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  1. Ghal Maraz

    Ghal Maraz

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  2. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/10/2021 in tutte le aree

  1. ok preparo il tutto. Grazie per la segnalazione.
    2 punti
  2. E, soprattutto, fai qualcosa che ti possa divertire!
    2 punti
  3. L'enorme universo di Warhammer approda nuovamente sulla piattaforma Humble Bundle con una nuova offerta dedicata interamente a Warhammer Fantasy Roleplay, di cui verranno messi a disposizione sia i manuale base che diversi manuali extra legati sia alla sua ultima incarnazione, la quarta edizione, che alla seconda e alla prima edizione, edita in Italia sotto il nome di Martelli da Guerra, tra cui materiale mai rilasciato in formato digitale. L'offerta sarà attiva fino all'11 Novembre. Il bundle comprende un totale di 50 articoli, acquistabili interamente per 25,85 €. Tutti gli articoli sono versioni in PDF dei manuali omonimi nella loro versione inglese e il loro valore complessivo è di 573 $. Come avviene solitamente, Humble Bundle ha diviso l'offerta in quattro fasce di prezzo, che comprendono benefici differenti. Di seguito troverete i dettagli di ogni fascia. La prima, che richiede una donazione minima di 1 €, comprende quattro prodotti: Lo Starter Set della 4° edizione. If Looks Could Kill (4° edizione) Buildings of the Reikland (4° edizione) Un Coupon che permette di avere uno sconto del 20% sui prodotti del Cubicle7 Store, lo store online della casa editrice che possiede le licenze relative ai GdR ambientati nell'universo di Warhammer. Lo sconto è valido fino all'11 Dicembre 2021. La seconda, che richiede una donazione minima di 8,61 €, aggiunge questi otto prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 4° edizione, il manuale base dell'edizione citata. Lo Schermo del Gamemaster e la Guida del Gamemaster (4° edizione) Shrines of Sigmar (4° edizione) One Shots of the Reikland (4° edizione) Spirit of Mondstill (4° edizione) Monuments of the Reikland (4° edizione) Hell Rides to Halt (4° edizione) It's Your Funeral (4° edizione) La terza, che richiede una donazione minima di 15,51 €, aggiunge questi dodici prodotti ai precedenti: Enemy in Shadows (4° edizione) Rough Nights and Hard Days (4° edizione) The Mad Men of Gotheim (4° edizione) Bait and Witch (4° edizione) Heart of Glass (4° edizione) Deadly Dispatch (4° edizione) Double Trouble (4° edizione) Fishrook Returns (4° edizione) Blessings that Drew Blood (4° edizione) Grey Mountain Gold (4° edizione) Guilty Party (4° edizione) Slaughter in Spittlefeld (4° edizione) L'ultima, che richiede una donazione minima di 25,85 €, aggiunge questi sedici prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione, il manuale base dell'edizione citata Old World Bestiary (2° edizione) Game Master's Pack, che contiene il WFRP GM Toolkit e il WFRP GM Pack (2° edizione) Plundered Vaults (2° edizione) Ashes of Middenheim, la prima parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Spires of Altdorf, la seconda parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Forges of Nuln, la terza parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Old World Armoury (2° edizione) Sigmar's Heirs (2° edizione) Karak Asgal (2° edizione) Realms of Sorcery (2° edizione) Knights of the Grail (2° edizione) Children of the Horned Rat (2° edizione) Barony of the Damned (2° edizione) Terror in Talabheim (2° edizione) Renegade Crowns (2° edizione) Tome of Corruption (2° edizione) The WFRP Companion (2° edizione) Lure of the Liche Lord (2° edizione) Night's Dark Masters (2° edizione) Tome of Salvation (2° edizione) Realm of the Ice Queen (2° edizione) The Thousand Thrones (2° edizione) Shades of Empire (2° edizione) Career Compendium (2° edizione) Warhammer Fantasy Roleplay 1° edizione, il manuale base dell'edizione citata. La promozione permetterà di donare l'intera cifra in beneficienza a WaterAid, un'organizzazione impegnata nel garantire l'accesso all'acqua potabile e per la sanificazione alle comunità che vivono ancora oggi in condizioni precarie. Link al bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-fantasy-rpg-cubicle-7-books?utm_campaign=warhammerbycubicle7_ann&utm_source=facebook&utm_medium=link
    1 punto
  4. Ciao a tutti sono Matt, sono un illustratore e disegno mappe di dungeon dallo stile dark. Al momento sto allargando il business e cerco un collaboratore (pagato ad ore all'inizio) per disegnare piu' mappe e lavorare su nuovi linee di contenuti. Lo stile dovrebbe essere mantenuto coerente con il mio (quindi servira' la capacita' di emularlo, con un po' di pratica) e mi serve una disponibilita' di almeno 2-3 ore a settimana. Per rendervi meglio conto di cosa cerco potete dare un occhio alle mie mappe su https://www.patreon.com/thegoblinexplorer o https://www.thegoblinexplorer.com/endless-dungeon. Se qualcuno e' interessato o se avete delle idee su dove potrei cercare (community o simili, perche' ArtStation e DeviantArt li conosco gia'), potete contattarmi qui o scrivermi a thegoblinexplorer@gmail.com, idealmente con un link al vostro portfolio e un contatto (meglio chat) sul quale posso ricontattarvi per darvi piu' dettagli. Grazie mille e buon weekend!
    1 punto
  5. La mia idea, più che passibile di miglioramento, è di usare i nonmorti tipo orda-cuneo per spezzare i nemici a metà mentre stanno già camminando in una zona stretta. Gli orchi attaccano una delle due parti
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  6. Bernard Per ora torniamo a casa mia, vediamo se Garion è tornato, sistemiamoci al meglio e poi pensiamo a trovare informazioni su dove si trova stamattina il Principe.
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  7. @Voignar Secondo me possiamo andare avanti
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  8. Qui temo di aver commesso io un errore di trduzione. Nell'originale l'autore usa un più neutro *GM*(=Game Master), che io ho tradotto pigramente DM per non dover ogni volta parafrasare *arbitro di gioco* o simili. Chiedo scusa.
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  9. Create humunculus! In pratica è un famiglio permanente, potete comunicare istantaneamente telepaticamente a qualsiasi distanza, basta che siate sullo stesso piano. Lo lasci a casa nel punto da proteggere ad ogni costo e se qualcuno entra dalla portablo saprai immediatamente e potrete teletrasportarvi lí un secondo dopo per dargli il benvenuto. Costo: 1000 mo
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  10. Petras Lazzaroni Con Loup Vedere oltre
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  11. mi ricordi il nome del marcante che ci ha attaccato/aiutato con parecchi avventurieri al suo fianco? P.S.: sarebbe carino aprire una discussione in cui fai un solo post in cui elenchi un po' i nomi/descrizione/ruolo di tutti i personaggi principali finora incontrati o citati. Così da averne facile fruizione e non chiedertelo ogni volta.
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  12. Grazie a tutti per le risposte, per ora ho deciso di racchiudere il tutto in un'unica sessione, 4 scenari di guerra da far giocare e 4 personaggi da far preparare ad ogni giocatore. Di scenari ne peparerò almeno altri 2/3 da avere come riserva se i giocatori vogliono continuare o se finiamo i primi 4 in troppo poco tempo. Nell'eventualità che tutti i pg di un giocatore muoiano, porterò qualche scheda in più 😅. Mi piacerebbe concludere la sessione 0 con i PG congedati appena usciti dalla loro caserma, così avranno tutto il tempo per decidere cosa fare tra una sessione e l'altra. Per quanto mi intrighi l'idea che i pg possano far parte di entrambi gli schieramenti, la vedo molto difficile da implementare in una campagna open world, cioè, senza un agente superiore che imponga la collaborazione tra i due gruppi, come posso spingerli a collaborare? Forse la via della guerra civile è l'unica papabile... Non voglio che i giocatori impersonino dei mercenari perchè si perderebbe il senso di essere trascinati nella guerra. Edit: Per quanto riguarda l'ambientazione invece, secondo voi è meglio una homebrew, oppure una preesistente? Ho familiarità con Forgotten Realms, Golarion, Dark Sun, Eberron e Grayhawk
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  13. Jon The Fish Lobhand druido umano "Vado io." Dico agli altri avviandomi. "Assumerò la forma di qualche animale piccolo, che non dia nell'occhio, e capirò cosa ha allertato il lupo. Non mi vedranno nemmeno!"
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  14. Braknak nano predatore Eh! La fanno facile... Quello urla! "Oi Balrog! Stai urlando... per la concentrazione?"
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  15. Non è che abbia da ridire per forza con tutto quello che scrive questo autore, e fin quando si fanno definizioni è difficile essere in disaccordo: ognuno ha la sua, e basta esplicitarle se non sono condivise. Però, mi sembra che come definizione prenda un po' troppo spesso aspetti contingenti al gioco di ruolo "standard", e in particolare al suo specifico stile di gioco (D&D, OSR), invece che fondamentali. Definisce i GdR come le cose che non si distanziano troppo dall'OSR, e molti giochi che erano indubbiamente considerato GdR negli anni '80 sarebbero esclusi da questo novero. "Opposizione decisa da un DM" è sicuramente superficialmente condivisibile (anche se magari chiamare l'arbitro DM© nel voler definire un aspetto fondante del GdR è un po' forzato): come lui dice, vogliamo che la nostra definizione escluda videogiochi che non lasciano la piena libertà d'azione che un DM offre. Ma allora metti la piena libertà di azione come caratteristica necessaria, non il DM. Perché anche se non ci fossero oggi giochi che offrano un'esperienza di gioco DMfree che permettano ostacoli e piena libertà d'azione (come Fiasco), se lo si mette nella definizione vuol dire che non può esistere un GdR senza DM, per definizione. E non mi sembra invece fondante: se ci fosse un gioco che prevede che io possa giocare il mio personaggio liberamente e affrontare sfide ludiche senza un DM, non avrei dubbi nel definirlo un GdR. Idem su altri punti, come la crescita di potere dell'avatar (possibilmente usando i livelli). Vogliamo davvero escludere Traveller dal novero dei GdR? E se gioco una serie di One shoot a D&D con personaggi precreati nuovi ogni volta, che quindi non passano di livello e non progrediscono, non sto giocando di ruolo? Credo che il concetto necessario, e non contingente, sia che abbia una parte ludica e competitiva, e non solo narrativa. Spesso legata ad una progressione, così spesso da definire giochi e videogiochi con una progressione "giochi con aspetti GdR", ma non credo sia necessario. Sulla cooperazione tra giocatori e competizione con il DM sono ancora più dubbioso. Ho visto campagne a Vampiri super competitive tra giocatori, o con mix tra cooperazione e competizione in aspetti diversi. Ho giocato avventure in fiera (un po' gimmick) che prevedevano la competizione tra due gruppi di giocatori, con tre DM. Non è GdR? Boh, non mi sembra fondamentale.
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  16. 3 609 873.m41 6.58 La parlata del farabutto parve funzionare e il prevosto non diede troppa attenzione ai documenti porti "Sì sono tra i responsabili" rispose nervosamente "e noi siamo abituati a tenere aste. Comunque a breve vi darò tutte le informazioni" Terminato di controllare i documenti Bland distribuì a tutti i presenti delle dataste contenenti la mappa del grande crematorio con indicate le loro celle: pareva una piccola città con una piazza al centro. "Potete aggirarvi per tutto il complesso, fatta eccezione di dove troviate porte chiuse. L'ingresso prncipale è sempre aperto... Purtroppo la mappa non è accurata come mi piacerebbe... per cui evitate di aggirarvi troppo lontano dalle celle... il complesso è sorprendentemente grande e... molto antico" "Sentitevi liberi di cercare l'aiuto dei miei... adepti o dei soldati di guardia. Noi non siamo tanti e rimaniamo sempre nella zona dell'area dedicata all'asta. Ci sono altri abitanti del complesso... quell'ex vestiti di nero, loro sono della Sorrowful Guild... che si occupano di questo posto ma dubito che avrete molto da scambiare con loro... e con il loro servitori... Ci sono alcnneh Alatri visitatori, pellegrini e simili... ma non saprei dire quanti." Cinque adepti arrivarono ad affiancarlo "Presto riceverete sui datapad... il programma di questi giorni. Intanto i miei... adepti vi porteranno alle vostre celle. Ora mi scuserete ma devo andare" concluse allontanandosi poi a passo svelto. @all
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  17. 1 punto
  18. DM Sera prima I secondi passano nel mentre vi osservate intorno guardinghi, ma nulla vi fa presagire un immediato pericolo. Il lupo resta ad osservare un angolo in lontananza a un paio di centinaia di metri più in alto rispetto al sentiero, emettendo un lieve ringhio sommesso. A uno sguardo più attento in quella direzione, notate quelli che sembrano i resti di un muro di pietra, vicini a un avvallamento del terreno che nasconde alla vista alcuni alberi e forse altro ancora. Tutti
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  19. Omar L'accolito si avvicinò a Bland e gli diede i documenti accompagnandoli con un leggero cenno di cortesia. E' stato un viaggio turbolento, ma finito bene. Sei dunque il maestro dei giochi qui? E' la tua prima asta o ne hai già gestite altre? Avrei poi molte domande da chiederti, dalla gestione dei pagamenti alla visione dei pezzi rari prima dell'asta, in modo da preparare una valutazione corretta. Per non parlare della logistica del trasporto e... bla bla bla... Tutte informazioni interessanti, ma non fondamentali. A Omar importava più distrarre la mente dell'adepto terra dall'essere troppo scrupolosa nello studiare i documenti. BLATHER 55
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  20. Hiro Nakamura (samurai verde) con la sacerdotessa in privato
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  21. Guardo Carmilla Io sono Rhaen , guerriero di Kord Indico lo spadone che porto dietro la schiena La mia specialità penso sia chiara e faccio un cenno di sorriso conosco anche qualche rudimento di magia , ma francamente non ne sono un grande utilizzatore. Personalemnte sono sempre in cerca di un nemico più forte da battere e penso che qui troverò quello che cerco.
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  22. DM La tensione all’interno del labirinto di indovinelli era palpabile, magari anche più palpabile di Sophia stessa, la quale al momento si trovava al centro dell’attenzione. Come ella aveva potuto scoprire, evitare una domanda era possibile a costo di essere in grado di trovare una via alternativa. Una risposta sbagliata, d’altro canto, costava non solo una deviazione ma anche un danno notevole, che la mezza-ninfa era già stata in grado di sperimentare. Non c’era quindi da stupirsi se la barda chiese lumi più e più volte ai suoi compagni, sebbene in questa seconda tornata di domande ella stessa fu più propositiva. Sophia non era mai stata un asso in queste ma, vuoi la situazione di emergenza o la maturazione che aveva intrapreso, ella era stata in grado di individuare con un certo grado di certezza quelle che potevano essere delle risposte corrette. Con notevole tensione ella propose quindi le sue risposte, alle orecchie immobili delle teste di gargoyle di metallo. Per ben quattro volte le loro voci risuonarono, pronunciando le parole RISPOSTA ESATTA!! deliziose per l’orecchio di Sophia, come dei suoi compagni all’esterno. Una porta dopo l’altra, ella fu infine in grado di raggiungere l’angolo opposto da cui era entrata ed aprire la via per la stanza successiva. Sophia Zhuge era stata in grado di superare quella machiavellica prova! Come un sol uomo, il resto delle porte (anche quelle che erano rimaste bloccate alla risposta errata) si sollevarono di colpo, permettendo al resto dei Guardiani Planari di ricongiungersi con la propria compagna. Il festeggiamento però non durò abbastanza, se non altro perché un suono raggiunse le orecchie dei membri dell’Assemblea, i quali oltrepassarono l’uscio aperto e raggiunsero l’ambiente successivo, un’anticamera dato che essa terminava con una coppia di porte in bronzo. La stanza in cui giunsero sembrava più simile ad uno scantinato in muratura di pietra rispetto alle stanze precedenti, il tipico ambiente in cui era solito trovare all’opera alchimisti o becchini. In effetti un sarcofago era appoggiato su un muro, mentre in quello opposto faceva bella mostra un arazzo con una figura scheletrica femminile che teneva in grembo una bambola di pezza. Il resto della stanza era arredato come un laboratorio di ricerca, con svariati tavoli di lavoro, strumenti chirurgici e un braciere sopra il quale stava ardendo un busto umano. Un semplice canale di scolo era posto in uno degli angoli della stanza. Le creature che stavano lavorando industriosamente all’interno di quel macabro ambiente non erano meno esotici di quella vista: simili a nani per quanto riguardava l’altezza, le creature erano vestiti con semplici perizomi color kaki, che facevano a pugni con la pelle nero avorio degli esseri. Le loro teste da sciacalli furono sufficienti a Sophia per riconoscere in essi degli Abn Sukta. Noti anche come Chirurghi dei Morti, queste creature erano nate in un piano chiamato Necropolis, per poi diffondersi piano piano anche in altri luoghi, spesso e volentieri al servizio di potenti signori non-morti. Non malvagi per loro natura, la loro indole da non combattenti li rendeva spesso facili pedine per necromanti, che potevano assicurarsi facilmente un esperto senza precedenti nella riparazione dei cadaveri. Pur essendo infatti dotati di grosse pance, le dita degli Abn Sukta sono abili come quelle del miglior cerusico, rendendoli tra i migliori guaritori di non morti dell’interno multiverso. Nel pieno rispetto della loro natura, la vista dei Guardiani Planari gettò nel panico gli Abn Sukta. Tra ululati di terrore e goffe cadute a terra, le creature si gettarono dietro i tavoli, cercarono riparo dentro i cestini, si nascosero dietro i corpi in riparazione. Uno di essi si infilò addirittura tra un mucchio di vecchi stracci, il deretano nero che spuntava tuttavia ben visibile dalla pila di scarti. Quella buffa scena precedette però visitatori assai meno pavidi. Le doppie porte di bronzo che si trovavano dall’altra parte della stanza si spalancarono di colpo e tre figure fecero la loro comparsa. Due di loro erano vampiri, entrambi armati di mazzafrusto pesante e con pesanti armature nere con le sinistre chiodature lunghe quasi trenta centimetri che avevano già visto in molti loro commilitoni. Tra di essi, una era una donna dai lunghi capelli neri come l’inchiostro, un viso tondo con un paio di sottili labbra truccate con un leggero rossetto color carne e occhi rossi come rubini circondati da un eyeliner nero. Il suo compagno era calvo, la superficie del cranio costellata di cicatrici e privo di sopracciglia. I suoi denti erano però aguzzi e bianchissimi, permettendogli di lanciare sinistri sorrisi. Colui che li guidava era però ancora più imponente, un vampiro dai corti capelli color sale e pepe e dalla mascella larga, alto quasi due metri. La sua condizione di morto vivente sembrava meno evidente, se non altro per il fisico muscoloso che era ben visibile al di sotto degli abiti nobiliari che indossava, contornati da un elegante mantello d’ermellino rosso. I polsi cinti da grossi bracciali e un paio di anelli, l’uomo privo di armatura si rivolse direttamente ai Guardiani Le prove non erano pensate per essere affrontate da mortali disse con voce profonda Dovete essere creature di rara potenza per essere giunti fin qui, abbastanza da meritare il mio rispetto e trovare una morte onorevole in duello disse sfoderando una spada lunga dalla lama nera come la notte e che emise un sinistro strillo quando venne sguainata Il mio nome è Lord Skraith, comandante dei vampiri della Fortezza, e vi ringrazio, coraggiosi mortali. Sono certo che lo scontro con voi sarà degno di questo nome e sarà un sollievo nell’interminabile monotonia che è il mio servizio presso quella sgualdrina di Baneliness. Imbracciate le armi e date fondo a tutto ciò che avete, poiché ne avrete bisogno. In guardia! detto ciò, Lord Skraith e i suoi si fecero avanti. Riepilogo X tutti
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  23. Loup @PietroD descrizione della squadra
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  24. Per riscaldarci partiamo con due domande 'di base'
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  25. Radagast il Verde "...uhmm... Doppler... Doppler... Eco-Doppler...uhmm... " il Druido si mise a rimuginare, e intanto pioveva Il tizio io-ballo-in-maschera sembrava molto duro Il Druido sbuffo e si appoggiò al bastone in attesa che qualche suo compagno più diplomatico intervenisse Intanto pioveva
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  26. Flashback Now Vedo i miei compagni agitarsi e mettersi sull’ attenti, decido di mettermi in una posizione piu riparata nel caso sorgessero dei guai
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  27. Sono perfettamente d'accordo, e il mio problema è con come lo propone JA, non con il concetto per se. Queste descritte in questa parte non sono le tabelle random: quelle erano descritte nella 4a parte. Qui sta costruendo la legenda fissa, quello che sarà lì ogni volta che si passa dall'esagono le volte successive e si incontra una volta su due quando si passa la prima volta (altrimenti tira per un evento casuale). Sta creando questa legenda fissa, dopo aver finito le idee, usando anche tabelle casuali. Ma è solo uno strumento per avere ispirazione: sono luoghi presenti permanentemente nell'esagono, uno per ogni esagono. In effetti non sono stato costruttivo nel mio post, e si può creare confusione su quello che proponevo. Non sto proponendo come soluzione possibile di ridurre gli esagoni ad un ventesimo o centesimo di quelli attuali per avere una scala di dettaglio tale che abbia senso decidere cosa ci sia in ogni esagono. Se non altro perché vorrebbe dire che per mappare un'area grande abbastanza da averci una campagna, permettendo ai personaggi di girare 20 esagoni al giorno, servirebbe di preparare una legenda con ventimila voci o giù di lì, di cui se ne esploreranno una frazione di un centesimo. Per capirsi, il mondo descritto da JA è grande circa quanto l'Inghilterra. Nel suo mondo l'Inghilterra ha Londra e Manchester, la chiesa di Canterbury, e cinque villaggi. La soluzione ovviamente non può essere creare una descrizione dettagliata dei 20k villaggi e frazioni presenti nell'inghilterra delle conquiste Normanne. Credo che la questione sia proprio abbandonare l'idea della legenda per ogni esagono, e avere più meccaniche e meno preparazione. Si può assumere che, in una zona popolata, ogni volta che attraverso per strada un esagono incontrerò una manciata di villaggi, e tirare solo per vedere se ci sono centri più grandi, fortificati o mercantili, da generare sul momento. Si può fare un tiro per un evento particolare che si incontra, come può essere l'albero del gufo o la capanna di un ogre, ma è creato sul momento e non vi si ripasserà se non vi si vuole tornare apposta: al secondo passaggio per lo stesso esagono, si ritira sulla stessa tabella casuale. Il processo per andare dal tiro sulla tabella alla creazione del luogo che ha descritto in questa parte è sicuramente possibile farlo al tavolo in diretta. Si lascerebbero con una legenda fissa solo gli esagoni che hanno veramente qualcosa di particolare da preparare per il DM: un dungeon, la torre di un necromante, le città principali o particolari. Senza assumere, tranne le città più grandi, che vengano trovati ogni volta che vi si passa (molto meglio che vi siano tabelle che portano a indizi sui dungeon della zona, così che li si cerchi e non che camminando si trovi dungeon segreto dopo dungeon segreto, uno la mattina e uno il pomeriggio) e soprattutto evitando questo sforzo inutile di voler mettere in ogni esagono qualcosa: non vedo valore aggiunto ad avere un esagono con "la capanna con un ogre" solo per avere un luogo in ogni esagono, quello è il tipico evento casuale da tabella. No no, concordo in pieno: i mondi vuoti, con tre città e cinque villaggi segnati sulla mappa di un continente, sono una caratteristica generalizzata del fantasy. Però appunto nell'hexcrawl credo sia possibile fare di meglio: dare l'illusione di un mondo complesso e "pieno" grazie al processo di generarlo casualmente man mano che lo si esplora, aggiungendo dettagli a ogni esagono man mano che ci si passa. Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato.
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  28. Victor Victor si scostò e fece cenno ad Omar di mostrare i falsi documenti, mentre lui stesso, quasi istintivamente, si trovava a valutare il loro attuale interlocutore. "Una volta Arbit, sempre Arbit", erano soliti dire in caserma.
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  29. 1 punto
  30. @Landar Lo Straniero giunto dalle fratture guarda anche lui in giro e, dopo qualche istante, fa apparire una enorme mazza a due mani, che getta una strana aura gelida, fra le sue mani. Dopo essersela appoggiata alla spalla sinistra, fa apparire nell’altra un’altra mazza a due mani, ma dall’aspetto crudele, piena di punte e lame: nonostante il suo aspetto, pare però essere un oggetto di devozione clericale. Si gira verso Ajantis <<Se preferite potete usare questa.>> Qualche altro fulmine crepita nell’aria.
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  31. Ajantis Il mago inizia a studiare l'artefatto, il nostro compito era evidentemente recuperarlo o quantomeno indicarne la posizione a chi ci ha mandato qui, tuttavia non escludo la possibilità che fosse una trappola perché un oggetto di tale potere è probabilmente rintracciabile senza difficoltà. Osservo ancora il tipo mentre arriva alla conclusione e ci invita a distruggere l'artefatto, dovremo decidere in breve ma personalmente sono piuttosto deciso a seguire il consiglio dell'uomo che viene dal sud. Certo la sua arma potrebbe risultare poco efficace e un'arma contundente più utile, si guarda attorno per vedere se ce ne è una disponibile. "Io non ho obiezioni." dico rivolto a Brank osservando tristemente il corpo di Tal, l'artefatto è troppo pericoloso. Quindi recito alcune parole lanciando un incantesimo e poi invito Narhal'nir a farsi avanti, vedendo cosa fa il mago credo sia necessario tutto l'aiuto possibile. DM
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  32. La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games. ZOMBICIDE: CHRONICLES MANUALE BASE ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo. Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli! Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo. È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide. Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace. Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti? 172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90. GUIDA DI SOPRAVVIVENZA La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire. Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata. 64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. STORIE DALL’APOCALISSE STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora. Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno? 64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. HISTORIA SET DI MAPPE Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia. Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90. THE WITCHER LIBRO DEI RACCONTI Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi. Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri. All’interno di questo manuale troverete: Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. VAMPIRI: LA MASQUERADE SABBAT - LA MANO NERA Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri. SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino. In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete: Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono. Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti. SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include: Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte. MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero. MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono. 160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP. Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero. 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso! All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati! 160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90. ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay. Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP! Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.
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  33. Drophar Essere trascinati via da Ian solo per proporre di prendere gli schiavi con la forza mi fa innervosire. Ma che dici? Quel gentile mercante ci fa un prezzo del genere e tu vuoi fargli del male? Ti pensavo meno sciocco. No, dobbiamo fare la colletta. Vedete, io ho 69 monete d'oro. 70 meno un argento. Ci arriviamo in tutti a 375? Non possiamo non comparli!
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  34. @Landar L’uomo rimane per qualche secondo in silenzio, evidentemente preoccupato come il servo. Poi, vi raduna tutti vicini, anche se leggermente distanziati. Alza il bastone ferrato, inizia a cantilenare leggermente, mentre le sentite i muscoli irrobustirsi e crescere in volume. <<Dobbiamo distruggerlo: non c’è altro modo per toccarlo, al momento…al mio tre…uno, due e…>> Che fate? Lasciate dare un colpo anche allo “Straniero”?
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  35. Ok, ci sto, giro di presentazione e poi definiamo dei legami. " Ciao, piacere, io sono Carmilla. Sorrido inclinando la testa di lato e mordicchiando leggermente il labbro inferiore mentre guardo verso l'alto esseno, in quanto halfing, decisamente in basso. Mentre questa invece è Noora Louhimo, proseguo sfiorando con la punta dell'indice la coscia della succube. Con le mie doti magiche e le mie capacità persuasive, accompagno quest'ultima parola con un occhiolino, riesco a produrre ghiaccio, curare le ferite e tanto altro, ma la mia specialità consiste proprio nel convincere i demoni ad aiutarmi. Che ci volete fare, mi adorano! "
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  36. Radagast il Verde "MECOJONI!!!" ...disse il Druido alla vista del soldato in maschera
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  37. Salta completamente l'addestramento, rallenta inutilmente e non serve a niente. Inizia la sessione con: "Boooooom! Marco, una enorme palla di fuoco esplode alla destra del tuo personaggio, carbonizzando il ragazzo con cui stavi parlando tre secondi fa e altri sei o sette soldati che non conosci. Dieci alabardieri vi si parano di fronte. Devi correre per non essere schiacciato da chi ti segue. Riconosci il personaggio di Gianni alla tua sinistra che corre con te. Francesco, sei alle spalle della prima linea. Cosa fate?" Due sessioni di guerra così hanno poco senso. Non vi è nessuna agency in queste scene, nessuno può scegliere cosa fare e cosa succede non ha valore, dopo due scontri i giocatori avranno chiaro che se il personaggio muore o vive non cambia niente. La farei durare al massimo mezza sessione: tre scene, tre personaggi a testa, una scena a personaggio. Meglio investire del tempo per preparare tre scene attentamente, che siano divertenti, che sei-sette che durino due sessioni. Il massimo che posso immaginare è una intera sessione: dopo una sessione in cui tutti sono morti inutilmente l'idea di farne un'altra uguale non è sopportabile. Molto carina l'idea di @Albedo di avere un gruppo composto da soldati di fazioni diverse. Viene particolarmente bene se la guerra è una guerra civile e non di invasione. La guerra si combatte per la successione di un principe con suo cugino, ma i due contendenti originari sono morti e nessuno sa chi siano ora esattamente i pretendenti al trono delle due fazioni. Credo si combini bene anche con la battaglia finale combattuta lontano. Due trincee una di fronte all'altra in un angolo sperduto della frontiera, spingi la descrizione sul fatto che a nessuno dei soldati interessa più chi vince. Arriva la notizia che l'ultimo dei pretendenti è morto in battaglia, in una battaglia lontana. Ora la guerra passa ai diplomatici, che stanno discutendo la resa. In questo lontano angolo di guerra, i due comandanti degli schieramenti si salutano, presto ci sarà un nuovo esercito nazionale da ricreare, e tutti i soldati celebrano insieme la fine della lunga guerra, sconfitti e vincitori. Cosa fare ora? Credo rinforzi il tema dell'inutilità della guerra che ho inteso tra le righe, aggiunge spessore al loro essere lasciati a trovarsi un nuovo scopo.
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  38. Bell'idea. Tralascia l'addestramento formale (già è un palla nella realtà, in gdr ancora peggio) e tenderei a dire di tralasciare anche l'addestramento al combattimento (essendo questa parte una introduzione alla campagna); quindi ti direi di partire con i pg che hanno già fatto tutto l'addestramento (consiglio -a seconda dell'ambientazione- di far scegliere loro anche una specializzazione che potrebbe dare dei bonus ( comunicazioni, magazzini, armi pesanti, armeria, meccanico, addetto agli animali...)-. Situazioni di guerra, molte le hai già elencate tu. Si potrebbe aggiungere il fare e/o subire un'imboscata, rastrellamento di un villaggio, conquista di un villaggio, e qui, a seconda dell'ambientazione puoi anche fare il saccheggio oppure i pg che provano ad opporsi al saccheggio (e violenze varie) oppure lasciare loro totale libertà. Scorta a un convoglio, guerra di trincea, assalto per prendere un punto strategico (passo di montagna o ponte), recupero ostaggi o soccorso a unità accerchiata. Resistere fino all'arrivo dei rinforzi e tenere un punto strategico. Però tieni presente il tuo proposito: è l'introduzione alla campagna, e se ho capito, quello che darà il bg ai personaggi. E questo -secondo me- è il difetto della tua idea: ti prenderà molto tempo. Poi se i giocatori fanno x schede, avranno x personaggi, domanda questi agiranno sempre insieme e combatteranno finché ad ogni giocatore non rimane un singolo pg, oppure se ognuno avrà 5 pg, farai 5 situazioni diverse?
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