleremo maggiormente in seguito) finché il personaggio non dimostra il suo pentimento compiendo un rituale di penitenza, ma mantiene ogni altra capacità da paladino che non richiede queste capacità di classe. Il codice del Paladino Ciò che segue è il codice fondamentale che tutti i paladini devono seguire. I precetti (tenets, traduzione non ufficiale) sono elencati in ordine di importanza, partendo dal più importante. Se una situazione pone due precetti in conflitto non siete in una situazione senza via di uscite; invece dovete seguire il precetto più importante. Per esempio, se un re malvagio vi chiede se dei fuorilegge innocenti si stanno nascondendo nella chiesa per poterli eliminare potete mentirgli, dato che il precetto che vi impedisce di mentire è meno importante del precetto che vi proibisce di portare del danno ad un innocente. Un tentativo di sovvertire il codice del paladino creando una situazione che vi consente di sfruttare un precetto più importante per ignorarne uno meno importante (dire a qualcuno che non rispetterete delle autorità legittime così che il precetto di non mentire sovrasti il precetto di rispettare le autorità legittime, per esempio) è una violazione del codice del paladino. Il paladino non può mai coscientemente compiere un atto malvagio come omicidio, tortura oppure lanciare un incantesimo malvagio. Il paladino non può compiere azioni che sa porteranno danno ad un innocente, o attraverso l'inazione permettere che un innocente subisca un danno immediato quando sa che la sua azione potrebbe ragionevolmente prevenirlo. Questo precetto non costringe il paladino ad agire contro danni possibili agli innocenti o a sacrificare la sua vita e un futuro potenziale in un tentativo di proteggere un innocente. Il paladino deve agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o trarre vantaggio dagli altri. Il paladino deve rispettare l'autorità legale delle legittime autorità di qualunque luogo dove si trovi, seguendo le loro leggi a meno che non violino un precetto più alto. Quindi diamo un'occhiata a cosa è uguale e a cosa è cambiato. Abbiamo ancora i precetti basilari del paladino di PF1, con una eccezione: abbiamo rimosso il veleno dal precetto di agire con onore. Anche se ci sono sicuramente modi disonorevoli di usare il veleno, ricoprire di veleno un'arma e usarla in un combattimento onorevole che consente delle armi potenziate non sembra molto diverso dal dare fuoco alla propria arma. Tuttavia, ordinando i precetti e consentendo al paladino di dare priorità ai precetti più importanti in caso siano in conflitto, abbiamo ridotto le situazioni senza via di uscita. E naturalmente questo ci apre un spazio di sviluppo in cui giocare con i precetti stessi, una cosa che abbiamo fatto includendo uno degli aspetti più popolare non base dei paladini. Giuramenti (oaths, traduzione non ufficiale) I giuramenti vi consentono di andare a mettere mano ai precetti del vostro codice e al contempo di ottenere vantaggi meccanici. Per esempio, il Giuramento dell'Uccisore di Immondi (Fiendsbane Oath) vi consente di infliggere danni quasi costanti contro gli immondi ed eventualmente bloccare il loro viaggio dimensionale con un'Aura Ancorante (Anchoring Aura, traduzione non ufficiale). Diversamente da PF1 i giuramenti sono talenti e non è necessario avere un archetipo per ottenerne uno. Capacità del Paladino Come molti hanno intuito quando Jason lo ha menzionato, il paladino era la classe misteriosa che ottiene la più alta competenza nelle armature pesanti, raggiungendo eventualmente una competenza leggendaria nelle armature e da maestro nelle armi, diversamente dai guerrieri che ottengono l'opposto. Al 1° livello il paladino ottiene anche la reazione Colpo Castigante (Retributive Strike, traduzione non ufficiale), che vi consente di contrattaccare e di indebolire ogni nemico che colpisce uno dei vostri alleati (Shelyn salva coloro che sono stati colpiti dal vostro alleato druido della tempesta). Potete usare anche Imposizione delle Mani, un incantesimo di cura a singola azione che non cura soltanto il bersaglio, ma ne alza anche la CA per un round in modo da prevenire danni futuri. Combinare questo effetto usato su sé stessi con uno scudo alzato può rendere alquanto difficile per i nemici colpire e aiuta gli alleati ad aiutare ulteriori danni. L'imposizione delle mani è il primo dei poteri da campione del paladino, che includono una serie di opzioni possibili da scegliere tramite i talenti. Uno dei miei preferiti, ottenuto automaticamente a livello 19, è Sfida dell'Eroe (Hero's Defiance, traduzione non ufficiale), che rende un paladino incredibilmente difficile da uccidere. Gli permette di rimanere in piedi anche quando scende a 0 pf, gli fornisce un grosso potenziamento ai Punti Ferita e non consuma nemmeno la sua reazione! Per strada avrete poi accesso ad una serie di potenziamenti legati al punire, tra cui la capacità di classe Alleato della Giustizia (Righteous Ally, traduzione non ufficiale) che avete visto menzionato prima riguardo al codice di condotta. Questa è una capacità di 3° livello che vi permette di ospitare uno spirito sacro in un'arma o in una cavalcatura, ma anche in uno scudo, come per l'archetipo adorato dei fan dello scudo sacro! Talenti da Paladino Oltre ai talenti di giuramento che ho menzionato parlando del codice, i paladini hanno talenti pensati per lavorare in concerto con le varie opzioni di Alleato della Giustizia, come Secondo Alleato (Second Ally, un talento di 8° livello) che vi permette di ottenere un secondo alleato. Ci sono anche una serie di auree che il paladino ottiene e che potenziano lui e i suoi alleati, dalla semplice Aura di Coraggio (Aura of Courage, traduzione non ufficiale) del 4° livello, che riduce la condizione di spaventato per il paladino quando la ottiene e alla fine del turno del paladino per lui e i suoi alleati, alla potente Aura di Giustizia, (Aura of Righteousness, traduzione non ufficiale) che concede al paladino e ai suoi alleati resistenza ai danni malvagi. I talenti che migliorano o modificano l'Imposizione delle Mani includono i talenti di grazia (mercy feats, traduzione non ufficiale), che vi permettono di rimuovere condizioni e afflizioni negative con l'Imposizione delle mani, addirittura fino alla morte stessa con Grazia Finale (Ultimate Mercy, traduzione non ufficiale). E non possiamo dimenticare potenti reazioni aggiuntive come Grazia Divina (Divine Grace, traduzione non ufficiale), che vi concede un bonus ai tiri salvezza al 2° livello, o come Attacco di Opportunità al 6° livello Per concludere vi parlerò di un'altra popolare opzione non base dei paladini che abbiamo messo nel materiale base di PF2, un tipo speciale di poteri chiamato.... Litanie (Litanies, traduzione non ufficiale) Seguendo la loro versione della Guida al Combattimento di PF1 le litanie sono incantesimi a singola azione e Lancio Verbale che durano 1 round e creano vari effetti. Per esempio, la Litania di Giustizia (Litany of Righteousness, traduzione non ufficiale) rende un nemico debole agli attacchi degli alleati del paladino e la Litania contro l'Accidia (Litany against Sloth, traduzione non ufficiale) rallenta i nemici, facendo perdere loro reazioni e potenzialmente anche azioni. Una delle parti più interessanti riguardo le litanie contro i peccati è che ora funzionano esplicitamente meglio contro quelle creature fortemente allineate con un certo peccato, quindi un dretch (ovvero un demone dell'accidia) oppure una progenie del peccato dell'accidia considerano il risultato del proprio tiro salvezza sulla Litania contro l'Accidia come un grado peggiore! Ricordiamo a tutti quanti di essere rispettosi verso gli altri. Molti di noi hanno opinioni forti riguardo i paladini e questo va bene, anche qualora siano tutte differenti, così come i nostri sentimenti in merito. Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkrq?Paladin-Class-Preview
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  44. Basare un'intera classe su una regola che non funziona da vent'anni e mantenendo pure la """divertentissima""" e """caratterizzante""" componente punitiva a discrezione del GM? Ottimo design.
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  45. Starfinder è uscito lo scorso agosto, ed ha quindi avuto diversi mesi per diffondersi tra i gruppi di gioco. C'è stato il tempo di provare le sue regole base e, nel frattempo, la Paizo ha cominciato a rilasciare altri manuali che ne espandono i contenuti: dopo il Core Rulebook ci sono stati l'Alien Archive (un bestiario che include alcune razze giocabili) e il Pact Worlds (che implementa informazioni sull'ambientazione di gioco). Ma cos'è Starfinder? Beh, se siete stati rinchiusi in un bunker per tutto quest'anno, potreste in effetti non sapere di cosa stiamo parlando. Ebbene, Starfinder è ciò che succede quando Pathfinder incontra la fantascienza. A dire il vero Golarion, l'ambientazione ufficiale per Pathfinder, aveva già avuto degli elementi fantascientifici in passato: basti pensare all'AP Iron Gods e alle regole per l'equipaggiamento tecnologico. Starfinder porta tutto ciò all'estremo, trasportando i giocatori nel futuro remoto di Golarion! Attenzione però, perché Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: ci sono sostanziali differenze nelle regole e il sistema di gioco si focalizza su elementi differenti, come i combattimenti tra astronavi (e la loro costruzione) e un sistema di equipaggiamento molto dettagliato. Parleremo delle regole in maniera più approfondita nella seconda parte di questo articolo che faremo uscire nei prossimi giorni, mentre ora è il momento di dedicarci al gioco nel suo insieme. La storia scomparsa Cosa è successo a Golarion? Quando gli uomini (e i nani, gli elfi e tutte le altre razze) hanno conquistato lo spazio? La Paizo sceglie di rispondere con una non-risposta, raccontandoci dell'Intervallo: un cataclisma che ha cancellato tutta la storia passata lasciando solo pochissimi frammenti. Qualunque cosa sia successa durante questo Intervallo, alla sua conclusione l'universo è semplicemente andato avanti. Non è stato un nuovo inizio, ma la continuazione di una storia di cui tutti avevano dimenticato l'inizio. Così intere razze si sono ritrovate su pianeti diversi dal loro, senza sapere come e perché vi erano giunti. Golarion era sparito e al suo posto si ergeva la Stazione di Absalom. Guerre erano state combattute, intere specie e anche numerose divinità erano scomparse...e nessuno poteva spiegarne le cause. Sono passati circa tre secoli dall'Intervallo (data la sua natura inconoscibile, in alcune zone è durato di più o di meno), e nel frattempo la galassia si è assestata, certo non senza traumi e altre guerre. Il viaggio tra le stelle Alla fine dell'Intervallo molte specie avevano già scoperto il viaggio spaziale e avevano flotte di astronavi, ma nessuna era in grado di spostarsi nelle grandi distanze a velocità elevata, cosa che rendeva impossibile raggiungere altri sistemi. Tre anni dopo l'Intervallo, però, nel sistema di Golarion si è originato il dio artificiale Triune. Esso ha donato ai mortali la Deriva: una sorta di dimensione iperspaziale che può essere attraversata con una tecnologia abbastanza economica. Grazie alla Deriva è ora possibile viaggiare tra le stelle senza spendere troppo tempo ed energie. Una storia travagliata Dall'Intervallo a oggi ci sono stati moltissimi avvenimenti: l'invasione dei vesk, la fondazione dei Mondi del Patto, l'epidemia mortale della stardust plague, il riconoscimento degli androidi come esseri viventi, l'arrivo della Idari, la scoperta dell'Imper Azlanti (altro collegamento con Golarion) e infine l'invasione dello sciame e quindi l'ingresso degli shirren nella società del Patto. Tutti questi eventi, assieme alla Deriva, hanno trasformato profondamente le società umane e non della galassia, mutando gli equilibri di forza e spostando il potere economico. Contrariamente a Golarion, i Mondi del Patto sono molto più eterogenei e socialmente complessi, ma anche molto più interessanti. Mondi del Patto Vediamo da vicino i punti focali dell'universo di Starfinder. Non dovremo più ragionare nell'ordine delle regioni e degli stati come quando si osservava la mappa di Golarion: Starfinder pensa in grande e ci mostra interi pianeti da esplorare! Alcuni di questi luoghi ci sono completamente sconosciuti, mentre altri hanno dei forti richiami alla storia di Golarion: senza dubbio chi ha giocato nell'ambientazione originale di Pathfinder apprezzerà molto questi collegamenti. I Mondi del Patto sono ben quattordici e ve li presentiamo in questo breve sommario giusto per solleticare la vostra curiosità: Anche se alcune creature immuni al fuoco vivono effettivamente molto vicino al Sole, ce ne sono molte di più che abitano il cosiddetto Burning Archipelago, una serie di stazioni protette da bolle di forza che orbitano vicino alla stella. In questo luogo si trova la sede centrale del culto di Serenrae, una delle divinità sopravvissute all'Intervallo. Aballon è un pianeta di ferro e acciaio, abitato da robot lasciati da un'antichissima civiltà; una sorta di polo per la tecnologia dei Mondi del Patto, è noto anche per essere il pianeta dove è nata una delle tre componenti del dio-costrutto Triune. Aballon è al contempo un mondo reliquia da esplorare e un pianeta dove la tecnologia raggiunge il suo apice. Se vi stavate chiedendo dove sono finiti gli elfi di Golarion, Castrovel è il pianeta che fa per voi: è infatti Sovyrian, la patria originaria di questo antico popolo. Il pianeta è però abitato anche dai lashunta e dai formian, due razze in millenaria lotta tra loro. Castrovel è un pianeta ancora selvaggio, nonostante il fatto che i popoli che lo abitano siano tecnologicamente molto avanzati: qui però la commistione tra natura e civiltà è particolare e non polarizzata. Cuore pulsante dei Mondi del Patto, la Stazione di Absalom è una costruzione di origine ignota abitata da innumerevoli razze. I più attenti avranno notato che il nome della stazione è quello di una nota città di Golarion: infatti, il centro della stazione è proprio la Pietrastella, che fornisce energia infinita e gratuita a tutto l'apparato, garantendo la sopravvivenza dei suoi abitanti! Che ambientazione sarebbe senza una regione in rovina, abitata da derelitti e uomini di frontiera? Akiton è esattamente questo: un ex mondo minerario che ha perso la sua importanza economica e sopravvive a mala pena nel sistema dei Mondi del Patto. Qui però si trovano innumerevoli relitti di inestimabile valore. Verces è un altro pianeta tecnologicamente avanzato, patria dei verthani (una delle razze dell'Alien Archive), caratterizzato dalla totale assenza di rotazione: un emisfero è congelato nel buio di una notte eterna, l'altro è sotto il costante calore del sole. Un sottile anello crepuscolare divide le due zone permettendo la vita sul pianeta. Verces è un luogo pacifico e votato all'uguaglianza, caratterizzato da magnifiche torri a spirale e giardini pensili. Se conoscete Golarion sapete già a grandi linee chi sono kasatha. La Idari è la loro patria, sebbene non sia un vero pianeta: invece è una colossale arca spaziale costruita per ospitare l'intera razza, in fuga da un mondo morto. Non avendo trovato pianeti nuovi da colonizzare, i kasatha hanno deciso di restare nella nave, che da allora ha visto nascere e morire generazioni di abitanti. La Diaspora non è propriamente un pianeta, ma una fascia di asteroidi nata dalla distruzione di due antichi pianeti. Certamente è un luogo inospitale e inadatto alla vita, salvo per qualche stazione mineraria, alcuni avamposti e un piccolo numero di planetoidi con atmosfera artificiale. La zona è ricca di eventi bizzarri e scientificamente inspiegabili, come aperture verso altri piani e tempeste magnetiche...ma è soprattutto nota per essere la sede dei Liberi Capitani, alcuni tra i più temuti pirati dello spazio! Se pensavate di esservi lasciati la piaga della nonmorte alle spalle, Eox è qui per smentirvi. L'intero pianeta è morto molto prima dell'Intervallo, distrutto da qualche guerra globale. Ma i suoi abitanti sono in qualche modo sopravvissuti e hanno deciso che il modo migliore per prosperare su un pianeta senza biosfera fosse trasformarsi in nonmorti. E ancora oggi cadaveri ambulanti di ogni tipo popolano Eox, sotto il controllo di potenti necromanti. Triaxus è un pianeta con un'orbita molto eccentrica, il che comporta una durata secolare delle stagioni. Inverni ed estati che durano centinaia di anni influenzano la vita stessa degli abitanti: i ryphorian (la razza principale) si dividono in sottorazze diverse a seconda della stagione in cui nascono. Ma è l'altra razza dominante del pianeta ad attirare l'attenzione: Triaxus è infatti la patria dei draghi e dei dragonkin! Il gigante gassoso noto come Liavara non è a tutti gli effetti incluso tra i Mondi del Patto: invece ne fanno parte le sue cinque lune e le varie stazioni orbitanti come protettorati. Qui vivono i Sognatori, discendenti dai barathu, una razza di creature gregarie simili a meduse volanti, ma incredibilmente intelligenti. Questa è una zona di meraviglie spettacolari, grandi creature che nuotano nell'atmosfera di gas densi e dai colori sgargianti. Bretheda è il secondo gigante gassoso tra i Mondi del Patto e la patria dei barathu originali; ma anche degli haan, creature insettoidi avverse alla tecnologia. Questa loro antipatia per le macchine è in qualche modo condivisa dai barathu, dotati di una naturale capacità di alterare il proprio genoma: per loro i potenziamenti cibernetici sono rozzi e imperfetti. Per questo motivo (e per la grande liberalità delle leggi) Bretheda è la patria dei bioingegneri. Apostae è un mistero perfino per i suoi abitanti: la teoria più accreditata è che si tratti di un pianeta artificiale venuto da oltre il sistema solare. All'interno del pianeta si trovano caverne e tunnel pieni di tecnologie mai viste prima e dal valore chiaramente inestimabile; cosa che ha reso il pianeta piuttosto ricco nonostante la totale assenza di materie prime. Gli abitanti di Apostae sono i drow, assieme a orchi, mezz'orchi e trogloditi. Le casate drow gestiscono il commercio di armi nei Mondi del Patto, posizione che è garantita loro legalmente. Aucturn, l'ultimo dei Mondi del Patto, è certamente il più inquietante. Si tratta di un mondo dalle dimensioni difficili da calcolare perché protetto da un'illusione molto potente, ma certamente è un pianeta organico. Il terreno è vivo e pulsante, i suoi vasti oceani sono formati da muco, ma, a dispetto dell'atmosfera tossica, non è un luogo del tutto inospitale: è anzi abitato da numerose creature. La vita, però, ha un prezzo su Aucturn, e chiunque vi soggiorni troppo a lungo viene mutato nel corpo e nella mente. Le Razze Come per molti giochi di ruolo, la scelta della razza è molto importante durante la creazione del personaggio. Starfinder, a meno di un anno dalla sua nascita, fornisce già un ampia scelta di specie tra cui scegliere il proprio alter ego. Anche in questo ambito il gioco si sviluppa in modo interessante, permettendo di giocare specie davvero aliene e inumane. Umani, elfi, nani, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi, goblin e drow sono ancora presenti come razze giocabili. Non sono cambiati molto da quando hanno lasciato Golarion, con alcune eccezioni: i goblin per esempio sono un po' meno stupidi di un tempo (grazie a una massiccia mutazione radioattiva!) mentre gli elfi se possibile sono ancora più isolazionisti. Seguono poi le razze originali di Starfinder, anche se qualcuna ha già fatto la sua comparsa in passato: Gli androidi ritornano dopo Pathfinder, ma vengono messi sotto una nuova luce. Sono esseri completamente artificiali, con corpi molto robusti che ospitano anime complete: un tempo erano schiavi e servitori, ma oggi sono quasi universalmente riconosciuti come cittadini e creature senzienti. Potenzialmente immortali, gli androidi spesso decidono di "abbandonare" il proprio corpo in modo che venga abitato da una nuova anima, portando avanti uno speciale ciclo vitale. Può dunque capitare che un androide sia stato il corpo fisico di tre o quattro persone diverse. Già presenti in Pathfinder, i kasatha sono una razza umanoide con quattro braccia e con una cultura a metà tra quella orientale e quella beduina. Sono amanti delle tradizioni e della storia, al punto da essere percepiti come inflessibili e superbi; pur essendo tecnologicamente avanzati, prediligono armi bianche come spade e lance, e disdegnano gli armamenti più avanzati. Provengono da un mondo desertico e morente, e hanno vissuto per generazioni su una grande nave coloniale dove cibo, spazio vitale e calore erano razionati; per questo motivo sono avvezzi ad uno stile di vita quasi ascetico. I lashunta sono abitanti di Castrovel, noti per essere divisi in due categorie: gli alti e intelligenti damaya, e i robusti korasha. Non si tratta in realtà di vere sottospecie, ma di due "versioni" di lashunta specializzate in compiti diversi. Tutti i lashunta sono telepatici e possiedono feromoni che li rendono attraenti agli altri umanoidi: caratteristiche che, unite al carisma naturale e alla predisposizione al comando, li rendono degli ottimi leader...ma a volte anche il bersaglio del risentimento delle altre specie. Vivono in una società meritocratica, che predilige lo studio e il miglioramento dell'individuo sopra ogni altra attività. Gli shirren hanno un aspetto intimorente, dato che sono a tutti gli effetti simili a degli insetti. E, in effetti, un tempo facevano parte del temibile Sciame, un organismo alveare dedito alla distruzione di mondi. Oggi, però, sono liberi da questo influsso e sono parte integrante della società. Sono creature robuste, dotate di una telepatia simile a quella dei lashunta e di sensi molto sviluppati. Nonostante l'aspetto intimorente (almeno per molti umanoidi) gli shirren sono, però, intrinsecamente pacifici e provano un'innata curiosità verso tutto ciò che li circonda. Dopo generazioni passate in schiavitù come parte dello Sciame, ora gli shirren sono deliziati dalla possibilità di scegliere liberamente come vivere, cosa che li rende proni a partire per l'avventura. Simili a grosse lucertole umanoidi, i vesk sono una specie guerrafondaia votata alla conquista e all'onore. Un tempo nemici delle razze del Patto, ora ne fanno parte nonostante la loro nomea di esseri sanguinari e feroci. I vesk sono ottimi combattenti, nati e cresciuti in una società che premia con posizioni di comando chi dimostra il proprio valore e forza. Rispettano la legge e i propri compagni d'arme con una dedizione che li ha resi noti in tutti i pianeti: se si riesce a conquistare la loro fiducia è possibile avere dalla propria degli alleati fedelissimi. Nonostante appaiano spesso freddi e spietati, i vesk sono in grado di formare legami di amicizia molto profondi. L'unica razza di piccola taglia tra quelle iconiche, gli ysoki sono uomini-ratto ben noti per la loro competenza nell'uso della tecnologia. Sono naturalmente portati per la comprensione delle scienze pratiche, e spesso sono meccanici o armaioli. Hanno uno stile di vita libero e una sete di emozione che li spinge a cercare avventure per tutta la galassia. Sono orgogliosi, ciarlieri e coraggiosi, con una stima verso loro stessi incredibilmente grande. Il loro spirito intraprendente e la loro conoscenza tecnologica li rendono bene accetti da quasi ogni società: per questo gli ysoki sono tra le razze più diffuse tra i Mondi del Patto. Con l'uscita dell'Alien Archive e del Pact Worlds si sono poi aggiunte altre specie giocabili, che vanno dai rettiliani mutaforma ai bizzarri barathu simili a meduse, passando per i famosi grigi; è possibile sbizzarrirsi con i khizars, che sono piante senzienti, o ritrovare vecchie conoscenze come contemplativi e strix! Ci sono specie acquatiche, specie di taglia grande e creature nonmorte. La varietà è senza ombra di dubbio una delle qualità basilari di Starfinder! I temi Starfinder non propone solo una nuova ambientazione, nuove razze e (come vedremo) nuove meccaniche. Personalmente trovo che stia anche mettendo in campo temi più maturi e complessi. Certo, è sempre possibile dedicarsi alla pirateria spaziale, salvare belle aliene dalla pelle verde da mostri orribili e compiere le solite imprese high fantasy...ma costituisce anche l'opportunità per prendere in analisi tematiche particolari come il rapporto tra culture molto diverse, il transumanesimo, lo scontro di ideologie, il razzismo e altro ancora. Non voglio far passare il messaggio che Golarion fosse un mondo privo di spessore narrativo, sia chiaro: i Mondi del Patto, però, offrono spunti davvero intriganti e un po' diversi da quelli comunemente toccati nel fantasy tradizionale. Mi piace pensare a questo sistema come ad un grande parco giochi: ci sono molte giostre diverse tra loro e ognuno può scegliere quella che preferisce; al contempo le attrazioni sono comunque tutte vicine le une alle altre e, quindi, persone con gusti differenti possono divertirsi fianco a fianco restando in compagnia. Allo stesso modo, giocando a Starfinder si può incappare un una serie di livelli di gioco differenti: Il primo riguarda i combattimenti tra il gruppo e altre creature. Assomigliano molto a quelli di Pathfinder (sebbene ci siano sostanziali differenze nelle regole) e saranno molto soddisfacenti per chi ama questo genere di cose. Ogni personaggio può contribuire a modo suo allo scontro, scegliendo tra diversi approcci e armi. Poi ci sono le astronavi: ciascuna può essere comprata e personalizzata, quindi pilotata dal party o da altri membri dell'equipaggio. Ci sono regole ben specifiche per questo tipo di combattimento, come vedremo nella seconda parte dell'articolo. E poi c'è la tecnologia. Non siamo certo ai livelli di Cyberpunk, gioco dove è possibile spostare narrazione e conflitti direttamente nella Rete, ma ci si va vicino. Due classi e alcune razze sono pensate proprio per interagire con gli oggetti di alto livello tecnologico, siano esse armi, computer o droni. E questo solo sul lato tecnico e materiale del gioco. Il tipo di avventura che può essere giocato è incredibilmente vasto; Starfinder è un gioco molto malleabile. Potete spaziare da Star Wars a Star Trek, passando per elementi più cyberpunk o pulp, esplorando una galassia di possibilità!
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  46. Se qualcuno potesse ricoprire il ruolo di master in questa ambientazione, sarei pronto a giocare. Grazie 🙃
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  47. "Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo." Come avevo ipotizzato nell'articolo sulle armi, ecco qua le armature-non armature per regalare AC anche a chi è nudo. Ribadisco (sperando di sbagliarmi) ho l'impressione che sia un prodotto fatto per rendere virtualmente invulnerabile il pg contro la maggior parte dei mostri e incontri, ottenendo sempre successi.
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