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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/05/2022 in tutte le aree

  1. Ecco a voi una serie di articoli che contengono le considerazioni di Justin Alexander sull'approccio a "tavolo aperto", dopo aver maturato cinque anni di esperienza dal suo articolo del 2011. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto Visualizza tutto articolo
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  2. Come proposto da @ilTipoapro un topic di servizio, cosi proseguiamo qui con vari dubbi e cose in metagame.. Rispondo alle domande in arretrato. @Landar - io ho messo crystal squad per identificare la vecchia squadra.. se non vi piace posso editare e cambiare.. poi decidete pure voi se vi siete già dati un nome ufficiale (e nel caso quale) o se farlo venire fuori in game. - un legame a 0 indica più che altro indifferenza e scarso interesse. Un legame in negativo indica un rapporto nocivo o comunque di contrasto. Un rapporto in positivo indica un legame, appunto, positivo e costruttivo che può essere amore, amicizia, stima ecc.. più è alto il legame più questo è forte! Meccanicamente, se un legame è almeno a 1 può essere "bruciato" per ottenere un successo automatico in una mossa.. narrativamente bisogna narrare come questo è avvenuto.. legami a 0 o in negativo non possono essere bruciati. Se la narrazione lo giustifica un legame può aumentare o diminuire (senza però superare mai la soglia max di legami del proprio pg). @Dardan Per il cellulare ditemi voi.. ho creato il png di zacariah immaginandolo come una sorta di fusione tra Alfred di batman e nik fury degli avangers.. quindi, fungendo da missions giver ho dato per scontato avesse un modo per contattarvi. Ditemi però voi se avete un unico cellulare o se ne avete due, uno privato e un secondo apposta per la vostra vita da "supereroe". Idem, ditemi voi se vi siete scambiati i numeri e se, tra di voi, conoscete le vostre reali identità oppure no. Da zacariah ho fatto chiamare tutti col nome da eroe non sapendo se volete che lui conosce le vostre reali identità.. solo il personaggio di silent dragon l'ho fatto chiamare col nome vero, perché conosceva suo padre, ex membro della crystal squad. E quindi sapendo che era il figlio ho immaginato che ne conoscesse l'identità. Se non dovesse andare bene, @Ghal Marazfammi sapere che edito! In ogni caso, appena ho un po di tempo aprirò nelle utilità un post in cui vi spiego un po anche come funzionano le condizioni e gli avanzamenti.. Da ultimo.. per quanto riguarda l'attivazione delle mosse.. se nella narrazione inserite qualcosa che pensate possa attivare una mossa, mettete in spoiler quale mossa pensate possa attivarsi. E se tale mossa, in caso di successo, prevede una scelta magari cominciate a scrivere sempre sotto spoiler cosa scegliereste.. del tipo: se faccio 10+ scelgo questo, questo e quello.. se faccio 7-9, scelgo questo...) Taggo @TheBaddus così nessuno si perde questo nuovo post. 😉
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  3. Come consigliato, ho aperto un tds e ho risposto a tutto lì.. dovrei avervi taggato tutti, così non ve lo perdete per strada 😁
    3 punti
  4. Comunque @Ji ji sono andato a leggermi la serie originale di questi articoli e uno di essi esordisce dicendo che l'obiettivo non è ripulire il dungeon. Questo per dire che secondo me il "ripulire" (cleared out in inglese, se non erro) non vuole essere un rimando a un tipo di gioco EUMATE (ovvero entra nel dungeon, uccidi quello che trovi e arraffa i soldi). Anche perchè l'approccio EUMATE è indice di un cattivo dungeon crawling, a parer mio. In ogni caso capisco che i dungeon non piacciano a tutti, ci sta. Io quelli fatti bene li trovo interessanti da giocare, per esempio. Allego una citazione e l'articolo di riferimento: https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon Sempre nella stessa serie viene detto che le tabelle degli incontri casuali permettono di aggiungere queste tematiche al volo, rispettando il principio di "poter giocare in qualsiasi momento". Certo non creerai un intreccio alla Game of Thrones, però è già qualcosa. Per esempio The Alexandrian dice che l'incontro casuale di un gruppo di uomini lucertola nella zona degli Anubians (una sorta di gnoll, mi pare di capire) è l'occasione perfetta e in volata per creare tensione tra queste due fazioni. Tensione con la quale i giocatori possono giocare. Anche in questo caso allego: https://thealexandrian.net/wordpress/1248/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon-part-2-restocking-the-dungeon#comments Comunque è una serie di articoli molto interessante @Grimorio e ho visto che è stato già tradotto il secondo capitolo. Spero arriveranno anche i successivi!
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  5. Magari la pic rappresenta un dragonide felice ma scarsissimo con gli strumenti musicali🤷‍♂️
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  6. Soryana - Ritorno al Tempio del Male Elementale Soryana è una Halfling a cui è difficile dare un'età. Non si capisce se è per il passare degli anni o per gli eventi che ha vissuto che la sua bellezza che doveva sicuramente essere notevole ora è appassita. Un colorito molto pallido, occhiaie pesanti e una perenne espressione triste sono accostati da stracci di vestiti usati e un po' sporchi, anche se dignitosi. Mescolata a questi abbondanti abiti porta una fascia in cui tiene sempre il suo bambino che dovrebbe avere circa un anno, anche se non si vede mai chiaramente, solo ogni tanto quando lo "allatta". Timida e tendenzialmente buona ha sempre l'espressione mogia e triste. Dice sempre per favore, grazie e scusa, e tende a evitare di dare nell'occhio. Background:
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  7. @Black Lotus Itermission mi fermo un attimo difronte a Bernard e a Dorian quando sopraggiungono poco prima che inizi il rito. ho un momento in cui perdo la mia risolutezza. Senza interrompere il silenzio e la preparazione mentale per quello che sta per accadere, il mio sacrificio, aspetto qualche istante e proseguo al cerchio... con una lacrima che cinge il mio volto scagliato e un pensiero nella testa in più fino alla fine, fratelli
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  8. Questo fine settimana torna una delle più amate fiere del panorama ludico italiano, il Modena Play. Ecco per voi un elenco dei prodotti GdR più interessanti che saranno disponibili a questo evento. Dopo tanto tempo finalmente la realtà delle fiere italiane riemerge dall'antro buio in cui si era dovuta rifugiare, tornando a segnare i calendari dei migliaia di frequentatori che ogni anno consumano le suole delle loro scarpe lungo i padiglioni fieristici. Moltissime sono le case editrici di giochi di ruolo che, spalleggiate da fedeli dimostratori, sono pronte con i loro tavoli ad accogliere chiunque vorrà. Lo scenario del Play Festival del Gioco 2022 è il migliore per presentare nuovi manuali e prodotti. Di seguito vado ed elencare, in semplice ordine alfabetico, le principali case editrici che saranno presenti in fiera, con i giochi che, per la prima volta, vedranno la luce proprio nei giorni 20-21-22 Maggio 2022, nel quartiere fieristico di Modena dedicato all'evento. Acchiappasogni Abbiamo del freschissimo materiale aggiuntivo per due dei giochi di punta del catalogo di Acchiappasogni. "Oltre le Nuvole" è una nuova espansione per Dungeon 6, composto da un unico volume di 54 pagine, a colori, che introduce molte novità al gioco. "In Extrema", 48 pagine a colori, copertina morbida e rilegatura brossurata, è invece un'espansione per Augusta Universalis, il gioco di ruolo ambientato in una realtà in cui l’Impero Romano ha continuato a prosperare nei secoli. Acheron Games Non è da meno anche Acheron Games, che finalmente ci porta due attesi supplementi per il gioco di ruolo storico-fantasy Lex Arcana: "Italia" e"Tracia e Dacia", che vanno a descrive rispettivamente la nostra penisola e le zone di confine tra l’Impero e la Scizia. Oltre a questo verrà presentato anche un nuovo gioco: "Malavita RPG", un GDR che vuole immergere i giocatori nell’Italia Criminale della Cronaca Nera degli anni '70. Direttamente in fiera potrà essere giocato e acquistato "Aurora non deve morire", che conterrà una breve guida introduttiva con tutte le regole basilari per giocare sin da subito. Dreamlord Games + Nessundove Dreamlord Games, in collaborazione con Nessundove presenteranno ben quattro giochi. Partiamo con "ARC", GDR fantasy in cui i giocatori vestono i panni di un gruppo di Eroi che cercano di salvare il mondo da una imminente apocalisse, in una letterale corsa contro il tempo carica di "tensione". "Scorribanda" è invece un gioco per tutte le età, adatto a partite brevi, che invita i giocatori alla collaborazione per superare gli ostacoli, mentre vedrete il vostro dado a dodici facce ridursi ogni volta che qualcosa andrà non secondo i piani. Cambiando genere arriviamo a "Quietus", un gioco dalle tinte horror che punta al sottogenere “tragico”, sfruttando una versione alleggerita del sistema di Blades in the Dark, adatto per sessioni singole senza preparazione, con Master e uno o due giocatori. "Daemon of the Forest" è l'ultimo nome per le due case editrici. Si tratta di un gioco narrativo per un numero di giocatori che può variare da 3 a 7, in cui si farà uso di schede (66) e carte plastificate, di un tabellone e del "dado del Diavolo". I giocatori saranno chiamati a raccontare versioni sempre diverse della storia di una pia donna che si sposta a vivere ai margini di un’antica e oscura foresta, trovandosi ad affrontare la corruzione del diavolo. Dungeoneer Games & Simulation Supportato da "La Terra dei Giochi" presenterà "Il Male Sepolto", un’espansione per Demons & Wizards che include ben tre nuove avventure e molto altro materiale inedito. Presso lo stand sarà anche disponibile il quarto numero del magazine "Brave Dungeoneers", che come spesso succede contiene una nuova avventura per Dungeons. Grumpy Bear Anche Grumpy Bear, in compagnia del suo Orso, presenta titoli completamente nuovi e il primo fra questi è "Non Cedere al Sonno", un GDR in cui si interpretano persone affette da insonnia, in una continua lotta contro mostruosi incubi, in una grottesca città ai limiti della realtà, dove non è mai giorno (il cofanetto della nuova edizione conterrà anche il supplemento "Non Perdere il Senno"). Cambiando completamente genere passiamo ad "Agon", la cui copertina mi ha dato lo stesso feeling di Blades in the Dark e che permetterà di raccontare storie di eroi epici che cercano di incidere i loro nomi nella leggenda. A completare il quadro, per gli amanti di Blades in the Dark sarà resa disponibile la Mappa di Doskvol (oltre alla cartina il supplemento conterrà anche tre nuovi colpi da giocare). Non ancora disponibili per l'acquisto, ma pronti per essere giocati in fiera, saranno invece "Bleak Spirit" (fino a cinque giocatori più master, con lo stesso sistema di Lovecraftesque, narra di come un viandante scoprirà la storia della landa desolata in cui si trova) e "The King of Dead" (fino a sei giocatori, senza master, fra intrighi di corte e giochi di potere si focalizza sulla guerra intestina tra gli eredi dell’ormai defunto re). Isola Illyon Oltre alla ristampa di Spire: La città deve cadere, Isola Illyon presenterà "Strata", il primo manuale di espansione per lo stesso GDR, in cui verranno affrontati approfondimenti su quartieri della città e su certi soggetti che la governano, sulle oscure creature che la infestano e sulle meraviglie che vi si nascondono. Anche City of Mist, il GDR di punta della casa editrice dai tratti noir, si vedrà arricchito con la "Guida del Giocatore" (cartonato a colori di 304 pagine, che approfondirà molte informazioni di storia e regolamento destinate ai giocatori), "Schermo del Maestro Cerimoniere" (tre facciate, in cartoncino rigido, a colori) e il "Set di dadi". Presso lo stand sarà anche possibile visionare in anteprima la versione inglese di "Heart: The City Beneath", gioco di ruolo che esordirà in Italia a Lucca Comics & Games 2022 che vedrà i giocatori vestire i panni di avventurieri in un dungeon crawler atipico, ambientato in una città sotterranea da incubo, incentrato sull’eterno dilemma del cosa si è disposti a perdere per i propri sogni. Kaizoku Press Kaizoku Press, ospite dello stand MP Edizioni, porterà "Il Popolo Della Fossa", manuale di espansione per Dungeon Crawl Classics che conterrà un’avventura dallo stile fortemente Old School. Mana Project Studio Mana Project Studio torna, con sommo gaudio per tutti gli appassionati della mitologia norrena e della Quinta Edizione di D&D, con Journey to Ragnarock e il nuovissimo "Libro delle Avventure", che come già suggerisce il nome conterrà una raccolta di nuove avventure da portare al tavolo. In aggiunta sarà disponibile anche Nightfell, la nuova l’ambientazione horror fantasy, anch'essa per la Quinta Edizione di D&D, in cui i giocatori si vedranno immersi in un mondo pieno di sfide e pericoli mortali, in una perenne notte senza fine. MS Edizioni Un ricchissimo bottino da MS Edizioni, che proporrà ben cinque nuove uscite, comprensive di manuali base e supplementi di edizioni precedenti.. data la consistenza si procede con un elenco puntato, per organizzare meglio le idee: Root: Il Gioco di Ruolo: basato sul gioco in scatola "Root: Un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi", sfruttando le già rodate meccaniche "Powered by the Apocalypse". interpretate dei Vagabondi, protagonisti di avventure e alleanze che cambieranno per sempre i Boschi. Knights of the Round: Academy: GDR molto narrativo, interpreterete studenti di un'accademia che cercano di diventare piloti di incredibili robot, immersi in un mondo ispirato agli anime shonen, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG. The Cthulhu Hack: I Tre Volti del Wendigo: una triologia di avventure per The Cthulhu Hack ("Lupi nella Montagna", "Belli, Scuri e Profondi" e "Carne Contaminata"), nelle quali cercherete di catturare il leggendario Wendigo, un essere dall’appetito disumano, le cui origini si ricercano nelle tradizioni e nella mitologia dei nativi americani. Alone Against Fear: un gioco horror in solitario che usa una variante delle regole di Four Against Darkness, tutte contenute in questo libro di oltre 100 pagine. L'obiettivo del giocatore sarà quello di esplorare una città infestata da immondre creature, cercando di chiudere le sette porte dell’inferno che si sono aperte sulla terra, prima di venire sopraffatto dalle forze del male. Insieme al manuale base, ci sarà anche il supplemento "La Cavalcata dei Templari Oscuri", un'altra avventura in cui stavolta il giocatore dovrà fare attenzione a evitare dei crociati maledetti. Narrattiva Narrattiva parte alla grande, presentando l'edizione 3.5 di Dungeon World, il Powered by the Apocalypse più amato e giocato di tutti i tempi, in una nuova versione con oltre cento illustrazioni inedite. Ad aggiungersi al catalogo c'è anche la seconda edizione di Sporchi Segreti, un gioco dalle tinte noir, semplice e senza preparazione richiesta, ambientato nella città in cui vivi, la settimana scorsa, per una sessione secca ed emozionante. Need Games Non poteva mancare anche Need Games, con una quantità veramente abominevole di nuovo materiale. L’Unico Anello 2ª Edizione: ambientato nella Terra di Mezzo e concepito per rievocare le stesse sensazioni che ci hanno trasmesso le opere di J.R.R. Tolkien, gli eventi narrati ne Il Signore degli Anelli non sono ancora avvenuti, lasciando completa libertà ai giocatori di narrare le loro epiche storie. Oltre allo "Schermo del Maestro del Sapere" e alla "Guida a Gran Burrone" ci sarà Il "Manuale Base", di 240 pagine, disponibile anche in versione limitata e da collezione in formato “Libro Rosso dei Confini Occidentali”. Dune: Avventure nell’Imperium: ad ampliare questo mondo arriva in soccorso "Sabbia e Polvere: l’Atlante di Arrakis" (anche in versione da collezione), 156 pagine di mappe, notizie e come la ciliegina su una torta, un'avventura completa. A far brillare gli occhi ai collezionisti saranno disponibili anche nuovi Set di Dadi ("Casa Atreides", "Casa Harkonnen" e "Melange"). Achtung! Cthulhu: GDR pulp che mescola gli orrori cosmici lovecraftiani con la Seconda Guerra Mondiale, dove avrete l'opportunità di interpretare agenti segreti delle forze Alleate, membri della Resistenza o civili sfortunati coinvolti in un conflitto più grande di loro. La "Guida del Giocatore" conterrà tutte le regole utili a creare i personaggi e a giocare, nella "Guida del Gamemaster" saranno inclusi i segreti del Sole Nero e degli occultisti nazisti che fronteggeranno gli eroi, mentre "Strumenti del Gamemaster" comprenderanno non solo uno schermo a quattro pannelli, ma anche un libretto con tabelle, grafici e consigli per gestire partite improvvisate o campagne. A completare il tutto altri bellissimi Set di Dadi ("Sole Nero" e "Blauer Kristall"). Troika: Acid Death Fantasy è una nuova e completa ambientazione dal sapore post-apocalittico. Nuovi background, nuovi nemici e una base di partenza a cui applicarli. Old-School Essentials: Knock, vol. I è un compendio di miscellanea da 212 pagine in formato A5 contenente one-page dungeon, avventure old-school, tabelle di generazione casuale, nuove classi e mappe. Le classi e i mostri usano la formattazione del retro-clone B/X Old-School Essentials. Raven Distribution Raven Distribution, in collaborazione con Genitori di Ruolo portano Dragondale: Lacrime di stelle, un gioco di ruolo adatto a tutte le fasce d'età, ma realizzato appositamente per i ragazzi semplificando le meccaniche di D&D 5° edizione, per vestire i panni di eroi in un mondo magico e pieno di colori. Altra aggiunta al loro catalogo è Spaghetti Western - Six Bullet System, un gioco prettamente narrativo e cinematografico, ambientato ovviamente in un far west selvaggio, in cui non c’è altra legge se non quella del più forte. Tin Hat Games Anche se solo in preordine con ritiro in fiera, Tin Hat Games mette sul piatto "Lights On - Vol 2", un supplemento narrativo per Urban Heroes in cui saranno presenti alcuni retroscena dei principali H.E.R.O.es di Terra Z tramite racconti, schede e 10 avventure pronte. Wyrd Edizioni Anche Wyrd Edizioni partecipa alla festa, portando con sé il manuale base di Tales from the Loop, GDR in cui verranno interpretati dei bambini che affrontano avventure in un mondo anni ‘80 con tecnologie robotica avanzata. Il manuale include anche una mini-campagna in 4 scenari che possono essere giocati anche separatamente. Sugli scaffali troverete anche Blue Rose AGE System, GDR fantasy "romantico", in cui intrighi, scontri e avventure saranno all'ordine del giorno, e "I Troni Ingioiellati della Terra" un nuovo modulo per Conan (2d20) contenente 7 avventure molto varie fra loro. A completare il tutto ci saranno anche "Gioco al Massacro", un nuovo modulo per Degenesis, e "Freeport: La Città dei Pirati" un nuovo un setting per Shadow of the Demon Lord contenente regole per navi, assedi, nuovi incantesimi e percorsi, nuove terribili creature e una lunga avventura per iniziare ad esplorare Freeport. ...e con questo credo che sia tutto! Parteciperete a Play 2022? 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  9. delicatissimo
    1 punto
  10. Piccola nota off-game: Con la pulizia della Corona Dorata e il vostro passaggio al quinto livello, dopo aver trovato la mappa pirata, si chiude questo capitolo dell'avventura. Se ci sono domande, dubbi o cose che volete chiedere sui vostri prossimi passi nel gioco, ne discutiamo tranquillamente! Sono state date un sacco di informazioni e sono capitate un sacco di cose in 5 livelli e quasi due anni di gioco, quindi ci sta che qualcosa sia chiaramente sfuggito! Dall'altro lato, ripartiamo con i reami del sogno a cercare di ottenere delucidazioni sulla campagna "da un'altra angolazione", cercherò di mettere più parti riguardanti la sanità mentale e vedremo come riconnettere le due trame! Io devo dirvi la verità, di tutte le campagne, è quella per me più soddisfacente e che sono più contento di far avanzare, quindi se avete consigli, note di colore, proposte pazze, ben vengano! Cercherò di inserirle nel gioco o comunque voglio lavorarci con voi! Piccolo riassunto dei fatti salienti molto al volo: Venite assoldati per la nave caduta dal cielo bla bla bla La nave è effettivamente una roba aliena stramba, nasconde delle vasche di liquidi strani e un essere non-elfo (NdM un githyanki) che vi attacca, da cui esce un simpatico cervello a quattro zampe che ora non ricordo ah sì il divoratore di cervelli Trovate dalla nave delle tracce di sahuagin che puntano al loro covo, la nave della Corona Dorata Trovate una miniera in cui tutti vi dicono "lasciate perdere che è meglio" Trovate delle bambole nel covo della megera (di proprietà di una fantomatica bimba mora, la nipote della megera?), che hanno le vostre somiglianze e paiono sapere ciò che fate. Le avete seppellite (tranne la bambola di Ashnor, consegnata alla megera Saltwood). Il ragazzino che avete raccolto aveva una qualche creatura polipoide che gli stava crescendo dentro, lo avete salvato e ora ha poteri psionici dapprima latenti, ora "consapevoli". La megera fa un contratto con Aelech per farsi dare qualsiasi cosa stia controllando i sahuagin, che si stanno muovendo in maniera molto più organizzata del solito e pare abbiano abbandonato le loro antiche divinità (sekolah, il dio squalo) per (evidentemente) una qualche creatura polipoide che stava scolpendo il sahuagin barone? Non lo sapete. Quello che capite è che ciò che li controllava è quel fantastico scudo con l'occhio che ora vi state portando dietro. Trovate inoltre una mappa pirata della Costa della Spada con le città principali segnate e Waterdeep cerchiata, con scritte in una lingua o un codice che non conoscete Fate sogni strani, forse precognitivi? forse solo incubi? In effetti è un po' che non ve ne metto uno Avete incontrato più volte creature non di questo piano, sicuro. Questo forse lo capite più offgame che ingame. Siete ricchi. La madre di Bern è potenzialmente pheega (lo dico, sai mai), ma non disponibile. Ci sono alcuni potenziali posti non ancora visitati nell'isola, di cui non vi è mai interessato. Magari ve li butto dentro in base a dove andate.
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  11. Io sarei per avere due cellulari , uno di servizio ed uno per svago . io sarei per il fatto che conosciamo ognuno la vera identità dell'altro , devo lasciare nel nostro covo almeno un cambio di vestiti , set di trucchi , shampoo , balsamo e bagnoschiuma , phon , piastra , spazzole varie , ecc sono una giovane con le sue esigenze 😊
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  12. GM Hoch Miraz si volta verso l'elfo, ascoltando attentamente le sue parole e evitando di attaccare. Notate chiaramente le ferite del suo corpo non morto rimarginarsi, i tagli ricucirsi, le bruciature cauterizzarsi lentamente. "L'Alleanza...Dei Lord." dice con solennità, con un sorriso sghembo, per poi rispondergli "La morte...Non significa niente. Troverò una soluzione, una volta che avrò il mio bastone...Scoverò dove lo hanno nascosto i Diavoli del Mare." Detto questo, guarda di fuori e una nube argentata lo avvolge, per poi scomparire. Il libro con la costola di granito è sparito con lui, ma notate un particolare rigonfiamento sotto il cuscino ora che il cadavere non è più presente: un mazzo di chiavi. Tutti Vi aggirate per le due stanze, finalmente, utilizzando il mazzo di chiavi trovato e, facendo un paio di giri, recuperate: un paio di candelabri d'argento, tre calici d'argento e un set di posate d'argento Il ritratto ancora intonso di una donna capitano di una nave calishita Da uno dei banchi, chiuso a chiave e aperto con una chiave del mazzo, trovate un cannocchiale inciso con il nome Hoch Miraz in una guaina in pelle a tenuta stagna, una gemma attaccata a un bastone intarsiato, 435 mo in monete assortite e un diamante molto prezioso. Da una scatola chiusa a chiave sotto il letto, tre pozioni di cui solo una potete ben identificarla come di guarigione (maggiore) Il grosso lampadario d'oro, così grosso che vi ci siete dovuti mettere in due per portarlo in superficie
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  13. un veleno non è un incantesimo di base le DC dei veleni sono più alte di quelle di un incantsimo, col tuo sistema implementi già una variabilità notevole, se uno ci vuole investire seriamente può alzare di parecchio le DC, anche ricorrendo a incantesimi come intuizione divina (che equivale a un altro +3 alla DC per resistere)
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  14. Sasha Bjørneskind - Storm Lord's Wrath Sasha appartiene ad una tribù di guerrieri nelle foreste orientali delle marche d'argento. La tribù è stanziale ma per lunghi periodi le donne, sesso forte della tribù, vanno a caccia per tutto il territorio delle merche d'argento. Per questo motivo fin dalla nascita Sasha viene addestrata ad affrontare animali molto più forti di lei come orsi e lupi ma anche troll, uomini di pietra ed alcune creature che si possono incontrare quando ci si avvicina troppo al regno delle ombre. Date le sue doti atletiche ma anche il senso di responsabilità e leadership Sasha si distingue ben presto dal gruppo e riesce a superare le prove per diventare la futura capotribù. L'ultima prova che la attende è sconfiggere la sua nemesi, un avversario rivelato da un sogno premonitore. Per questo Sasha lascia il compagno ed il figlio e si mette in viaggio solitario. Ben presto scoprirà che per raggiungere il suo scopo servirà l'aiuto di un gruppetto di canaglie...
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  15. Da questa settimana cominceremo a parlare di come aprire il proprio tavolo da gioco a più giocatori rispetto al gruppo dei soliti noti, iniziando con un vecchio articolo che anni dopo ha ispirato Justin Alexander a creare il suo Open Table Manifesto. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table Visualizza tutto articolo
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  16. A me sembra che la questione morale centri molto poco. il giocatore non ha deciso deliberatamente di uccidere un bambino e neanche un ladro. Ha pensato fosse un nemico magari la spia che l’inseguiva da tempo e che era più abile di lui e l’ha attaccata. In D&D un attacco singolo non porta praticamente mai alla morte di un’avversario. Poi mi chiederei perché il personaggio non ha notato che il ladro era un bambino. Era buio? Era coperto da un mantello? Il pg ha fallito una prova di percezione? Tutto quello che viene dopo mi sembra una discussione di quelle che accadono quando non ci si intende. Col giocatore che difende la sua linea un po’ offeso e il master che non si rende conto di averlo messo in una situazione ingannevole perché diversa dall’atteso nel sistema di gioco. Se la scena fosse stata: - noti un monello che allunga le mani nelle vostre provviste. - lo colpisco finché non muore. Allora avreste un problema etico e morale. Ma se la scena è stata: - Noti un ladro di taglia piccola che armeggia con il vostro carro. - lo attacco. - peccato no ti sei accorto che era un bambino con 1 pf è morto. Allora forse hai messo il tuo giocatore in difficoltà senza accorgertene. Se avete trovato un accordo meglio, ma prova a ripassare i passaggi che avete fatto e a capire se magari alcune cose dette non siano scaturite da una situazione iniziale equivoca. Posso chiederti l’età media del gruppo e il livello dei pg? Edit: Sulla questione “come continuare e che pena dare” condannarli tutti a morte per impiccagione e poi dagli la possibilità di fuggire di prigione e lasciare il paese. Se l’avventura è tutta in paese, condannali a morte e poi dagli una seconda opportunità per uscirne. Qualcosa del tipo: non ci sono altri avventurieri e il paese ha bisogno del loro aiuto” o simili. Il tuo compito come master è creare gioco non simulare il medioevo in modo credibile.
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  17. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto
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  18. Jax sono tutte teorie e supposizioni, nessuno può conoscerti meglio di te. Noi vogliamo provare a capire qualcosa in più rispetto al tuo passato e rispetto a questi sogni o visioni che hai. Una discendenza complicata ed un retaggio di sangue diretto potrebbe attirare l'attenzione anche di malintenzionati e noi vogliamo evitare che arrivino a te e facciano un .. uso improprio del tuo corpo o delle tue viscere. Ti prego raccontaci qualcosa in più sui tuoi ricordi d'infazia e su questi sogni.
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  20. Dakkon Forse è bene che Wit @brunno venga con te Xulene ed N4 @MasterX, mentre io sia con Anlaf e Amadeus. poi guardando il cane di Amadeus pensi che il tuo cane possa seguire queste tracce? l'eterno ardere della fiamma potrebbe guidare i nostri passi! Tutti
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  21. Jayla (mezzorca gemella) J&J
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  22. Prendo spunto da queste considerazioni tra le tante nella discussione, perchè penso sia appunto meglio concentrarsi su aspetti di gioco come questi, piuttosto che dare troppe giustificazioni "simulazionistiche" alle regole. Nessun GdR simula mai abbastanza la realtà, e per inseguire maggiore simulazionismo si finisce con il complicare inutilmente regole già complicate, senza mai essere soddisfatti perchè ogni aggiunta o modifica apparentemente sensata rivela sempre nuovi limiti. Parto dalla definizione di base dei "passive checks" sul Manuale del Giocatore nella versione originale in Inglese: "Un tiro passivo (...) può rappresentare il risultato medio di un'attività svolta ripetutamente". Questo è l'unico elemento narrativo implicato dalla regola, a differenza di altri edizioni: ad esempio nella 3a, edizione la molto simile regola di "Take 10" rappresentava invece un'azione svolta in condizioni di tranquillità senza distrazioni. Per la verità la regola dei "passive checks" continua menzionando anche la possibilità che il master li utilizzi per determinare segretamente il risultato, ma questo mi pare più un suggerimento "meta". In realtà sono convinto che il motivo originale di questa regola non sia affatto narrativo, ma che proprio come dice bobon123 questi tiri passivi siano stati messi nel gioco esattamente per liberarsi dal rischio (reale o teorico) che qualche giocatore frustrato per essere incappato in qualche trappola non cominci a chiedere di fare un tiro di percezione ogni due metri di avanzamento nel dungeon, rovinando completamente l'immersione. Tuttavia non c'è affatto bisogno dei tiri passivi per evitare questo problema: basta rappresentare la ricerca di trappole su tutta una sezione di dungeon con un tiro solo! Inoltre, usare solo tiri passivi elimina questo problema, ma ovviamente ne introduce un altro, quello della totale rimozione della casualità. A qualche gruppo può anche andar bene che non ci sia casualità, ma credo che alla maggioranza dei giocatori non piacerebbe. Viceversa è proprio vero che il meccanismo di base d20 sia troppo random ("swingy" si direbbe in Inglese) per la risoluzione delle azioni in fase di esplorazione/interazione, semplicemente perchè il dado d20 è troppo grande. In combattimento va bene lo stesso perchè una battaglia è risolta da un gran numero di lanci di dado (nonchè da un'enorme gamma di possibili azioni tra cui scegliere tatticamente, mentre per percepire qualcosa non si sceglie proprio nulla), ma con i tiri di abilità il d20 conta davvero troppo rispetto ai bonus. Il risultato è che l'"esperto" del gruppo ha mediamente anche un bel vantaggio, ma la varianza rovina tutto e rende troppo frequente il caso in cui i personaggi non-esperti fanno meglio dell'esperto. Come salvare capra e cavoli? Beh, purtroppo non si può, a meno di andare a cambiare lo stesso sistema d20 centrale di tutto il gioco, che andrebbe a richidere modifiche un po' su tutte le abilità dei personaggi, o per lo meno separare la percezione da tutto il resto e trattarla con regole diverse dai tiri di abilità. Nel mio piccolo, devo ammettere che non riesco a mantenere molta coerenza su come gestire la cosa... mi barcameno in modo diverso a seconda dei periodi, anche perchè ci sono almeno SEI sezioni nel Manuale del Giocatore e QUATTRO nella Guida del Master che dicono in modo incoerente tra di loro come usare la percezione passiva, a dimostrazione che neanche gli autori del gioco hanno mai avuto le idee chiare. Il Manuale del Giocatore consiglia percezione passiva per qualsiasi pericolo nascosto ("hidden threat", non chiaro se si intendano solo mostri o anche trappole), mentre parla di tiri di percezione per cercare porte o oggetti nascosti, viceversa la Guida del Master dice di usare percezione passiva anche per porte segrete o nascoste (col risultato che di fatto è sempre il master a decidere a priori, nel momento in cui fissa la CD, quali verranno trovate). Però a volte penso sia meglio l'opposto, perchè a mio parere è peggiore la sensazione dell'esperto superato dai non-esperti nelle operazioni di esplorazione/interazione che non nella determinazione della sorpresa prima di un combattimento (che secondo me va bene anche se fortemente randomizzata). La realtà è che se usi percezione passiva per la sorpresa, prima o poi alcuni giocatori ti rinfacceranno che loro sono praticamente sempre sorpresi, e che comunque non potranno mai essere gli unici non-sorpresi. Tipicamente cerco di stabilizzarmi sul concetto di ripetizione o continuità, visto che è l'unico esplicitamente menzionato dalle regole. Quindi va bene per perception e per insight che sono le uniche davvero "passive" nel senso di "attive tutto il tempo". Per altre abilità potrebbe capitare solo occasionalmente di avere bisogno di rappresentare un'attività ripetitiva, ad esempio sopravvivenza (procurarsi cibo nei boschi ogni giorno per un mese) o qualsiasi cosa rappresenti un lavoro professionale (performance, medicina, allevamento animali) svolto quotidianamente: direi che in questi casi il PG rinuncia alla possibilità di risultati eccezionali in cambio della sicurezza di un risultato medio, oppure quello che conta alla fine del periodo è proprio il totale, e non i risultati dei singoli giorni (non t'importa in dettaglio quanto cibo trovi nel bosco giorno per giorno, ma solo a che condizioni sei sopravvissuto alla fine del mese). Infine aggiungo due ulteriori complicazioni... la prima sono i tiri di gruppo, che a me piacciono molto perchè impediscono sia situazioni del tipo "lasciamo parlare sempre lui che ha massimizzato il carisma (e tutti gli altri ne fanno un dump stat)", sia quelle in cui un singolo personaggio sfortunato rovina tutto. Come al punto 2) di bobon123, i tiri di gruppo riducono l'impatto del numero di giocatori. Però secondo me ha poco senso usare abilità passive nei tiri di gruppo, è possibile ma per qualche motivo non mi suona giusto. E la seconda complicazione ce la metto io personalmente, con la mia abitudine di dare peso al fatto in sè che un PG sia competente in una abilità: semplicemente usando la "regola zero", a volte decido che solo chi è competente ha diritto a una prova di abilità, oppure che abbia successo automatico mentre i non-competenti devono fare un tiro di dado.
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  23. E i suoi due compagni fanno finta di divertirsi mentre in realtà le loro orecchie stanno soffrendo.
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  24. Dorian Al cospetto del principe Sebbene la maggior parte dei miei lineamenti è coperta, è visibile come rimanga sorpreso - cosi come i miei compagni - delle parole del Principe. Come è possibile ciò? Alleato o nemico? i Passi...Zero...come fa a sapere tutto? Se fosse un nemico, ci avrebbe già sistemato forse, o avrebbe agito diversamente...no! non abbassiamo la guardia. Capotavola del Tavolo della Magia Quando Von Mayer entra, non posso fare a meno di rimanere colpito da quanta esuberanza. Nonostante i molti giorni e le peripezie passate, alcune cose mi sono ancora un pò aliene. Nonostante tutto, cerco di essere il più educato possibile con il nuovo arrivato, porgendo di conseguenza i miei saluti ma senza mai mancare di rispetto al principe. Le parole del Principe Per tutto il tempo rimango in religioso silenzio, ascoltando nei minimi dettagli ogni cosa che viene detta. Non mi scompongo troppo quando, apparentemente, si rivolgono a me per una questione, sebbene mi sorprenda molto più il fatto che sappiano perfino quello. Il Sacrificio di Rael Rimango immobile. Con gelida consapevolezza, osservo quanto segue, senza scompormi. La mia testa va avanti, si immagina la morte di Rael e un disastroso rituale, qualcosa che vada storto e la perdita del mio amico. Il mio cuore batte fortissimo, ma il mio aspetto non lascia trasudare nulla. Sono come in catalessi, come se mi imponessi di non agire, di "addormentare" i miei istinti, la mia morale, i miei principi, poiché so che in questo momento io non posso fare nulla per salvare Rael. Il gesto di Bernard mi scuote. So che fermare Rael è impossibile quando si impunta, e credo che pure Bernard lo sappia. Faccio un passo verso i miei amici più cari, e con questo passo la maschera di bronzo che avevo costruito cade in mille pezzi. Metto una mano sulla spalla di Bernard e una sul petto di Rael. Vorrei dire una miriade di cose. Vorrei appoggiare Bernard, vorrei persuadere tutti a non andare avanti. Ma so che non si può. Una parte di me è già pronta a fidarsi di tutto questo ed è già pronta ad un proseguimento senza Rael. Ma le emozioni sono potenti e dai miei occhi sgorga qualche lacrima che macchia le bende magiche. Rael deve essere protno all'atto di rinunciare alla sua vita. Noi dobbiamo essere pronti a rinunciare a Rael. Due pesi diversi, due dolori uguali. Dopo un attimo di silenzio, con un filo di voce esclamo "Rael...insieme fino alla fine, Fratello". Quando il rituale inizia, sono commosso e mi vengono in mente in un baleno tutti i ricordi che ho di Rael e tutto ciò che mi hanno fatto provare stima per lui. Infine, riesco solo a dire un'ultima cosa, mantenendo la mano sulla spalla di Bernard "Rael Mar Serpeforix"
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  26. Lily Scuoto la testa, guardando Gar No, sono solo luci. Magiche, che si attivano quando ci passi vicino, cioè nella stanza, ma sono luci. poi mi rigiro verso Sayf Ferma ferma ferma. Prima, chiariamo due cose: punto primo, trattaci come se non fossimo degli schiavi. Ora è il nostro turno di scintillare, no? Quindi, ci vuole rispetto e fiducia. Secondo, collabora e non fare obiezioni. Una volta fuori di qui, farai ciò che vuoi, ma al momento la situazione è questa. Terzo... Io lo avevo detto! Del sultano! Me lo sentivo! Era troppo palese dai! Però non so perché sia qui... cioè, non era un palazzo di qualcun altro? Boh! Andiamo, prova ad aprire quella porta, ti do una manina appoggio una mano sulla sua spalla, infondendogli una piccola ispirazione e guida Confido in te! Forza, Sayf!
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  27. Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022 Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/
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  28. Il che sarebbe magnifico, ma l'attuale immagine non ci racconta nulla di tutto questo, perchè manca la fuffa a contorno. Oppure altre immagini dello stesso draconide che aiutino a contestualizzare la situazione. Voglio dire potrebbe essere tranquillamente un monaco a cui piace suonare nel tempo libero, però non ne abbiamo idea. Ho deciso nella mia testa sarà un monaco draconide che ha deciso di combattere solo con gli arti inferiori o un arma per non peggiorare ulteriormente la sua abilità di suonare. Privo di alcuna autocoscenza è convinto di non riuscire a suonare bene per il troppo esercizio monastico che ha chiaramente lasciato un segno sulle sue mani, ignorando il fatto che semplicemente non avrebbe mai potuto suonare uno strumento a corde tipo liuto e che è noto che la tradizione artistica musicale dei draconidi predilige altre tipologie di stumento.
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