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  1. Hero81

    Hero81

    Circolo degli Antichi


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  2. bobon123

    bobon123

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  3. AndreaP

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  4. The Scarecrow

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/11/2021 in tutte le aree

  1. 3-4 sono pochi, la guida dice 6-8 e il gioco è bilanciato su 6-8 incontri con 2 short rests. La scelta migliore se vuoi ridurre il numero di incontri al giorno, è usare le regole di realismo: i long rest diventano short rest, e per avere un vero long rest ti servono qualche giorno di riposo con letti comodi e bagni caldi. Questo ti permette di fare esattamente lo stesso gioco, ma invece di avere che passa solo un giorno in game, ne passano tre, con due long rest che forniscono short rest. L'unico problema è che devi bilanciare il gioco se hai megadungeon pensati per essere fatti con un riposo lungo nel mezzo. Ma la maggior parte dei dungeon si dovrebbero risolvere senza un riposo lungo nel mezzo, e quindi non creare problemi. Una volta nella campagna puoi giocarti la carta "radura magica", che offre un riposo lungo a metà di un dungeon particolarmente lungo che vuoi giocarti. L'unica alternativa ragionevole per gli scontri durante i viaggi, come hai individuato, è fare scontri molto difficili che possano causare il TPK, o danni permanenti di vario tipo. È pericoloso, e non si può fare spesso, ma almeno ha un senso al contrario di mettere uno scontro al giorno che toglie 20-30% dei punti ferita quando ogni giorno si recuperano comunque tutti i punti ferita senza costi di risorse. Uno scontro con sei goblin, dopo il primo livello, lo derubricherei a "Incontrate vari gruppo di goblin lungo la strada. Qualcuno vuole fare qualcosa di particolare durante lo scontro? Altrimenti li distruggete senza problemi."
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  2. Torniamo a Morgansfort, curiamo Kaspar, vendiamo il vendibile e spartiamo in ugual misura anche con Azuriel.
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  3. si risolve tutto con una bella sessione zero con i soliti consigli e le solite direttive: * niente PG malvagi. * niente PG dal carattere poco collaborativo. * da giocatori tenete sempre d'occhio il tempo che passate sotto i riflettori: se è troppo ricordate di dare spazio anche agli altri. * evitate che diatribe personali nate nel mondo reale si riflettano nel comportamento che i PG hanno in gioco. e bla bla bla Se i giocatori non sono in grado di rispettare dei semplici accordi verbali dettati dal comune buonsenso è giusto mandare tutti a farsi strabenedire.
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  4. Mi chiamo Martina Vorrei avvicinarmi al mondo dei giochi di ruolo, che ho sempre trovato affascinante 🙂 ciao ciao 👋
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  5. Ciao a tutti. Qualche riflessione su D&D 5e. Il gioco è centrato sulla gestione di risorse consumabili. Tra un riposo lungo e il successivo è bene ci siano 3 o 4 incontri. Se ne metti solo 1 e i PG in qualche modo capiscono che sarà la loro unica gatta da pelare prima di recuperare tutto useranno tutte le loro risorse in quell'unico incontro. Ciò vuol dire che, al 90%, piallano qualsiasi cosa tu gli metta davanti. (a patto di usare un budget sensato di PX) Se non usi un budget sensato di PX puoi in effetti fargli affrontare un incontro che li metta in difficoltà anche da solo rischiando tuttavia il TPK. Per cui non c'è verso: se non vuoi rischiare il TPK proponendo un unico incontro molto difficile devi metterne 2,3 o 4. Questo ha un'implicazione importante: dato che è difficile giustificare nemici cosi abbondanti in città o in ambienti naturali il gioco in qualche modo spinge verso i dungeon. A me piacciono moltissimo i dungeon: sono divertenti e richiedono una preparazione minore rispetto ad altri tipi di avventura però .... .... mi chiedo se ci siano escamotage, varianti della guida del DM o altro che consentano di portare il numero di incontri tra un riposo e il successivo a 1. Se non siete d'accordo con gli assunti di base del ragionamento dite pure la vostra.
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  6. Ho aggiustato qualcosina nelle regole e aggiunto la prima tabella di eventi casuali. Trovate le regole aggiornate qui: https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=81&t=28293
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  7. Martino Umano Monaco Guardando, con poca lena, Bern, gli dico sereno Mah, che accipicchia staranno facendo quelli là...ma cosa vuoi che ci sia qua in giro, al massimo qualche orso le mie riflessioni vengono interrotte da uno strano verso WAAH balzo immediatamente in piedi e-e-e e quello cosa diavolo era?! dopo aver sentito ciò che mi hanno detto gli altri, faccio molto preoccupato e incominciando a sudare freddo Q-questi n-no-non mi sembrano proprio o-o-orsi volgo lo sguardo verso la torre timoroso i-io me la darei a-a gambe...e anche alla veloce...non ho ancora abbastanza esperienza per avere un attacco extra™....sono ancora un monaco in erba concludo facendo un passetto più in là rispetto alla torre e aspettando si sentire cosa vogliono fare gli altri
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  8. Che cosa è, allora, la differenza tra fantasy e fantascienza? Se nessuno me lo chiede, lo so; se dovessi spiegarlo a chi me ne chiede, non lo so.
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  9. Sono d'accordo con te @Hero81: D&D spinge verso i dungeon, il che è più che naturale, visto che sono "l'ambiente naturale" di questo gioco, presente anche nel nome 🙂 Ovviamente non intendo dire che spinge per forza verso sotterranei labirintici con mostri e tesori: intendo dungeon in senso generalizzato, cioè scenari avventurosi caratterizzati da una ragionevole unità di luogo e tempo. Anche una città, un castello, un bosco può essere un dungeon, in questo senso (anche un'investigazione, come ho modo di dire in una mia serie di articoli 😉). Ma non un lungo viaggio di una settimana. Il succo è quello che dici tu: le singole sfide sono pensate per essere fonti di resource attrition, cioè erosione delle risorse. Si tratta di un approccio progettuale molto saggio perché permette di avere gradualità e progressività nel mettere i PG in pericolo. Se ho un singolo scontro, dopodiché i PG si riposano e resettano tutto, la "domanda drammatica" è solo: riusciremo a sopravvivere a questo scontro o no? Quindi, come faccio a rendere quello scontro più emozionante, più pericoloso, più "costoso"? Non ho altra scelta che aumentarne la letalità, come hai detto tu. Ma è un pessimo modo di ottenere il risultato: ci sarà una certa probabilità che l'incontro si risolva in un nulla di fatto come appena detto (i PG vincono e poi si riprendono da ogni conseguenza, quindi vincono a costo zero), e una certa probabilità che finisca in disastro totale (TPK e ricominciare da zero). Invece, se ho diversi scontri, ognuno dei quali ha una probabilità di disastro enormemente bassa ma erode un po' di risorse, la "domanda drammatica" diventa: a quale costo sopravviveremo a questo scontro? Quella è una domanda molto più interessante, perché permette risposte molto più sfumate e varie, e permette ai "costi" dei singoli incontri di accumularsi progressivamente, portando la domanda (la stessa domanda) a diventare sempre più importante. Come ti ha suggerito @bobon123 e come hai fatto anche tu con le ferite permanenti, un possibile approccio per allungare la scala dei tempi è appunto rendere più difficile l'accesso ai riposi, o introdurre conseguenze negative che non si risolvono con i riposi: in entrambi i casi si torna al modello del resource attrition, con le singole sfide che non hanno bisogno di essere super-letali perché è il loro progressivo accumulo a contare.
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  10. Anche il secondo round sembra una passeggiata per Lifstan, che concorre quasi alla pari con Elstan e gli altri prodi guerrieri di Valle. Alla fine, sono lui ed Elstan ad accedere alla fase finale del combattimento simulato. "Re bard sceglie bene i suoi emissari!" Si congratula il capitano con una luce feroce di spirito combattivo negli occhi. Nel mentre, Beli riesce facilmente ad adocchiare il nano più grasso mai visto! Riconosce facilmente Bombir il Grasso, della compagnia di Thorin Scudodiquercia, intento a godersi i cimenti mentre affonda la grande mano in una pentolaccia piena di cosciotti di pollo cucinati speziati e unti. Con lui ci sono alcuni nani di alto lignaggio che si misero al suo servizio dopo la riconquista della Montagna Solitaria, sperando di dedicarsi all'avventura ed altre epiche imprese, che sono finiti con accompagnare Bombir in giro per cucine rinomate e cuochi stellati. Caranthiel invece si avvicina a Galia per scambiare qualche parola, trovando così anche il suo obbiettivo principale. Con l'elfa vede infatti il mercante Lockmand, che si congratula con Galia per la prova mentre le fa dono del premio promesso. L'elfa nota Caranthiel avvicinarsi, sorridendo ed ignorando il mercante di Valle.
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  11. Lo rendo impossibile progettando lo scontro in un modo sensato. Ad esempio il boss sarà troppo lontano per potergli castare addosso all'inizio alcune spell, oppure avrà a sua volta spell protettive, o ancora a inizio fight non si palesa, e manda avanti solo i suoi minion etc etc.. direi che è decisamente diverso dal barare sul risultato di un dado, anche come esperienza al tavolo per i giocatori
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  12. Puoi accordare solo un riposo breve ogni riposo lungo anziché 2. Nel senso che di riposi ne possono fare anche 2 ma solo 1 dei 2 attiva le meccaniche del recupero dei dv, abilità speciali, ecc
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  13. Arn "Perché? Cosa pensate di avere, ora che siete voi i prigionieri? E, dite un po', ha mai funzionato, con voi, questa tattica?", controbattè, duro, Arn. Se doveva fare la parte del cattivo, l'avrebbe fatta fino in fondo. "Abbiamo già le vostre cose, la vostra libertà, i vostri ex schiavi... cosa pensi di poter mettere sul piatto?".
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  14. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 00:30 [sereno] "Sono le cabine dei nobili russi, di un gentiluomo turco e dei signori Myers" rispose il capotreno "vado subito" Il capotreno seguito da Roderik si recò alla prima cabina ove rispose Pyotr Trubosky, il nipote del conte che aveva parlato due sere prima con Amelia: l'uomo si accertò velocemente degli avvenimenti e poi chiuse la porta. Alla seconda cabina, rispose il servo dei nobili che poco prima vi era entrato: questi chiuse la porta alle sue spalle e confermò che il conte russo era stato informato, per poi rientrare nella sua cabina che condivideva con il servo di Menkaph Di seguito alla porta successiva rispose proprio il turco che informatosi della vicenda e dello stato della donna, disse che avrebbe parlato lui con i cogniugi Myers dato che non voleva che la cagionevole salute del signor Scott peggiorasse e, lasciata la stanza, andò alla cabina affianco dove bussato vi entrò quando Elisabeth ebbe aperto la porta. Intanto la signora Karla Minkoff era stata riportata in cabina e con le cure del dottor Saroch e della reporter si stava riprendendo "E' stata un'esperienza orribile" disse solo
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  15. Ho inserito la variante delle ferite permanenti dell guida del DM proprio apposta. Questa variante ha vari gradi di letalità: il più estremo secondo me risolve in parte o in toto il problema degli incontri inutili. Nel livello più estremo una ferita permanente viene generata ogni volta che un PG incassa un critico! Anche un inutile gruppetto di globin, pur non potendo costituire un seria minaccia, può lasciare un ricordino permanente per cui vale la pena di giocarsi anche gli scontri minori.
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  16. Articolo interessante. In particolare: Sante parole. Sui viaggi più veloci della luce: la scienza odierna non li classifica come impossibili. Richiedono tuttavia densità di energia negativa: pochi sistemi fisici a noi noti la possiedono. (tra cui il vuoto di Casimir) Sulla differenza tra magia e tecnologia: la magia e il sovrannaturale in generale non richiedono una spiegazione razionale, la scienza ha un proprio modello 'razionale' della realtà che non si può dimostrare essere vero .... si può solo provare essere falso per via sperimentale .... al fine di sostituirlo con un altro modello più accurato e cosi via in una infinta (?) sequenza di modelli sempre migliori.
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  17. Concordo che barare sui dadi o sulle caratteristiche del boss o dell'incontro (aggiungendo una fase o dei nemici sul momento) pari sono. Ma devo dire che, almeno per la mia esperienza, non sono alternativi: il DM che fa una cosa, fa anche l'altra. L'alternativa di barare in un modo non è barare nell'altro, è preparare lo scontro attentamente. Non capisco però questo passaggio citato. Stai sostenendo che sia impossibile creare uno scontro interessante che non si possa rendere inutile con un singolo spell all'interno del regolamento senza creare tutti i mostri immuni a tutto? Personalmente sostengo di no. In particolare in 5E, con i save leggendari etc etc. Se fai 1 sul TS e lo scontro finisce, è un brutto incontro, a prescindere se poi quell'1 non succede perché bari sul tiro. Perché il problema è che non è 1 su 1d1000, un evento completamente inatteso che puoi semplicemente decidere non sia successo senza far alzare un sopracciglio. Tipicamente anche un mostro forte sbaglia su 1-5 su 1d20, cioé una volta su 4. E se questo evento che dovrebbe capitare spesso non succede mai al primo incantesimo, ma sempre se stanno per morire dopo uno scontro molto duro, crea la percezione nei giocatori che stanno aspettando che il DM decida che si sono meritati lo scontro. Ovviamente una sensazione simile si ha se tiri in chiaro e poi cambi le caratteristiche dello scontro fin quando non è stato duro abbastanza, concordo. Ma credo sia possibile creare scontri che siano a priori ben bilanciati e si vivano come il superare un'ostacolo e non compiacere un DM. Sicuramente è possibile fino a livelli non troppo alti, oltre non difendo troppo il sistema perché trovo tutte le versioni di D&D abbastanza ingiocabili in generale dopo il 10.
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  18. Docteur Saroch "Bene, allora non resta che procurare un tonico alla signorina... e verificare se è tutto in ordine nelle cabine le cui porte non si sono aperte nonostante il trambusto. Credo che le spetti sincerarsi delle condizioni dei passeggeri, monsieur." Un trucco per ottenere lecitamente che il capotreno indagasse nella cabina della coppia in cui dimorava l'uomo con il fez. Il timore del medico era di trovarsi di fronte al peggiore degli epiloghi.
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  19. Nuadap Dop Il tecnoprete aveva l'abitudine di considerarsi sempre equipaggiato e pertanto pronto al proprio meglio, ma forse un cambio d'abito visto la formalità dell'evento era d'obbligo. "Prepariamoci" confermò laconicamente. Intanto avrebbe usato il tempo d'avanzo per studiare la tecnologia del datapad, in modo da individuare la modalità di ricezione dei dati e la localizzazione probabile della centrale attraverso la quale riceveva i dati. Se le stanze erano così 'silenti' quanto a presenza degli Spiriti, questi dovevano essere in grado di comunicare a grande distanza con i loro 'figli' sparsi per la struttura.
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  20. Crea due account su Roll20 (o qualsiasi altro VTT browser-based). Apri un'istanza del VTT sul tuo browser e logga con il tuo account principale, lascia questa finestra sul primo schermo (quello che vedi solo tu). Apri una scheda di navigazione in incognito con un'altra istanza di Roll20, questa volta logga con l'account "giocatore" e sposta la finestra sullo schermo visibile ai giocatori. In questo modo poi controllare la fog of war sul tuo schermo e mostrare ai giocatori solo quello che devono vedere, inoltre è piuttosto semplice da mettere su! Altrimenti il metodo di @Grimorio mi sembra ancora più facile e veloce da mettere su...
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  21. Sì, direi che lo facciam qui nella loro zona. Ovviamente, a turno, gli altri in allerta nel caso arrivino altri ratti mannari, sia da dentro che dalle fogne.
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  22. Nel caso in cui avessi preparato uno scontro finale talmente male che con un tiro fortunato finisce al primo round, forse sì, barare rovinerebbe meno quella singola sessione di far finire in un round lo scontro. Ma se ti imponi di non barare ti impegni anche maggiormente a tarare gli scontri, e questo migliora tanto il gioco nel lungo periodo. Perché affrontare scontri in cui con un tiro fortunato vinceresti in un round, ma quel tiro fortunato non succede mai, crea nei giocatori quella sensazione che stanno giocando non per superare un ostacolo ma facendo la loro parte finché il DM non decide che si sono divertiti abbastanza e annuncia che il boss muore. La certezza che il DM non bari invece dà ai giocatori il feeling di stare giocando non per compiacere il DM, ma per vedere insieme al DM se supereranno l'ostacolo o verranno sconfitti.
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  23. Perciò chiedo che cosa volete fare. In questo modo posso fare un riassunto veloce di ciò che è accaduto senza che sia ripetitivo.
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  24. @Brauntigan Grazie per la scheda. @Brenno Grazie anche a te. Qualche immagine me la vuoi mandate o scelgo io per il token? Come volete fare per Kaspar? Volete tornare a Morgansfort o campeggiare vicino a l'ingresso del sotteraneo? Questo determinerà come introduco Grandank e Gerrin.
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  25. 3 609 873.m41 7.12 Gli amici iniziarono a controllare le stanze. Queste erano sorprendentemente antiche e non presentavano alcunché dominato dagli spiriti delle macchine se non le luci Le porte in ferro presentavano vecchie serrature: le chiavi erano diverse per ogni porta ma il meccanismo non era molto complesso Sul piano dove erano alloggiati i compagni non vi erano d'altra parte altri partecipanti all'asta, che avevano proseguito la salita a piani superiori. Non si udivano rumori e non pareva esservi nessun altro Terminate le verifiche i compagni si stavano preparando a scendere per perlustrare la casa quando sul terminale dato loro comparve il programma dei giorni seguenti Quella sera, alle 8.00, ci sarebbe stato il ricevimento formale che apriva l'asta con i partecipanti, gli avvocati, gli adepti e l'Alto Becchino. Il giorno seguente sarebbe stato il Giorno della Vista, in cui poter vedere gli oggetti messi all'asta. Infine solo il terzo giorno ci sarebbe stata la vera asta svolta in ordine di valore dei beni, dal meno raro al più raro
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  26. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Sturm avanzò affiancando Tanis e colpendo con la sua spada l'ombra. Questa era rispose colpendolo il cavaliere solamnico con la sua nera spada alla spalla @Sturm Il mezzelfo lì affianco colpì la creatura con un fendente, ma questa non svanì Fu l'intervento di Goldmoon a risolvere la situazione: invocando di nuovo la Dea, la sacerdotessa riuscì a far sparire in polvere anche questo non morto. Le altre ombre intanto si muovevano disinteressate agli amici: lo scontro pareva finito. @all
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  27. Octo Andimus, Gruttag e Octo
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  28. Arn "Che massacro...", dovette constatare Arn, amaramente. Da soli, lui, Rhal e Vass, contro tutti quegli uomini infuriati, non sarebbe bastati a nulla, tranne fare massacrare tutti loro. Restavano ancora i prigionieri umani, che sarebbe valsa la pena provare a torchiare a dovere, prima di riunirsi con lo Cheval. Il guerriero, minaccioso, strinse la lama e mosse verso gli schiavisti, cercando un supporto nella presenza dei compagni.
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  29. Lifstan (bardiano guerriero) Partecipo al tiro con l'arco pieno di speranze e di sicurezza in me stesso, ma quando vedo partecipare un'elfa, memore delle abilità di Carathiel, già la mia sicurezza inizia a vacillare. Riuscire ad eccellere nel tiro con l'arco mi permetterebbe di farmi notare agli occhi della città e quindi della Corte, riuscire ad entrare nelle guardie del re, tutti guerrieri abili non solo con la spada, sarebbe un grande traguardo per me ed un onore per tutta la mia famiglia. Sfortunatamente, nonostante abbia superato con facilità il primo turno, assieme a Germoth, non riesco a leggere correttamente il vento nella seconda fase della gara e la mia freccia si pianta poco a lato della ghirlanda, mentre il beorniano e l'elfa riescono a mettere a segno il proprio colpo e piazzare la freccia all'interno del cerchio. L'uomo deve poi inevitabilmente arrendersi alla difficoltà del tiro, ed ai refoli di vento che irregolarmente soffiano scendendo dalla Montagna Solitaria, ed alla perizia dell'elfa che scocca la propria freccia con sicurezza centrando il bersaglio senza apparente difficoltà. Probabilmente solo Bard è altrettanto bravo da poter competere con lei. Applaudo all'elfa, come tutti, riconoscendone l'indiscussa bravura e sperando un giorno di migliorare abbastanza da avvicinarmi al suo livello, e mi congratulo con Germoth per essere riuscito ad arrivare in finale ed aver tenuto alto il vessillo degli uomini fino all'ultimo. Desideroso di rivalsa, e comunque intenzionato a partecipare a tutte le competizioni in cerca di gloria, mi iscrivo anche alla gara equestre. Di fronte però al banco iscrizioni, fra i tanti guerrieri di tutto il Rhovanion, umani ma anche elfi, vengo raggiunto da Elstan, primo capitano di Valle, il primo ad inginocchiarsi a Re Bard, guerriero abilissimo ed ovviamente, a questo punto, il favorito per la vittoria di questa competizione. L'uomo sembra riconoscermi e si avvicina per parlarmi, arrivando pure a ricordarsi la mia missione di messaggero del proclama di Re Bard e ricordandosi infine il mio nome. Sono onorato di ciò ma credo che distinguermi vincendo questa gara, anche contro di lui, non potrà che darmi ancora più onore. "Va ora dritto al bersaglio!" è la classica risposta che si da a Valle quando ci viene rivolto questo nostro tipico augurio nato dalla terribile storia di Smaug e dall'impresa eroica compiuta da Re Bard con la sua freccia nera.
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  30. Fantastico! Nel frattempo è disponibile il buon vecchio Traveller in italiano
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  31. DM L’uccisione di un vampiro era una conoscenza piuttosto comune, non solo tra coloro che avevano per missione quella di censurare i succhiasangue, ma anche tra le persone più comuni, grazie anche al folklore che questi predatori della notte avevano creato attorno a sé. Come spesso accadeva le storie tendevano ad esagerare, al punto che tra i più giovani virgulti come lo erano Sophia (o gli altri figli come quelli che aveva Celeste) cominciavano a circolare racconti romantici per ragazzine di vampiri che invece di perire alla luce del sole la rifrangevano in un caleidoscopio di colori. Perfino Celeste conosceva questi racconti, se non altro perché aveva trovato per casa uno di questi volumi. Quando ella domandò a Rakayah di cosa si trattasse, vide la figlia succube agitarsi più di quanto non avrebbe fatto davanti a dell’acquasanta Non è mio! Deve essere di quella ritardata di Deborah, no? E’ lei la secchiona che legge! Ma… che hai da ridere, vecchiaccia? Vai a cercare un c***o se ti ricordi anche com’è fatto! aveva risposto tra l’infastidito e l’imbarazzato. Sebbene Lord Skraith avesse dimostrato un certo onore rispetto agli standard usuali, non sembrava però il tipo che avrebbe concesso la resa facilmente. Dopo essersi consultati brevemente tra di loro (Gunnar comunicò a ringhi e unghiate sul muro) Bainzu si prese carico del difficile omicidio, sfavorito dalle condizioni di sicurezza della bara. L’idea di portare a casa l’adamantio nero aveva trattenuto i Guardiani dall’applicare i più esplosivi mezzi a loro disposizione, ma la soluzione fu trovata in maniera piuttosto rapida. Dopo aver estratto un pezzo di legno da una delle sedie della stanza (gli Abn Sukta osservarono in silenzio dai loro nascondigli) Bainzu assunse la forma di un wraith per entrare all’interno della bara. Una volta all’interno, si premurò di assumere la piccola forma di un grig, rischiando un attacco di claustrofobia ma riuscendo a trovare il petto di Skraith. Il vampiro era stato astuto, la minuscola feritoia da cui era entrato portava ai piedi della bara e trafiggerlo da lì non avrebbe significato granchè. Ma Bainzu aveva trovato una via alternativa e con un colpo secco riuscì a piantare un paletto nel cuore del mostro. Skraith strabuzzò gli occhi, flesse le dita, ma non potè fare nulla in quel frangente se non fissare la piccola creatura che lo aveva ucciso definitivamente. Fu allora che accadde qualcosa di strano: se il druido si aspettava odio e furia, rimase sorpreso nel vedere un’espressione di gratitudine nel volto del comandante dei vampiri. Egli rivolse un lieve cenno del capo prima di accasciarsi. X Bainzu Quando i Guardiani Planari videro del fumo uscire dalla breve feritoia, il primo pensiero fu di un’uscita d’emergenza del vampiro. In verità, quando Bainzu li raggiunse dopo portando seco i vari possedimenti magici di Lord Skraith, esso era stato solo il fumo prodotto dalle fiamme con cui aveva bruciato il vampiro in forma di elementale. All’interno di quella cassaforte fatta di adamantio nero ora si trovavano solo le ceneri di quello strenuo servitore di Baneliness. Il suo equipaggiamento, già adocchiato da Maxillium nel corso dello scontro, si rivelarono essere un vero patrimonio. Il cacciatore di taglie, complice la sua magia ancora attiva, fu in grado di svelare i segreti dietro quei potenti oggetti. Tra di essi trovarono anche un anello non troppo dissimile da quello di Mortec Chau, il quale dava accesso alle stanze private di Baneliness. X tutti Il trasporto della bara sarebbe stato comunque un problema che i Guardiani avrebbero dovuto risolvere molto presto. Se anche essa fosse stata di un metallo più comune, lo spessore e la quantità di materia di cui era costituito la rendevano pesantissima. Le svariate tonnellate di peso superavano la capacità di tutte le borse conservanti (anche qualora esse fossero state unite tra di loro) e una tale mole poteva essere spostata solo dal miglior Gunnar in preda alla sua forma d’orso, una soluzione però troppo poco duratura per il loro caso. Mentre il silenzio precedeva quello che sarebbe stato l’inizio di un forte dibattito tra i personaggi, un suono ovattato raggiunse le orecchie dei membri dell’Assemblea lì riuniti. Anche nelle più recondite profondità di una delle fortezze meglio difese dell’intero multiverso essi furono in grado di udire un DING! assai familiare… X tutti
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  32. Prima di scrivere il mio commento sono andato anche a leggere l'originale per essere sicuro che non vi fossero errori di traduzione. Mi sono perfino letto altri interventi dello stesso autore per essere sicuro di non fraintendere. Fra le poche cose che mi fanno incupire è la premessa che qualcuno non abbia capito un concetto, perché mi riduce a dimostrare una cosa banale: che io ho capito. Cosa che non mi fa piacere, perché potrebbe implicare che tu non lo abbia invece fatto e non è carino dirlo. L'autore dichiara quale assunto del dibattito che per lui la fantasy (non D&D, ma l'intera fantasy in quanto genere del GdR) è composta da una "military unit" tipo un commando in missione. La missione è sempre EUMATE (entra uccidi mostro arraffa tesoro) e che dunque la coordinazione del gruppo è vitale per portare a casa la buccia. Con questa premessa (al tipo piace HeroQuest, non ci posso fare nulla) si decade poi nella teorizzazione implicita che ciò esaurisca l'esperienza "ruolistica" pertanto se qualcosa va oltre questo c'è un problema. Ok, discussione vecchia come il cucco, però chi sono io per dirgli che non è così in relazione al suo modello di applicazione del sistema? Dato A, ne consegue B (se non fosse che non è sempre detto che sia 'A' per principio, e già qui stridiamo... ma vabbé). Come esempio, e qui va a farsi benedire tutto, c'è un gruppo di ragazzini alla prima esperienza (il dm è palesemente novizio) che non hanno letto la parte in cui si dichiara che sia nel round formale che informale si parla a turno, né quella in cui si consiglia già al DM come ammnistrare i giocatori. Questo non fa parte dell'EUMATE o di altro paradigma, fa parte di un gruppo di ragazzini che si divertono come gli pare a loro, ma il caso esemplare fa comodo alla tesi di questo pessimo articolista. Non solo questo, ma peggio del peggio, tracima nel sociale. Ovvero che "dipende dalle loro famiglie". Non so se tu hai letto quella parte, che fa tanto 'cintura biblica texana'. Ovvero 'in casa mia si parla educatamente e a turno, a casa vostra siete dei maleducati, ecco perché fate così'. Pertanto non solo il tizio fa decisamente schifo come DM data l'inflessibilità, fa anche schifo come sociologo e per giunta sputa sentenze da pessimo cristiano predicatore USA. Sono andato a vedere e confermo anche questo, pensa te. A questi orribili elementi si coniuga la risoluzione della tesi, ovvero che nel nostro mondo (sia reale che ludico per osmosi) esiste una tendenza terribile a voler primeggiare. E tutto questo perché invece di essere concentrati a risolvere una missione finta in un mondo finto con gente finta ricevendo premi finti e che a nessuno importa se il dungeon lo risolvi o meno in quanto è finto... si divertono? Perché in nessun momento dell'argomentazione è indicato che non si stiano divertendo. Solo che non stanno "collaborando" - a quale fine? Come se venisse giù il Dio del Dungeon a dire "Oh voi sconclusionati, avete tradito la vostra sacra missione di concludere il dungeon, ciò è colpa del vostro inetto stile di vita e modo di pensare libertario ed egotico, verrete condannati alla fiamma eterna! Ravvedetevi e finite le missioni! Da brava military unit che ama la bandiera! Si vede che siete dei comunisti!!". In aggiunta, se mai questo ti può sembrare un argomento rilevante, per me lo è, mi fido di un americano che argomenta quanto di un coccodrillo che apra le fauci. O è malintenzionato, o è uno stupido coccodrillo. Quindi sentenzio di nuovo di aver letto uno degli articoli più brutti di sempre e non solo di averlo capito, ma di averne capito anche gli intenti. Sai, la luna, il saggio e il dito. Se esiste una tendenza che io possa mai ravvedere, è che essendo la fantasy esplosa grazie ai gruppi online, il cinema e il GdR informatico, molti meno sfigati si approcciano al gioco per avere benefit di conferma sociale e questo stona un po' con la vecchia teoria USA che il GdR è una community composta al 95% da neurodiversi passivi. Un master puro e duro potrebbe trovarsi in difficoltà davanti a questa cosa, ma noi non abbiamo mai avuto questo problema. Da noi giocano principalmente già i neurotipici.
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  33. Credo che questo sia uno dei pochi casi in cui sono molto a favore con il nucleo centrale dell'articolo, ma completamente in disaccordo con praticamente ogni singola frase. Inizio con quello su cui sono estremamente d'accordo, che credo sia il punto centrale dell'articolo. I GdR non è un gioco in cui ognuno crea il suo personaggio e narra la sua storia, in modo esclusivamente escapista. Storie in cui ognuno crea il suo personaggio senza creare un gruppo sono brutte storie. Creare un gruppo significa creare una storia corale, con un tema, e non una serie di storie scollegate e non collegabili. Significa soprattutto ascoltare tanto e parlare poco, vedere come si possa risuonare e intrecciare. Significa non venire alla sessione zero con un personaggio pronto e venti pagine di storia pregressa già decisa prima di sentire una parola dell'ambientazione o degli altri personaggi. Perché quella storia non può risuonare con niente. Ora, su quello in cui non concordo... È semplicemente assurdo fare un discorso sui giovani d'oggi. Questo accadeva negli anni '90 come oggi, più di oggi. Ho giocato con più elfi oscuri misteriosi e ribelli slegati da gruppo e ambientazione, Mary Sue chiare manifestazioni dei sogni escapisti del giocatore, di quanti avrei voluto. Forse è un discorso di età, negli anni '90 giocavo con 14enni e ora non mi capita spesso. È ridicolo discutere del dibattere su cosa fare, anche animatamente, come un problema. Sia che avvenga tra personaggi sia che avvenga tra giocatori. È lo scopo del gioco. Voglio avere nel gruppo un personaggio che è un nobile e odia i popolani e un popolano che odia i nobili. Voglio avere un personaggio che vuole salvare il cattivo e un personaggio che lo vuole uccidere. Ma lo voglio per costruzione, perché ci è sembrata una cosa interessante da discutere. Questo vuol dire avere una storia e non tante storie. Idem per le discussioni tra giocatori, sugli aspetti anche strategici: abbiamo il vantaggio di poter fermare il tempo e discutere le strategie migliori, dando risalto a tutti i giocatori al tavolo: non c'è motivo per avere una sola voce. Il paragone militare è assurdo: lo scopo di un gruppo militare è l'efficienza, lo scopo di un gruppo di GdR è divertirsi. Non voglio un sistema di regole (implicito e esplicito) che mi porti a uccidere mostri il più efficacemente possibile. Questo non vuol dire che non vi sia un divertimento nell'efficienza. Ma se voglio solo efficienza strategica gioco ad un wargame o ad un videogame. Difatti... Il paragone con i videogame è ancora più assurdo. L'unico caso in cui ho visto e apprezzato nei "GdR" un atteggiamento militaristico e di efficenza è proprio nei videogame. Ero raid leader in WoW, posso garantire che le regole per parlare e le punizioni per fare di testa propria erano ferree. Ma è un altro gioco, con un altro scopo.
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  34. Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili. Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare. Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente. Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D. Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male. Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti. Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione. D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme". A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni). Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.
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  35. Credo di non essere d'accordo in nulla di quanto letto, e masterizzo dal 1984. La parola "militaresco" e il concetto che il gioco è un assieme di soldatini ordinati che tirano il dado a turno per accumulare bottino è la cosa più raccapricciante e americana che io abbia mai letto da qualche anno a questa parte riguardo al GdR. Se si voleva invece parlare della formalità degli interventi, questa è scritta nero su bianco anche nel D&D, secondo il quale si parla a turno e nei round di azione si risolve a turno. Non ho idea di che "gruppi" il signore abbia avuto esperienza, ma forse laddove il gioco non è HeroQuest si sarà spaventato di vedere la gente giocare e non soltanto assecondare. Brutto brutto brutto. Siamo nel 2021.
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  36. Ma tu presupponi già che siamo arrivati nella situazione in cui con un tiro si decide le sorti dello scontro al round 1, e questo è sinonimo di pessima gestione da parte del DM. In ogni caso, per rispondere alla tua domanda: può essere, ma dipende. Dipende da che tipo di stile di gioco si è deciso di portare in DDI / sessione 0 Dipende da che sfida finale sia (fine arco narrativo di 1 mese? fine campagna di 1 anno? il boss in fondo al dungeon? etc) Dipende da che opzioni ho per gestire la cosa: ie, magari non devo barare con i dadi per sistemare il problema di "pessima gestione": magari è facilissimo inserire senza forzature che il secondo in comando raccoglie lo scettro e diventa lui stesso il cattivone, magari uccidere così repentinamente il boss creerà ancora più problemi..etc etc, ma son tutte cose che dipendono troppo dalla campagna). Quello che posso dirti, è che personalmente, grazie all'esperienza, faccio in modo che non sia un problema perchè: - lo rendo non possibile (perchè il boss finale è troppo lontano, è schermato etc) - oppure lo rendo non rilevante (l'hai ucciso subito? Bravo, tanto la grotta sta crollando lo stesso, hai solo più tempo per uscire prima di crepare) --> si noti come in uesto caso la "sfida" non fosse "uccidere il boss", ma "scappare dalla grotta" probabilmente, o qualcosa di analogo A ciò aggiungiamo che in 5e i save or die sono molto rari, e il problema è risolto alla radice. Poi, non masterando più dnd, il problema di solito non si pone neanche (es: in Not the End ti metto profondità 8, finchè non estrai 8 positivi il boss non viene giù; in blades in the dark manco ne parliamo, che li è improvvisazione pura, e posso andare di clock, in broken compass il cattivone non muore per definizione - anche se lo fai cadere dal burrone..te lo ritrovi la season successiva probabilmente 😄 )
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