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  1. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. Scegliere il vostro Sandbox Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. Scegliete le Fazioni In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. Posizionate i Luoghi di Riferimento I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi: Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina). Riempite il Sandbox Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. Per Esempio... Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono: Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati Glitterhaegen Giganti Fortezza Fortezza Valico *DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene" Round 1 I Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre. Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. Round 2 In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali! Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. Round 3 Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati. Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...) Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti). Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/
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  2. Se avete altro da dire o postare fate pure, domani sera mando avanti.
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  3. é semplicemente un oggetto decorativo che quel gigante possedeva in vita (anche se potrebbe avere un senso più avanti come indizio non ci scometterei troppo). Essenzialmente non tutto quello che troviamo deve avere un'utilità a fini della trama (anche se suggerirei a @Voignar di non esagerare in tal senso in un'avventura con una parte di investigazione come questa, va bene le note di colore ma senza metterci troppe distrazioni).
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  4. Giusto per precisare: l'umanità ha mangiato con le mani fino a un paio di secoli fa, tutt'oggi più di metà della popolazione mondiale mangia principalmente con le mani, e anche in Italia gran parte del cibo si mangia con le mani (colazione, merenda, pizza, pollo arrosto, tartine, aperitivi...). E sicuramente se fai un'escursione in montagna prendi cibo da mangiare con le mani, non ti porti la parmigiana di melanzane. La forchetta personale (non da portata) è è stata limitata alla nobiltà orientale fino a dopo il medievo, arrivata come concetto nelle corti nobiliari del Regno di Napoli nel 1400, e diventata diffusa nella popolazione nel 1700-1800. Se stai giocando nel medioevo, per di più accampato in un bosco o in una caverna, immaginati a mangiare una zuppa prendendo i pezzi di cibo con le mani e poi bevendo il sugo dalla scodella. Sicuramente non con forchetta e coltello. Fine della parentesi storica!
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  5. Potrebbe essere utile chiarire la differenza tra possesso e detenzione. Il possesso è il potere di fatto sulla cosa esercitato con un'attività corrispondente all'esercizio della proprietà. Questo è chiaramente proibito. Usare la spada di un altro o la cosa di un altro non è in linea con il voto. SI potrebbe invece accettare una mera detenzione qualificata, ovvero la disponibilità di una cosa nell'interesse altrui. "Nascondimi questo sacco di riso per sfamare la mia famiglia" o "Prendi il secchio con l'acqua per spegnere il fuoco" non implicano il possesso ma meramente la detenzione in favore di un terzo. In questi casi il voto di povertà non viene meno.
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  6. anche perchè in quel caso non diventano di proprietà personale gli oggetti, ma vengono utilizzati e poi riconsegnati.. chiaro che non posso farmi prestare un mantello dell'invisibilità per non farmi beccare, ma posso usare il secchio per spegnere l'incendio. Senza portarmi a casa il secchio intendo
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  7. Ma è chiaro che il passaggio che citi rende chiaro che non possono essere fatte le furbate tipo che la spada è del mio compare, però la uso io. Mi sembra altrettanto sensato che il tempo e l'uso degli oggetti sia pesato sul contesto. Altrimenti immaginati queste situazioni: 1) La casa del contadino sta bruciando. Il PG cerca di spegnere l'incendio soffiandoci sopra perché dice "Eh mi spiace signor contadino, non posso prendere il tuo secchio e usare la tua acqua per spegnere l'incendio." 2) Il cattivo di turno ha catturato un altro PG e lo impicca quando arrivano i suoi compagni. Il PG disperato cerca di spezzare la corta mordendola e dice al compare "Mi spiace amico mio, ma non posso prendere quel coltello per terra per tagliare la corda e salvarti la vita!". 3) I banditi hanno ucciso i malcapitati di turno, occorre seppellire i genitori di un bambino. Il PG passa la notte a scavare a mani nude due fosse davanti allo sbalordito bambino che vede marcire i corpi dei genitori sotto l'acqua scrosciante, non capendo perché il gentile signore non ha accettato di usare la pala che gli aveva offerto. Situazioni limite a parte, mi sembra sottointeso che se la ratio è fare del bene sia concesso i particolari situazioni di prendere in prestito o usare qualche cosa che non sia proprio.
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  8. Eh, la differenza è che nel cartoon di Critical Role sono ancora concettualmente ammessi il rutto libero, la birrotta e il linguaggio scurrile. Invece nella futura 6e di J.C e twitter, di sto passo probabilmente gli othyug diverranno mercanti di prodotti per l'igiene del corpo e i vermi iena mangeranno esclusivamente pietanze gourmet cucinate da chef stellati. 😄
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  9. In sostanza sì, è un confine molto labile e sta principalmente al buon senso del giocatore e del DM. Nei casi specifici citati il carretto secondo me è uno strumento per compiere la missione al meglio, come chiedere una mappa dell'antico tempio dove recuperare il manufatto al datore di lavoro. Anche perché sarebbe ad esempio paradossale che il PG non possa aprire la camera dell'oggetto perché non può accettare la gemma preziosa che serve per aprirla datagli da chi ha commissionato il recupero. In ogni caso è abbastanza un falso problema perché può essere dato ad uno degli altri PG questo carretto. Certo se il PG in questione fosse quello che dice "Ehi, dacci un carretto con la pece per la missione, ci serve!", sarebbe poco elegante. Sulla ricompensa invece non deve lavorare gratis (a meno che non lo voglia), è sicuramente più utile donare direttamente il compenso a chi ne ha bisogno, quindi può accettare l'oro per donarlo. Ovviamente come dice Minsc non valgono furbate come donarli ai compagni per farsi lanciare quello che serve, però se viene dato un compenso di gruppo il PG può rifiutare la sua parte e essere diviso tra gli altri a piacimento. Sì e no. Puoi prendere la spada del tuo compagno per rompere le catene che lo tengono legato. Se no cosa fai? Mangi con le mani perché non puoi prendere forchetta e coltello per mangiare?
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  10. bhè da nessuna parte c'è scritto che bisogna essere sempre ultra seri. in fondo si gioca per divertirsi. L'importante è indicare che esistono infiniti modi per giocare e non uno solo e che nessuno è migliore di un altro.
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  11. Mah... non ne sarei così sicuro, sai? Quando ho iniziato a giocare (12-13 anni, D&D Becmi), il mio gruppo era esattamente così! 🤣 Credo proprio che vedrò e apprezzerò.
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  12. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018 Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi). Gralhund I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “Death Masks”). Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. L'AUTOMA SCHERMIDORE: due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una palla di fuoco per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2). Note di Design La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Altri Avversari Minori IL LORD SVELATO: Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. I NON VISTI: James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli). Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe. NOTE DI DESIGN I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA: queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore) Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi. Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). (I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions
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  13. In questo articolo di Gareth Ryder-Hanrahan vedremo un metodo particolare per la creazione di un sandbox. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. Scegliere il vostro Sandbox Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. Scegliete le Fazioni In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. Posizionate i Luoghi di Riferimento I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi: Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina). Riempite il Sandbox Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. Per Esempio... Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono: Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati Glitterhaegen Giganti Fortezza Fortezza Valico *DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene" Round 1 I Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre. Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. Round 2 In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali! Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. Round 3 Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati. Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...) Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti). Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/ Visualizza tutto articolo
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  14. Si si, l'idea era quella ma non c'è problema in ogni caso Non vorrei dire master ma una bella ideina io ce l'ho 🤣 così posso diventare Martino passione cucina™
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  15. Visto che ha fatto 23 al tpc ti direi di non usarlo😅 Cercherò di ricordarmi che ce lo hai a disposizione e ti farò presente se e quando puoi usarlo.
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  16. nyx a marce forzate e facendo riaprire le ferite giungiamo al villaggio. Questo è Surtes, è abitato da una tribù ulfena... Però mi sembra troppo tranquillo... Andrei con caut... Non finisco la frase che la neo mamma si è già fiondata oltre le mura e diretta verso la casa principale. Guardo malkrit. e se l'abbandonassimo? Commento con tono scherzoso... Ma sono preoccupata, Krishna rischia di lasciarci anzitempo con la sua impulsività.
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  17. Tra le altre cose anche quella è una leggenda metropolitana 👀
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  18. Aspetta, non è questione di falvour, è che trovo assurdo (e anche bonariamente offensivo verso l'altro 50% del mondo) scrivere "mangiare con le mani come le bestie" perché non si possano usare le posate. Aggiungo un po' di dettagli al post precedente. Usare le forchette nel 1000 a Venezia era visto come un'assurdità bizantina e usata come insulto verso la povera moglie bizantina del Doge: era sintomo di mollezza e rappresentativo delle assurdità delll'oriente - se non esplicitamente peccaminoso. Non uno straccione, ma il Re Sole, nel 1680 (praticamente l'altro ieri) considerava le posate un eccesso anche per lui - e solo quando si trasferì a Varsailles accettò anche quella assurda stravaganza! Dai primi del '700, quando le posate iniziano a apparire sulle tavole del popolo, fino anche al 1890 (per molti di noi, i nonni dei nostri nonni) in Italia gli spaghetti si mangiavano, prima molto spesso e infine molto raramente, con le mani. Il voto di povertà ha delle specifiche regole, che indicano uno specifico flavour e corrispettivi storici vari e diversificati (proprio perché D&D fa sempre un mischione): gli ordini poveri come i francescani medievali, diogene che gira con la botte, l'aparigraha del Buddismo e dei Jain. Straccioni che girano con vestiti per coprire le vergogne, una sacchetta con il pane per la giornata, una ciotola, e un bastone o un coltello per lavorare, mangiare, combattere. Un distacco dal mondo che tipicamente si trasferiva anche in altri aspetti (non lavarsi ad esempio). Non ho problemi a rivederne il flavour se la meccanica non è influenzata - anche se non è facile per i voti (che sono meccaniche orribili comunque) e anche se in 3E la separazione tra meccanica e flavour non è ancora così netta come in 5E. Ma il mio post è solo per dire che meravigliarsi che un aparigraha o uno stoico non possano neanche usare le posate, roba da opulenti nobili bizantini, suona come Maria Antonietta che si chiede perché i povery non mangiano le brioche se non hanno il pane. Infine, se guardiamo alle meccaniche, ragionevolmente salire sul carro dell'amico non è una violazione del voto (anche se secondo me con un personaggio del genere è molto più interessante giocare un personaggio che non lo farebbe, uno che preferisce camminare scalzo accanto al carro). Allo stesso modo, non lo è nascondere un sacco di riso (non lo stai usando, ma portando). Ho più dubbi su usare un secchio per spegnere un incendio. Sicuramente, esplicitamente, non puoi usare un secchio magico per spegnere un incendio e salvare un bambino, altrimenti non si spiega perché non potresti usare una spada magica per uccidere un drago e salvare un bambino.
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  19. Capisco! Certo, hai ragione nel dire che senza un metodo di risoluzione dei conflitti dovrei decidere io, e quello potrebbe essere poco divertente. In tal caso, m'impegnerò per trovare un sistema adatto (o userò FATE, che è già stato citato qui)! Ti ringrazio ancora per la risposta!
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  20. Ciao, non lo faccio da molto tempo, ma ricordo che la cosa migliore è carta per stampante di alta qualità, pesante. Ha il vantaggio che la stampa è perfetta (le carte ruvide non sempre funzionano in modo ottimale nella stampante), anche meglio della carta semplice, e rimane robusta abbastanza. Se non sbaglio mi ero convinto la migliore fosse da 200 grammi al metro quadro (GSM), cioè circa due volte e mezzo la tipica carta economica da ufficio. Di più diventa difficile piegarla bene, di meno i modellini sono troppo fragili. Costa un po' di più, ma sempre nell'ambito del materiale da ufficio, niente di paragonabile alla carta per progetti artistici: puoi pagarla 10/15€ a risma.
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  21. Prova con la carta da disegno ruvida (quella per gli acquarelli e le tempere) dovrebbe essere abbastanza spessa da reggere, ed essendo ruvida assorbe meglio la colla. L'unica cosa devi tagliare i fogli e non è proprio economicissima
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  22. Fai pure, poi a fine anno facciamo il conto di quanto mi devi di royalties. Ho appena finito anche la build del suo braccio destro, stasera scrivo il BG e condivido il link.
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  23. Altro blocco di articoli, questi riguardano "nuovi" mostri. Creati da me con le mie manine appiccicose. I Mangiatori di Carne La Torre del Fuoco Verde La Nebbia Mortale Animali di Eos Vampiri di Eos Licantropi di Eos I Demoni di Eos (Parte 1)
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  24. Ah beh, ti faccio compagnia con un bel 7 anche io! PS: avevamo subito 1 danno a Costituzione, Saggezza e Intelligenza dopo l'incubo della notte prima.
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  25. 12 Settembre 948 a.d. Pomeriggio (Sereno) I compagni giunsero prima del tramonto al capanno indicato, poco lontano dalla strada accostato ad una collina. In legno era pensato per contenere la torba durante la raccolta, e non presentava finestre ma solo una porta senza serratura: il legno consunto dal passare degli anni lasciava molti spazi fra le travi tuttavia la costruzione avrebbe protetto a sufficienza dal freddo durante la notte. Il pavimento era in terra battuta: essendo autunno solo un angolo dell'interno era occupato dai pezzi terrosi che tuttavia conferivano all'ambiente uno strano odore. LA notte scese sui compagni 13 Settembre 948 a.d. Notte fonda (Sereno) Era il terzo turno di guardia e Andrew e con Wighelm stavano al buio nel silenzio della notte: nel capanno non si poteva accendere il fuoco. Ad un tratto iniziarono a sentire dei rumori dall'esterno. Nell'oscurità che circonda va il capanno, si vedevano in lontananza delle luci di torce, e si udivano passi nell'erba.
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  26. ma infatti intendevo di rimaneggiare i punteggi che hai messo, io ti ho scritto la mia interpretazione, se poi per motivi tuoi di caratterizzazione e di bg li vuoi lasciare così come sono, di certo non devi dare retta a un pirla come me 😉 era solo un suggerimento per renderlo più efficace in combattimento e fuori, ma se sei tu il DM sicuramente puoi agire dietro le quinte per non farlo schiattare male alla prima stilettata non schivata XD punti di vista, personalmente preferisco puntare su benefici costanti e affidabili, anche se minori, piuttosto che su bonus numericamente più alti, ma che dipendono da circostanze che non è detto si verifichino; ma anche qui, se sei DM e lo gestisci all'interno di un gruppo coeso di png, la musica cambia, certo se fossi un giocatore e fosse il tuo pg, dovrebbe contare sulla sinergia con gli altri personaggi, e ti assicuro che non è così scontato avere un party collaborativo >.>" aaaaaaaaaah ecco, mi sembrava ci fosse una variante del genere, ma onestamente non ricordavo mettesse l'opzione di scegliere un talento, ricordavo solo i PA extra; meglio così, finalmente il mezz'elfo ha un minimo di decenza XD vabbeh era nell'eventualità che lasciassi stare Maestria in Combattimento, se te la vuoi tenere pace e amen, hai altri modi per alzare l'iniziativa comunque il pg mi piace, se non c'hai messo su il copyright potrei prendere ispirazione per una mia prossima creazione, col tuo benestare 😁
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  27. Tutti appiedati i nemici
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  28. Il carretto e la barca non può chiederli il tuo personaggio, nè riceverli. Può riceverli un tuo compagno per esempio e "darti un passaggio" a prescindere che li riconsegni o meno a fine missione. Se siete in 4 tu hai comunque diritto al tuo 25% di tesoro di cui dovrai sbarazzarti in qualche nmodo con una donaziome ad un tempio, a dei mendicati, alle persone che hai salvato o cose del genere. "Donarli" ad un tuo compagno che poi casualmente comprerà delle pergamene di incantesimi che ti lancerà addosso con un DM normale porterà all perdita di tutti i benefici del voto. Non puoi neanche prendere in prestito una spada magica per un round e poi ridarla per esempio. È tutto specificato nel talento e nel paragrafo "povertà volontaria" verso pag 28/30
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  29. Anch'io, anch'io. Non volevo essere da meno. Ho dei principi, io.
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  30. Io mi sono anche già fatto picchiare per portarmi avanti
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  31. Omar Fortunelli noi allora, che abbiamo incontrato sia tempeste che pirati... rispose Omar mostrando i denti bianchi che spiccavano sulla pelle nera. Gli tornò in mente un pensiero: Chissà se qualcuno ha imboccato i pirati sulla nostra presenza e rotta. Ma era tardi per questo, avrebbero dovuto interrogare i pirati quando ne avevano avuto la possibilità. Sollevò le mani Ammettiamo di non avere grande esperienza con eventi come questo. Ma contiamo di portare a casa qualcosa di valore per il nostro committente. Il che, tecnicamente, corrispondeva a realtà. Sul cosa però, difficile dirlo. La lista dei beni all'asta non ci è ancora stata consegnata. Sono già sorpreso che così in tanti partecipino ad un evento tanto distante e rischioso, senza sapere cosa potrebbero trovarsi sul piatto delle offerte. Suppongo però che nel giro un evento del genere sia di per sé garanzia che la merce sarà interessante.
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  32. Benvenuto Marco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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  33. Buongiorno a tutti, scrivo questo topic per quel che riguarda l'abilità Professione. Da giocatore ho quasi sempre messo almeno un grado all'abilità, per motivi di background al personaggio, non è possibile che si nasca tutti ricchi o già avventurieri, qualcosa bisogna aver fatto nella vita ogni tanto! Il problema di questa abilità è che, a fini di gioco, risulta inutile sin dal livello 1, dato che anche con un +5 in saggezza e un 20 di dado andiamo a guadagnare 14 mo in una settimana, cosa che risulta abbastanza ridicola, dato che in una settimana un'avventurina del cavolo la si trova. Visto che sto scrivendo una mia campagna (ci metterò un sacco) ho pensato di aggiungere un bonus a questa abilità, in modo che i pg possano caratterizzare meglio i personaggi e magari sfruttarla anche da giocatore, proponendola ad eventuali master. Essere "imparati" verso una certa professione non vuol dire solo saper fare quel lavoro, ma avere anche un know how e delle competenze che vanno oltre il lavoro stesso, stavo quindi pensando di aggiungere dei bonus ad altre prove di abilità o ottenere alcune capacità in base ai gradi di professione. è ancora una bozza ma pensavo ad una cosa del genere: Allevatore: sappiamo come curare gli animali da pascolo e come producono, quindi può aver senso ottenere dei bonus in addestrare animali e in cavalcare. Si potrebbe anche aggiungere una qualche competenza in valutare, conoscenze natura o sopravvivenza per quel che riguarda il mercato alimentare e le zone rurali. Architetto: beh il minimo che si può ottenere da questa professione sono dei bonus in conoscenza ingegneria, ma anche dei bonus a diplomazia o intrattenere in certi contesti nobiliari. Avvocato: di base pensavo di fornire dei bonus a intrattenere (oratoria) e diplomazia, ma volendo anche intimidire sotto certe condizioni, magari contro umanoidi in un contesto urbano, e, perchè no di intuizione contro dei tentativi di truffa Barcaiolo: ovviamente dei bonus a per navigare e condurre una nave, di diverse taglie in base ai gradi, ma anche dei gradi in valutare dato il lavoro fatto magari su dei mercantili o intrattenere se erano navi per il trasporto di persone Bibliotecario: un bibliotecario non solo sa catalogare i libri, ma li riconosce, li studia, li sa riparare, quindi i bonus andrebbero ad alcune conoscenze (come storia, locali e nobiltà), a riparare i libri, magari anche quelli dell'incantatore con un tot di gradi. Birraio: sicuramente il bonus principale sarebbe alla tempra verso effetti non magici come l'aclool o comunque sostanze nocive, per arrivare magari anche all'immunità alle bevande alcoliche. E ovviamente un bonus a calmare le persone ostili Boscaiolo: andar per boschi potrebbe portare a dei bonus in sopravvivenza in questi territori, magari arrivare addirittura ad un terreno prescelto leggermente depotenziato, più ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura in queste zone. Cacciatore: come il boscaiolo e magari anche ad addestrare animali per calmare le bestie o bonus a costruire trappole per animali Carovaniere: abituato a muoversi sulle carrozze potrebbe riposare normalmente anche su questi mezzi in movimento, magari farci anche delle prove di creazione con abbastanza gradi Conciatore: bonus ad ogni artigianato in cui si può usare la pelle, valutare sui tessuti Contabile: un bonus sulla vendita degli oggetti o la gestione di un'attività commerciale Contadino: direi simile all'allevatore Cortigiano: un cortigiano sa sicuramente come muoversi all'interno degli ambienti nobiliari, bonus a conoscenze nobiltà, locali, intrattenere e diplomazia sono garantiti Cuoco: un cuoco potrebbe avere un bonus alla tempra verso alimenti andati a male, poter concedere un bonus di morale agli alleati per aver cucinato un ottimo pasto (ad esempio recuperare più pf durante il sonno) Erborista: resistenza ai veleni, magari addirittura escludere materiali per un druido. poi ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura Farmacista: bonus a guarire e resistenza alle malattie Fornaio: simile al cuoco Giardiniere: il giardiniere possono permetterselo i nobili, quindi direi un mix dei bonus del cortigiano e dell'erborista Giocatore d'azzardo: bonus a intuizione, intrattenere e raggirare mi sembrano d'obbligo Guida: sicuramente bonus a sopravvivenza e conoscenze, magari con un ambiente prescelto e una relativa conoscenza (foreste-natura, cittadine-locali..) Ingegnere: bonus sicuramente ad ingegneria, magari anche a disattivare congegni per quel che riguarda le serrature o un bonus per identificare punti pericolanti e/o porte segrete Levatrice: direi bonus vari verso il genere femminile e i bambini: intrattenere, diplomazia, guarire, magari bonus ai ts verso gli effetti di nausea Locandiere: bonus alla dmc per le prove di lotta (soprattutto verso gli ubriachi), danni non letali aumentati Macellaio: resistenza alla nausea, agli effetti che riguardano l'olfatto Marinaio: resistenza al mal di mare, capacità di governare e gestire una nave, magari bonus di combattimento se si è in acqua, bonus a trattenere il fiato e a nuotare Mercante: bonus a valutare e diplomazia per gli acquisti/vendite come se piovessero, magari anche poter usare sapienza magica per identificare gli oggetti con tanti gradi Minatore: bonus alle prove di cos per trattenere il fiato, visione crepuscolare, scurovisione, bonus come quello nanico verso i minerali, però non preziosi Mugnaio: simile a contadino e allevatore Pastore: non devo nemmeno dirvi a chi è simile pure lui, magari a lui e all'allevatore aggiungiamo un mini compagno animale Pescatore: simile al marinaio, magari invece che bonus al combattere a prove di artigianato trappole acquatiche, magari aquan come linguaggio bonus Scrivano: bonus alla velocità di scrittura, magari quando si falsifica, si copia un incantesimo su un libro o si scrive una pergamena Siniscalco: bonus a conoscenze locali e nobiltà, diplomazia e intrattenere in ambienti nobili, bonus alla gestione della casa Soldato: qua ci si può sbizzarrire, si possono dare competenza nelle armi, bonus alle armature (come velocità per indossarla o dormirci meglio), riparazione delle armi, magari anche bonus ad autorità (tipo +1) per i soldati e un talento di squadra/combattimento bonus con alti livelli nella professione Taglialegna: bonus alla creazione di oggetti in legno sia per il tempo che per il costo, a conoscenze natura e ad utilizzare armi e armature in legno Questo è quanto; è solo uno spunto iniziale, ci sono bonus da distribuire volendo per 20 gradi, ma penso che renderebbe più interessante l'abilità, che ritengo completi bene il background di un pg, soprattutto se si parte dal livello 1, dove al massimo puoi aver salvato il gatto della nonna del vicino come grande avventura. Che ve ne pare?
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