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  1. Diciamo che se il party (non è più ora il solo Warlock) decide di attaccare le città da cui passa per derubarne le casse il problema è decisamente più a monte, e (quasi) slegato dalla multa. In generale, per quanto concordi con @Bille Boo che sia da discuterne offgame, credo che aiuti molto la discussione off-game se la soluzione in-game esiste. Cioè, in particolari per giocatori alle prime armi, ci deve essere un motivo in game per cui la maggior parte degli avventurieri si comporta decentemente e una società esiste. Questo si ricollega ad una discussione che abbiamo avuto poco tempo fa qui sul forum, che non abbiamo concluso: le società esistono perché hanno un senso di esistere e ricoprono uno scopo, seguono rapporti di forza fisica (prima) e economica (dopo), e se ci fossero dei superman che girano nel nostro mondo quelli che cercherebbero un lavoro come giornalisti per mangiare sarebbero una minoranza. Non trovo sensato immaginare che l'etica e la società rimanga invariata in un mondo con rapporti di forza completamente diversi. Molti nuovi giocatori, anche adulti che iniziano da grandi, iniziano da murderhobo. Non è perché siano infantili o violenti, semplicemente non è un modo strano per interpretare un personaggio molto più forte di tutto quello che gira. È la società che sembra ragionevole viste le premesse: villaggi con strutture economiche identiche al medioevo, con contadini (inutili) che coltivano inutilmente del terreno, raccolgono tasse per pagare dieci guardie di primo livello che tu potresti spazzare via in un round, e che non hanno nessuna speranza di avere aiuto da un potere centrale. E vengono a chiederti di pagare una multa? È chiaro che le situazioni reali a cui uno cerca di rifarsi per decidere come interpretare il proprio personaggio sono società in cui vi è rispetto per la forza (fisica o sociale), perché lo stato non ha il monopolio della violenza. E se il signore della guerra in Nigeria spara ad un ladro nessuno gli chiede di pagare una tassa anche se non è nel suo territorio. Perché ne hanno, giustamente, paura. Se questo è quello che mi aspetto, non serve neanche immaginare il proprio personaggio come malvagio. Non credo di essere una persona malvagia - io personalmente - e sono decisamente legale, ma se fossi Superman al giorno d'oggi sicuramente non lavorerei per mangiare e se mi mettessero in prigione realisticamente non ci rimarrei: ho cose più importanti a cui pensare di leggi umane che non hanno impatto su di me, sarebbe assurdo stare in ufficio per rispettare la legge quando potrei risolvere una crisi umanitaria al giorno. Poi con l'età e il gioco i giocatori scoprono che sia più divertente far finta che sia ragionevole che Clark Kent voglia pagarsi la ciambella e il caffè con un lavoro onesto - anche se lavorando 8 ore al giorno da giornalista non sta salvando migliaia di vite - e diventano parte dei sottintesi, della cultura RPG per cui è corretto accettare senza farsi troppe domande che l'etica sia quella moderna e si raccontino le stesse storie per quanto inverosimili, seguendo il canone dei supereroi. Ecco, per quel che mi riguarda, parlandone off-game con giocatori che ancora non hanno interiorizzato questo sottinteso, è importante aiutare questa sospensione dell'incredulità dando motivi reali per cui i personaggi dovrebbero comportarsi in un certo modo. Ovviamente dipende dalla campagna, dal livello, etc etc. Ma, per quanto sia assurdo se la campagna è di livello alto, non ci sono alternative se non che il monopolio della forza sia in mano allo stato, se si vuole che la società esista e sia riconoscibile. Deve essere chiaro che se il regno è vagamente pacifico ed è possibile raccogliere tasse (e quindi può esistere un regno) è perché se attacchi un villaggio per prendere l'oro, muori. Deve essere chiaro che non puoi dichiarare guerra allo stato, e che le leggi hanno un valore perché non puoi semplicemente ignorarle se non ti sembrano eque. Puoi farlo come vuoi. Un gruppo di avventurieri che attacca le città può ben essere visto come una dichiarazione di guerra al regno. Si può decidere ad esempio che uccidere una guardia del villaggio, o rubare i soldi dalle casse del villaggio, sia un crimine che coinvolge il potere centrale, e spiegarlo ai giocatori off-game. Nella mia esperienza funziona molto meglio per convincere qualcuno piuttosto che dirgli "devi fare così perché questo è il contratto sociale tra noi giocatori", se poi gli si è detto in un'altra frase "devi interpretare il tuo personaggio" ma non gli si dà nessuna ragione per cui il suo personaggio dovrebbe agire in quel modo. Devi cioè fargli capire che seguono la morale moderna perché la società non è poi così diversa: se ti fanno una multa non pensi di andare a derubare il municipio per riprendertela, perché non puoi, la probabilità di riuscita è trascurabile. Poi man mano i giocatori capiscono il sottinteso e diventa inutile renderlo palese, ma è comunque utile concettualmente pensare ad un'ambientazione vagamente ragionevole.
    3 punti
  2. No, l'ha costruita Kars. Questo schema è incompleto (nel senso che è stato fatto appena dopo aver sconfitto Santana, ma prima della scoperta dei tre pillar men).
    3 punti
  3. Apparentemente potrebbe essere legit che si sia sentito preso in giro però la reazione è decisamente spropositata. La spia in questione fa parte di una setta che vuole impedire ai pg di compiere la loro impresa. Il giorno precedente alla partenza, il party partecipa ad una rissa in una taverna in cui si scontrano con un gruppo di ladri, uno dei pg si vanta con uno di loro di avere un incarico importante, nominando anche la famiglia che li ingaggia, e che presto saranno ricchi. Conclusa la rissa il party e i ladri fuggono, le informazioni vengono vendute dai ladri alla setta in questione che identificano i pg e cercano di dissuaderli dal loro obbiettivo. Come dire, a me non sembra di non aver rispettato la loro agency, inoltre materialmente non hanno ancora subito alcun attacco ma solo minaccie.
    2 punti
  4. Direi che non sono stato chiaro, perché è proprio questo il punto: è un obbligo. Non per i PG, per i giocatori. Perché è un requisito per partecipare alla campagna, perché la campagna stia in piedi. Assumendo che lo sia, ovviamente. Se invece non è un requisito, cioè se la mia campagna sta in piedi anche se i PG non difendono il regno e pensano solo ai propri interessi, allora naturalmente non dirò ai giocatori che devono difendere il regno, perché non è vero e non serve. Il flusso è questo: A) Progetto la campagna (o leggo il modulo o adventure path comprato). B) Ci sono cose che è necessario che i PG vogliano, a cui è necessario che mirino, perché la campagna stia in piedi? Queste cose si riconoscono perché sono tutte e sole le cose X tali che, se un PG dice "a me di X non importa niente", il DM è costretto a reagire nei modi 1,2,3 che ho detto prima (1. buttare via la preparazione o il modulo e improvvisare altro, o 2. trovare un escamotage per riportare comunque il PG a "seguire la storia" per altre ragioni, o 3. dire al giocatore che il PG non è adatto alla campagna quindi deve cambiarlo). C) Dico quelle cose ai giocatori. Il punto C si fa solo per le cose del punto B. Se per me (cioè: per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando) non è necessario che i PG difendano il regno, significa che "difendere il regno" non emerge dal check che faccio al punto B, quindi non lo dico nel punto C. Se invece lo è, lo dico. Attenzione però, perché il diavolo è nei dettagli. Se per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando, è necessario che i PG difendano il regno, ma io non lo dico ai giocatori; e, invece, prendo in mano il background di ogni PG e mi chiedo: "uhm... vediamo... come potrei motivare questo PG a difendere il regno?", e mi metto ad architettare eventi appositi per far sì che lo difenda, o eventi appositi per indicare implicitamente al giocatore che dovrebbe difenderlo (quelli che hai chiamato "palesi mcguffin" e "seguire la corrente"), sto facendo la stessa cosa del punto C, cioè di fatto sto "obbligando" il giocatore ad andare in quella direzione (d'altronde deve "seguire la storia"), ma senza dirlo. Ecco, secondo me parlarne apertamente è di gran lunga preferibile rispetto a fare questo. Ma naturalmente si parte dall'assunzione che stiamo parlando di una necessità obbligata perché la campagna funzioni. Là dove invece non ci sono necessità obbligate, non c'è bisogno di fare nessuna di queste cose. Certo, se era necessario che il gruppo proseguisse compatto nel sidequest, perché in caso contrario la campagna saltava, secondo me doveva dirlo. Ma se non era necessario (e, da quanto racconti, mi pare che non lo fosse), non c'è problema. That's the neat part, direbbe un celebre meme. Semplicemente non fai nessuna di quelle cose. 🙂 È bene che tu abbia toccato questo punto, perché mi rendo conto solo adesso che tutta la cosa dell'essere espliciti sugli obiettivi contiene un elemento molto importante, direi cruciale, che avevo dato per scontato e invece va evidenziato. Il chiarimento esplicito sugli obiettivi della giocata è un patto che non impegna solo i giocatori: impegna anche il master! Se io, DM, ti dico che giocheremo una campagna in cui avrete certi obiettivi (possono anche essere più d'uno): sto chiedendo a te, giocatore, di creare un PG motivato a perseguire quegli obiettivi, e di dirigerti verso quegli obiettivi durante il gioco perché è quella "la storia da seguire", è un requisito perché il PG rimanga parte della giocata; ma al contempo sto anche dichiarando che il mio compito, di DM, sarà di presentarti ostacoli, conflitti, sfide che riguardano quegli obiettivi, e non altro, perché la giocata parla di quello. In pratica stiamo delimitando sia il campo della tua azione come giocatore, sia il campo della mia azione come DM. Non giocheremo a un gioco in cui il DM può fare tutto quello che vuole mettendo i PG in qualunque situazione gli passi per la testa o di fronte a qualunque problema gli passi per la testa: giocheremo a un gioco dove i PG cercano di realizzare un certo scopo, e il DM andrà ad aggiungere ostacoli sul loro cammino verso quel certo scopo, in modo da renderlo avventuroso e incerto. Ovviamente questo non significa che gli "archi narrativi" non direttamente attinenti agli obiettivi concordati non possano avvenire, ma solo che non saranno mai la priorità per nessuno. A meno che... non siano connessi a quegli obiettivi. E, in effetti, se ho degli obiettivi espliciti come premessa del gioco, ho tutto l'interesse a creare un PG il cui background, nelle sue parti irrisolte, sia precisamente attinente ad essi.
    2 punti
  5. Dipende. Posso immaginare infiniti mondi e infiniti sistemi, con regole diverse. Posso immaginare ad esempio un mondo in cui la legge locale si occupa di crimini locali, non ci sono risorse per teletrasportare guardie imperiali di alto livello a recuperare il portafogli rubato e uccidere un ladro non è visto in modo drammatico, ma c'è la legge chiara che uccidere una guardia imperiale o toccare l'oro delle tasse è proibito e l'imperatore interverrà, è sempre intervenuto, e quindi nessuno lo fa. Posso altresì immaginare un mondo in cui in città è strettamente proibito usare armi o incantesimi, però andava chiarito prima ovviamente e oramai sarebbe tardi. Ma ci sono sempre dei vincoli. Ci appare chiaro che 007 può entrare nell'ambasciata di nascosto ma non può rapinare una banca, perché ha dei superiori a cui, ad un certo punto, dovrà dar di conto. Ha la licenza di uccidere, ma non spara a chi lo supera in fila alla posta, perché se no gliela tolgono. E non ha la forza di combattere contro lo stato. Se invece mancasse questa autorità che può controllarlo, diventerebbe più complicato immedesimarsi e bisogna ricorrere alla sospensione di incredulità che ci teniamo per Superman (da notare come sia oramai un tropos i prodotti che narrano Superman realistici che diventano sostanzialmente pazzi di potere e non capiscono perché dovrebbero rispettare le leggi degli umani - non faccio esempi mainstream perché alcuni sarebbero spoilers, ma ci sono svariate serie sia su Prime sia su Netflix).
    2 punti
  6. Beiro Poi dico a mephisto all'orecchio questo ha perso qualche rotella
    2 punti
  7. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
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  8. Da questa settimana cominceremo a parlare di come aprire il proprio tavolo da gioco a più giocatori rispetto al gruppo dei soliti noti, iniziando con un vecchio articolo che anni dopo ha ispirato Justin Alexander a creare il suo Open Table Manifesto. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table Visualizza tutto articolo
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  9. Per la mia prossima campagna i miei giocatori interpreteranno dei "cacciatori di mostri", molto simili a degli witcher e ai guardiani grigi di Dragon Age. In soldoni un ordine di cavalieri che combatte creature di vario genere, e per farlo utilizza armi di un materiale speciale (tossico per altre creature) e si sottopone ad un rituale che permette una specie di vita eterna. Ogni volta che muoiono tornano in vita, a patto che il corpo sia ragionevolmente integro. Useremo una versione leggermente modificata del revenant della Guida di Van Richten, ma questo non è importante. Premessa necessaria: i giocatori sanno tutto ciò e ne sono entusiasti. Sanno anche quanto segue. Inizialmente ciascuno di loro dovrà creare 3 o 4 pg di lv1, e tutti assieme parteciperanno ad un "esame di ammissione" per entrare nell'ordine. Giocheranno i sopravvissuti. La mia idea era di permettere loro di modificare la classe e la build dei personaggi che sopravvivono, e anche il ruolo, ma non il concept di base. Se sopravvive un "maestro dei coltelli" potrà essere un monaco, un bladesinger, un assassino, un bardo o anche un mago refluffato o un hexblade. Ma dovrà essere il "maestro dei coltelli". Ora però mi chiedo: ci sono modi migliori per gestire un test d'ingresso ad altissimo grado di letalità? Certo potrei dire "i vostri personaggi sono sopravvissuti" e fare tutto narrativamente, ma preferirei far giocare la cosa ai giocatori. Usare il test/esame/mattanza per far legare già in game i personaggi tra loro. Sono sopravvissuti assieme. Idee? Non tanto sulle sfide in sé (sarà un dungeon, per così dire) ma su come gestire il concept di tanti personaggi che muoiono finché non ne restano pochi.
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  10. LIBRETTI OBIETTIVO (di @Landar) ISPIRARE Il libretto si sblocca quando: qualcuno ti guarda in cerca di speranza e supporto e tu abbandoni qualcosa di personale e importante per essere la voce del cambiamento. Leggere una persona: quando leggi una persona in un'interazione tesa, tira +Influenza. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Mentre stai interagendo con quella persona, spendi 1 presa per fare domande al CR, o al giocatore del personaggio: - Il tuo personaggio sta dicendo la verità? - Cosa sta provando veramente il tuo personaggio? - Cosa intende fare il tuo personaggio? - Cosa vorrebbe che io facessi? - Come possa far sì che il tuo personaggi....? - Di cosa ha bisogno adesso il tuo personaggio? Questa mossa si sblocca quando: vieni tradito da qualcuno che ti è vicino e questo cambia il modo in cui guardi le persone. La voce della ragione: quando parli onestamente a una folla, tira +Influenza. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 per far sì che la folla: - Porti avanti una singola azione secondo le tue volontà, entro limiti ragionevoli. - Si unisca e combatta per te. - Ritorni tranquillamente alla propria vita. Questa mossa si sblocca quando: ricordi un tempo in cui qualcuno era d'ispirazione per te e le parole che diceva hanno contribuito a plasmare chi sei oggi. Spesso ho ragione: quando offri consiglio a qualcuno, che te l'abbia chiesto o meno, digli onestamente qual è il miglior modo di agire. Se agisce secondo il tuo consiglio, prende +1 a ogni tiro che fa nel perseguirlo. Questa mossa si sblocca quando: il tuo consiglio viene ignorato e come risultato si verifica qualcosa di brutto. DIVENTARE UN'ICONA Il libretto si sblocca quando: il tuo nome e ciò che rappresenti diventano importanti e stimolano la discussione in città. Occhio per il pericolo: quando i tuoi sensi ti dicono che sei in pericolo, tira +Investigazione. Con 10+, fai due domande. Con 7-9 fanne una. Il CR risponderà sinceramente: - Da dove arriverà il pericolo? - Chi è maggiormente in pericolo? - Quanto tempo ci vorrà perché il pericolo si manifesti? Se la risposta è "esattamente ora", allora hai solo il tempo necessario per preparati un'azione. Questa mossa si sblocca quando: cadi vittima di un'imboscata o vieni colto di sorpresa e la cosa ti colpisce a livello personale. Io sono la legge: quando dai un ordine a un abitante della città o gli chiedi un favore, tira +Influenza. Con 10+, scegli 1. Con 7-9, scegli 1, ma quella persona potrebbe mancare di entusiasmo, cautela o preparazione. Il CR ti farà sapere cosa. Quella persona può: - Fare ciò che dici. - Ritirarsi cautamente. - Scappare. - Attaccarti. Questa mossa si sblocca quando: salvi la città da un pericolo e la maggior parte degli abitanti riconosce i tuoi sforzi. Il libretto PROTEGGERE lo avevo già messo in precedenza, quindi lo puoi trovare nei post precedenti 😉
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  11. LIBRETTI ORIGINE LA MIA EREDITA' Non sei il primo eroe a usare questo nome. Forse sei l'erede di una causa sacra, o il miglior candidato disponibile a ricevere un potente artefatto dopo la morte del precedente possessore. O magari prima eri la spalla dell'eroe precedente, oppure sei pronto a prenderti le tue responsabilità ora che il vecchio vuole appendere il mantello al chiodo. Non importa la tua storia, una cosa sola conta: il tuo nome, i tuoi pensieri, la tua missione... hanno una storia. Prendi un Legame con "il Passato" e definisci quali sono la tua storia, la tua eredità e quale simbolo rappresenta quel passato. Puoi dedicare del tempo a stabilire e rafforzare il tuo Legame, se preferisci, ma il tuo Legame con "il Passato" non potrà mai salire oltre a 4 che è il valore di partenza e che diminuirà ogni volta che usi la mossa "Come nessun altro". Dal momento che sei anche un personaggio pubblico, il Legame potrebbe essere influenzato da ciò che fai e da ciò che succede in fiction - Ho preso il mantello di.... - Perchè lui/lei.... Radici profonde: quando una persona, un luogo o un oggetto entrano in gioco per la prima volta e ti sembrano familiari, dì al CR quale collegamento pensi abbia con la tua eredità e tira +Investigazione. Con 10+, il CR ti dirà qualcosa di utile a riguardo e può chiederti maggiori dettagli su come hai saputo del suddetto collegamento. Con 7-9, il CR ti dirà qualcosa di interessante a riguardo, sta a te renderlo utile. Il CR può chiederti ulteriori dettagli a proposito e quale ruolo pensi che abbia avuto nel tuo passato. Le colpe dei padri: quando affronti un nemico o sfidi qualcuno con cui il tuo predecessore ha avuto a che fare in passato, tira +Influenza. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 presa per raccontare qualcosa del tuo passato o di quello del tuo predecessore per: - Sottrarre un vantaggio o trovare un punto debole. - Recuperare da una condizione minore o moderata. - Prendere +1 prossimo. Come nessun altro: quando fai qualcosa per distinguerti dal tuo predecessore, qualcosa che nessuno si aspettava, di ciò che fai e in cosa è diverso. Quindi scegli 1: - Ottieni il beneficio della sorpresa, li prendi in contropiede, o li attiri su di te per prendere +2 prossimo. - Brucia un legame con il passato per mettere 2 punti legame altrove. - Brucia un legame con il passato per dare il via a un effetto immediato dalla mossa "Morto, per ora" per ridefinire la storia del tuo personaggio e rinascere. NEMICI CONSIGLIATI: Eredità oscura: gli eroi non sono gli unici a ereditare i loro poteri da coloro che sono venuti prima. Un vecchio nemico si rifà vivo con un nuovo costume e nuovi piani. E sei l'eroe numero uno sulla sua lista nera. Il Pretendente: qualcun altro era stato designato per essere il prossimo eroe e non eri tu. Per quanto lo riguarda, gli hai rubato il diritto di nascita e punta a riprenderselo. LA MIA DISCENDENZA ALIENA Unico della mia specie: sei diverso dai terrestri, rispondi alle domande per impostare alcune linee guida sulla tua diversità. Ogni volta che ti metti nei guai a causa delle tue differenze rispetto alle persone comuni (siano esse di personalità, aspetto, genetiche o riguardo gli istinti basilari), puoi recuperare una Condizione consultando un membro della squadra circa le difficoltà e le differenze che hai incontrato. - Puoi prosperare in un ambiente in cui gli umani non possono sopravvivere? - Sogni? - Qual è il tuo obiettivo? - Che cosa ti serve per sopravvivere? Mente aliena: quando qualcuno prova a invadere la tua mente o a ferirti mentalmente, tira +Protezione. Con 10+, lo respingi e il suo tentativo di invasione lo disorienta. Con 7-9 scegli 1; lo respingi e: - Imponi una condizione qualsiasi all'invasore, ma ottieni lo stesso. - Riesci a sapere qualcosa di utile sul suo conto, ma anche lui saprà qualcosa di personale su di te. Il peso del mondo: quando usi la tua discendenza o il tuo aspetto alieno per influenzare qualcuno a cui non sei familiare, tira +Influenza. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Spendi 1 per: - Usare le tue parole o la tua presenza per farlo esitare e costringerlo ad ascoltarti. - Riunire un gruppo in un'azione comune. NEMICI SUGGERITI Lo Xenofobo: c'è una persona o un'organizzazione che pensa che tu o la tua gente dovreste rimanere fuori dalle questioni umane e fuori dal pianeta? Chi Sono? Quanto sono potenti? Perchè ti odiano? La tua gente merita di essere temuta? Il Purista: c'è qualcuno proveniente dal tuo pianeta natale che pensa che tu non dovresti mischiarti con i terresti? Chi è? Quali sono le sue capacità? Cos'ha contro la Terra?
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  12. Le tre sorelle sono piuttosto scettiche il credere che altri possano tornare dalla morte a parte il figlio di Dio è dura accettare , detto questo non ostacolano Porfidia nel suo operato ma neanche la aiutano , la conoscono da quando è bambina e sanno che è una persona buona e per questo stanno tenendo il segreto ma non è dato sapere se un giorno parleranno magari sotto la pressione di qualche potere superiore. Per la questione pg di Landar , difficile dire se potrebbe essere un problema il suo potere , di certo sarebbe sempre di un livello superiore agli altri eroi e dovrebbe essere il capo del nostro gruppo stile Superman e la lega della giustizia . Non conoscendo bene il gioco non saprei dire cosa ne verrà fuori ma per me non è un problema il suo personaggio.
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  13. Aula K-1: Al Cospetto del Principe di Labona Allan Kingsblood volge lo sguardo verso di voi durante le presentazioni. Lo sguardo del Principe di Labona è molto particolare: lo definireste imperscrutabile, eppure sereno e carismatico al tempo stesso. L'aura di autorevolezza che circonda il Principe è quasi palpabile, e non potete fare a meno di provare un senso di ammirazione "a pelle" per la sua figura. Si tratta di una di quelle persone che tutti vorrebbero avere come amico, non per la sua ricchezza o per il suo status sociale, ma proprio per la sua personalità, da cui vi sentite ispirati. Allan chiude le palpebre per un attimo, poi le riapre languidamente e vi guarda intensamente. "Vi attendevo, Eletti di Zero" sono le prime parole del Principe di Labona. Al suono di quelle parole, per un attimo, il mondo sembra fermarsi. Il fiato vi muore in gola. Una goccia di freddo sudore scende dalla vostra fronte. Le vostre pupille si dilatano. I vostri muscoli si paralizzano. Ogni vostro pensiero tace, per far spazio a quella rivelazione, così inattesa, così breve, eppure così profonda. Sa tutto. Quel pensiero, spontaneo, emerge dal vostro inconscio. Un pensiero razionalmente non del tutto giustificato, ma emotivamente sì. Una emozione istintiva, poggiata puramente sull'intuizione che avete sviluppato nel corso di tutta la vostra vita. La voce di Allan Kingsblood è lo specchio della sua personalità, ed avete quindi difficoltà a descriverla esattamente, ma, istintivamente, ne sentite il carisma, e ne siete ispirati. "Maestà... cosa...?" inizia, titubante, Tristan, facendo un passo avanti, ma Viktor allunga in braccio, bloccandolo, e facendo cenno di diniego con la testa. Allan fa un leggerissimo cenno del capo verso Tristan e Viktor, come per dire loro che ora non è il momento per lunghe e dettagliate spiegazioni. "Vi prego, omettiamo le formalità" dice ancora Allan, tagliando sul nascere tutte le complicate questioni di protocollo che Tristan vi aveva spiegato con tanta dovizia di particolari. Quelle parole sembrano allentare la tensione che si era generata nell'aria, togliendovi un peso dal cuore, alleggerendovi. Allan fa un passo avanti verso di voi, ma poi la porta alle sue spalle si apre, attirando l'attenzione di tutti. Il Capotavola del Tavolo della Magia Dalla porta alle spalle del Principe, esce a passo veloce un ragazzo dalla carnagione scura, il portamento eretto, deciso, lo sguardo sorridente e determinato. Sicuramente è più giovane di voi di 1-2 anni, ed è vestito anche in modo alquanto peculiare, con dei vestiti leggeri che lasciano buona parte del corpo scoperta, seppur con delle rifiniture dorate fatte con maestria, unico indizio del suo status nobiliare. Ma non è quella la cosa che più vi colpisce. Avvolto attorno al ragazzo, lo spirito di una fenice volteggia nell'aria, le sue fiamme illuminano la stanza ed irradiano un calore benevole, intrinsecamente piacevole, l'energia magica palpabile nell'aria. Dal libro di magia del ragazzo, sospeso anch'esso a mezz'aria, escono delle ali da pipistrello violacee e delle rune circondano quella scena ultraterrena. Il ragazzo, con nonchalance, si mette accanto al Principe, per poi farvi un profondo inchino, formale ed elegantissimo, a dispetto di tutto il resto del suo comportamento. "Cedric Von Mayer, al vostro servizio" sono le prime parole di Cedric Von Mayer, il capotavola del Tavolo della Magia (numero 3), che vi porge i suoi ossequi. Viktor fa un leggero colpo di tosse: "Sua Altezza non aveva finito di parlare" commenta, palesemente rivolto verso Cedric. Ma il Principe di Labona socchiude gli occhi e sorride lievemente, mentre Cedric assume un'espressione di scusa per averlo interrotto in modo così disinvolto. "Poi dopo mi spiegherai tutto..." dice a bassa Tristan, rivolto a Viktor, che annuisce. Le Parole di Allan Kingsblood Il Principe di Labona guarda verso di voi, il suo sguardo è ora molto serio. "Come Mathias, anche voi cercate di completare gli Otto Passi. Però..." fa intenzionalmente una lunga pausa, in cui un silenzio tombale regna sovrano nell'aula, "... se andrete alle Fondamenta, per il mondo così come lo conosciamo sarà la fine" sono le pesanti parole del giovane Kingsblood, che pronuncia con una vena di mestizia. "Chiedo venia per l'intromissione, Maestà, ma Sir Rothschild ha convocato qui noi tutti per una spedizione alle Fondamenta del Castello. Desideriamo tutti aiutare il trio qui presente. Dunque cosa...?" interviene Tristan, guardando anche gli altri. "Non guardare me, Tristan, ne so quanto te..." asserisce Cedric. Nel frattempo, Allan ha toccato una runa magica, grazie alla quale si è rivestito con il suo solito equipaggiamento. Viktor posa una mano sulla spalla di Rael, toccandogli il collo. "Sir Rael Mar Serpeforix, Cavaliere del Loto Bianco... gli allineamenti oscuri poco mi permettono di parlare, quindi le mie parole potranno sembrarvi criptiche, ma vi invito comunque ad ascoltare. L'otto, se rovesciato, appare come una lemniscata, ovvero il simbolo dell'infinito... l'otto appare anche come una clessidra stilizzata... infinito, tempo... ed essendo il termine di un percorso... fine, morte..." le parole di Viktor sono effettivamente enigmatiche, e non è chiaro il motivo per cui stia dicendo quelle cose. "Due di voi hanno già un seme di oscurità al proprio interno, tramite il quale il Nemico, se completeremo l'Ottavo Passo, potrà ottenere ciò che vuole. Ma solo in uno di voi c'è ancora possibilità di infrangerlo..." e, per un attimo, guarda Dorian, per poi ritornare su Rael. "Per impedire al Nemico di realizzare i suoi piani, prima di entrare nelle Fondamenta, la Triquetra va infranta. E ciò possiamo farlo nell'unico modo a noi possibile..." ed il Principe di Labona sfodera lentamente la sua lunga spada. "Stai scherzando, Viktor?!" esclama Tristan, ignorando qualunque regola di protocollo. "Non puoi dirmi che sei serio! Uccidere Rael?! Altezza... !" si agita il chierico. "Calmati, Tristan!" gli poggia una mano sulla spalla Cedric, anche se Cedric stesso è molto titubante. "Se dovessimo chiedere spiegazioni... romperemmo gli allineamenti oscuri?" chiede Cedric, e Viktor annuisce. Tristan, facendo quindi un passo indietro, guarda Bernard e Dorian per poi dire: "Vi prego quindi di non intervenire, altrimenti tutto ciò che è stato fatto per arrivare fino a questo esatto momento sarà perduto. Gli allineamenti oscuri sono fragili: non avremo altre occasioni. Non sono un esperto di occultismo, ma un allineamento oscuro del genere è..." "... uno su un milione... credo..." replica Cedric, "... molto raro" conclude Tristan. Viktor e Rael Il giovane Rothschild guarda il Lucertoloide negli occhi, ha lo stesso sguardo di quella sera a cena a Villa Rothschild. "Cavaliere del Loto Bianco... ho mai deluso la vostra fiducia? Per quanto assurdo il piano che vi propongo possa sembrare, vi chiedo totale fiducia nelle mie parole. L'Ottavo Passo è il passo dell'impossibile: vi chiedo dunque di entrare nel cerchio magico e di compiere il sacrificio estremo...". @Gigardos @Alonewolf87, @SamPey
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  14. Effettivamente quelle due cose possono tranquillamente essere sistemate. Le avevo messe semplicemente perché copiate dal profilo di Superboy. Li posso sistemare con roba tipo "campo di energia capace di assorbire una certa quantità di danni" o una cosa tipo "corazza reattiva ma energetica" (come quella dei tank moderni) e per il "colpo" boh... definirlo con roba tipo "che può danneggiare l'armatura di un carro armato"
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  15. Vediamo punto per punto: Vivo da solo. L'esperimento era scopo civile per trovare nuovi tipi di energie. Nessuno è a conoscenza delle mia vera identità. Il Dottor Chimera la ipotizza per ovvie ragione ma non ha prove al riguardo. Non mi sono scontrato direttamente con il Dottor Chimera ma lo conosco grazie ai suoi "prodotti" con cui ho combattuto più di una volta. A causa dell'ossessione di Gray Titan mi sono scontrato diverse volte contro di lui. Vuole una dimostrazione chiara e tangibile su chi sia il più forte. Per il fatto di Landar sono propenso a due soluzioni: Non farli assolutamente cambiare il pg ma limitargli i poteri più problematici come ad esempio l'invulnerabilità e il fatto di dover trattenere la forza. Lasciarlo così com'è e optare per rendere i suoi poteri difficoltosi da usare come hai già detto.
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  16. Ribadisco: non era un'accusa o un giudizio. Non metto in dubbio che tu ti sia comportato bene. Ti invitavo solo a indagare se il giocatore avesse avuto, invece, la percezione che stavo ipotizzando. Non che questo lo giustifichi, ma parlarne apertamente, e rassicurarlo eventualmente sui suoi dubbi, potrebbe essere utile per fare dei passi avanti nella soluzione. Ovviamente, c'è sempre l'alternativa più rapida che è smettere di giocare con lui. Gli altri giocatori cosa pensano, della questione?
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  17. Eccomi pronto a rispondere a tutto e ad anticipare che volendo ho quantomeno un'idea di scheda bene in mente per fare un.... vero mutante. Quindi un "I'm a freak" alla Warpath (resistenza, rigenerazione, super forza - poi vabbeh lui diventa una cosa assurda col tempo ma sono altri discorsi) inserendo così anche il contesto dei mutanti (supereroi disagiati e visti male). Ho puntato però sul paragon perché ho visto che in pochi spingono sull'influenza mentre in teoria il mio verrà sollecitato su quell'aspetto e i pochi legami denotano la difficoltà nel farlo. Proprio alla Superman insomma. Altro: ho specificato infatti che per colpire, seppur i danni sono sufficienti quasi per ogni cosa, devo controllare i miei colpi proprio pensando a quel che hai precisato tu. Inoltre sul manuale suggerisce proprio comportamenti e prove che il Caporedattore può utilizzare per personaggi sopra la media. Fa l'esempio di un tradimento: un amico o la compagna che spara al personaggio. Pur sapendo di non poterlo ferire, il gesto genera uno shock con gravi conseguenze (in termini di condizioni). Per quanto riguarda il punto debole la più ovvia delle soluzioni, frammenti di Carthan (pianeta natale di Skar-Toren) come criptonite, prima o poi rinvenibili chissà proprio da Void Lloyd. Per quanto riguarda quest'ultimo sì, non ho descritto lo scontro ma c'è stato. Seirius ne è uscito vincitore ma "bruciando" un legame e passando per il bruto o mostro della situazione, pur fermando i piani malvagi del cattivone. Il reporter (legame attuale) dopo un lungo periodo e varie indagini in qualche modo ha portato a galla alcune verità ristabilendo in parte la reputazione dell'alieno. Lloyd continua però ad essere ben voluto dalla comunità, alla Lex Luthor, dietro una facciata di Onlus e Associazioni di beneficienza nasconde piani piuttosto terrificanti. Dimenticavo che nel suo caso sì, ormai è risaputo chi sia. Lui si sente un Bennett ma la comunità lo vede come un alieno.
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  18. Tayyip Ahah! rido contento afferrando il cosciotto che Scania mi ha sventolato di fronte. Allora è vero che il grande Scania ha uno spirito sensibile verso i pellerosa. Stranamente, non c'è cattiveria nella mia voce, sono solo divertito. Anche perché, in fondo, nemmeno io ho ostilità verso gli umani in quanto tali: io sono ostile verso tutti a prescindere. O forse stai cercando il sentiero verso le gambe di una certa pellerosa...eeh? guardo i due con ammiccamenti esageratamente plateali e maliziosi. Cosa ne dici Arkail, dovremo presto festeggiare i cuccioli bastàrdi del nostro picchiatore preferito? Da lui, invece, meglio sempre tenere qualche sano metro di distanza. Dei bei marmocchietti verde slavato ahah! In verità, penso che se Scania dovesse davvero accoppiarsi con Tanya, si ritroverebbe tra le pellicce la più velenosa delle serpi. E per questo, in fondo, non posso che ammirarla, anche solo un po'.
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  19. Ha notato la spia dal tetto ma, da quanto ho capito dall'intervento di Topolino88, non era ineluttabile che (la spia) riuscisse a sfuggire; semplicemente il personaggio non è stato capace di raggiungerla. Poi si è barricato in stanza e ha nascosto tutto; la cosa è servita a far si che niente gli fosse rubato, e infatti ha ricevuto solo un biglietto minatorio che però, in concreto, non ha arrecato danni di sorta a lui o al party. Al culmine, in un luogo diverso da quello dove hanno incontrato la spia e ricevuto il messaggio minatorio, un ladro di taglia piccola ha tentato di rubare delle provviste alimentari... e lui, invece che minacciarlo e appurare l'identità o l'entità della minaccia, ha sparato un eldritch blast senza pensarci due volte. L'equivalente di un padre di famiglia americano che, sentendo un rumore in casa a tarda sera, scende con il fucile carico e spara alla ceca, per poi scoprire con orrore di aver freddato il figlio che rientrava tardi. Non so, trovo che anche questa ricostruzione per venire in contro al giocatore regga poco; comunque capisco la tua volontà di metterti nei suoi panni per innescare un dialogo positivo tra le parti in causa 😉
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  20. GM Jon gli lancia un coltello glaciale, colpendolo al petto. Prima che il frammento esploda, però, fa in tempo a toglierselo e lanciarlo via, restando illeso dalla deflagrazione e guardandovi con occhi spiritati e pieni di collera. "...Quello è il mio bastone? Ridammelo." mette una mano in avanti verso Jon, lo sguardo fisso. @L_Oscuro Tutti
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  22. Allora sì, scendo come polpo per non sprecare pozioni e poi torno umano dopo la palla di fuoco per lanciare incantesimi. Questo dovrebbe preservarmi dal perdere i punti ferita della mia forma umana (mi tiri tu 2/3 dadi vita a seconda dei risultati?), poi lancio pugnale di ghiaccio di terzo.
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  23. Oh shit... E io cosa cavolo ho letto? Ad ogni modo, scendo pure come polpo per risparmiare pozioni, ma ovviamente torno umano per lo scontro, che non posso utilizzare incanteismi, sennò. Ah sì! Il riposo lungo mi serviva eventualmente per usare respirare sott'acqua, nel caso non ce la facessimo con le pozioni, ora ricordo!
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  24. Jon the Fish Lobhand druido umano Le cose non si mettono affatto bene, penso mentre vengo investito da fiamme infuocate. "E raffredda i bollenti spiriti, figlio di un cane!" Gli urlo mentre con un movimento di mano evoco e lancio uno strale di ghiaccio. Contemporaneamente, il mio bastone comincia a brillare...
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  25. Ci mancava il fantasma con le palle di fuoco... Allora, perdonate la mini assenza, compleanno della bimba. NON mi sono trasformato perché di fatto mi occorreva un riposo lungo, che non abbiamo fatto da come mi pare di ricordare, @Daimadoshi85 Però ho tirato dadi vita e se il bardo ci fa canto del riposo non è male
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  26. Ciao, questo pezzo non c'era la prima volta che ho risposto a quel commento, e in effetti cambia un po' le cose. Posso chiederti qual era lo scopo (lo scopo di gioco) di questa serie di eventi, in particolare del biglietto nascosto? Può darsi che il giocatore abbia avuto la sensazione di essere in balìa di eventi decisi da te su cui non poteva esercitare nessun controllo. Ha notato la spia sul tetto, ma a cosa è servito? Gli è sfuggita. Si è barricato nella stanza e ha nascosto tutto, ma a cosa è servito? È stato beffato, il biglietto lo dimostra. Adesso siamo al culmine: è stato guardingo, ha tirato percezione continuamente, ha scoperto un ladro, lo ha fermato... ed è venuto fuori che era un bambino innocente e tutti guardano a lui come al criminale. Il giocatore potrebbe aver pensato: "qualunque cosa io faccia, fallita o riuscita, si rivela inutile o controproducente: che ci sto a fare qui?". Non vuole essere un giudizio negativo sulla campagna, eh, è impossibile giudicare senza essere al vostro tavolo. Sto solo cercando di mettermi nei suoi panni per presentarti un'ipotesi di "altra campana". @bobon123, penso che tu abbia ragione. Leggendo il tuo commento e poi il pezzo citato sopra, però, mi è venuto questo pensiero: in un mondo come quello che dipingi, il PG che si vede derubato o che trova un biglietto minaccioso non dovrebbe rivolgersi alla legge per risolvere il problema? È una battuta bonaria, capisco il tuo discorso e ha senso, ci tenevo però a evidenziare che le storie avventurose (anche quelle del mondo "reale", pensiamo, che so, a 007) in genere richiedono che i personaggi operino, presto o tardi, al di fuori delle norme comuni della legge e della civiltà.
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  27. Sabine Al'tho Leggo ad alta voce la lettera a beneficio degli altri. Non sono una che si impressiona facilmente, ne ho viste parecchie nella mia vita, ma quando pronuncio il nome "Acererak" lo faccio a voce più bassa del solito. Forse è suggestione, forse no...resta il fatto che per quanto il nostro obbiettivo mi sia caro, il mio spirito vacilla non poco. Syndra... Dannazione... Commento infine con un sospiro mentre il mio sguardo si posa su Silvano e Wellby. Non vi nascondo che avrei una discreta voglia di tornare a casa. Abbozzo un sorriso. Ma non si può. Dico poi quasi più a me stessa che a loro. Quindi. Cosa possiamo ricavare da questa? Agito un po' la lettera iniziando poi una specie di elenco. Il Soulmonger ha catturato anche le loro anime, oltre che a quella del povero Aiakos, e ahimè su questo al momento possiamo fare ben poco. Anche Beruthiel ci aveva detto che erano stati separati e si era ritrovata nella stanza dove poi è stata intrappolata e per quanto riguarda i Guardiani della Tomba e Seward, purtroppo, direi che sappiamo abbastanza. Sul fato di Starfallen poi, scusate la mancanza di tatto, ma me ne preoccuperei in un secondo momento...anche perchè prima dovremmo in caso trovare un modo per liberare Beruthiel. Ora però ho un paio di dubbi. Uno: i Doppleganger sono quelle creature in grado di prendere le sembianze altrui, giusto? Ecco questo potrebbe essere un problema. Ma soprattutto...e arrivo al secondo dubbio: quando abbiamo incontrato Beruthiel, ci ha chiesto se avessimo visto i suoi compagni. Se non ricordo male ci disse di un dragonide, un nano e quattro umani. Ora...la parte caprina da dove salta fuori? Domando indicando il cadavere. @DM
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  28. Ho apportato un po' di miglioramenti e precisazioni, ora dovrebbe essere apposto. Datemi una qualche opinione e ditemi se avete in mente legami che i nostri PG possono avere. @Loki86 te la metto pure nella mia sezione della scheda. -----***----- NOME EROE: Crypagos NOME VERO: Kelly West ETA': 27 NEMESI: Mr. Vulkan COSTUME ATTUALE: Tuta azzurra con rifiniture e particolari blu scuro, con cappuccio e mascherina a coprire gli occhi. Un simbolo che rappresenta il ghiaccio ricamato sul fronte del costume. (Per intenderci meglio, anche se Kelly è un uomo) CARATTERISTICHE: Distruzione: +1 Manovra: +0 Protezione: +1 Influenza: -1 Investigazione: +2 RIASSUNTO DEI POTERI: Generare e controllare ghiaccio PROFILO DEI POTERI: - Genera ghiaccio - Semplice: creare un oggetto di ghiaccio di piccole dimensioni della forma desiderata - Difficile: creare un oggetto di ghiaccio di medie dimensioni della forma desiderata o un oggetto di piccole dimensioni con proprietà alterate (es. durezza, affilatezza, ecc) - Al Limite: congelare un intero isolato - Possibile: abbassare la temperatura di oggetti nelle sue vicinanze, potenzialmente congelandoli - Impossibile: congelare una città - Perduto: nulla - Controlla ghiaccio - Semplice: spostarsi con il ghiaccio - Difficile: scagliare oggetti di ghiaccio ad altissima velocità - Al Limite: - Possibile: lenire le ferite con il ghiaccio - Impossibile: guarire qualcuno da una ferita mortale - Perduto: nulla VANTAGGI: - Frangighiacci: un congegno che emette onde alla specifica frequenza di rottura del ghiaccio che lui stesso genera, in modo da poterlo rimuovere rapidamente se necessario LEGAMI (frequentemente difficile - soglia massima 9): - Robert Kanagawa: 1 (da definire) - Mark Finn: 1 (da definire) - Porfidia Perez: 1 (da definire) - [PG di Landar]: 1 (da definire) - Città: 1 (Alcuni interventi che ha effettuato in città si sono rivelati fondamentali e la città stessa gliene è riconoscente) - Forze dell'ordine: 2 (Prima di entrare nell'esercito ero in polizia, quindi mi sono rimasti parecchi amici - Amanda West (sorella maggiore): 2 (L'unica famiglia che Kelly abbia, gli ha praticamente fatto da madre dopo che i genitori morirono in un incidente) LIBRETTO D'ORIGINE: L'incidente - L'incidente mi ha cambiato, abbassando drasticamente la mia temperatura corporea - Non so cosa potrebbe accadere in futuro al mio corpo ma la temperatura pian piano si abbassa, potrei diventare totalmente di ghiaccio - Coinvolto nell'incidente c'era un mio collega, che ha subito effetti opposti ai miei. Lo avevo convinto io ad affrontare l'esperimento con me e lui mi odia per questo Mossa -> In cerca di risposte: quando cerchi risposte alle domande su quel giorno fatale, per saperne di più su ciò che è successo o su ciò che provi a riguardo, fai una domanda in proposito e tira +Investigazione. Con 10+ il CR ti dirà una risposta chiara e dettagliata e prendi +1 prossimo finché agisci secondo l’informazione ricevuta. Con 7-9 il CR risponderà alla tua domanda, ma l’informazione potrebbe essere confusa, allarmante o suggerire una scelta difficile. LIBRETTO OBIETTIVO: Mantenere il passato a distanza - Dopo il casino iniziale dato dal fallimento dell'esperimento quelli che mi avevano reclutato per l'esperimento mi hanno scaricato, ma quando gli effetti hanno iniziato a vedersi e loro lo sono venuti a sapere mi cercano per continuare, ma anche a causa di ciò che è successo con Jonah io non voglio [Il libretto si sblocca quando: elementi del tuo passato o dei tuoi retroscena iniziano a far capolino con prepotenza e sgretolano la tua vita nel modo peggiore. Ma se l’è meritato: quando un altro personaggio prova a parlare o a essere civile con qualcuno e tu lo interrompi attaccando (non attacchi per forza il personaggio che parla, basta che interrompi il tentativo di pace), prendi +1 prossimo. Questa mossa si sblocca quando: il tuo amore per la violenza e il desiderio di combattere ti inimicano un amico. Passato con luci e ombre: quando incontri un nemico per la prima volta, puoi descrivere l’ultima volta che l’hai visto e l’astio che c’è tra di voi. Se lo fai, tira +Influenza. Con 10+, scegli 1 e dì in che modo lo conosci e cosa sai. Con 7-9, scegli 1 e il CR ne sceglie 1 per lui. Il CR ti chiederà come fa a sapere ciò che sa. - ti ricordi una debolezza o un vantaggio che possiede - ti ricordi il modo o io metodo che usa per combattere - ti ricordi a cosa tiene e la sua motivazione Questa mossa si sblocca quando: una parte della tua routine quotidiana cambia e inizi a cercare guai e ad attaccare briga.] CONDIZIONI: - Minori: - Moderate: - Critiche AVANZAMENTI: STORIA: Kelly West ha sempre sentito un forte senso di giustizia dopo che i genitori morirono in un incidente stradale quando era piccolo; questo lo portò ad arruolarsi in polizia e successivamente a venire reclutato dall'esercito, nei marines. Gli venne proposto di sottoporsi ad un esperimento che consisteva nell'usare due corpi come catalizzatori di bassa e alta temperatura per effettuare la fusione di atomi, in modo da generare grandi quantità d'energia; convinse Jonah, un suo compagno, a partecipare con lui. Qualcosa andò storto e durante la fusione degli atomi l'equilibrio si ruppe, riversando su Kelly la parte fredda e su Jonah quella calda. Inizialmente non ci fu alcun effetto collaterale, ma loro due vennero congedati. Tempo dopo gli effetti iniziarono a manifestarsi: la temperatura corporea di Kelly è molto più bassa e può creare e controllare oggetti di ghiaccio. Nemesi: Mr. Vulkan Gli effetti su Jonah sono stati contrari, ma estremamente accelerati: emarginato e incapace di vivere una vita comune si è dato al crimine. Indossa un'armatura in grado di contenere parzialmente il suo calore corporeo.
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  29. Allora, provo a buttare giù qualcosa. NOME EROE: Silent Dragon NOME VERO: Robert Kanagawa ETA': 23 NEMESI: Lo Shogun COSTUME ATTUALE: Una variante di questo: https://www.comicsbox.it/cover/IMM_IF_027.jpg . La maschera non ha gli svolazzi di tessuto dietro la testa ed è di colore bianco, così come la cinta. CARATTERISTICHE: Distruzione: +1 Manovra: +2 Protezione: -1 Influenza: 0 Investigazione: +1 RIASSUNTO DEI POTERI: Arti marziali mistiche, agilità e velocità potenziate PROFILO DEI POTERI: - Semplice: Saltare 10 metri con un balzo senza rincorsa; Stordire un essere umano in un solo colpo. - Difficile: Generare l'impatto di un tuono coi suoi colpi; Correre a 100 km all'ora. - Al Limite: Schivare completamente la raffica di proiettili di un mitragliatore. - Possibile: Creare una barriera di energia mistica. - Impossibile: Imparare a volare. VANTAGGI: LEGAMI (soglia massima 8): - (altro pg) - (altro pg) - (altro pg) - Città: 1 - Forze dell'ordine: - Carmen Ruiz (allieva): 2 - Violet Kanagawa (sorella minore): 2 LIBRETTO D'ORIGINE: La mia eredità LIBRETTO OBIETTIVO: Osservare e apprendere CONDIZIONI: - Minori: - Moderate: - Critiche AVANZAMENTI: STORIA (breve bg): In definizione. Comunque, è il figlio del precedente Dragone (il Dragone di Pietra) e dopo la scomparsa del padre ha scoperto i rotoli della sapienza che la sua famiglia custodisce da generazioni, anche ora che si è trasferita dal Giappone all'America. Robert ha ereditato il mantello paterno nella speranza di scoprire la vera storia della sua famiglia e ottenere la piena consapevolezza di sé. Ha fondato anche una scuola di arti marziali, cercando di capire se il mantello del Dragone si possa trasmettere al di fuori della sua sola famiglia.
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  30. Ennesimo pollice in su per The Alexandrian. Provare per credere! Grazie per la traduzione
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  31. Ops.. scusa @TheBaddus, mi ero perso la tua domanda. Ho controllato bene sul manuale e vedrò di rispondere (anche se vedo che comunque ha già chiarito un po le idee @Ghal Maraz).. Così nel mentre vedo di rispondere anche a @Landar. Allora.. In Worlds in peril, i poteri sono lasciati volutamente molto aperti e non vincolati a liste tra cui scegliere e rigide meccaniche da rispettare. Proprio per questo anche la parte che li spiega sul manuale è un po vaga.. Leggendo bene però è come ha detto Ghal.. All'inizio si sceglie un potere in cui siete specializzati e, per questo potere, dovete delineare cosa sapete farci con facilità, cosa con difficoltà, cosa al limite e cosa invece proprio impossibile. Questa sarà più che altro una linea guida per guidare la narrazione e la scelta delle mosse che si attivano. Se uno usa il suo potere per fare qualcosa che sa fare con semplicità probabilmente non ci sarà nemmeno bisogno di tirare il dado per scoprire l'esito. Se invece uno vorrà fare qualcosa che va oltre al limite bisognerà tirare la mossa "spingersi oltre". In più, oltre a questo potere base a scelta, potete avere altri poteri bonus in aggiunta in base al vostro livello di integrazione sociale. Il concetto è il seguente: più poteri permettono di affrontare le situazioni con diversi approcci e semplificano le cose; allo stesso modo avere molti legami da "bruciare" costituisce anch'esso un vantaggio notevole (ricordo che bruciare un legame garantisce un successo garantito su una mossa). Ergo, per compensare meccanicamente le due cose, hanno fatto in modo che obbligatoriamente chi ha meno legami ha diritto a più poteri iniziali e viceversa. Se uno ha una vita abbastanza integrata nella quale solo occasionalmente ha difficoltà di integrazione a causa dei suoi poteri e dei suoi doveri di eroe, avrà a disposizione molti legami bonus in più, ma avrà solo 1 potere semplice extra. Se, di contro, uno è completamente isolato dalla società, avrà solo 1 legame bonus, ma la possibilità di segnare sin dall'inizio 2 poteri semplici, 2 poteri difficili e 2 al limite extra.. @Landar, Se ti può essere utile per cercarlo nel manuale in inglese.. in quello in italiano questa cosa viene spiegata nel terzo capitolo "creare gli eroi", nella parte in cui spiega i poteri (appena prima dei libretti origine). A tal proposito @Dardan, dovresti un po ridimensionare i poteri iniziali del tuo pg. Avendo scelto di farlo che ha estrema difficoltà a stringere legami duraturi, hai a disposizione 2extra semplici e 2extra difficili. Quindi hai in totale da mettere tre poteri in cui sei specializzato. 3 in cui sarai in grado di usarli per cose semplici e difficili e uno solo con cose al limite. Tu ne hai segnati 5.. I poteri nella lista potranno poi aumentare durante la narrazione. O grazie agli avanzamenti guadagnati sbloccando i libretti e le mosse sui libretti, o usando alcune mosse come quella di "spingersi oltre". Nelle utilità potete vedere tutte le mosse e studiarvele un po. Per quanto riguarda i libretti obiettivi, è esatto. Si parte scegliendone uno che però va sbloccato con la narrazione. Quando lo si sblocca si ottiene un avanzamento e si può iniziare a sbloccare le mosse del libretto, anche queste sempre grazie alla narrazione. Tendenzialmente si possono sbloccare anche più libretti obiettivo contemporaneamente. Purtroppo non ho trovato online un file con tutti i libretti e dovrei trascriverveli io (un lavoraccio).. Quindi per cominciare ho iniziato solo a trascrivervi quelli iniziali che avete scelto.. A tempo perso potrò magari cominciare a mettervi la condizione per sbloccare tutti gli altri libretti.. Così se siete interessati ad altro sapete come sbloccarlo.. Me lo dite e provvederò a trascrivervi tutto il resto 😉 Spero che ora sia tutto più chiaro!
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  32. Quanto è vero! Io mi trovo molto d'accordo sul chiarire con i giocatori gli obiettivi e il contesto nel quale si muovono. E' già stato ampiamente detto il perchè: se tutti al tavolo sappiamo che tipo di storia andremo a giocare, allora potremo da una parte creare personaggi interessanti per quella storia, dall'altra potremo fare delle scelte interessanti per quella storia e ad essa legate. Mi ricordo per esempio di una campagna alla quale avevo deciso di partecipare e deceduta dopo una manciata di episodi (io addirittura fui costretto ad abbandonarla qualche giorno dopo la prima sessione). Avevamo ricevuto una bella e interessante infarinatura sull'ambientazione, ma zero dettagli su cosa avremmo giocato. Nella fase preparatoria il master si era molto prodigato affinchè i nostri personaggi fossero fighi e legati da trame interessanti (addirittura convergenti tra loro e, cosa interessante, in conflitto). Per esempio io ero un guardiano della natura al quale era stato rubato un caro artefatto da un altro membro della compagnia. Roba che scotta e che mi aveva portato a pensare che avremmo giocato una campagna in cui avremmo docuto confrontarci e trovare un filo conduttore tra di noi nonostante le apparenti divergenze. Niente di più lontano dal vero: la prima sessione fu un estenuante tentativo, da parte del master, di impostare la creazione di una compagnia per voi viaggiare nei piani come agenti (di cosa non ricordo più, probabilmente difensori). Nella sua visione avremmo dovuto a fine sessione essere un gruppo affiatato, ma questo era impossibile dati i presupposti e proprio perchè il master non aveva messo in chiaro che cosa si aspettava e cosa avremmo giocato. Per questo motivo 3 giocatori su 5 (io sono tra di loro) si trovarono a disagio per tutta la sera non avendo chiaro cosa dovessimo fare e non riuscendo a cogliere le imbeccate del master (perchè dovremmo coglierle se non ci vengono dati gli strumenti per farlo?). Tralasciando l'errore di non iniziare col gruppo formato (cosa che secondo me non avrebbe risolto molti dei conflitti), venimmo poi addirittura rimproverati per non essere andati totalmente alla cieca fidandoci del master. Cosa che trovo profondamente sbagliata da tutti i punti di vista. Se gli obiettivi della campagna fossero stati esplicitati in fase di preparazione forse la staremmo ancora giocando. Per la mia attuale campagna ho deciso di rendere da subito accessibili ed espliciti molti degli elementi del setting (invasioni, conflitti imminenti, misteri e identità dei png) in modo da permettere ai giocatori di fare scelte autonome e il più possibile informate. Sono del parere che la cosa più interessante non sia osservare i giocatori scoprire le cose, ma vedere come reagiscono al mondo di gioco.
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  33. Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni. Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento. Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco. Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.
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  34. Allora, a questo punto dovresti davvero discutere coi tuoi giocatori fuori dal gioco: seduti attorno a un tavolo, con aria truce, gli devi chiedere: "A che razza di gioco volete giocare?" :'D Scherzi a parte, la cosa in realtà è abbastanza seria: se tu ti aspetti di narrare le gesta di eroi (o comunque brave persone) e invece loro vogliono interpretare spietate canaglie, non riuscirai mai a sentirti pienamente appagato da una vostra campagna. In questo caso non sono neppure sicuro ci sia margine di trattativa: aspirazioni troppo diverse sul tenore della campagna spesso risultano inconciliabili, parlo per esperienza personale. Forse dovresti davvero solo trovare persone meno "esaltate" e più inclini a uno stile di gioco coerente con la tua visione. Mi rendo conto che non è una risposta molto soddisfacente, ma tant'è...
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  35. Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione. Vista la risposta: sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario. Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game. Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande. Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio? In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui? Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge. Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.
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  36. Un altro aspetto che non mi fa impazzire è proprio la deviazione della campagna che da una ricerca di una persona smarrita si trasforma in un simulatore di criminali perennemente in fuga dalla giustizia
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  37. I vampiri nelle prime due serie di JoJo - legati alla maschera di pietra atzeca e ai sacrifici - hanno varie affinità con questa storia, anche se lì il ciclo è un po' diverso e non viene "chiuso".
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  38. La domanda è interessante, ma credo che ne contenga due abbastanza indipendenti. La prima è di worldbuilding: in un'ambientazione fantasy, quali potrebbero essere le differenze per quanto riguarda la legge? E, in generale, che tipo di legge è presente nelle nostre ambientazioni di D&D? La seconda è un problema specifico capitato in gioco: i PG hanno ucciso un bambino senza volerlo e si sono consegnati alle autorità, come potrebbe proseguire il gioco da qui? Adesso non ho tempo ma spero entro stasera, o domani, di riuscire a scrivere qualcosa. 🙂
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  39. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio inoltrato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @No Gruttag e Lulù @Lulù @Gruttag ( @PietroD)
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  40. Tass: prima e dopo l'ingresso nella stanza. Vuoi buttargli adosso dell'acqua? chiese il kender a Caramon, così magari si arrugginisce e gli si spegne la fiamma. Comunque siete sempre prevenuti nei confronti di quegli esseri. Voglio ricordarvi che fino ad ora abbiamo incontrato un drago fantoccio,una vecchia mamma affettuosa, un servitore di Raistlin e un metallico simpatico e disponibile. Solo un drago era cattivo e secondo me' la colpa non era nemmeno sua ma del padrone che lo ha educato male, concluse spalancando la porta: Oh guardate, uno scheletro, che meraviglia!!e dimenticando l'ipotetica idra, Tass si fiondo nella stanza per andare ad osservarlo meglio.
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  41. Byrnjolf Siete quello delle casse da trasportare? gli rispose Due Asce. Caricatele pure fare venire i vostri due uomini, lasciate i soldi a Bjorn. E auguri. Ciao. Buone cose. Quindi si lanciò attraverso il ponte battendo le mani per incitare gli uomini Forza forza forza, preparate la nave, si parte! Siamo già stati fin troppo fermi. Tu! Randa la coloppa. Tu! Favizza la sbunda. E voi due! Sgarellate il simbecco, ma senza sfugiularlo come l'altra volta, o vi mangio i calli dei piedi. MUOVETEVI!
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  42. 3 609 874.m41 4.27 @Omar @Goran @Victor "In serata come dettoci faremo una dimostrazione attivandola" disse Bland
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  43. 3 609 874.m41 4.27 Infine l'attenzione di tutti si spostò di nuovo sul palco ed il silenzio scese sulla sala Nella stanza venne introdotto un automa dalle dimensioni umane fatto d'oro con innesti da agata e rubini, vestito con una gonna lunga femminile di fattezze antiche e fatto di seta rossa e porpora L'automa aveva un'apertura nel petto che mostrava un intricato meccanismo composto da ingranaggi. La figura era seduta su un trono dalla spalliera alta con un tavolino collegato posto davanti all'automa, tutto ricoperto con simboli geometrici e occulti. La testa della automa dorato era china sul petto e nella sua mano destra teneva un calice di rubino mentre nella mano sinistra stava un mazzo d'avorio di Tarocchi dell'Imperatore in una confezione d'argento "Il più sacro e spettaoolare Oracolo: conosciuto dall'umanità come la vedova dorata" disse Bland "Per volontà dello stesso Haarlock, chi si aggiudicherà questo lotto avrà di diritto possesso di una società di servizi della fondazione, la EH Services, e di una villa nel mondo di Quaddis" Tutti rimasero in silenzio: nessuno pareva voler avvicinarsi
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  44. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Goldmoon non aveva minimamente idea di cosa parlasse lo scheletro ma fu Raistlin ad intervenire "Deve essere un metodo di coercizione magica che il padrone di questa fortezza ha messo per avere delle guardie al suo servizio: non ho idea se da vive o da morte. Non è neanche detto che fra poco non risorgano per completare il loro obbligo. In ogni caso trovandoli forse potremo capirci di più La stanza deformata dall'esplosione di secoli prima, aveva una sola e Tika vi si affacciò, mentre Goldmoon curava Riverwind. Al di là un breve corridoio si dipana sia a destra che sinistra curvando quindi ad angolo retto @all
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  45. Gromdain 15 Yarthmont 992, Pomeriggio [poche nubi - fine primavera] Arthol rispose alle domande sollevate dagli amici "Se siete in possesso di armi proibite possiamo tenervele noi. Vi rilasceremo una ricevuta e, avvisandoci il giorno prima di lasciare Threshold, ve le riconsegneremo all'atto di lasciare la città. Non è previsto che possiate tenerle innocue. Po aggiunse "Dite pure allo scriba cosa consegnate e lui vi darà la ricevuta: poi potrete scendere senza ulteriori ritardi" Intanto la Mudlark era approdata al molo.
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