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  1. In serata iniziamo di sicuro, al momento purtroppo sono in viaggio Come detto, partirete dalla convocazione del vostro signore, che vi assegnerà il vostro primo incarico
    3 punti
  2. In Adobe Acrobat Reader: andare in alto a sinistra su "Modifica"; cliccare su "Preferenze" (in fondo al menù a tendina); cliccare su "Moduli"; Nel box "Colore evidenziazione", puoi scegliere il colore dal riquadro a fianco di "colore evidenziazione campi".
    3 punti
  3. Il colore azzurro sta ad indicare che è uno spazio compilabile. Quando poi vai a stamparla, quegli spazi restano bianchi. Non so se esiste un modo per cambiare il colore di quegli spazi.. non mi sono mai informato troppo sulla creazione / modifica dei pdf compilabili, per quanto invece siano comodi. Una soluzione che potrebbe funzionare (mai testata): una volta che hai completato la scheda, penso che tu possa fare una stampa in PDF.. ma in quel caso, il nuovo PDF non è più compilabile, suppongo.
    3 punti
  4. Si dice che l'unione di due marchi differenti possa generare la nascita di un figlio con un marchio aberrante. Questo è ciò che è successo a Kane. Sua madre apparteneva alla casata Deneith, suo padre, invero, aveva egli stesso un marchio aberrante. Lui non ha conosciuto nessuno dei due, non sa nemmeno che nel suo sangue scorra quello di una nobile famiglia. Doveva essere ammazzato appena venuto al mondo, ma sua madre ebbe compassione per lui e lo abbandonò. Fu il Dragonlord in persona a trovarlo ancora in fasce, denutrito e debole. Lo prese sotto la sua ala e lo crebbe al pari di un figlio, con le dovute lodi, ma pure con molteplici rimbrotti. Gli insegnò l'arte della spada e quella della magia, rendendolo quello che è oggi: un guerriero, un soldato, un uomo. Kane non conosce i dettagli del suo passato e prima o poi dovrà farci i conti. Non si vergogna del suo marchio, facendo uso dei poteri da esso conferiti quando ne abbisogna, tuttavia lo tiene sempre nascosto sotto la epsante armatura. Nonostante sia un abile guerriero, non gli piace combattere ed anzi crede che lo scontro sia soltanto l'ultima delle risorse. PEr questo è sempre affabile ed educato, e cerca di comunicare con il prossimo prima ancora di passare all'attacco. Dietro questo suo comportamento, però, non si nasconde soltanto un animo gentile, bensì qualcosa di più "oscuro" che lo spinge a comportarsi così. Inoltre, un patto più profondo del semplice rapporto padre-figlio lo lega con il Dragonlord: Kane è disposto ad arrivare fino in fondo, pur di perorare la sua causa...
    2 punti
  5. Post di apertura per il topic di servizio della gilda. Già ci organizziamo su Telegram, ma nel caso ci sia bisogno di cose più importanti, articolate o che è necessario trovare rapidamente possiamo utilizzare questo spazio.
    2 punti
  6. più o meno uguale ma non do molti dettagli sull'avventura, giusto il minimo per evitare problemi del personaggio con bg da marinaio in avventura in mezzo al deserto, o provetto alpinista per un avventura sui corsari. per la lunghezza sono liberi sia di scrivere due righe che riscrivere guerra e pace. Poi dal bg posso prendere elementi da riportare nell'avventura, ma che non siano centrali. Quindi il dover tornare in un luogo, o affrotnare i problemi del passato. Questo per due motivi. Il primo è che preferisco il concetto del tizio "normale" che si ritrova a vivere un avventura (esempio Bilbo o Frodo il loro bg è ben distante dall'avventura che vivranno), secondo per evitare problemi. Una volta focalizzavo troppo l'avventura sul bg del personaggio rendendo ognuno un parte importante ed essenziale della storia... il problema sorgeva quando il giocatore spariva e con esso personaggio e parte della trama. Quindi (anche) per evitare questo problema tengo ad evitare che bg e avventura siano uno derivato dall'altro.
    2 punti
  7. Noi non combattiamo, ma non devono stuzzicarci, perché altrimenti ci arrabbiamo!
    2 punti
  8. Topic molto interessante! Per quanto mi riguarda presento a grandi linee l'avventura e lascio che siano i giocatori a scriversi il loro background. Quando mi viene presentato, lo leggo e propongo modifiche e/o aggiunte (magari mancano certi dettagli che voglio invece approfondire per lavorarci sopra meglio). Non lo richiedo lungo ma un minimo elaborato, soprattutto per quanto riguarda la presenza di PNG (questo perché mi piace - e ho notato che piace anche ai miei giocatori - quando durante l'avventura incappano in qualcuno che conoscono, che ho preso direttamente dalla loro storia.. in caso di avventure precostruite tendo anche a sostituire png "ufficiali" con i loro). In linea di massima non mi dispiace cercare di integrare i Background nella storia (anche se talvolta può risultare laborioso) ..questo perché mi piace che ogni giocatore abbia il "suo momento". Come detto non prendo per buono integralmente quel che mi viene presentato, ma dopo una prima scrittura propongo modifiche.
    2 punti
  9. Ciao! Ho aggiunto alla mia serie sui dungeon un nuovo articoletto con un metodo ultra-rapido e divertente per creare un piccolo dungeon da una sessione: Da zero a dungeon in tre mosse (crea il tuo dungeon, episodio 8) – Dietro lo Schermo (wordpress.com)
    2 punti
  10. Bernard Pago la mia avventatezza e la mia decisione di non strappare subito l'Ottavo Cristallo a Viola, ma la soddisfazione che mi sono tolto facendo soffrire un po' lo spirito oscuro che si era impossessato di Viola mi addolcisce la sconfitta. Inaspettamente però mi ritrovo pochi istanti dopo a tornare in piene forze, potendo quindi assistere all'apparizione dello spirito di Ada Blackrose e agli ultimi momenti di Viola, che quanto meno emotivamente è stato completamente sconfitto. Tutte queste questioni confusionarie legate alla manipolazione del tempo mi fanno sempre venire il mal di testa, ogni storia le tratta in modo diverso e spesso nemmeno coerente. Tutti hanno le loro teorie diverse e si fa un gran miscuglio. Eppure filosoficamente non si arrende, sottoponendoci a quella che lui sicuramente vede come una lezione, un monito ed un insegnamento. Chissà forse se la nostra vita fosse stata leggermente diversa avremmo potuto condividere il tuo modo di pensare Viola, o forse saremmo comunque sempre rimasti opposti ad esso. Quello che è certo è che non provo odio per te, forse un po' di pietà e un po' di disprezzo. Dicci però, perché farci distruggere i tuoi ricordi? Cosa c'era racchiuso là dentro? O te ne sei completamente dimenticato ora che è stato distrutto?
    2 punti
  11. Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. Di seguito, le isole dalla undicesima alla ventesima! Dungeon23 - undicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - dodicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - tredicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quattordicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quindicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - sedicesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciassettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - diciannovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventesima settimana | Il Blog Bellicoso
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  12. Se TUTTI quelli che han espresso una qualche potenziale idea di PG x la Campagna che sia SERIA, FUNZIONALE e LOGICA (quindi NON Gente che ha affermato "Vengo A Fare Casino A Sharn Perchè Si. . .!!"), e quindi ai quali ho mandato un Invito ad unirsi, accetteranno, avremo dai 10÷11 ai 12÷13 Personaggi Giocanti. . . Due squadre differenti di PG son già contemplate, potrebbero essere 3 o persino di più; poi ovviamente c'è chi Molla, c'è chi ha impegni che costringono a diradare il Roleplay, c'è chi vuole cambiare Personaggio, arrivano nuovi interessati e così via. . . Anche x Giocatori assidui ed entusiasti ci posson esser dei Problemi "Logistici" di varia Natura; tutti Incantatori magrolini e rachitici SENZA un "Tank Corazzato", od un Gruppo di Combattenti Ferocissimi SENZA Guaritori, necessitano una Pianificazione Attenta ed utilizzo strategico di Oggetti Magici su Misura, alcuni Permanenti e moltissimi "Usa & Getta" come le Pozioni Alchemiche. . . Fortunatamente Eberron e Sharn son Ambientazioni e Locazioni che ben si prestano a "Gruppi Asimmetrici" che funzionerebbero meno ottimali in un tipico Dungeon (od almeno "Andrebbero Meno Bene" senza adeguata pianificazione e preparazione). . . Essendo anche Membri di "Major-Crimes Task-Forces" della "Nuova & Riformata Guardia Cittadina" di Sharn ci saranno eventualmente NPG Fidati ed Affidabili a colmare alcune lacune. . . Proprio per questo ho ripreso molti Leit-Motivs Narrativi del "Cyberpunk Poliziesco" (specie di eccellenti Lavori Nipponici come "Ghost-In-The-Shell", "Silent Moebius" e "Appleseed") sebbene in chiave "High Fantasy"; per quanto ogni PG sia un "Super-Agente" nelle sue Specialità di Competenza può contare su un certo gruppo di Personaggi di Supporto. . . Giustifica anche come mai un Paladino Legale Buono possa trovarsi a collaborare con uno spietato Bountyhunter Neutrale Puro che preferisce riportare "Taglie Pericolose" possibilmente Morte xkè dan meno problemi. . . Ovviamente sarà sensato cercare di mettere assieme Personaggi che possano collaborare fattivamente anche a Livello di Roleplay, oltre che di "Sinergia Tattica Di Regole". . .
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  13. Five, nome in codice TH5555, è un forgiato progettato per essere un’unità d’assalto diretto. Impiegato come punta di lancia durante la guerra, ha sul corpo numerose “cicatrici“ e riparazioni, in alcuni casi di fortuna, testimonianza delle numerose battaglie TH5555 è un modello molto vecchio, sopravvissuto alla guerra ma portandosi dietro “ricordi” dei compagni caduti, in particolare degli altri forgiati morti al suo fianco o per sua mano. Al termine della guerra ha iniziato a lavorare come mercenario, con l’unico risultato di essere ostracizzato, inseguito e quasi smantellato numerose volte. È stato recuperato dal casato Cannith, quando ormai era poco più di un rottame, riparato per l’ennesima volta e impiegato nella Nightwatch, usando la motivazione formale di mostrare come perfino un veterano di guerra come lui può essere reintrodotto nella società
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  14. Avvertenza: questa discussione riguarda D&D e giochi simili. Giochi, cioè, in cui il background e la personalità del personaggio non hanno alcuna controparte meccanica (a dire il vero con la quinta ci avevano provato, legando l'ispirazione al "comportarsi secondo i tratti di personalità del pg", ma stendiamo un velo pietoso) e non influiscono tramite meccaniche esplicite sull'andamento della partita. Avvertenza: sono qui per chiedere la vostra opinione; pur avendone una mia, non credo sia una legge universale o l'unico e vero modo di giocare; mi interessa capire come e perché siete arrivati ad avere l'opinione che avete adesso, anche citando esperienze personali di come altri modi di giocare non via abbiano soddisfatto o di come, invece, quello che avete scelto vi sia diventato congeniale. Finite le premesse, arriviamo al punto del contendere: background e personalità del pg; in realtà mi interessa più il primo; del secondo ve ne chiedo in quanto legato al primo. Parto anch'io dalle mie esperienze. Quando un giocatore porta al tavolo un pg di cui ha già deciso a priori una bella storia (di solito una serie di sfighe pazzesche accompagnate da una personalità che dire tormentata è poco), nascono i problemi. Ne vedo principalmente tre, in ordine crescente di gravità: incastrare il pg nell'avvenutra; conflitto con gli altri giocatori (non pg, giocatori, anche se lo si nasconde dietro un conflitto tra pg: tutti vogliono infatti che la loro storia sia la storia che stanno giocando); mancanza di voglia di aprirsi all'inaspettato (hai già una trama da portare avanti). In realtà, credo, la cosa mi urta perché mi sembra molto centrata su se stessi, mentre ho sempre creduto che il gdr fosse un'esperienza collaborativa. Quindi sono arrivato a preferire bg di due righe o poco più, che servano solamente a spiegarmi perché il tuo pg è interessato alla prima avventura che giocheremo. Alcuni, lo so, inorridiscono all'idea, ma penso che la trasparenza sia una cosa positiva: ti dico, a grandi linee, cosa andremo a fare e troveremo assieme una motivazione di una o due righe per agganciare il tuo pg all'avventura e al resto del gruppo. Lo condiamo con un'altra riga di descrizione e fine. Il vantaggio è che anche il giocatore avrà il tempo di abituarsi al personaggio, senza dover dire troppe cose di lui quando è ancora in fasce. Mi sembra che così risultino personaggi alla fine più a tutto tondo. Un po' come nella vita, le persone si conoscono vedendole all'opera. L'idea è la seguente: il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Poi, beninteso, tutto va preso con un po' di buon senso: le teorie son come reti, chi le getta pesca! Quindi, le domande che volevo farvi sono: come gestite i background al vostro tavolo? quali esperienze vi hanno indotto a scegliere questo metodo? -toni
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  15. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Anche senza gli stivali incantati di Tass Caramon raggiunse la cima della corda nel punto dove questa si legava alla struttura di scale rimasta parzialmente integra Da lì in poi avrebbero potuto risalire aggrappandosi a quella. Tuttavia avvertì subito i compagni che sopra di loro parevano vedersi movimenti. Potevano essere quelle creature vermiforme che avevano attaccato Tass. Ma non ne era sicuro.
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  16. Moldain 16 Yarthmont 992, tramonto [nebbia - fine primavera] Mentre il tramonto scendeva i compagni si confrontarono per capire chi potesse essere il proprietario Grigory e Ivan concordarono con l'idea di Vass che il cibo potesse essere di uno gnoll che ben sapevano imperversare quelle colline Tuttavia gli gnoll non vivevano in capanni ma in caverne dove la tribù viveva insieme Fu Illius ad avere l'idea, anche per via della collina vicina, che potessero essere di uno sciamano di quella razza Vass intanto finì di controllare il pavimento non trovando alcuna botola. @all
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  17. Salve a tutti, @Steven Art 74 mi ha chiesto se ero interessato e, visto che uno dei pbf a cui partecipavo sembra essere morto (vero @Voignar? Niente di male, preferisco questo a quello, se non ti dispiace... 😅), e sono un'appassionato di Eberron e del cyberpunk, mi offro volontario per la 1° o 2° squadra. Mi ridite un'attimo le classi che avete scelto, così faccio una selezione delle mie opzioni? Grazie.
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  18. Daardendrien Shamash (platino stregone) Lo scontro è finito e persino il gigante giace steso a terra ben lungi dalle mie più rosee aspettative. "Silver sei stato fenomenale, mi congratulo davvero. Per favore, occupati di Bidreked, si merita le tue attenzioni al più presto." commento con calma in draconico una volta accanto a Silver, stringendogli il braccio con stima e gratitudine. Cosa che faccio subito dopo anche con Bhalasar per aiutarlo a rialzarsi "Sei stato fondamentale, amico mio. Non crucciarti, la malia di esseri come quello è capace di soggiogare chiunque. Siamo riusciti ad evitare che mordesse te o chiunque altro." Stringo infine il braccio di Yaldual e del buon Bidreked che aiuto anch'egli ad alzarsi dopo le cure di Silver. "Siete stati fondamentali. Avete combattuto davvero egregiamente." Infine mi dirigo dal corpo riverso di Denethor, dandogli una spinta con il piede per rigirarlo a pancia in sù, per poi poggiare pesantemente il piede sul suo torace con tutto il mio peso. "Soddisfatte, vostre maestà?" dico in tono formale per poi inchinarmi e tornare pienamente eretto; il sorriso tronfio e lo sguardo fiero dopo il tono e gli sguardi di scherno ricevuti da tutti i presenti.
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  19. DM Appena fergas nota il goblin fuggire, dall'oscurità scocca una freccia con il suo arco lungo, e colpisce la gamba della creatura che stava fuggendo. Quest'ultima inciampa e crolla a terra per il dolore. Non ha neanche il tempo di voltarsi verso i suoi compagni, che un'altra freccia, questa volta proveniente dall'arco corto di Galad, gli trapassa la schiena, lasciando il corpo esanime in una pozza di sangue. Kaz, che fino ad ora aveva reagito con timore alla vista dei goblin gialli, esce zoppicando dall'oscurità e scaglia il suo pugnale contro uno di essi con tutta la rabbia che ha in corpo. Me la pagherai Fugus, maledetto zerbino di Klarg! Vogliamo essere liberi! Il pugnale rotea perfettamente, e si infilza dritto tra gli occhi di uno dei due guerrieri goblin, che impietrito cade con un tonfo lasciando la scimitarra.
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  20. quoto @Graham_89, anch'io uso questa scheda editabile per i miei pg e confermo che da stampata è tutta bianca, pure se i campi compilabili nel pdf appaiono azzurrini per quelle che sono le mie conoscenze di pdf e simili, non penso sia modificabile il colore, penso sia un'impostazione interna del programma; o trovi delle impostazioni nell'app che ti permettono di personalizzare questo tipo di dettagli, o ti tieni il colore così com'è
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  21. no, scusa, me lo sono perso io: 5hp
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  23. Kane diciamo che non ama per niente combattere, sia per la sua "gentilezza" sia per i motivi specificati al master in privato legati al suo marchio. Credo ci possa stare Kane con Guss e Astrid. Praticamente è la squadra Peace & Love 🤣
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  24. ok, lelei comunque non cambia la sua azione
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  25. questo è quello che dicevo io, rende un incantesimo di contatto un raggio a distanza, ma il nostro amico più sopra ha chiesto un'altra cosa lui vuole rendere a distanza incantesimi con raggio d'azione "personale" o "incantatore", che è tutta un'altra musica, e questo non so con che facilità si possa fare
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  26. Mmm va bene, conoscendo il soggetto sono però quasi sicuro che lo abbia fatto in malafede 😄 di sicuro, usare i cubi/quadrati effettivamente semplifica di molto le cose rispetto alle sfere, vediamo cosa decide il DM. Col primo scontro ho apprezzato moltissimo il sistema di combat di questa edizione, molto più snello e easy della 4e. Ricordo che in 4e alcuni scontri duravano più di quattro ore arrivati a livelli alti, una cosa completamente fuori di testa, i combattimenti erano davvero diventati un incubo. Per quanto riguarda oscurità, onestamente non la ricordo, il nostro stregone non ha mai utilizzato un potere simile, però magari non rientrava tra i suoi poteri di classe, e comunque era l'unico "incantatore" del party. Il sistema di combattimento della 4e è completamente diverso da quello della 5e: lì i poteri erano esclusivi e specifici di ogni classe, non vi erano incantesimi in comune tra più classi tra i quali potevi scegliere. Difatti questo sistema ha sacrificato enormemente incantesimi e scuole di magia, praticamente non più esistenti. In questa nuova edizione, invece, per fortuna hanno risistemato tutto ciò
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  27. Puoi trovare bombe e in generale esplosivi a pagina 267-268 della guida del dungeon master. Io ad esempio sono un artefice, ho competenza nelle scorte di alchimista e un background da bombarolo, per cui accordandomi col master siamo rimasti così: - posseggo di base tre bombe nel mio equipaggiamento - se trovo un negozio che vende scorte alchemiche o simili, posso comprare le componenti per costruire una bomba al prezzo di 150 monete d'oro (il prezzo della bomba nella guida del D.M.), e appunto autocostruirmela, in modo che sia una caratteristica peculiare ed esclusiva del mio personaggio
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  28. In 5e le aree si intendono spesso quadrate, quindi in realtà non c'è stato alcun errore. La 5e semplifica molto e quello che dice il manuale non va interpretato il più delle volte, semplicemente una regola fa quello che dice 🙂 Forse ora oscurità sembra forte, ma in realtà ve ne scorderete presto, più si sale e meno gli incantesimi di 2 non vengono usati, la 5e ha un sistema di combat che raramente vede scontri che vanno oltre i 5-6 turni e si tende a usare perlopiù cantrip e incantesimi di livello più alto a disposizione, quindi si useranno perlopiù i trucchetti di attacco, scudo e assorbire elementi di 1° e poi le spell di 3°+, sopratutto palla di fuoco, trama ipnotica e così via. Domanda: in 4e non esisteva oscurità? Perchè è una spell che c'è da AD&D (non so prima, ho iniziato con la 2ed) e che ho sempre trovato nelle edizioni a cui ho giocato.
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  29. in 5e non si può, attenendosi al materiale ad oggi pubblicato, non sono oggetti di D&D ma di Pathfinder visto che la classe di cui discutevano è un adattamento da quel sistema (più vicino a D&D 3.5) se vuoi introdurre materiale homebrew per il tuo pg, l'unico consiglio valido è "parlane col DM" e vedi con lui che grado di libertà ti è concesso di esulare dal regolamento la cosa più semplice che mi viene in mente è un semplice reskin, le pozioni di cura invece di ampolle sono sassi e le bombe.. beh quelle a qualche maniera ci sono già, tra fuoco dell'alchimista e fiale di acido credo ci si possa arrangiare
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  30. Aggiunge una giusta dose di mistero e una spolverata di misticismo.
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  31. Bidreked - paladino oro Lo scontro diventa inevitabile, la provocazione perfetta. Persino lo scivolone sulla moglie del gigante in un certo modo ci ha aiutati ad attirare nell'arena il nuovo portatore nero. Ecco, se una tegola è pericolante sulle nostre teste invece, quella è rappresentata dai trogloditi blasfemi che vanno a sostenere il campo del nero: un mago rosso, completa incognita; la vampira, infida creatura, solo bene può derivare dalla sua distruzione; il gigante, un ingombro sul campo e nelle relazioni col padrone del castello. Discutiamo concitatamente e ci scambiamo protezioni e potenziamenti, poi partiamo a caccia del nero, vero bersaglio della disfida. E invece l'insulto fantoccio si cela nel nulla, lasciandoci di stucco a vedercela coi suoi sodali. Buon cielo.. mormoro vedendo il gigante lanciarmi contro un pezzo intero di pavimento, col pericolo che la mossa mandi in frantumi la nostra strategia. Invece il colpo manca, e dietro la guida dello stregone ci dispieghiamo in attesa che la trappola funzioni, guardando come da fuoco allo schieramento nemico. Pochi istanti dopo, la nostra chance arriva, e finalmente prendo posto al fianco del guerriero, quando l'incantesimo ci posiziona lo stolto proprio fra le braccia. Scambio un sorriso carico di gioia vendicativa con Bahalasar e Yaldual, e in un turbine di colpi non vi è più altro nero che il nostro, tinto di platino. La vampira risulta essere la nostra spina nel fianco, ed infatti con la sua oscura possanza mi priva del compagno tritacarne, coinvolgendo in serrata lotta Bahalasar. Ci riversiamo su di lei, ignorando per un momento il mago: un grave errore, perché il bast@rdo convince il gigante a riprendere il combattimento. In un solo, fatidico istante mi ritrovo ad essere accerchiato, il guerriero dominato dell'oscuro potere della non morta, che rivolge su di me la sua furia. A nulla serve il mio grido ritrova te stesso, Bahalasar. Solo Yaldual resta al mio fianco, ma tosto il gigante con la sua immane clava fa scempio delle mie difese. Reggo il primo colpo alle spalle, e ringrazio che lo scudo ivi nascosto mi abbia protetto quel tanto che basta a non crollare, lasciando solo il nostro letale pugnalatore. Traditore infame! Sbotto contro il gigante, accompagnando il tutto con una boccata di sangue, ancora trattenuto dalla vampira. È su di lei che mi avvento ancora, timoroso di cadere lasciando i miei compagni alla sua mercè. Bahamuth mi sorride benevolo, quando la mazza consacrata fa scempio della putrida non morta, dandogli il colpo di grazia: tutti ne abbiamo gioito, tutti le abbiamo tolto, un pezzo per volta, quel poco di vita profana, e a me la gioia immensa del colpo ferale. Non faccio a tempo a goderne. Sento il mago perire sotto al maglio di Silver e mi volto dal gigante, ma è la sua ombra a cadere su di me. Troppe battaglie ho combattuto per non sapere cosa significhi, troppi compagni ho visto cadere perché non avevano saputo scegliere il momento di ritirarsi. La mia mazza colpisce con un ultimo sforzo, ma è con rimpianto che la vedo andar a segno, mentre la clava del gigante mette fine alla mia guerra. Non faccio a tempo a schernirlo, né a rimpiangere d'aver lasciato soli i miei compagni, quelli nuovi e quelli vecchi, quando ancora la minaccia incombe su di loro.
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  32. Daardendrien Shamash (platino stregone) Il piano va come previsto, nonostante l'iniziale sparizione di Denethor, ed il mio sfidante viene teletrasportato a forza da Silver in mezzo ai nostri compagni guerrieri che in breve lo massacrano, non senza una inaspettata tenacia da parte dell'elfo forse per via di un qualche incantesimo per sostenersi nonostante le ferite. Caduto lui pensavamo di aver ormai il match in pugno; sarebbe bastato uccidere il mago senz nemmeno più il gigante della pietra fra i piedi. Con nostra sorpresa il mago convince, con laute promesse, il gigante a schierarsi con lui mentre la vampira si avventa in maniera sovrumana su Bahalasar finendo anche per ammaliarlo per poi aggredire Bidreked. A quel punto, la priorità diventa chiaramente la vampira. Se fosse riuscita ad irretire con le sue infide malie un altro dei nostri compagni, per noi sarebbe finita. "Compagni, la vampira. Dobbiamo sconfiggerla immediatamente. Non datele tregua! Dobbiamo liberare Bahalasar dalla sua malia!" dico con forza ai miei compagni scaricando poi sulla succhiasangue una scarica di dardi incantati che la investono potentemente ma che non sono sufficienti a sconfiggerla.
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  33. Per gli interessati il sondaggio di feedback su questo UA è ora disponibile https://survey.alchemer.com/s3/7333728/D-D-UA-2023-Player-s-Handbook-Playtest-5?userid=116354070
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  34. Raistlin Devo imparare il prima possibile un incantesimo di volo o levitazione penso di fronte a tutte queste sfacchinate.
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  35. Anche se non ho avuto il piacere di conoscerlo, sapere che è stato il fondatore di questa importante e bellissima realtà che frequento da anni, e a cui ormai sono affezionato, mi riempie di gratitudine nei suoi confronti. Ha avuto la possibilità di vedere la sua associazione crescere e divenire un punto di riferimento nazionale per il GDR. Non è certo poco e credo ne sia stato giustamente orgoglioso. Lascia una ricca eredità dietro di lui che spero gli sopravviva a lungo e sappia celebrare il suo contributo fondamentale.
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  36. Mi sembra che ci sian tutti Giocatori con delle buone idee mirate a Personaggi molto inseriti nella Storia del Mondo di Gioco; immagino abbiate tutti il Manuale Ambientazione ["Rising From The Last War" (ENG) oppure "Rinascita Dopo L'Ultima Guerra" (ITA)] che è quello che ho Io. . . Non dovrebbero esserci eccessivi problemi nel caso abbiate l'altro, "Chronicles Of Eberron" (che Mi pare sia stato tradotto in "Esplorando Eberron") di Keith Baker, nel caso ci si organizza x appianare le Divergenze. . . Alcuni Giocatori intendono usare l'eccellente idea dei "Casati Dragonmarks" (che modificano le Opzioni di Razza / Classe) e, dato che ad Alti Livelli si punterà alla "Politica Internazionale" un "Marchiato Dal Drago" sarà sicuramente un Nobile della Casata, di Rango inizialmente basso, ma destinato a Grandi Cose. . . Per bilanciare, Morfici, Cangianti, altre Razze (perfino i "Non Morti Senzienti" creati come "Luogotenenti Militari" nell'Ultima Guerra) e, soprattutto i Forgiati (che raccomando siano una scelta di 1 o 2 PG dati i grandi vantaggi legati all'ambientazione) son radunati in "Sindacati Lavoratori" x difenderne Diritti e Prerogative. . . In mancanza d'altro anche il "Corpo Di Polizia Cittadino" chiamato "Nightwatch" (anche di giorno, poichè spesso esplorano i Bassifondi di Sharn, le cui altissime Torri nascondon la Luce Solare ai "Sottolivelli Proletari") può essere considerato anche una "Organizzazione Politica Paramilitare". . . Dato che Sharn è il crocevia di Eberron, un pò come fosse il Palazzo delle Nazioni Unite, la Nightwatch potrebbe essere considerata un poco un "Servizio Di Sicurezza Internazionale" in merito ad Intrighi e Complotti. . . . . . . . Come già detto, personalmente considero Eberron molto come "Terry's Pratchett Discworld" (senza la Satira più Assurda, o la Comicità troppo Surreale); se avete in mente Equipaggiamento Moderno, o "Fantascientifico Realistico", che si possa replicare con "Mix di Alchimia, Orologeria Incantata e Manacristalli Elementali" non esitate a proporlo. . . Oltre all'equipaggiamento personale che Vi comprerete, la Guarnigione della Nightwatch concede del "Patrol Wargear" in base alla Missione e Attitudini del PG; se però lo perdete, rompete, ve lo rubano lo pagherete di tasca vostra (tranbe ovviamente le "Munizioni & Pozioni" usate in missione che van dichiarate con "Richiesta Rimborso Spese" in triplice copia in Burocratese). . . . .!!! . . . . . Per chi conosce i Manga od Animes di Masamune Shirow, potreste considerare la Nightwatch un poco come la "Versione High Fantasy" della Sezione 9 di Ghost-In-The-Shell (ovvero "Squadra Speciale Ghost"), oppure della E-SWAT di Olympus di Appleseed. . . . .!!!
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  37. Il dato segna che non ha superato la CA non che sei stato mancato in senso letterale. Ed è esattamente il corrispettivo di quando un dato segna TS riuscito ma tu comunque subisci danni. Per essere precisi questa capacità è l'equivalente di evasione che impone una variazione rispetto alla regola base. Sono la stessa identica cosa ed è una conseguenza dell'astrazione dei PF-tpc-CA. Se accetti che essere colpito da un dardo di una ballista sia poco più che una scocciatura per un personaggio di alto livello o che cadere da 15 metri sia relativamente sicuro mi sembra arbitrario indignarsi per un attacco che infligge danni minori in caso di fallimento del tpc e no fallire il tpc non vuol dire mancato perchè nella CA ci sta dentro della roba che non ha a che fare con il colpire ed il mancare tipo l'armatura. Poi a me sta regola non è che piaccia molto e se la tolgono non ci ripenserò per mezzo secondo, anche perchè mi sembra che c'entri davvero poco con le armi a cui l'hanno messa. Però mi sembra davvero una reazione esagerata quella di accettare tutta l'astrazione dei PF-tpc-CA e poi lamentarsi per una regola che va ad agire in un caso ristretto sfruttando proprio questa astrazione per dare nuove opzioni ai giocatori.
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  38. Concordo. Ma ti ha sempre colpito. E il dado segna MISS Non in questo gioco. Ha senso che vada giù con un singolo attacco a segno.
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  39. Può essere raccontata in almeno due modi diversi. 1) Intercetti la sua arma ma sei troppo debole e riesci solo a rallentare il colpo che riesce a ferirti 2) Intercetti la sua arma ma riesce a manovrare intorno al tuo blocco e a ferirti 3) Intercetti il colpo e l'impatto è tale da sbilanciarti e cadi/perdi la posizione 4) L'impatto è così forte da aprire la tua guardia, l'avversario ti colpisce con un colpo di puro opportunismo e senza poter sfruttare a pieno le sue capacità (un calcio, una spallata, un colpo con una parte meno letale dell'arma oppure un colpo dato senza l'uso di tutto il corpo) [un'attacco in D&D non rappresenta un singolo "colpo"] Come racconti l'esito di questo primo scambio, dipende da quanti pf perdi rispetto al totale, per esempio: 1) la ferità è lieve 2) perdi solo l'equilibrio 3) la ferita è piccola ma grave e vai a zero pf, potresti morire dissanguato 4) cadi e sbatti la testa, sei in pericolo di vita Se un mostro con tanti PF è ridotto ad meno di 4 PF è assolutamente ragionevole che vada giù con un singolo attacco anche senza tirare il tiro per colpire se c'è una capacità spefica che infligge danno minimo. Alla fine il giocatore sta comunque consumando un azione per ottenere un effetto.
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  40. Certo, ma il problema è che "Intercetti con la tua arma, ma muori." Il fatto è che questo non si applica solo con i goblin al 1 livello, ma ogniqualvolta l'avversario rimane a pochi PF. E mi è capitato spesso. mostri con 2, 3, o 4 PF che morirebbero solo con la dichiarazione di attacco. Vero, ma tra questi giochi non c'è DND. E il senso dell'obiezione è che non deve diventarlo. C'erano in 4e i mob con 1 PF, cosa per me ABERRANTE.
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  41. Perchè "non ti colpisce" non è veramente un "non ti colpisce", è un "per qualche motivo non perdi PF" che sono qualcosa di astratto e non rappresentano solo la tua carne. Può essere "il colpo è bloccato dall'armatura", oppure "lo schivi" oppure "lo intercetti con la tua arma", oppure "lo devii con lo scudo". Se i PF sono astratti e se la CA prende dentro un pò di tutto allora questa meccanica non è così assurda. Trall'altro come meccanica va in una direzione (forse involontariamente) narrativa per cui i nemici deboli vengono eliminati con la sola dichiarazione di attacco senza doverlo risolvere. In diversi giochi esiste una regola di questo tipo che prende un nome simile a "mook". Poi non vorrei risultare aggressivo ma mi sembra che tu ti stia concentrando su un'aspetto un pò marginale dell'esperienza di gioco della maggior parte dei giocatori, cioè l'importanza delle armature in mostri con pochi pf. L'incapacità di distinguere un goblin con 4pf con armatura di pelle da uno con armatura completa quando viene attaccato da un falcione o uno spadone impugnato da combattente con maestria, sembra un problema minore nell'interezza dell'edizione. Cioè se questo è l'unico problema che hai con la 5.5ed allora pe nso tu possa ritenerti estremamente fortunato nell'aver trovato il gioco praticamente perfetto per te. Se ti interessano regole più dettagliate per le armi in D&D 5ed o simili suggerirei: https://www.drivethrurpg.com/product/393834/Halls-of-Ringing-Steel Halls of ringing steel, che assomiglia molto a questo lavoro ed è pay what you want, quindi puoi prenderlo gratis e pagarlo in un secondo momento se ti è piaciuto/lo usi molto. oppure: https://www.drivethrurpg.com/product/204266/Beyond-Damage-Dice-New-Weapon-Options-for-5th-Edition?src=also_purchased https://www.drivethrurpg.com/product/372391/Beyond-Damage-Dice-2-New-Weapon-Options-for-5th-Edition La preview è molto corposa quindi puoi farti un'idea di come funzionino le regole facilmente o se proprio vuoi una completa modifica del sistema di combattimento: https://www.drivethrurpg.com/product/75133/Codex-Martialis-Core-Rules-2022-Edition Di questo c'è un corposo quick start gratis. Tra i tre Beyond Damage Dice è quello sicuramente più semplice da includere perchè specificatamente pensto per la 5ed, gli altri due richiedono un poco di lavoro da parte del master per limare gli angoli.
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  42. Anche una trama ipnotica senza effetto sugli alleati...e se lanci l'incantesimo di 5° ti togli anche la concentrazione. Non lo lasceranno così, è troppo sbilanciato.
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  43. La Wizards of the Coast ha rilasciato qualche giorno fa sul suo canale Youtube un video dove Chris Perkins e Todd Kendrick parlano più nel dettaglio della Guida del Dungeon Master prevista in uscita l'anno prossimo. Pare che il manuale sarà diviso in questi capitoli: Capitolo 1 - Concetti Base Capitolo 2 - Consigli, Problemi Comuni Capitolo 3 - Enciclopedia delle Regole Capitolo 4 - Creazione delle Avventure Capitolo 5 - Creazione delle Campagne Capitolo 6 - Cosmologia Capitolo 7 - Oggetti Magici Capitolo 8 - "una sorpresa" Appendici - Mappe, Glossario di Informazioni Qui a seguire una trascrizione delle informazioni fondamentali di cui si parla nel video Si impegnano a creare una Guida del Dungeon Master più facilmente accessibile ai lettori. Todd Kendrick: "Questa è sempre la Quinta Edizione, nulla di diverso." Stanno migliorando la 5E dice, non la vogliono rimpiazzare. Chrisk Perkins "Non credo che nessuno sia pronto a dire che la GdDM del 2014 sia perfetta così com'è." I manuali base e lo starter set del 2014 sono stati creati da un piccolo gruppo di persone con delle tempistiche molto strette e con poche risorse a disposizione, il grosso delle quali sono state dedicate al Manuale del Giocatore e al Manuale dei Mostri. Già da subito dopo che la Guida del Dungeon Master del 2014 era andata in stampa, Crawford e Perkins hanno iniziato a parlare di quello che avrebbero voluto fare meglio la prossima volta. Si rendono conto che la GdDM del 2014 è male organizzata e che essa sarà la prima GdDM per molte persone, specie dopo l'uscita di L'Onore dei Ladri. Hanno sentito dire molte volte che i lettori spesso non trovano del materiale necessario nella GdDM o che fanno fatica a trovarlo anche quando c'è. Il Capitolo 1 parlerà fin da subito di concetti basilari tipo "come funzionano questi strani dadi" invece di mettere più avanti queste informazioni. Sposteranno le informazioni su "come creare il proprio mondo per una campagna" (che si trova nel Capitolo 1 della GdDM del 2014) più avanti nel manuale. Il Capitolo 2 parlerà delle situazioni e problemi più comuni che possono verificarsi durante le partite. Vari consigli per i DM che al momento non si trovano nella GdDM saranno aggiunti in quella nuova, tra cui suggerimenti su cosa fare quando i giocatori portano un'avventura prestabilita completamente fuori strada. Si parlerà dei vari modi di fare il DM e di come questi possono cambiare nel tempo. Inoltre, verrà spiegato come non tutti questi stili siano adatti a tutte le situazioni. Vogliono assicurarsi che fare il DM appaia meno impegnativa, vogliono incoraggiare più persone a farlo (e a gestire il gioco di modo che tutti, anche il DM, siano dei giocatori). Dei consigli per i DM già presenti nei manuali Guida Omnicomprensiva di Xanathar e Calderone Omnicomprensivo di Tasha, come quelli sulla sessione zero, saranno probabilmente inclusi nella GdDM del 2024. Il Capitolo 3 sarà una "enciclopedia delle regole". Tutte le regole base che non sono già descritte nel Manuale del Giocatore raccolte in un singolo capitolo organizzato alfabeticamente. Il Capitolo 4 parlerà di creazione delle avventure, con esempi concreti. Si parlerà anche di quante informazioni servono (e quali magari non servono) per creare una propria campagna. Il Capitolo 5 parlerà di creazione delle campagne e includerà una campagna di esempio Il Capitolo 6 parlerà della cosmologia Il Capitolo 7 sarà quello degli oggetti magici, verranno aggiunti vari oggetti magici comuni dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e saranno creati nuovi oggetti magici per coprire certe aree lasciate scoperte. Il Capitolo 8 sarà una sorpresa. Poi ci saranno delle appendici, tra cui una appendice di mappe e una appendice con un glossario di PNG importanti, luoghi famosi eccetera. Ci sarà anche una mappa a poster, una cosa che volevano fare da molto tempo. Pare inoltre che il nuovo Manuale dei Mostri includerà molti mostri nuovi, specie di GS alto, per meglio coprire tutte le evenienze. Anche quel manuale sarà organizzato meglio. Tutti i mostri saranno degni del proprio GS, anche se i GS non verranno modificati. Perkins ha detto che "questo potrebbe essere il Manuale dei Mostri più grande di sempre", anche se il numero preciso di mostri al momento non è ancora stato finalizzato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/take-a-closer-look-at-the-2024-dungeon-master’s-guide.697232/
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  44. Molto interessante, io faccio parte di quel gruppo che si è sempre lamentato di non riuscire a trovare le cose nel manuale del DM, spero mi stupiscano in positivo!
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  45. Gestione delle tematiche LGBTQ+ e la sensibilità in una campagna di D&D. Ci scommetto il D20 fortunato.
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  46. 1 punto
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