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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  1. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
    7 punti
  2. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
    6 punti
  3. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Getto di Bile, se può farlo. Poi effettua quattro attacchi con gli intestini. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    5 punti
  4. Ciao a tutti, sto leggendo "I pirati dell'oceano rosso", secondo volume della magnifica saga di Locke Lamora. Sono a un terzo quasi e anche sulla scorta del primo volume devo dire non avevo mai letto di un'etica e fede religiosa dei ladri così ben approfonditi. Niente a che vedere con le banalità di Hiddukel od Olidammara. I precetti del Tredicesimo, il Disonesto Tutore, sono solo due: "prosperino i ladri" e "i ricchi ricordino". Il primo implica che tra ladri bisogna aiutarsi, anche tra bande diverse (l'ambientazione è rinascimentale molto corrotta) nei limiti del possibile, offrire protezione, non denunciare mai un ladro presso le istituzioni pubbliche, ecc. Il secondo è anche meglio perché significa che non si fanno patti di non belligeranza tra i "Giusti" (che sono i ladri che rispettano il codice d'onore) e i ricchi che magari potrebbero offrire il pizzo per salvaguardare il grosso dei loro beni. Al contrario i ricchi devono sempre ricordare, appunto, che ogni giorno il loro denaro è a rischio, perché un sacerdote/ladro del Tredicesimo non si compra. Un altro bel tratto dell'ambientazione è "l'offerta di morte", ossia un ladro che in qualsivoglia modo, volontariamente o involontariamente, causa la morte di qualcuno, allora in funzione del legame e della gravità del gesto e delle sue effettive possibilità, da quel giorno deve periodicamente donare una parte dei suoi ricavi. Donare s'intende buttare in fondo al mare o cose del genere, dove nessuno potrà più recuperarlo. Perché i Giusti sono ladri, non assassini. Questi modesti esempi che ho appena fatto, per essere apprezzati in realtà richiedono la lettura della saga, dove questa etica va a costituire aspetti imprescindibili della trama. Che poi è il motivo per cui io trovo Scott Lynch straordinario. Ciao, MadLuke.
    5 punti
  5. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
    4 punti
  6. @L_Oscuro Gretchen vi spiega di aver già provato qualcosa di simile in passato e di aver letto vari trattati in merito. Alcune streghe e altri essere demoniaci nascondono le loro tane in zone pervase da una potente magia di illusione, pensata apposta per confondere i nemici, gettarli nella confusione e nel panico. Ma la sua esperienza da cacciatrice di simili creature le permette di concentrarsi e superare almeno in parte questi ostacoli. La vedete respirare profondamente e calmare il suo corpo, per poi iniziare a muoversi in una direzione precisa. Vi prendete per mano e la iniziate a seguire. Spesso vi trovate a dovervi chiedere se Gretchen non sia impazzita, visto che vi porta in mezzo a sabbie mobili, cespugli di rovi e altri luoghi che normalmente evitereste. Ma è tutto un'illusione e ben presto vi trovate davanti ad una collina nel centro della foresta. Gli alberi qui sono antichi e cupi e un fitto tappeto di muschio spesso venti centimetri ricopre il terreno. Un'apertura frastagliata si spalanca nel fianco della collina e da essa proviene un odore di decomposizione molto forte.
    4 punti
  7. Però inmaginate la scena: "Bene DM, chi dobbiamo affrontare ora? Tiamat? Vecna?" Il master si alza, prende una scatola e torna al tavolo "Dovrete affrontare loro" E rovescia sul tavolo 300 statuette di goblin
    4 punti
  8. Per me dipende dal gioco, dalla campagna e dall'ambientazione. Se sto masterando una campagna nella WWII contro i nazisti è ovvio che faccio l'accento tedesco per i tedeschi e magari quello francese per la resistenza francese. Mentre nel fantasy dipende dall'ambientazione, purtroppo molte ambientazioni non sono altro che l'Inghilterra medievale delle dimensioni di un continente, dove le persone hanno nomi di medicine e cognomi in inglese, tipo Nurofen Greensword o Aulin Bloodrage., quindi non vedo il senso di fare accenti. Lo farei per nazioni che richiamano altri paesi, per esempio nei Forgotten Realms farei l'accento Spagnolo per i Sembiani o quello mediorentale nel Calimshan. Quanto agli accenti italiani penso che mandino tutto in caciaronata e li accetterei solo per giochi demenziali come Brancalonia.
    4 punti
  9. In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!
    4 punti
  10. - Faccio l'accento svedese? - La sa fare? Allora lo facci! - Pròntò.. - Fantocci è lei? scusate non ho resistito 🙂 Concordo con quanto già detto sia sul perchè scegliere un accento e non un'altro, sia perchè a quel punto dovresti poi mettere altri accenti nella stessa razza già caratterizzata per distinguere le varie provenienze elfi silvano, elfi delle colline, nani del nord e del sud, sia perchè metteresti un obbligo ai tuoi pg che si vedrebbero costretti a parlare in un determinato modo (e senza alcun motivo, state giocando, non recitando).
    4 punti
  11. Il mega lich nemico della campagna...che parla in bergamasco 😆
    4 punti
  12. Personalmente, per quanto possa essere un'ulteriore caratterizzazione dei pg/png, l'idea non mi attira molto... imho c'è troppo il rischio di rendere il tutto troppo stereotipato e/o macchiettstico! Se stiamo parlando di gdr "goliardici" come "Brancalonia", allora la cosa ci stà, e pure molto (lo considererei quasi obbligatorio, in realtà!)... ma in gdr più seri stona col tono, e rischia seriamente di ammazzare il pathos. Oltre la fatto che, alla lunga, stanca... non credo che master e giocatori riescano a ricordarsene sempre.
    4 punti
  13. Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.
    4 punti
  14. Un esempio un po' pedante che spero renda più chiara la cosa. Diciamo che inizi il tuo turno con 4 dadi di superiorità e nel tuo turno, dopo aver colpito un avversario, decidi di usare l'attacco per disarmare (disarming attack). Per attivare la manovra consumi uno dei tuoi dadi di superiorità e scendi a 3. Infliggi oltre al danno dell'attacco anche un danno extra pari al risultato del tiro di un tuo dado di superiorità e costringi il tuo avversario a un TS forza contro 8+competenza+tuo-bonus-di-forza. Hai sempre 3 dadi di superiorità. Poi tocca all'avversario che ti colpisce e tu decidi di usare la manovra risposta (riposte). A questo punto usi uno dei tuoi dadi per attivare la manovra e scendi a 2 dadi di superiorità. Se colpisci, farai un danno extra pari al tiro del tuo dado di superiorità; se manchi, manchi e quindi non infliggi danno. Hai comunque 2 dadi di superiorità. Al tuo turno successivo decidi di usare la tua azione bonus per incoraggiare (rally) uno dei tuoi alleati: spendi un dado superiorità per attivare la manovra e scendi a 1; il tuo alleato ottiene pf temporanei pari al turo del tuo dado di superiorità + il tuo bonus di carisma. Adesso hai 1 dado di superiorità. A questo punto attacchi l'avversario ma il dado è basso e lo manchi; decidi quindi di usare la manovra attacco di precisione (precision attack) e consumi il tuo ultimo dado di superiorità per attivarla: hai zero dadi. Tiri il tuo dado di superiorità e aggiungi il valore al TXC. Hai 0 dadi; per recuperarli ti serve un riposo breve. In soldoni: quando attivi una manovra consumi un dado; questo è l'unico modo per consumare dadi di superiorità. Buon gioco -toni
    4 punti
  15. ciao! chi ti ha detto che il Druido può menare non è in errore, ma per questo stile di combattimento con questa classe serve un approccio diverso dal semplice "imbraccio l'arma e attacco": il Circolo della Luna ti specializza nell'uso della forma selvatica, permettendoti di usarla efficacemente in combattimento, ed è universalmente riconosciuto come uno dei combattenti più resistenti in gioco per via dell'enorme pool di pf che la forma selvatica genera e per la versatilità del poter combattere in qualsiasi ambiente il problema è che non sarà mai allo stesso livello di personaggi prettamente combattenti come il Guerriero o il Paladino, che hanno dalla loro competenza in armi migliori e capacità che migliorano sensibilmente l'output danno, in compenso un Druido avrà sempre dalla sua la possibilità di nuclearizzare il mondo con incantesimi potentissimi, che restano la sua arma più potente diciamo che usare un Druido per menare è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa in paese, funziona benissimo ma non è esattamente il suo habitat ideale; anche con questa sottoclasse resterebbe nella migliore delle ipotesi un combattente di supporto, il meglio lo darebbe come supporto tattico con manovre come sbilanciare o prendere in lotta per facilitare il compito al dpr del gruppo, dopo aver sparato qualche incantesimo di crowd control è uno stile di gioco complesso e particolare, magari non adattissimo a qualcuno alle prime armi il Ranger di contro è decisamente più facile: scimitarra e scudo o arco lungo e via di mazzate alla vecchia maniera, e non vedere gli incantesimi come la tua risorsa principale, ne conosci troppo pochi per avere un repertorio versatile e utile in ogni occasione, ti conviene specializzarti la lista comprende dei buff difensivi e offensivi, qualcosa di utility, e tanta tanta fuffa, questa è un'ottima guida per aiutarti a scegliere con criterio (anche se ogni gioco è diverso dagli altri, come tutte le guide le valutazioni espresse sono per l'utilità generale, ci saranni sempre situazioni in cui anche l'incantesimo più puppa potrà rivelarsi utile, però può aiutarti a orientarti) se vuoi provare un mix tra armi e incantesimi, il Ranger è ottimo, mena duro, ha il flavour da hippie incazzato, e può fare qualche abracadabra al giorno per sentirsi speciale; una sottoclasse qualsiasi andrà bene a seconda dell'idea che hai del pg, ma consiglio di puntare a quelle di Tasha e Xanathar, meccanicamente sono di molto migliorate rispetto al Manuale del Giocatore e ognuna ha un flavour unico (personalmente preferisco quelle di Xanathar, decisamente cazzute) se invece quello che vuoi è l'ignoranza dura e pura, Barbaro Guerriero Totemico, per menare come un fabbro col meglio sulla piazza senza rinunciare a tutto il flavour da spirito in comunione con la natura, questo è il Barbaro più "druidico" che c'è i totem spirituali si prestano benissimo a un minimo di reskin per personalizzare l'ira con qualche tratto animale e simulare la forma selvatica del Druido, puoi lanciare alcuni incantesimi iconici come rituali (anche abbastanza utili), e te lo puoi personalizzare come vuoi a seconda di quello che vuoi fare in combattimento sono tre classi diverse per tre stili di combattimento diversi, se vuoi provare un mix di armi e magia allora prova col Ranger, se poi vedi che uno dei due aspetti ti calza meglio puoi sempre sperimentare altro tieni comunque conto che giocare un mezzo incantatore è più complesso di giocare un combattente o un incantatore puri, perchè hai molte più cose da tenere sotto controllo, se cerchi di fare bene tutto non eccellerai nè a menare nè a castare, e la scelta degli incantesimi è cruciale e una scelta sbagliata può farsi sentire per parecchio tempo; il mio consiglio è di andare sul sicuro e puntare agli incantesimi più forti e versatili (come marchio del cacciatore, assorbire elementi, aiuto, intralciare etc.) così da avere cartucce sempre utili, e all'arcieria come stile di combattimento (più facile da ottimizzare) per un'esperienza più classica il Ranger è anche ottimo come esploratore, ha una buona scelta di abilità e con la revizione di Tasha e maestria in Percezione o Furtività puoi essere veramente efficace, ottenendo un personaggio buono veramente un po' per tutto P.S. esiste un multiclasse molto popolare tra Druido della Luna e Barbaro Guerriero Totemico per sommare il pool infinito della forma selvatica alla resistenza imbarazzante del totem dell'orso e ai bonus dell'ira, per creare dei tank immortali ottimi per manovrare gli avversari con sbilanciamento e lotta, ma lo sconsiglio vivamente per due ragioni: è molto complesso da gestire per un giocatore alle prime armi, e ritarda parecchio la forma selvatica ai bassi livelli da provare quando avrai preso la mano con il gioco e quando sarai sopra il 10° livello
    4 punti
  16. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
    4 punti
  17. apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5 con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo
    4 punti
  18. Voglio chiarire che le modifiche recenti sono state adottate in risposta a una comunicazione da parte di Google, che ci ha informato della non conformità del nostro precedente sistema con la versione 2.2 del Transparency & Consent Framework. La versione compatibile con le nuove direttive avrebbe comportato un costo non indifferente, precisamente € 240 all'anno, una cifra significativa considerando la natura amatoriale e gratuita del nostro sito, il quale vive solo grazie al tempo dedicato gratuitamente dallo staff. In seguito a questa comunicazione, abbiamo dovuto agire rapidamente per adeguarci, optando per il sistema di gestione del consenso standard offerto da Google. Ci rendiamo conto che questo cambiamento ha introdotto una procedura più macchinosa per la negazione del consenso, richiedendo inizialmente più passaggi di quanto idealmente desiderato. Tuttavia, la nostra priorità era garantire la piena conformità con le normative vigenti nel modo più rapido ed efficiente possibile, anche se ciò ha comportato compromessi temporanei sulla facilità d'uso. Nel corso della giornata di oggi, abbiamo dedicato del tempo a esaminare più a fondo le opzioni disponibili e da questo pomeriggio è stata aggiunta l'opzione per negare il consenso in blocco e non fornitore per fornitore. La tua segnalazione, nonchè la tua pazienza e comprensione in questo periodo di transizione sono molto apprezzate.
    4 punti
  19. Scusate, in questi giorni riesco a malapena a seguire i pbf che ho già avviato, concedetemi questo weekend pieno di impegni e per lunedì dovrei riuscire a portarvi la scheda.
    3 punti
  20. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
    3 punti
  21. Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine. Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita. Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto Se vi interessa venite a seguirla e mettete like! Per l'inizio della campagna ci sarà una bella sorpresa...
    3 punti
  22. Se utilizzi le regole ufficiali per la creazione il GS del mostro viene calcolato. Una volta creato il suo GS usa la solita tabella per gli scontri. Nella 3.5 i GS è una delle cose meglio fatte
    3 punti
  23. Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni
    3 punti
  24. Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.
    3 punti
  25. Scusate mi ero perso le richieste di info. La spiegazione dettagliata è nell'ambientazione dell'Alfeimur (https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Ambientazione-Quinta-Edizione) ma in versione sintetica, ogni classe arcana ha accesso a un certo numero di Catene in base al livello. Ogni Catena ha dei requisiti (una 'chiave di Catena') ed è contenuta in un grimorio, e aggiungere incantesimi alle Catene è molto molto difficile. Se però hai sbloccato una Catena e ne possiedi il grimorio sai che potrai apprendere tutti gli incantesimi in essa contenuti. Questa per esempio è la progressione di accesso alle Catene del potere dell'Arcanista (il mago dell'Alfeimur):
    3 punti
  26. Quattro personaggi di 20 livello standard (guerriero mago ladro chierico) hanno circa 520 pf. Considerando il livello (CA media del gruppo 20) e il fatto che un goblin colpisce con +4 possiamo presumere che 1 goblin su 4 colpisca. Il danno medio è 5 (sia in mischia che a distanza) quindi 20 goblin fanno 25 danni in un round. Per fare 520 danni in un round servono 420 goblin + i goblin che moriranno il primo round di combattimento avendo perso l’iniziativa. As usual i GS sono fatti male, ma in questo caso lo scontro è impari. Di base non è possibile che una valanga di mostri con GS 1/4 possa wippare un gruppo di avventurieri del 20.
    3 punti
  27. Martino Umano Monaco Sono felice nel constatare che effettivamente Sabrina sta per saccagnarmi di botte. Chiudo gli occhi, pronto per tornare nel mio inviabile corpo da mezzuomo. Il colpo lo sento, eccome, ma non m'importa eh eh eh ora è tutto risolto penso tra me e me nel riaprire gli occhi. Immediatamente mi squadro da cima a fondo e, con mio grande tristezza, scopro che non ha funzionato, solo il solito, sporco e maleodorante Malory...e per giunta senza un dente WAAAAA, non ha funzionato Sabrina le urlo con la scusa dello scambio di corpi ti sei pure dimenticata come si dà un cazzotto?! dev'essere per forza così ora tocca a me provare e dicendo ciò, prendo la rincorsa per assestare un bel manrovescio com'è fortunata ad avere un amico come me che non si tira indietro nei momenti di difficoltà
    3 punti
  28. I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati. Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose. Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto. Ringrazio tutti per i commenti!!! È bello come la discussione abbia di fatto portato alla "distruzione" dell'incantesimo nel titolo della discussione stessa. xD
    3 punti
  29. @Pentolino ; @MattoMatteo ; @Ozilfighetto ; @Ipergigio Sto valutando soprattutto gli "Oggetti Magico - Alchemici" che rinforzino i Ruoli Tattici di ogni PG all'interno della Squadra. . . Ho sempre trovato il Metodo di Creazione di Oggetti Incantati "Custom Su Misura" della 5° Edizione un po' complicato e macchinoso, anche x Oggetti Semplici di Basso Livello. . . Fortunatamente dalle Regole dell'Ambientazione "Iron Kingdoms RPG" della Quinta si posson usare molte Opzioni Utili, che comprendono mixare gli "Incantamenti Standard Ordinari" del GM's Guide con "Piastre Runiche Modulari", Potenziamenti Alchemici di Lunga Durata, "Steampunk Clockwork Mechanika" ed altre "Diavolerie Tecnomagiche" (tipo "Generatori / Accumulatori Tesla-Voltaici" che convertono Elettricita' Ambientale in Livelli Incantesimo e viceversa). . . Tra l'altro particolarmente azzeccati vista l'idea di fondo di Ravenloft dell'Horror Gotico Rinascimentale Vittoriano. . . . .
    3 punti
  30. @Ozilfighetto ; @Ipergigio. . . Al lavoro in questi giorni ho un poco piu' di Caos Organizzativo di quanto sperassi; questo Weekend che viene (incrociando le dita) dovrei PROBABILMENTE essere relativamente libero di poter organizzare gli ultimi dettagli finali x far partire bene la Campagna di Ravenloft, soprattutto equilibrando bene i vari PG tra di Loro. . .
    3 punti
  31. "Respirare sott'acqua" e "Volare" sono entrambi incantesimi di 3° livello. Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe). Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").
    3 punti
  32. Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni
    3 punti
  33. ma questo è anche normale, si chiama "giocare usando la testa" 😂 se vuoi qualcosa di veramente "paradossale", pensa che al lv 3 uno Halfling Monaco della Mano Aperta con Str 8 che pesa 15 kg a dir tanto ha ottime chances di ribaltare un Gigante delle Nuvole (GS 9, 7 metri e mezzo di altezza per 5 tonnellate di peso), o il 50% di probabilità di fare lo stesso con uno delle Tempeste (GS 13, 9 metri di altezza per 9 tonnellate di peso)...
    3 punti
  34. Elementos Descrizione: Caramelle lievemente fosforescenti, colorate di rosso, blu, verde o bianco. Di solito vendute in sacchetti assortiti. Se trovate in giro, di solito ne restano 2d4+1, ognuna di colore casuale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune Si può mettere in bocca una caramella come azione bonus, e la si può tenere in bocca fino a 1 minuto prima che si sciolga del tutto. Rossa (fuoco): dà una sensazione di calore, asciuga il corpo e l'equipaggiamento, e rende immuni alla temperatura ambientale non magica e al congelamento. Blu (acqua): dà una sensazione di fresco, idrata come un litro d'acqua, e permette di respirare sott'acqua e di galleggiare a volontà. Verde (terra): dà una sensazione di pesantezza, nutre come un piatto di cereali, dona scurovisione e protegge dal vento non magico. Bianco (aria): dà una sensazione di leggerezza, rende più silenziosi nei movimenti, e dimezza i danni da caduta. Si disattiva se sputata o inghiottita, o se se ne mette in bocca un'altra. Se le caramelle vengono immerse in una pozione magica, la fanno esplodere nel round successivo in una violenta ondata di schiuma. Ha raggio 1,5 m, + altri 1,5 m se si usano almeno 3 caramelle, + altri 1,5 m se se ne usano almeno 6. Chi è nel raggio dell'esplosione può evitarla con un TS su Des, con CD 12 + numero di caramelle (max CD 18). Infligge 1d4 danni da fuoco per ogni caramella rossa, 1d4 da freddo per ogni blu, 1d4 da acido per ogni verde e 1d4 da elettricità per ogni bianca, con un massimo totale di 6d4. Inoltre ogni soggetto colpito ha 1 probabilità su 6 di ricevere gli effetti della pozione. Storia: Sono il prodotto che ha portato fama e successo al pasticcere gnomo Guglielmino Cilecca, che ne custodisce gelosamente la ricetta segreta. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
    3 punti
  35. E' la mia maledizione: avere i vecchi manuali. Sono tutt'oggi un giocatore di AD&D 2ed (con grandissima soddisfazione e piacere), e pian piano mi sto prendendo quei manuali sui quali sbavavo quando ero un ragazzino che non se li poteva permettere. Ultimo acquisto il Monster manual (quello bianco), che metto a fianco del Monstrous Compendium (quello ad anelli). Sono già riuscito a recuperare tutti i manuali in italiano, sia Ripa che 25 edition ad eccezione del manuale dei mostri Ripa che lo trovi solo a cifre esagerate. In italiano ho tutte le pubblicazioni originali della EG, e di tanto in tanto me le sfoglio con gusto. Ormai ho accumulato parecchi manuali, che uso di frequente. Adesso sto andando sui maxi moduli: prossimo acquisto rod of the seven parts. Il collezionismo è la mia (bella) rovina 😄
    3 punti
  36. non c'è una contraddizione? Il gaelico è una lingua reale tanto quanto il francese. E se non so una parola di tedesco questo mi suona alieno e strano quanto il gaelico, il klingon o il pharsi.
    3 punti
  37. Copio anche io questo schemino di MattoMatteo che mi sembra perfetto per descrivere il pg! Lucius Sullivan Età: 55 anni Razza: Mezz'elfo BG: Monello Classe: Ladro - Artificiere Storia: Da giovane mi ritrovai orfano all'età di 8 anni. I miei genitori furono uccisi da un gruppo di vampiri e licantropi in una notte di sangue. Rinchiuso dentro un armadio udii le urla dei miei parenti trucidati e le guardie cittadine arrivare quando ormai era troppo tardi. Rifugiatomi per strada fui accolto dall'orfanotrofio della vecchia Betsy, un personaggio decisamente particolare che mi insegnò come stare per strada e come aiutare i più bisognosi. Da quando ho 20 anni combatto le forze oscure, i licantropi ed i vampiri, salvando i bambini innocenti che come me si trovano nella stessa situazione, sempre con un grande senso di disgusto verso le forze dell'ordine, rubandogli tutti i meriti. La mia impulsività spesso mi ha messo nei casini, e ho perso un braccio in un'imboscata di un gruppo di licantropi. Da quel momento ho iniziato a preoccuparmi anche di utilizzare metodi alternativi, non solo la mia agilità, ma anche le abilità da alchimista che la vecchia Betsy mi ha insegnato. Oggi sono un detective affermato, odiato dalle forze dell'ordine, ma del quale non possono fare a meno per risolvere i casi più problematici in città. Ho sempre lavorato da solo, ma nell'ultimo periodo sono alla ricerca di qualche socio, di forze fresche, data la mia vecchiaia. Ruolo: Utilizza le sue abilità fisiche per muoversi con furtività e rapidità. Il suo carisma come detective affermato per risolvere le situazioni più disparate. Quando combatte utilizza il suo braccio prostetico meccanico dotato di una lama per i colpi vicini e una rivoltella doppia caricata di pallottole con varie funzioni (acqua santa, pallottole in argento, bombe fumogene... Personalità: Carismatico e gradevole di facciata, nasconde un passato tormentato che spesso lo porta ad avere delle crisi di nervi o dei momenti di estrema solitudine. Impulsivo quando si tratta di salvare bambini.
    3 punti
  38. Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.
    3 punti
  39. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ladro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo. Ladro Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo. Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe. Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto). Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza. Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino. Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove). Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto. Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti: Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°. Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello. Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello. Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti. Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato. Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri: Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus. Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse. Sottoclassi Furfante Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione. Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione. Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti: Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione: - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni: Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10). Mistificatore Arcano Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima. Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni). Assassino Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici: Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse. Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo. Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato. Spadaccino Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre. Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni: Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro: Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro. Visualizza tutto articolo
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  40. Io mi assento qualche giorno per Pasqua, ci rivediamo il 03 Aprile
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  41. Come sempre, molto dipende dallo stile del vostro tavolo e dall'ambiente nel quale ti troverai a combattere. Questi sono alcuni spunti di ragionamento, vedi tu se si applicano al vostro caso: 1) tiratore scelto (sharpshooter) è ottimo soprattutto perchè ti permette di evitare la copertura. Se al vostro tavolo il master non vi impone le coperture allora può aspettare, altrimenti è essenziale (banalmente quando attacchi dalle retrovie un nemico taglia media in mischia con un tuo alleato, questo probabilmente avrà half cover). 2) piercer, come giustamente segnalato da @Pippomaster92, non è che sia il top del top. Se però sei spesso in dungeon bui (ossia i tuoi alleati non accendono la luce e i nemici si accontentano della loro darkvision), allora con il tuo privilegio di classe avrai vantaggio praticamente contro tutti e allora il talento diventa più interessante perchè avrai 19/400 di possibilità di fare critico a ogni colpo. 3) cosa è il fucile? io ho presente le armi da fuoco della dmg: il moschetto (musket) fa 1d12 ma richiede loading: se è questa l'arma che usi ti serve il feat gunner che è l'equivalente di crossbow expert per le armi da fuoco: ti permette di fare multiattacco (e in più ti evita lo svantaggio se hai un nemico vicino, alza di 1 la DES e ti dà la competenza con le armi da fuoco); se invece è un'arma moderna come il fucile da caccia (hunting rifle - 2d10 di danno) o quello automatico (automatic rifle - 2d8 di danno), allora sei op già solo per le armi che hai e forse vale la pena rivalutare piercer perchè, tra arma, hunter's mark e favored foe tiri un bel po' di dadi. Sempre sulla stessa linea: come hai ottenuto competenza con il fucile? in teoria ti servirebbe il talento gunner. 4) io comunque terrei in considerazione lucky, che è sempre uno dei migliori talenti del gioco. In soldoni, in ordine di necessità, questi sono i miei consigli: se non hai competenza con il fucile: gunner è obbligatorio. se il tuo fucile ha la proprietà loading allora al 4^ devi prendere gunner (altrimenti addio secondo attacco) se il master ti impone la copertura sui mostri dovuta ai tuoi alleati in prima fila: appena puoi prendi tiratore scelto. appena puoi: alza di 2 la DES (o se è diventata dispari per gunner, valuta piercer o qualche altro talento che ti dia il +1) poi: tiratore scelto (se non l'hai già preso) o lucky o massimizzi la DES o ti lanci su piercer o altro ancora. Comunque, vediamo quali saranno consigli di @D8r_Wolfman, che di solito sull'ottimizzazione ci azzecca bene. Buon gioco -toni
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  42. Se può consolarti, quando faccio il dm se non mando almeno un PG al tappeto a sessione (escludendo quelle senza combattimento), non mi sembra di aver fatto il mio: insomma, i personaggi vanno sfidati, anche perché nella quinta ucciderli (tranne al livello 1-2) è difficile e quindi non c'è bisogno di trattenersi e andarci con i guanti. Mi sembra che i consigli che hai già ricevuto siano ottimi. Mi permetto però di portare alla tua attenzione alucni punti (mi fisso sul combattimento, perché mi sembra sia quello che a te interessa): 1) il gioco cambia abbastanza passando dai primi livelli a quelli intermedi (5+). Ai bassi livelli, in un certo senso, tutti i pg sono dei guerrieri, nel senso che le risorse per fare cose diverse da attacchi base (azione attacco o cantrip) non sono molte e si esauriscono in fretta. Quindi, ad esempio, al livello 1 un chierico della guerra spesso risulterà più forte in mischia di un guerriero. Con il passare dei livelli, la specializzazione di ogni classe tende ad emergere e il tuo pg è un chierico non un guerriero. 2) il tuo pg è un chierico. Ossia un incantatore a tempo pieno (come il mago, per capirci) e quindi la tua risorsa sono gli incantesimi. Se volevi un carrarmato divino che menasse in mischia, allora era meglio se facevi un paladino: extra attacco, più danni, centomila modi di mitigare quello che ti viene sparato contro dal master. Invece il tuo pg è un chierico, ossia un playmaker: la tua specializzazione è il gioco di squadra. 3) concentrazione. gli incantesimi più fighi sono a concentrazione. uno degli incantesimi più forti del gioco è bless (benedizione) che tu hai già al primo: usalo. non sprecare la concetrazione su arma magica: meglio bless. Molto meglio. Per il resto, parola guaritrice e arma spirituale sono incantesimi tosti perché sfruttano la tua azione bonus; gli incantesimi salva-o-muori (bloccapersona e compagnia cantante) sono appunto salva-o-muori: usali quando sai che anche se il mostro salva e sprechi il turno va bene lo stesso o quando sei disperato; fai attenzione che i mostri più tosti hanno la resistenza leggendaria che permette loro di riuscire automaticamente nei TS. Cecità è ok: non usa la concentrazione. 4) ancora concentrazione. Attento che se vai in mischia verrai colpito e ogni volta che prendi danni devi fare un TS COS per mantenere la concentrazione. Già ai livelli medio-bassi i mostri hanno muliattacco, quindi rischi di dover fare 2-3-4 TS per round. Questo non per dire che non devi entrare in mischia, ma fallo con parsimonia. Altrimenti al 5^ valuta guardiani spirituali che spinge i tuoi avversari a stare alla larga da te per non essere obliterati dai tuoi guardiani. 5) chierico ko. se tu vai giù, c'è qualcun altro nel gruppo che possa lanciare: bless, parola guartirice, ristorare inferiore, revivify? se no, siete nella cacca e quindi il tuo compito è rimanere in piedi, non farti smaltare dal primo mostro che passava di là, perché ti sei messo a fare il baluardo in prima linea. 6) dominio. il chierico della guerra è fortissimo al primo livello, ma già dal secondo scade: secondo me è uno dei domini meno interessanti. Il tuo privilegio di 1^ usa l'azione bonus e va in competizione con healing word e arma spritiuale. Bruci il tuo channel divinity per un +10 al TXC, che onestamente è poca cosa. Non offenderti, ma dal punto di vista dell'ottimizzazione è un domnio sotto la media. Banalmente, volendo un chierico con doti da mischia, vita e tempesta, che certamente non sono top-tier, sarebbero stati decisamente meglio. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
    3 punti
  43. Puoi usare un solo dado superiorità a attacco quindi una sola manovra. Quando attacchi scegli la manovra che vuoi usare e spendi il dado superiorità nel senso indicato per avere un solo effetto.
    3 punti
  44. aggiungo un caso particolare: se si prende lo stile di combattimanto del manuale di tasha che da un dado di superiorità (tecnica superiore), il dado rimane un 1d6 senza che questo cresca coi livelli del pg, quindi può capitare di avere dadi di manovra diversi.
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  45. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  46. Ho aperto una nuova scheda con una discussione dove vi caricherò le varie mappe dei luoghi dove andrete. E ovviamente aggiungerò le nozioni che scoprirete man mano sempre in quel thread lì. Per ora vi ho segnato tutto quello che siete riusciti a scoprire in questi giorni di lavoro.
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  47. ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.
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  48. In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄
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  49. Stasera lupo arrosto, il fuoco lo accendo io qualcuno prenda la carne
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