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  1. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/05/2022 in tutte le aree

  1. Allora, approfondisco un po' e cerco anche di rispondere alle domande. Innanzitutto, cambio sicuramente l'obiettivo, perché quello scelto è troppo lontano da come mi immaginavo il pg. Direi che vado di Capire chi sono, che c'entra comunque con il background che avevo pensato. A tal proposito (spero non sia troppo lungo...): Robert e Violet Kanagawa sono fratello e sorella. 23 anni lui, 17 lei, hanno perso entrambi i genitori e adesso si ingegnano a tirare avanti come meglio possono. Due vite come tante, se non fosse che... Loro padre era un supereroe. Un combattente mascherato, maestro di arti marziali, scomparso circa venti anni fa in una misteriosa missione. Per la sua famiglia era Shiro Kanagawa, ma per il mondo era Stone Dragon. Robert apprese del segreto paterno solo dieci anni fa, per puro caso, ritrovando in casa una strana cassa in legno lavorato, antica e misteriosa. Al suo interno c'era un album di fotografie, una raccolta di articoli di quotidiani e due eleganti rotoli manoscritti in una minuziosa scrittura giapponese. Fortunatamente, nonostante la madre di Robert fosse americana, aveva impartito ai figli una cultura legata al Giappone, poiché ella stessa era una ricercatrice di lingua e cultura giapponese all'università: era stata proprio questa sua passione per il Sol Levante a fare conoscere e innamorare Shiro Kanagawa e Linda Stonefield. I due si erano infine sposati, per poi trasferirsi definitivamente nel paese di lei, gli Stati Uniti. Ma Shiro si era portato dietro il cimelio di famiglia: i Rotoli del Dragone, un trattato segreto di arti marziali che combina le tecniche giapponesi e cinesi in uno stile che promette conoscenze impossibili. Per secoli, i Kanagawa hanno agito nell'ombra, come difensori segreti del popolo padroneggiando le tecniche di famiglia; Shiro, tuttavia, per primo in assoluto, era riuscito a sbloccare il vero potere del Dragone, una trascendenza mistica che supera i limiti del corpo umano. Ed ora questo segreto è passato a Robert, che ha studiato i Rotoli, ha accolto in sé la forza del Dragone e ha scelto di seguire le orme paterne, deciso a scoprire gli antichi segreti secolari della sua famiglia e il destino del padre, mentre lui stesso cerca chi possa essere il nuovo Dragone e se questo titolo debba per forza restare confinato nella famiglia Kanagawa. Indossati a sua volta i panni mascherati di un giustiziere, facendosi chiamare Silent Dragon per la sua abitudine a lottare senza tante chiacchiere inutili, Robert vede ora divisa la sua vita fra mille cose diverse: insegna nel dojo che ha aperto per trasmettere le sue conoscenze; si occupa della sorella minore Violet, che frequenta l'ultimo anno di liceo; affronta i criminali come eroe mascherato; cerca di scoprire i segreti dei Kanagawa. In tutto questo, Robert deve anche giustificare le sue continue e improvvise assenze con la sorella, che resta ancora all'oscuro di tutto. I due fratelli vivono ora nella casa di famiglia, ristrutturata per includere anche il dojo, mentre i sotterranei nascondono ancora la Cassa del Dragone. E Robert ha la sua prima classe di promettenti allievi, tra cui spicca la giovane Carmen Ruiz, una studentessa universitaria di origine messicane: che possa essere lei, il nuovo Cucciolo di Drago? Ma non è tutto rose e fiori: la comparsa di Silent Dragon ha risvegliato vecchie inimicizie e Robert sembra essere diventato il nemico principale di un misterioso boss della Yakuza locale, che nessuno pare conoscere veramente e che si fa chiamare con ľaltisonante - e irriguardoso - titolo de Lo Shogun. Una figura nell'ombra, potente e vendicativa, e che pare avere un conto in sospeso con i Dragoni e con la loro eredità...
    4 punti
  2. concordo pienamente, e toglierei anche il forse. Ma molti, al contrario, pensano che sia il più facile perché, non da loro alcun vincolo di comportamento. Uccidere volontariamente e intenzionalmente una persona è un atto malvagio nel momento stesso in cui quella persona non è una minaccia reale per te o per i tuoi compagni. Il "buono" avrebbe lasciato correre, erano solo provviste. Il neutrale l'avrebbe cercato e poi deciso, il malvagio l'avrebbe accoppato alla cieca senza farsi nemmeno una domanda..
    3 punti
  3. Quickstart in italiano Per riassumere: è una versione rivista del d20 system in cui i giocatori generano 4 PG a testa di livello 0, tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6, i pf con 1d4 e il background (il mestiere, che determina l'arma iniziale e un oggetto particolare). In pratica vengono 4 popolani che potrebbero essere il becchino, il maniscalco, il prete e il cuoco. Le avventure iniziali sono pensate per decimare il party; i sopravvissuti diventano PG di livello 1 (Mago, Guerriero ecc). Il tuo caso è un po' differente perché se non ho capito male vuoi che i PG siano già dei semi professionisti che vogliono diventare cacciatori di mostri, ma la sostanza non cambia. Tuttavia, se come dicevo credo che l'idea si sposi perfettamente con l'aspetto randomico di DCC, il fatto di permettere una revisione dei PG sopravvissuti ai giocatori penso possa un po' alterare il senso del tutto. Rimanendo in tema D&D secondo me potresti trovare una via di mezzo in questo modo: I giocatori generano 4 PG a testa scegliendo la razza e tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6 (i modificatori razziali si applicano dopo aver lanciato i dadi) Determinano casualmente il background Scelgono una classe I sopravvissuti salgono al livello 2 nella stessa classe iniziale MA i giocatori tirano nuovamente le caratteristiche con i classico "4d6 scarta il risultato peggiore" assegnando i valori seguendo quelli iniziali. In alternativa rimangono di livello 1 e ritirano solo le caratteristiche Esempio: sopravvive Caio (Forza 13, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 10, Umano, Gladiatore, Chierico (?) Caio diventa un Chierico di livello 2 (o rimane di livello 1) e tira nuovamente le caratteristiche. Prima determina i 6 valori lanciando 4d6 e scartando il dado peggiore (16, 16, 13 12, 11, 9) poi li assegna alle caratteristiche mettendo il valore più alto in quella più alta e così via: Destrezza e Saggezza passano da 14 a 16, la Forza rimane 13, la Costituzione da 10 diventa 12, il Carisma da 10 diventa 11 e l'intelligenza da 6 diventa 9.
    3 punti
  4. Appunto, il warlock non poteva sapere chi fosse a rapinarli; cosa che avrebbe dovuto spingerlo quantomeno a indagare l'identità del ladro prima di sparare. Ancora, non solo per una questione etica, ma anche solo per mera logica e buon senso. Forse il warlock ha fatto danno massimo con l'eldritch blast, non penso sia corretto che il master "depotenziasse" l'attacco del personaggio solo per dargli la possibilità di rimediare. Erano anche in superiorità numerica, al gruppo sarebbe bastato accerchiare il ladro per impedirgli qualsivoglia possibilità di fuga. Il fatto che la 5e non preveda esplicitamente danni non-letali (grave mancanza secondo me) non è un'attenuante dal mio punto di vista. Proprio no. Sarebbe una 'trappola' aver inserito in un paese medievale un ladro bambino che rubava per fame? Non mi sembra nulla di irrealistico o di incoerente con il classico contesto tipico di molte ambientazioni di D&D. Inoltre, vorrei sottolineare, questo incontro è avvenuto in un paese diverso da quello dove si trovava la locanda dove i personaggi avevano ricevuto il messaggio minatorio. Topolino88 ha sottolineato che i personaggi si erano fermati ad ammirare una statua del posto. Solo per quello era abbastanza illogico che i loro presunti pedinatori li avessero raggiunti in quell'esatto momento. Senza contare che trovo veramente bislacco che una spia tenti un'aggressione in pieno giorno e decida di aggredirti da sola, tentando come prima cosa di rubarti le provviste del carretto. Andiamo, trovo che nel tentativo di giustificare le azioni del giocatore warlock si stia dando una visione distorta di quello che è accaduto. Stiamo parlando di un PG inutilmente violento che ha sparato alla cieca, e che probabilmente avrebbe fatto lo stesso anche senza il precedente della spia, perché mi sembra tanto il classico atteggiamento da giocatore che uccide qualsivoglia cosa gli si pari davanti. Che è legittimo, sia chiaro, ma evidentemente non era quello che Topolino88 si aspettava dai suoi giocatori, e non è corretto fargliene una colpa per questo.
    3 punti
  5. @Alonewolf87 ricordati di aggiornare la scheda al 13° liv che siete saliti
    2 punti
  6. Lo fa per integrarsi. al nome stavo pensando a qualcosa con Force, molto classico ma funzionale e significativo. unendo le idee potrebbe venire una cosa come Prime Force. comunque anche Tomorrow Fighters e Prodigy Pack mi piacciono.
    2 punti
  7. Cosa vi unisce e perché siete diventati una squadra? Il fatto che ogni sabato sera vi trovate a far sessione giocando la tirannia dei draghi 🤣🤣
    2 punti
  8. Crystal City ci sta… da l’idea di una città fragile che ha bisogno di noi 🤣 anche l’idea di farla in California e simil San Francisco è ottima… Big One alle porte. il concetto alla base del nome, cioè uno che unisca le varie origini mi piace. Tiamat però potrebbe confondere sia i nerd che giocano a D&D sia gli storici, religiosi e archeologi perché è la divinità Mesopotamica del caos primordiale. 🤣
    2 punti
  9. Byrnjolf Nessun problema, esteb. Scendi da questa nave e trova un altro corriere rispose il Fhokki con noncuranza. Dubitava che Ingvar avesse stretto patti di sua iniziativa senza consultare gli altri. E se l'aveva fatto, allora avrebbe imparato che non era il caso. Quanto a Esteb, puntò il dito verso il mare aperto, per indicare la vastità del càzzo che gliene fregava di lui, delle sue casse, dei suoi uomini.
    2 punti
  10. Per la mia prossima campagna i miei giocatori interpreteranno dei "cacciatori di mostri", molto simili a degli witcher e ai guardiani grigi di Dragon Age. In soldoni un ordine di cavalieri che combatte creature di vario genere, e per farlo utilizza armi di un materiale speciale (tossico per altre creature) e si sottopone ad un rituale che permette una specie di vita eterna. Ogni volta che muoiono tornano in vita, a patto che il corpo sia ragionevolmente integro. Useremo una versione leggermente modificata del revenant della Guida di Van Richten, ma questo non è importante. Premessa necessaria: i giocatori sanno tutto ciò e ne sono entusiasti. Sanno anche quanto segue. Inizialmente ciascuno di loro dovrà creare 3 o 4 pg di lv1, e tutti assieme parteciperanno ad un "esame di ammissione" per entrare nell'ordine. Giocheranno i sopravvissuti. La mia idea era di permettere loro di modificare la classe e la build dei personaggi che sopravvivono, e anche il ruolo, ma non il concept di base. Se sopravvive un "maestro dei coltelli" potrà essere un monaco, un bladesinger, un assassino, un bardo o anche un mago refluffato o un hexblade. Ma dovrà essere il "maestro dei coltelli". Ora però mi chiedo: ci sono modi migliori per gestire un test d'ingresso ad altissimo grado di letalità? Certo potrei dire "i vostri personaggi sono sopravvissuti" e fare tutto narrativamente, ma preferirei far giocare la cosa ai giocatori. Usare il test/esame/mattanza per far legare già in game i personaggi tra loro. Sono sopravvissuti assieme. Idee? Non tanto sulle sfide in sé (sarà un dungeon, per così dire) ma su come gestire il concept di tanti personaggi che muoiono finché non ne restano pochi.
    2 punti
  11. Secondo me, confondere un caotico neutrale con un personaggio malvagio è sbagliato tanto quanto è sbagliato confondere un legale neutrale con un personaggio buono. Non è tanto fumoso l'allineamento CN in sé, ma come è interpretato da alcuni giocatori (parlo per esperienza personale). Forse è anche uno dei più difficili da interpretare. Il CN combatte per la propria libertà, ma non necessariamente per quella degli altri (come magari un CB). Allo stesso modo non si ritrova a distruggere tutto e tutti dalla mattina alla sera (come magari un CM). Il warlock ha sicuramente compiuto un'azione deplorevole, ma è stata una singola azione etichettabile come malvagia, e secondo me non dovrebbe cambiare il suo allineamento se questo è CN. Oltretutto, non credo che abbia provato piacere a farlo, sebbene sarebbe pronto a rifarlo, quindi anche questo conta. Tutto questo è ovviamente la mia opinione al riguardo. 😅
    2 punti
  12. Secondo me comunque è un'opportunità divertente avere la razza/classe/background iniziale determinata casualmente, a volte vincoli casuali ti spingono fuori dalla comfort zone e possono spingere l'immaginazione invece di limitarla. Una possibilità potrebbe essere assumere che i sopravvissuti attesi siano più dei giocatori. Se ne sopravvivono 8 e tu hai 5 giocatori, puoi mettere tutti gli 8 personaggi a disposizione di tutti, con priorità a chi aveva giocato quel personaggio nell'introduzione. Così non stai vincolando veramente a una combinazione, ma dai la possibilità di scegliere tra 2-3 possibilità. Ulteriori vantaggi sono che i) se a qualcuno sono morti tutti i personaggi può comunque giocare in modo naturale, ii) i giocatori hanno un vantaggio se riescono a sopravvivere con più personaggi: più possibilità di scelta. Questo aiuta perché così la prova può andare bene o male, mentre altrimenti sembra che il risultato finale sia comunque deciso. Infine iii) hai a disposizione dei PNG interessanti per il futuro, gli altri sopravvissuti, che sono legati ai PG dallo stesso evento traumatico.
    2 punti
  13. Ma qui il giocatore ha perfettamente raggiunto i suoi obbiettivi e pure il personaggio. Cioè a te può non piacere ma dal punto di vista del giocatore è un approccio perfettamente razionale. Ripeto ha già provato ad usare le abilità per risolvere il problema ma il suo personaggio non era abbastanza bravo in quello. Quindi è passato ai danni. Il giocatore non si sta lamentando e si sono arresi senza problemi alle guardie perchè erano convinti di aver fatto la cosa giusta e non vogliono creare problemi manco alla storia. Se il gruppo fosse verso la strada del massacro indiscriminato avrebbe potuto benissimo provare ad attaccare le guardie per fuggire. Qui il problema è del master che si trova a gestire al volo una situazione per cui non è preparato perchè non credeva che i pg avrebbero potuto interpretare la situazione e le leggi del mondo diversamente da come le avrebbe interpretate lui. Secondo me a questo punto l'unica soluzione "pulita" possibile è una di discussione off game per poi decidere come procedere il game. Perchè è evidente che c'è una significativa differenza nel come master e giocatori si approcciano ad alcuni aspetti non definiti dell'ambientazione e sembrano avere aspettative diverse su quale sia il tono della campagna. E quindi è necessario chiarire questi malintesi prima di procedere procedere. Se i giocatori si aspettano un mondo sensibilmente più violento, pericoloso, ingiusto e che "fà brutto" rispetto al master si comporteranno di conseguenza. Queste sono sempre cose da chiarire prima di sedersi al tavolo. Analogamente se si vuole che i pg non uccidano di base tutti i nemici è importante che incontrino nemici che si arrendono spesso.
    2 punti
  14. Oggi l'autore del blog Papers & Pencils ci offre una stanza davvero peculiare: si tratta di un passaggio che collega diverse aree del dungeon tramite un sistema di tunnel sommersi e fontane. Perfetta per "jaquaiare" i vostri dungeon! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  15. Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.
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  16. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio inoltrato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Dopo che Lulù ebbe sommariamente spiegato che gli altri erano tornati, Gruttag e la ragazza raggiunsero i quattro amici che sulla banchina aspettavano infreddoliti. Macchie di lordura ed un leggero olezzo li ricopriva ancora Il sole iniziava a tramontare e i compagni sapevano di dover trovare un riposo al più presto. Si mossero velocemten lungo Hafen strasse verso Dreikplatz e Gottenplatz per poi imboccare Nulener Weg fino alla porta cittadina che conduceva alla festa Nel pomeriggio del giorno festivo in giro vi era poca gente ma mentre si avvicinavano alla Shaffenfest il rumore e la confusione aumentavano: superata la porta ebbero l'impressione che l'intera città e la regione limitrofa si trovassero lì Attraversarono la festa rasenti al muro cittadino in modo da evitare la folla, anche se non poterono evitare gli sguardi della gente quando, superata la zona del mercato delle bestie, l'odore che emanavano attirava l'attenzione, il disgusto e gli scherni dei presenti. Infine, superato l'ingresso delle fogne dove erano entrati alcune ore prima, giunsero davanti alla Festival Court, ancora presidiata da due soldati. Da dentro si vedeva la luce di una lanterna. @all
    2 punti
  17. Ciao, questo pezzo non c'era la prima volta che ho risposto a quel commento, e in effetti cambia un po' le cose. Posso chiederti qual era lo scopo (lo scopo di gioco) di questa serie di eventi, in particolare del biglietto nascosto? Può darsi che il giocatore abbia avuto la sensazione di essere in balìa di eventi decisi da te su cui non poteva esercitare nessun controllo. Ha notato la spia sul tetto, ma a cosa è servito? Gli è sfuggita. Si è barricato nella stanza e ha nascosto tutto, ma a cosa è servito? È stato beffato, il biglietto lo dimostra. Adesso siamo al culmine: è stato guardingo, ha tirato percezione continuamente, ha scoperto un ladro, lo ha fermato... ed è venuto fuori che era un bambino innocente e tutti guardano a lui come al criminale. Il giocatore potrebbe aver pensato: "qualunque cosa io faccia, fallita o riuscita, si rivela inutile o controproducente: che ci sto a fare qui?". Non vuole essere un giudizio negativo sulla campagna, eh, è impossibile giudicare senza essere al vostro tavolo. Sto solo cercando di mettermi nei suoi panni per presentarti un'ipotesi di "altra campana". @bobon123, penso che tu abbia ragione. Leggendo il tuo commento e poi il pezzo citato sopra, però, mi è venuto questo pensiero: in un mondo come quello che dipingi, il PG che si vede derubato o che trova un biglietto minaccioso non dovrebbe rivolgersi alla legge per risolvere il problema? È una battuta bonaria, capisco il tuo discorso e ha senso, ci tenevo però a evidenziare che le storie avventurose (anche quelle del mondo "reale", pensiamo, che so, a 007) in genere richiedono che i personaggi operino, presto o tardi, al di fuori delle norme comuni della legge e della civiltà.
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  18. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
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  19. Magari mettetevi d'accordo su come dovrebbe funzionare la giustizia in quel mondo. Cosa è reato e quale è la punizione per tutta una serie di casi banali. Se e quanto la legge si estenda fuori dai centri abitati. Cose così.
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  20. Taylor Quando mi risveglio trovo gli altri intenti a parlare del figlio imprigionato di Atrokos. Ne ho sentito parlare mentre ero nella fortezza, mille anni fa è stato concepito per essere un'arma terribile ma qualcosa è andato storto ed è stato imprigionato. Da quando Atrokos è tornato nel piano materiale, ha iniziato i suoi piani per liberarlo. Sicuramente è qualcosa che vogliamo fermare.
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  21. Visto che la prima soluzione non è andata proverei questa ora
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  22. Legale neutrale, o caotico neutrale? 🙂 Chiedo per pura curiosità, eh, e un po' per scherzo. Perché, in effetti, essendo nota la confusione/ambiguità sulle definizioni (che qualcuno giustamente faceva notare, poco fa), se gli allineamenti non hanno nessun effetto pratico sul gioco (né in-game, né off-game), tanto vale ignorarli. Non voglio dire che non possiate mantenerli come mero elemento di colore, ma non è poi così importante se un giocatore ritiene il suo PG, per dire, CN e invece secondo il master è CM. Alla fine, che differenza fa? Mi interessa però questa questione qui: Hai fatto molto bene a parlare apertamente coi giocatori, e sono contento che la cosa si sia, almeno in parte, chiarita. Mi sembra comunque che, al di là del termine ("malvagio" o altro) usato per definirli, certi comportamenti dei PG (soprattutto, certe dichiarazioni di due dei giocatori sui loro PG) ti preoccupino, perché temi che siano problematici. Qui ti chiedo: qual è il motivo della tua preoccupazione? È un motivo personale? Cioè, è che certi atti (uccisione di bambini, fuga dalla giustizia etc.) non ti piacciono di per sé, ti mettono a disagio, vanno a creare una storia "cruda e cupa" lontana da quella (magari eroica e idealista) che vorresti giocare tu? O è un motivo, diciamo, tecnico? Cioè, il timore è che facciano perdere tempo rispetto alla "trama principale", o addirittura che facciano deviare la giocata lontano da quella "trama"? Entrambe queste motivazioni sarebbero giuste e legittime, eh, hanno solo soluzioni diverse. Nel secondo caso, aggiungerei un'ulteriore domanda: Il bambino che derubava i PG, a che cosa serviva? Nell'ottica, intendo, della "trama" della tua campagna. Se i PG avessero reagito in un modo diverso.
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  23. Giustamente hai ragione XD Tutti dei nerd, anche l'alieno con poteri ultra-mega-giga-enormi
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  24. I quattro livelli da stregone che ti proponevo erano per avere, a conti fatti, fino 5 usi di Darkness in più a quello concesso dalla razza del drow (2 usando i punti stregoneria e tre usando gli slot, ma ti sconsiglierei fortemente una cosa del genere), arrivando quindi a 6 in totale, più che sufficienti per qualsiasi giornata di scontri. Nei fatti avresti due incrementi al posto di tre, ma avresti gli incantesimi dello stregone; valuta tu come intendi il personaggio, se ha senso che abbia accesso alla magia o meno Il kensei non è male, soprattutto perché potresti usare l'arma che vuoi con le abilità del monaco, basando anche il tutto sulla destrezza avendo un'arma accurata, e quindi dipendendo da davvero poche statistiche. La cosa migliore sarebbe poter contare l'arma selezionata come magica al 6 livello, ma non so se a quel punto non avrai un'arma magica vera e propria, dipende dalla campagna
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  25. Sono le varianti del mezz'elfo introdotte nella sword coast adventuters guide (pag 116) che fanno scambiare qualcosa con la skill versatility del mezz'elfo quindi teoricamente dovresti averci accesso. Per quanto riguarda le armi pesanti accurate non ci sono queste enormi sinergie che rompono il gioco: alla fine significa solo che classi dex based possono aver accesso a great weapon master ed eventualmente alle armi con portata. Con i multiclasse probabilmente non ci guadagni chissà che perché roba tipo paladino o barbaro richiedono comunque la forza come requisito per multiclassare (inoltre servono per i danni in ira ed il paladino spesso attacca già usando carisma biclassando con l'hexblade) Si potrebbe fare un pensierino sul monaco selezionando quelle armi come adatte per le martial art, forse c'era qualche archetipo interessante che va in sinergia (ma io odio il monaco quindi non l'ho mai guardato più di tanto). Si potrebbe fare un ladro con l'alabarda (bruttissimo eh 🤣) che si allontana senza dover usare la cunning action per il disengage (ma non stai in ranger per booming blade quindi meh). Oppure un gloomstalker/assassino che ti arriva alle spalle e ti sacagna di mazzate con great weapon master ed elven accuracy se vuoi fare il personaggio da one shot one kill
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  26. Per la città pensavo di chiamarla Crystal City e localizzarla in California.. piu o meno andrebbe a sostituire la reale san Francisco.. può andarvi bene?
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  27. Avevo lanciato Stone Call sui carri e sui nemici prima di andare via per danneggiare i rifornimenti. Ah ho, ci avevo ripensato, vero.
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  28. GM "Aoh, ma perché nun fate qualcosa pure voi?!" risponde la rossa a Vieri. "Qui me pare che l'unica che fa qualcosa di utile semo io e l'altro metallaro là sotto!" esclama lanciando un dardo infiammato contro al bruciacchiato bigatto. "Per aver dato tante rotture al Rospo, siete dei maledetti rompiquaglioni!" Tutti
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  29. Scania "Ho uno spirito sensibile verso i rompip###e e se non la smetti di parlare quel cosciotto te lo infilo così a fondo in gola che lo caghi fuori prima ancora di averne sentito il sapore." Sta decisamente facendomi perdere la pazienza. Guardo gli orchi attorno a lui. Sono in gran parte della mia squadra e sono abbastanza sicuro che non si farebbero problemi a tenerlo fermo finché non gli metto le mani addosso. "O forse il problema è che sei geloso e la vorresti tu perché le femmine di orco sono troppo grosse per un orco gracilino? Temi forse che non ti spezzino il bacino a cavalcarti e per questo punti ad una umana? O che il tuo pugnale sia troppo corto e sottile per arrivare fino in fondo?" Mi alzo in piedi con il boccale in mano. "Prima di parlare ancora chiediti per una volta se sia il caso di aprire ancora la bocca o se è il caso che te ne vai a infastidire altri orchi" Concludo chiudendo la mano sul boccale facendolo andare in pezzi.
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  30. é come i malvagi buoni 😉 Comunque è vero che il caotico neutrale è molto fumoso, nel senso cosa lo distingue dal malvagio?
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  31. Se tutte le armi Pesanti hanno la possibilità di essere Accurate, per ovviare alla troppa vicinanza in mischia magari potresti usare armi con portata, come l'alabarda o il falcione Il samurai è una buona sottoclasse del guerriero, e con elven accuracy effettivamente è molto facile fare attacchi con vantaggio; solo non so di preciso se Blind Fight possa sopperire alla Ligh Sensivity del drow: Light Sensivity dice che hai svantaggio a colpire o percepire cose se tu o il bersaglio siete alla luce diretta del sole, mentre Blind Fight dice che hai Vista Cieca entro 10 ft da te, la tua idea quindi sarebbe di "chiudere" gli occhi o bendarti durante i combattimenti, ed affidarti a quello spazio per attaccare? Come idea di ruolo è molto interessante, ma temo che possa essere un serio problema se incontri un nemico che attacca a più di 10 ft; visto che la razza drow al 5 livello può lanciare Darkness, perché non usi l'incantesimo? Magari per averlo disponibile più volte al giorno potresti provare a multiclassare: 4 livelli da stregone, prendendo Shadow Magic come sottoclasse, che oltre ad essere tematica ti da anche Streght of the Grave (quando sei colpito e ridotto a 0 hp puoi fare un ts su Char e tornare ad 1 hp), 2 slot di secondo livello e la possibilità di lanciare Darkness spendendo 2 sorcery point invece degli slot Talenti utili potrebbero essere Allerta, soprattutto se decidi di girare bendato, in modo da rendere impossibile essere sorpreso, oppure Polearm Master, se usi un'alabarda o un falcione
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  32. Ringrazio tutti per le risposte, l'altra sera ci siamo riuniti apposta per discutere sul come procedere, tutti i giocatori hanno concordato sulla reazione esagerata e che una multa sia la cosa migliore(non hanno molto denaro, di conseguenza il warlock perderá tutto il suo equipaggiamento). La discussione, poi, é caduta inevitabilmente sull'argomento allineamenti perché il warlock continua a ribadire che il suo pg é neutrale caotico e credendo che la figura fosse ostile dopo gli eventi dei precedenti giorni si é sentito giustificato nel colpirlo. Inoltre pure il ladro é saltato su dicendo che anche il suo personaggio avrebbe fatto cosí e dopo qualche minuto di discussione ho capito che abbiamo concezioni di allineamento diverse, cosa del tutto normale e ampiamente discussa in altre discussioni su questo forum. Il problema sembra risolto ma dalla nuova descrizione dei 2 pg (ladro e warlock)del party a me non sembrano neutrali ma malvagi, spero che questo non porti ad altri problemi in futuro dato che ho espresso in modo chiaro di non voler ingarbugliare troppo la trama con vicende legate alla fuga dalla giustizia.
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  33. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/
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  34. Io farei un pensierino sul passare all'arma a due mani e stile difesa che ti risolve tutti i problemi dei componenti. Tanto dal 6° livello hai +4/+5 a tutti i tiri salvezza per l'aura e difficilmente perderai la concentrazione (con una delle suppliche puoi anche prendere eldricht mind per avere vantaggio a concentrazione volendo) Tieni solo presente che se vuoi usare il carisma per attaccare con l'arma ti servono almeno 3 livelli da warlock per il patto della lama
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  35. Link... se ho sbagliato ditelo subito, che correggo. EDIT: ne approfitto per comunicare che il 20 maggio, e dal 23 al 30 maggio, potrei avere problemi a postare causa lavoro... si, anche sabato e domenica! 😭
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  36. Visto che ho un +8 e un +11 alla prova, la uso solo se il risultato del dado è 6 o meno. EDIT: ne approfitto per comunicare che il 20 17 e 18 maggio, e dal 23 al 30 maggio, potrei avere problemi a postare causa lavoro... si, anche sabato e domenica! 😭
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  37. Apparentemente potrebbe essere legit che si sia sentito preso in giro però la reazione è decisamente spropositata. La spia in questione fa parte di una setta che vuole impedire ai pg di compiere la loro impresa. Il giorno precedente alla partenza, il party partecipa ad una rissa in una taverna in cui si scontrano con un gruppo di ladri, uno dei pg si vanta con uno di loro di avere un incarico importante, nominando anche la famiglia che li ingaggia, e che presto saranno ricchi. Conclusa la rissa il party e i ladri fuggono, le informazioni vengono vendute dai ladri alla setta in questione che identificano i pg e cercano di dissuaderli dal loro obbiettivo. Come dire, a me non sembra di non aver rispettato la loro agency, inoltre materialmente non hanno ancora subito alcun attacco ma solo minaccie.
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  38. Va bene, paragone eccessivo il mio. Comunque ciò non inficia il resto delle argomentazioni; inoltre volevo sottolineare quanto fosse stato azzardato lanciare un "eldritch blast" senza neppure appurare quale fosse la minaccia. Al di là della questione morale, se anche non avesse ucciso nessuno, sarei rimasto costernato come giocatore vedendo un mio compagno sparare alla ceca. È proprio un coportamento impulsivo e un po' "idiota". Facciamo un altro esempio: mettiamo che il ladro di provviste fosse stato in realtà la spia che li pedinava e che fosse morto come il bambino: quello che poteva essere un ostaggio e una miniera di informazioni ora è un cadavere; comunque si sarebbero alienati la popolazione locale e in più la misteriosa organizzazione avrebbe avuto un motivo in più per fargli del male. D&D offre tanti strumenti per non ricorrere necessariamente alla violenza letale: sei un giocatore / personaggio paranoico? Va bene, ricorri ai danni non letali allora. O a un qualche strumento, abilità o incantesimo che ti permetta di immobilizzare il nemico. Usare solo attacchi per uccidere è tipico di un modo di giocare molto superficiale e idiota che personalmente non mi piace; e di solito chi gioca in questo modo si butta a capofitto contro qualsiasi minaccia incontri, per poi morire male quanto incontra un mostro più grande di lui. E quando accade, la risposta sempre verde è "master odioso che ci mette in difficoltà". Ok 🙃
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  39. Tayyip Ahah! rido contento afferrando il cosciotto che Scania mi ha sventolato di fronte. Allora è vero che il grande Scania ha uno spirito sensibile verso i pellerosa. Stranamente, non c'è cattiveria nella mia voce, sono solo divertito. Anche perché, in fondo, nemmeno io ho ostilità verso gli umani in quanto tali: io sono ostile verso tutti a prescindere. O forse stai cercando il sentiero verso le gambe di una certa pellerosa...eeh? guardo i due con ammiccamenti esageratamente plateali e maliziosi. Cosa ne dici Arkail, dovremo presto festeggiare i cuccioli bastàrdi del nostro picchiatore preferito? Da lui, invece, meglio sempre tenere qualche sano metro di distanza. Dei bei marmocchietti verde slavato ahah! In verità, penso che se Scania dovesse davvero accoppiarsi con Tanya, si ritroverebbe tra le pellicce la più velenosa delle serpi. E per questo, in fondo, non posso che ammirarla, anche solo un po'.
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  40. Docteur Saroch @ tutti, prima che Banks si allontani per la cena
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  41. Diciamo che se il party (non è più ora il solo Warlock) decide di attaccare le città da cui passa per derubarne le casse il problema è decisamente più a monte, e (quasi) slegato dalla multa. In generale, per quanto concordi con @Bille Boo che sia da discuterne offgame, credo che aiuti molto la discussione off-game se la soluzione in-game esiste. Cioè, in particolari per giocatori alle prime armi, ci deve essere un motivo in game per cui la maggior parte degli avventurieri si comporta decentemente e una società esiste. Questo si ricollega ad una discussione che abbiamo avuto poco tempo fa qui sul forum, che non abbiamo concluso: le società esistono perché hanno un senso di esistere e ricoprono uno scopo, seguono rapporti di forza fisica (prima) e economica (dopo), e se ci fossero dei superman che girano nel nostro mondo quelli che cercherebbero un lavoro come giornalisti per mangiare sarebbero una minoranza. Non trovo sensato immaginare che l'etica e la società rimanga invariata in un mondo con rapporti di forza completamente diversi. Molti nuovi giocatori, anche adulti che iniziano da grandi, iniziano da murderhobo. Non è perché siano infantili o violenti, semplicemente non è un modo strano per interpretare un personaggio molto più forte di tutto quello che gira. È la società che sembra ragionevole viste le premesse: villaggi con strutture economiche identiche al medioevo, con contadini (inutili) che coltivano inutilmente del terreno, raccolgono tasse per pagare dieci guardie di primo livello che tu potresti spazzare via in un round, e che non hanno nessuna speranza di avere aiuto da un potere centrale. E vengono a chiederti di pagare una multa? È chiaro che le situazioni reali a cui uno cerca di rifarsi per decidere come interpretare il proprio personaggio sono società in cui vi è rispetto per la forza (fisica o sociale), perché lo stato non ha il monopolio della violenza. E se il signore della guerra in Nigeria spara ad un ladro nessuno gli chiede di pagare una tassa anche se non è nel suo territorio. Perché ne hanno, giustamente, paura. Se questo è quello che mi aspetto, non serve neanche immaginare il proprio personaggio come malvagio. Non credo di essere una persona malvagia - io personalmente - e sono decisamente legale, ma se fossi Superman al giorno d'oggi sicuramente non lavorerei per mangiare e se mi mettessero in prigione realisticamente non ci rimarrei: ho cose più importanti a cui pensare di leggi umane che non hanno impatto su di me, sarebbe assurdo stare in ufficio per rispettare la legge quando potrei risolvere una crisi umanitaria al giorno. Poi con l'età e il gioco i giocatori scoprono che sia più divertente far finta che sia ragionevole che Clark Kent voglia pagarsi la ciambella e il caffè con un lavoro onesto - anche se lavorando 8 ore al giorno da giornalista non sta salvando migliaia di vite - e diventano parte dei sottintesi, della cultura RPG per cui è corretto accettare senza farsi troppe domande che l'etica sia quella moderna e si raccontino le stesse storie per quanto inverosimili, seguendo il canone dei supereroi. Ecco, per quel che mi riguarda, parlandone off-game con giocatori che ancora non hanno interiorizzato questo sottinteso, è importante aiutare questa sospensione dell'incredulità dando motivi reali per cui i personaggi dovrebbero comportarsi in un certo modo. Ovviamente dipende dalla campagna, dal livello, etc etc. Ma, per quanto sia assurdo se la campagna è di livello alto, non ci sono alternative se non che il monopolio della forza sia in mano allo stato, se si vuole che la società esista e sia riconoscibile. Deve essere chiaro che se il regno è vagamente pacifico ed è possibile raccogliere tasse (e quindi può esistere un regno) è perché se attacchi un villaggio per prendere l'oro, muori. Deve essere chiaro che non puoi dichiarare guerra allo stato, e che le leggi hanno un valore perché non puoi semplicemente ignorarle se non ti sembrano eque. Puoi farlo come vuoi. Un gruppo di avventurieri che attacca le città può ben essere visto come una dichiarazione di guerra al regno. Si può decidere ad esempio che uccidere una guardia del villaggio, o rubare i soldi dalle casse del villaggio, sia un crimine che coinvolge il potere centrale, e spiegarlo ai giocatori off-game. Nella mia esperienza funziona molto meglio per convincere qualcuno piuttosto che dirgli "devi fare così perché questo è il contratto sociale tra noi giocatori", se poi gli si è detto in un'altra frase "devi interpretare il tuo personaggio" ma non gli si dà nessuna ragione per cui il suo personaggio dovrebbe agire in quel modo. Devi cioè fargli capire che seguono la morale moderna perché la società non è poi così diversa: se ti fanno una multa non pensi di andare a derubare il municipio per riprendertela, perché non puoi, la probabilità di riuscita è trascurabile. Poi man mano i giocatori capiscono il sottinteso e diventa inutile renderlo palese, ma è comunque utile concettualmente pensare ad un'ambientazione vagamente ragionevole.
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  42. Rasziros paladino dragonide Avanzo nel cortiletto, osservando il ragazzo magro. La mia vista divina non ha dato risultati riguardo alla natura del nostro obbiettivo, quindi non so bene cosa pensare. "Ti abbiamo cercato a lungo, ragazzo. E il motivo è il tuo retaggio, la tua nascita. Cosa sai dirci a riguardo? Sii più onesto e preciso possibile sulla tua storia, e noi ti diremo tutto quello che sappiamo, senza nasconderti nulla." Nonostante il mio aspetto imponente, mantengo una voce calma, tranquilla e pacata.
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  43. Byrnjolf Il Fhokki udì qualcosa che non gli piacque. Pagamento immediato, Esteb. Altrimenti potete dire ai vostri uomini di scaricare le vostre casse subito, prima che i miei le buttino in acqua. Non esiste che i miei lavorino per dei pagherò. Sono pur sempre marinai, e sappiamo che rapporto hanno con le promesse. Due Asce sulla faccenda sarebbe stato irremovibile. Quindi continuò a impartire precise direttive per prepararsi a salpare.
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  44. Tao "Raptor" Yan Lee @Landar @Daimadoshi85 Zona aviomezzi
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  45. Gromdain 15 Yarthmont 992, Pomeriggio [poche nubi - fine primavera] Seguendo Arn e Grigory gli amici si diressero verso la piazza centra di Threshold dove avevano saputo esservi il tempio cittadino Velocemente superati alcuni isolati il gruppo giunse in un ampio slargo posto sul tracciato della strada principale che collegava da nord a sud le due principali vie cittadini La piazza era dominata da due grandi edifici: il primo in pietra recava le insegne cittadine, mentre il secondo era un edificio con un colonnato davanti che lo mostrava essere un tempio della Chiesa di Karameikos Ma l'attenzione degli amici fu attirata da una processione che stava percorrendo la strada principale da nord dirigendosi proprio verso il tempio. Il suono di cembali e tamburi risuovana lungo la strada accompagnato da quello di corni. Sacerdati con addosso paramenti muovevano al ritmo incensieri conducendo la processione seguimi da musicisti e da un distaccamento della guardia cittadina in abito da parata. Un grande palanchino bianco e dorato trasportato da otto poratori ondeggiava lungo il percorso; seduto nel palanchino, sorridendo calorosamente alla folla circostante vi era il Patrialca Sherlane, leader religioso e politico della città. @all
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  46. È la stessa cosa, solo che S&W della Frog God è protetto da copyright, mentre White Box di Charlie Mason è in common license.
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  47. Hai pensato al mezz'elfo (mezzo drow)? Puoi prendere drow magic e non hai la light sensitivity
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  48. 0 punti
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