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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/05/2022 in tutte le aree

  1. Salve a tutti, credo di aver già citato questo argomento in altre discussioni ma avevo voglia di sentire pareri in modo specifico. L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"........e io rimango sbigottito dall'affermazione. Parere personale, i giocatori 10 volte su 10 questo obbiettivo "segreto" non lo troveranno mai, e prendendo un esempio fatto dai miei amici, iniziare una campagna in cui i pg si incontrano per caso e succedono cose a cui i pg debbano interessarsi penso sia la morte del gdr e l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background. Mi faccio convincere purtroppo a giocare una nuova campagna masterata da uno dei 2. Inizia la sessione 0 in cui il master inizia a descrivere l'ambientazione nei minimi dettagli per circa 2h, non so l'obbiettivo quindi non capisco quali dettagli servano e cosa no, poi tira fuori un plico di domande a cui rispondere per scrivere il background dei pg. Le domande sono di una precisione incredibile, non dico che chiede il numero di capelli sulla testa del pg ma quasi. La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo. Concludo sottolineando che a parere mio sapere cosa andrà a fare un pg di un giocatore prima di iniziare una qualsivoglia avventura/campagna sia fondamentale. Vorrei conoscere la vostra in merito, anche da parte dei sostenitori dell'"obbiettivo celato", aggiungo che mi riferisco a campagne non sandbox.
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  2. Il battlemaster insieme all'echo knight è a mani basse il più forte tra i guerrieri in una campagna dal 1° al 20° livello, ma fino al 10° anche l'eldricht knight dice la sua
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  3. Probabilmente rispondo domani sera... Scusate sono stato via tutto il giorno e domani idem
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  4. Ssshhhh te provaci sempre, magari il master si impietosisce 😛
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  5. Sono entrambe più o meno allo stesso livello. Direi di basare la scelta sul flavour: vuoi che il tuo personaggio abbia capacità magiche o puramente marziali?
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  6. Raga io prima di postare aspetto che tutti abbiano postato ma se qualcuno tarda vado avanti, quindi mi scuso se qualche volta va a rilento
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  7. Qualcuno ha già giocato (come giocatore, ma soprattutto come master) The Wild beyond the Witchlight? Leggendo il modulo ho avuto una bella impressione, nonostante alcune cose non mi siano piaciute molto (gli agganci forse un po' difettosi, il modo di viaggiare da una parte all'altra del reame di Zybilna e altre cose qua e là), ma fatico a trovare un'analisi "pratica" del modulo su internet (come le recensioni di The Alexandrian). Mi interesserebbe molto ascoltare le opinioni di chi l'ha provato (e magari sapere quali modifiche al modulo sono state fatte per renderlo più fruibile per i giocatori)!
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  8. Sì non è terribile però diventerebbe tipo il green star adept, sulla carta ottimi bonus come gish ma nella pratica perdi 5 livelli da incantatore che sono dai 2 ai 3 livelli di incantesimi in meno. Personaggi molto particolari ma anche poco flessibili nella costruzione. Ecco il dragon devotee è già costruito meglio rispetto al discepolo dei draghi perchè avanza in parte sul lato modano con Combat Technique e su quello incantatore con i due livelli da stregoni, non è super forte ma ha senso. Bella domanda, probabilmete quello che vorrei è un sistema più flessibile della 3.5 XD. Nel senso, all'epoca avrei voluto un barbaro che diventava discepolo dei draghi scoprendo il suo lato draconico. Pensando a materiale uscito successivamente direi una roba a metà tra un barbaro, un mezzo-drago, un primeval, un combattente orso e un frostrager. Però con il tempo si sono aggiunte altre possibili idee, un guerriero che si fonde con la sua armatura fatta con scaglie di drago acquisendo dei bonus all'amatura, l'essere mezzo-drago e qualcos'altro a tema draconico (tipo boneknight ma senza progressione magica ma bab pieno e a tema draconico). Oppure un monaco che diventa discepolo dei draghi con meccaniche orientate ad integrare l'attacco senz'armi e le armi naturali. Insomma alla fine forse la cosa più sensata è semplicemente usare l'archetipo mezzo drago eventualmente spalmando i benefici usando la progressione di classe mostruosa.
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  9. Il personaggio è assolutamente una brava persona , la Santa muerte viene venerata per la protezione e per altre cose ma non è assolutamente un culto malvagio , tutt'altro. Il suo aspetto può ingannare ma è un eroe a tutto tondo votato a proteggere gli innocenti . Gli ho dato poteri di guarigione e difesa principalmente ed è tutto basato su ombre ed ossa .
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  10. GUIDA ALL’ESOTERISMO è il nuovo supplemento al QuickStart in preparazione per voi, in Italiano e in Inglese, da scaricare in PDF gratuitamente in estate. Introduce uno degli aspetti fondamentali di Medieval, Racconti dall’Europa, ovvero la “Suggestione”, le arti mistiche e tutto quello che riguarda il sovrannaturale. Riguarderà la spiritualità a 360 gradi, fornendo numerosi spunti per utilizzare nel gioco le religioni, la superstizione, i miracoli, le credenze popolari, i riti pagani e il conflitto tra divino e diabolico. Questo supplemento aggiunge all’esperienza di gioco del QuickStart la possibilità di indurre eventi apparentemente inspiegabili, dall’effetto dirompente e talvolta spaventoso. Scoprirete che richiedere un segno divino, un prodigio o una maledizione può avere un effetto molto concreto nel gioco. Potrete inoltre consultare ed utilizzare la classe completa dell’Arcanista, dal livello 1 al livello 20 e arricchire l’avventura del QuickStart con nuove vicende. Medieval, Racconti dall’Europa si avvia verso la fase conclusiva della sua preparazione. Desideriamo mostrarvi il più possibile prima della campagna Kickstarter (inizio autunno 2022), attraverso il rilascio di contenuti gratuiti, con la speranza di darvi un’idea precisa di che cosa Medieval introduce nel mondo della 5 Edizione, nel caso decidiate di contribuire alla sua realizzazione. Grazie per il vostro caloroso supporto! Facebook (pagina) https://www.facebook.com/MedievalTheRolePlayingGames Facebook (gruppo) https://www.facebook.com/groups/461442485476717/ Youtube Channel https://www.youtube.com/channel/UC11_rFnCeGKwYMBd8U0kSkg PDF QuickStart https://medieval5e.com/
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  11. Anche ad armi ed elementi dei poteri direi.. per dire.. se uno ha un potere mentale in grado di far esplodere le cose e vuole distruggere o attaccare qualcosa con quel potere, si tira su distruzione anche se è un attacco con un potere mentale
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  12. Boh mi sembra un pò arbitrario e piuttosto distante dalla mia piccolissima esperienza con il combattimento armato (Escrima un paio di anni). 1) Quando sai combattere poco e male BaB +0 o +1, impugnare un oggetto che non hai mai usato ed usarlo come arma è molto molto penalizzante. Se la dimensione dell'arma è diversa da quello che hai imparato salta la percezione e la gestione delle distanze. 2) Se sei bravo hai interiorizzato molti pattern motori di qualità che riesci a reciclare anche su armi diverse, per esempio la corretta catena cinetica per il trasferimento della forza dalla parte inferiore del corpo a quella superiore è facilmente trasportabile. Il problema delle distanze c'è ancora però hai più esperienza per rimediare. Il -4 ad alti livelli comporta comunque una significativa riduzione nella probabilità di colpire, oppure di infliggere danni tramite attacco poderoso, o di usare manovre come combattere sulla difensiva ecc.ecc. Se un -4 non ti sembra una penalità signficativa (-20% alla probabilità di colpire) probabilmente è perchè a furia di aggiungere HR hai delle CA troppo basse nel tuo mondo, oppure stai costruendo male gli incontri. Infine è un guerriero di 15° livello che diavolo dovrebbe fare, essere in crisi ed incapace di combattere perchè non ha l'arma che usa di solito (cosa che in realtà purtroppo succede in 3.5 standard)? Non avere l'arma giusta può essere un tema interessante a basso livello (1-3) dopo di che mi sembra perda di senso visto il tono che stanno prendendo le avventure.
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  13. Una nota: così come è scritto Dragon Heist non è molto adatto ad uno stile narrativo... questo perché è molto rigido e richiede di seguire determinati percorsi per giungere agli obbiettivi. Quindi c'è molta interazione sociale, ma poco sugo se capisci cosa intendo. Gli articoli che sto traducendo su Dragon Heist però sono molto buoni e aiutano a remixarlo per rendere i giocatori e i personaggi giocanti parte più attiva della narrazione.
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  14. Ti hanno già risposto con suggerimenti utili in termini di creare PNG con motivazioni individuali, e creare reti di relazioni in cui i PNG non sono necessariamente ostili ai PG ma magari hanno obiettivi in conflitto con altri PNG. Considera anche di creare delle ragioni per i singoli PNG di interagire con un PG particolare su base individuale, invece che con l'intero gruppo. L'idea è di creare "triangoli" PNG-PG-PNG oppure PG-PNG-PG. Per quanto riguarda le interazioni in sé, quando tendo a giocare campagne molto basate sulle interazioni sociali tendo a proporre relativamente di frequente di fare prove di insight per dare indizi relativamente a cosa un certo PNG sta pensando (es. "quando parli dei libri di natura arcana che hai trovato nella biblioteca, noti che Gareth cambia lievemente posizione... vuoi fare una prova di insight?" - in caso di successo: "il suo linguaggio del corpo tradisce un certo interesse, anche se lo cela malamente e dice di non essere affatto interessato"), oppure sono molto franco e fornisco liberamente informazioni ("dice di non sapere dove si trovi Lisa, ma sta chiaramente mentendo"). Poi chiedo di frequente ai giocatori roba tipo "cosa ne pensa il tuo personaggio di questa cosa?", "come ti fa sentire quando ti tratta così?" eccetera eccetera. In termini di avventure, se intendi i moduli della WotC più adatti, Waterdeep Dragon Heist e Curse of Strahd sono forse quelle più adatte. Se intendi in generale il tipo di avventure più adatte, direi che le campagne cittadine, di investigazione e di intrigo sono quelle che si prestano di più, anche se si possono inserire interazioni sociali in qualunque tipo di campagna, incluso in un dungeon - per esempio, inserendo diverse fazioni o popolazioni di mostri che vivono nel dungeon e con cui i PG possono trattare (quindi fazioni che non sono necessariamente ostili e che attaccano a vista). Un appunto prima di chiudere: credo che il termine "narrativo" non sia adatto al tipo di gioco che stai descrivendo. Narrativo non vuol dire "un gioco dove si parla tanto" o "con tante interazioni", tende a indicare giochi le cui meccaniche alterano direttamente la narrazione.
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  15. L'ideale sarebbe avere un'ambientazione ben conosciuta dai giocatori, in modo che conoscano i personaggi, le interazioni e colgano i riferimenti. Una cosa che a me piace molto fare è anche un'avventura che si rivela essere un prequel o sequel di qualcosa che hanno già giocato o con dei personaggi già apparsi altrove. Esempio: qualche tempo fa ho fatto un'avventura investigativa dove alla fine hanno scoperto che il "colpevole" era un vecchio PG di uno dei giocatori (in realtà incastrato dal vero cattivo). Con un'avventura investigativa cittadina così ci puoi mettere anche solo un paio di combattimenti, magari uno per "scaldarsi" a inizio/metà e uno alla fine.
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  16. The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine. DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni). Introduzione In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa. All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde. L'Avventura La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo, ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro. Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG. Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi. Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere. I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare. Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia. Problematiche Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi. Conclusioni The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile. Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E.
    1 punto
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