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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/10/2021 in tutte le aree

  1. Anni fa vidi una iena al guinzaglio. Ero a Sankt Moritz 1822m sul livello del mare, e "l'animaletto" era sceso da una macchina con targa svizzera. mod quark on Le iene sono diffuse in tutta l'africa (ad eccezione di Sudan e Congo)ma si trovano anche nella penisola arabica. Inoltre in passato un'altra forma di iena, la iena-cane colonizzo di fatto tutto il globo arrivando anche nel nord America. Sono stati inoltre trovati resti di iene in Siberia. Purtroppo anche gli stessi documentari danno spesso una visione errata di alcuni animali. Esempio i leoni. Tutti sanno che nei leoni, i maschi non fanno nulla, cacciano solo le femmine e attaccano principalmente le gazzelle. Sì... questo succede solo in un clan di leoni del Serengheti (parco kruger se non ricordo male), e caso vuole che sia anche il clan su cui si basa circa il 99% dei documentari. Nel resto dell'Africa a cacciare sono anche i maschi, in quanto sono gli unici che hanno la forza di abbattere gnu, ippopotami, bufali e giovani elefanti. D'altronde quanti sono convinti che i lemming si suicidino? E' un falso creato dalla Disney per un suo documentario. mod quark off
    5 punti
  2. Ti posso smentire punto su punto su ognuna delle obiezioni che hai fatto, se vuoi. ecco qua
    5 punti
  3. Fino a lunedì non ci sono, vi lascio con la suspense di cosa potrà succedere una volta sfondata la porta e si riprende settimana prossima.
    4 punti
  4. Articolo di Jeremy Crawford del 04 Ottobre 2021 I Sage Advice sono una serie di articoli in cui Jeremy Crawford, uno degli sviluppatori principali del D&D Studios, ci parla della struttura delle regole del gioco e risponde alle domande su di esse. Il manuale più recente di D&D, The Wild Beyond the Witchlight, presenta due nuove razze giocabili e una grande quantità di mostri e PNG della Selva Fatata. In questa puntata del Sage Advice, parlerò di alcune delle evoluzioni delle regole presenti in queste nuove opzioni. Inizierò con i blocchi delle statistiche e poi analizzerò le nuove razze. Perfezionamenti del Blocco delle Statistiche Nell'ultimo anno o giù di lì, abbiamo perfezionato il blocco delle statistiche di D&D per renderlo più facile da usare e per migliorare il funzionamento delle creature e il controllo in gioco del DM su di esse. Le sezioni seguenti descrivono le principali modifiche che abbiamo apportato. Potrete trovare questi cambiamenti in The Wild Beyond the Witchlight, così come nella Fizban’s Treasury of Dragons, in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse. Tipo di Creatura Il tipo di una creatura avrà sempre la prima lettera maiuscola. Abbiamo apportato questa modifica in modo che sia più facile capire quando parliamo di un mostro di un certo tipo (un Gigante, per esempio), piuttosto che usare una parola nel suo senso normale ("Era una gigante nella comunità bardica”). Siamo anche diventati più selettivi su quali mostri avranno il tipo di creatura umanoide. Questo tipo è ora riservato a creature che sono simili all'uomo nella loro gamma morale e culturale. Man mano che aggiorneremo i manuali più vecchi, riassegneremo alcuni umanoidi ad altri tipi di creatura. Quando uscirà Monsters of the Multiverse, vedrete che alcuni ex umanoidi ora sono Mostruosità, Folletti e altri tipi. Allineamento L'allineamento ha avuto un momento pausa nei blocchi statistiche di Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo omesso l'allineamento in quei manuali come misura temporanea, per darci il tempo di determinare come gestire l'allineamento in futuro. Ora che abbiamo finito quel lavoro, l'allineamento ritornerà in The Wild Beyond the Witchlight e apparirà anche in tutti gli altri manuali in uscita. Perché l'allineamento ha avuto una pausa? Per un po', c'è stata della confusione nella comunità riguardo al ruolo dell'allineamento in D&D. Nelle regole del Manuale del Giocatore, si può scegliere l'allineamento del proprio personaggio, e nelle regole del Manuale dei Mostri, il DM determina l'allineamento di un mostro. Indipendentemente da quello scelto, l'allineamento di una creatura descrive la sua prospettiva morale, mentre non determina invece il suo comportamento. L'allineamento è essenzialmente un aiuto per il gioco. Entrambi i manuali sono chiari sul fatto che siano il giocatore e il DM ad avere l'ultima parola sull'allineamento, ma entrambi i manuali piantano anche un seme di dubbio. Il Manuale del Giocatore suggerisce allineamenti per varie persone nel multiverso di D&D, e i blocchi statistiche nel Manuale dei Mostri includono allineamenti senza ricordare al DM che quelli sono solo suggerimenti. Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche: Solo gli individui con un nome, come Mister Witch e Mister Light, hanno un allineamento definito. Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale. Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "Tipicamente". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente". Le creature incapaci di discernimento morale, come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento". Tag Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e Monsters of the Multiverse includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici. Bonus di Competenza Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura. Azioni Bonus Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche. Incantesimi Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata Incantesimi. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti: L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno. Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come passo velato e scudo, non si nascondano in un elenco di incantesimi. Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi. Nuove Razze dei Personaggi Le nuove razze di personaggi in The Wild Beyond the Witchlight - la Fata e il Leproide (Harengon, traduzione non ufficiale) - sono apparse entrambe in precedenza in un Unearthed Arcana, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito. Tipo di Creatura In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco. Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio. Età Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli." Allineamento In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore. Taglia Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro. Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio". Lingue Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio. Domande su Salto del Coniglio Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento? Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio no. Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo? Salto del Coniglio non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo. L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio? Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti! Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio? Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
    3 punti
  5. Ho sempre amato discutere di nerdate accademiche e sono della fazione che non sopporta il "ma nel mondo reale non ci sono i Draghi" come scusa per ovviare alle richieste di verosimiglianza parlando di un libro o una ambientazione. Credo anzi che in un fantasy ci debba essere più attenzione alla verosimiglianza piuttosto che in altri generi, non meno: la sospensione dell'incredulità è già in difficoltà ad accettare l'ipotesi fantastica. Detto questo, c'è un bilanciamento tra favorire la sospensione dell'incredulità e l'eccesso di spiegazione di ogni passaggio che sfocia nel noioso. Io scrittore devo fare attenzione a non mettere troppo alla prova la tua sospensione dell'incredulità, tu lettore però devi fare uno sforzo per applicarla quella sospensione! Devi cercare di intendere ogni paragrafo nella luce più ragionevole possibile, e non il viceversa. L'alternativa è che per ogni paragrafo ti devo spiegare i dettagli filogenetici degli animali discussi e la loro morfologia, non usare nomi comuni, eliminare ogni punto di riferimento e ricostruire da zero. In un mondo fantasy non c'è motivo per cui esistano i cavalli esattamente uguali ai nostri, le mucche esattamente uguali alle nostre, etc etc. Il percorso evolutivo è ovviamente frutto del caso, e se anche rifacessi partire l'universo da capo le probabilità di ottenere gli stessi cavalli è zero. Figuriamoci in un mondo con tantissime condizioni iniziali diverse, la magia, e le creature magiche che occupano varie nicchie ecologiche! Ci sono varie spiegazioni per questo fenomeno comune nel fantasy, ma la spiegazione più ovvia del perché ci siano i cavalli è lasciare punti di riferimento al lettore. Se dico "cavallo" chi legge capisce al volo, senza dover descrivere l'animale: posso evitare lunghe e noiose descrizioni. Se Goblinpunch dice che ci sono le iene in un clima leggermente diverso dalla savana, non ho particolari problemi ad accettare una razza di iena adattata al freddo (come effettivamente sono esistite nella storia evolutiva, come sono esistite tigri e elefanti adattati al freddo: a volte biologicamente razze della stessa specie, a volte specie diverse; a volte usando lo stesso termine, a volte usando un termine diverso). Trovo che l'estremo opposto della accettazione di ogni cavolata nel fantasy "perché è fantasy" sia proprio il non considerare che determinate relazioni che noi osserviamo nel mondo reale siano contingenti e non necessarie. Il concetto di "schiavo" o di "iena" includono oggetti abbastanza diversi da poter giustificare situazioni variopinte. Goblinpunch è sicuramente su un estremo più vicino al brainstorming che ad uno sforzo di giustificazione ecologica, ma non mi sembra tra i casi peggiori di illogicità se si vuole approcciare con un atteggiamento positivo. Considerando la grana grossa con cui dipinge la scena, e il suo esplicito tentativo di sovversione di ogni cosa che lui trovi contingente, lo trovo sorprendentemente ragionevole rispetto alla media di ambientazioni fantasy per GdR.
    3 punti
  6. A me nello stato I Miei Soldi Non Li Vedete, per fortuna c'è una ricca offerta di prodotti terze parti in italiano, sia autoctoni che tradotti.
    3 punti
  7. Volendo creare un mercato globale per prodotti sempre più multicanale (attendiamo film e serie tv…) pubblicare in inglese i nomi sui manuali francesi, tedeschi e spagnoli avrebbe avuto più senso.
    3 punti
  8. Non mi trovo affatto concorde con la revisione degli allineamenti. Concordo con chi ha detto che Demoni e Angeli non possono essere TIPICAMENTE M o B. Sono SEMPRE M o B con eccezioni uniche. Quelle eccezioni uniche hanno reso memorabile un incontro con un deva caduto e i suoi servitori al servizio di Auril in una vecchia campagna. Sta cosa non ha senso. I draghi rossi saranno tipicamente malvagi? Allora gli elfi sono tipicamente stupidi dato che hanno rinchiuso potenti demoni in una prigione dimensionale che si apre solo al volo di un drago rosso buono. Lo sapevano che Myth Drannor sarebbe caduta, lo hanno fatto apposta. E questo comporta che i drow saranno qualsiasi allineamento immagino. A questo punto... FOLLIA.
    2 punti
  9. Magari invece che "tipically" avrebbero potuto mettere "almost always", ma lì appunto si entra in questioni di preferenza linguistica. Visto che qui più che di definizione descrittiva si parla di tipi di creature (qualcosa di più "fisiologico") penso che ci stia mantenere il tipo celestiale/immondo (con magari qualche modifica alle meccaniche a riflettere la caduta/redenzione) e cambiare l'allineamento.
    2 punti
  10. E con questo oggi hai vinto tutto. 👍🏻👍🏻👍🏻
    2 punti
  11. Io ho già agito. Non farei un sondaggio quando c'è una palese azione già descritta. Anche per velocizzare un po'. Mi aspettavo il post con la descrizione di quello che si vede, non il sondaggio, che non è realistico, in quanto Bork è così: uno zotico, ignorante e istintivo. Se qualcuno vuole stare più sicuro proponga di non metterlo in prima linea.
    2 punti
  12. 3 609 873.m41 6.34 "Ehi voi quattro" una voce alle spalle degli accoliti li fermò. Un ufficiale, che dopo poco i compagni riconobbero come il capitano che li aveva accolti, venne loro incontro "Prima che scendeste volevo ringraziarvi per l'aiuto che ci avete dato nella lotta contro i pirati: i miei uomini mi hanno detto che siete stati molto importanti per evitare che il ponte di mezzo venisse preso. Io sono un uomo che ripaga i suoi debiti, quindi..." "Non so che cosa vi porti qui ma un avvertimento voglio darvelo: qualcuno dice che questo luogo è una tomba, ma è qualcosa di più - è un luogo per seppellire e dimenticare, una prigione per i morti. E' antico e oscuro e tutto il fuoco di Solomon non potrebbe scaldare i cuori di chi lavora qui... vedete queste navi che sono state assoldate per portare i compratori all'asta, ecco a quanto mi risulta nessuna è stata assoldata per riportarli indietro..." "Bene quanto a me me ne andrò via subito con la mia nave. Che il dio imperatore vi protegga"
    2 punti
  13. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
    1 punto
  14. Andiamo ad esplorare un altro angolo di Centerra, la bizzarra ambientazione ideata da GoblinPunch. In particolare oggi parleremo della Terra di Noth, un impero in forte ascesa. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html Visualizza articolo completo
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  15. Martino Umano Monaco In marcia Il viaggio prosegue e ci apprestiamo a lasciare, di nuovo, Gundbarg. Sono piuttosto sereno: sarà per il clima non troppo impervio o perché so che la mia bambola è al sicuro, sta di fatto che cammino in testa al gruppo sorridendo. Quando Aelech incomincia a evocare animali, non può non attirare la mia attenzione, soprattutto quando fa apparire una gigantesca alce. Non volendo sembrare troppo indiscreto, dato che mi ha già fatto capire che non gli sto troppo simpatico, mi metto accanto a loro due e, ogni tanto, gli faccio un occhiolino sorridendo, sperando che sia lui a chiedermi se voglio fare un giro. Immaginando di non ottenere una risposta positiva, attacco col parlare Quanti animali che puoi evocare Aelech e gli faccio un occhiolino ammiccante per caso puoi far comparire anche un ornitorinco? un altro sai, stavo pensando che lui è proprio come me: non sa cosa è, sa soltanto cosa non è e guardo il mio corpo è un mammifero...cioè, non so se hai capito l'importanza di quello che sto dicendo, è come dire una mucca senza mammelle che depone le uova..te la immagini?! gli lascio un attimo per fargli immaginare la scena Anch'io non so bene cosa sono, sono un uomo? sono un halfling? sono un umano troppo basso per i suoi simili? oppure un halfling troppo cresciutello... e per la prima volta esplicito questo dubbio che da un po' mi sto ponendo ...provo una certa solidarietà per un essere incerto come lui, penso di capire come si senta e gli faccio un ultimo occhiolino, sperando che almeno questo lo possa smuovere Dopo un po' che camminiamo scopriamo che Bern è in grado di comprendere il linguaggio degli animali e a Jon sorgono, giustamente, dei dubbi sulla natura di questo potere Accipicchia, hai ragione concordo con lui, sussurrando alla stessa maniera per il momento non mi sembra niente di pericoloso...cavoli pero', non se n'è neppure reso conto lui concludo sorpreso Di sera Abbiamo finito per oggi, non ne potevo proprio più. Per fortuna ho una sorpresa per voi faccio con tono divertito mentre rovisto nel mio zaino ed estraggo una bottiglia VINELLO DA GUNDBARG! chi ne vuole ne prenda un po' dico euforico mentre la stappo e ne bevo un buon sorso INEBRIAMOCI DI VINO, MUSICA E POESIA!!! e mi volgo verso Bern E siccome tu di musica e poesia mi sa che non te ne intendi troppo, daje col vino! E si sa aggiungo con tono saccente l'alcol sterilizza e se c'è rimasto ancora qualcosa di quell'essere nel tuo corpo, fidati che questo lo stende per bene alla mia maniera esprimo la preoccupazione per i nuovi poteri che il ragazzo ha appreso dopo il fattaccio
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  16. Tiri di dado Caranthiel e Beli decidono di cimentarsi in una gara di indovinelli. Il primo mette a dura prova l'elfa, che è costretta ad arrendersi dopo poco, ma che vede Beli trionfare velocemente. Il secondo indovinello vede nuovamente Beli vincitore, mentre Caranthiel è costretta a mordersi la lingua: avendo sbagliato il primo, non può infatti dare la soluzione del secondo. Il terzo mette fuori gioco anche Beli, davvero troppo difficile! Beli riceve un premio di consolazione degno di nota: un sacchetto di erba pipa direttamente dalla Contea! Al crepuscolo, vedete tutti radunarsi verso la fontana commemorativa della sconfitta di Smaug, di fronte al palazzo reale. Dal portone escono, in successione, prima Re Dain, Re Sotto la Montagna, con una scorta di nobili nani. Esce poi la delegazione elfica, composta da un trio di cugini di Re Thranduil, seguiti dal governatore di Pontelagolungo. Per ultimo esce Re Bard, con la sua corona di ferro nanica, scortato dai suoi più fidi consiglieri, tutti arcieri della compagnia di quando era capitano. È lui a prendere la parola. "Popoli delle Terre Selvagge! Pochi anni fa eravamo separati, impauriti! Draghi volavano nel cielo e orchi correvano liberi di depredare. E poi un giorno, le nostre paure ci sono piombate addosso, in un turbinio di fuoco e fiamme!" Un anziano con cappuccio e mantello si stacca dal gruppo dei consiglieri di Bard, andando a mettersi vicino al re. "Ma insieme, come un vento, abbiamo spazzato vie le nubi. Ed insieme abbiamo combattuto la battaglia dei cinque eserciti, vincendo. Come un solo popolo!" Mentre il popolo, in risposta alle parole del re, esulta ed acclama il sovrano, il vecchio si toglie cappuccio e mantello, svelandosi. Sentite qualcuno mormorare un nome: Gandalf! Gandalf, il grigio pellegrino, è giunto a Valle. Alzando il bastone illuminato, Gandalf diede via alla festa con un boato di fuochi d'artificio, come mai ne avete visti prima.
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  17. Io approccerei alla situazione nel modo seguente: - Quest per liberarsi dalla maledizione. Lasciando intendere che perdere il controllo e diventare un PNG è un attimo li poni di fronte alla scelta. Decideranno loro cosa fare, e in entrambi i casi genereranno una bella storia da giocare (a. quest, b. involuzione del PG alla BB). - Involuzione del personaggio. Qualora non intendano o non riescano a salvare il PG dalla maledizione questa si impadronisce del personaggio a poco a poco. Qualche TS per resistere alla voglia di sangue dei suoi compagni in situazioni di stress per cominciare. In tal caso l'involuzione può essere reale e portare alla PNGzazzione del PG (istantanea se decide di contagiare gli altri) oppure no. - In caso di resistenza alla maledizione e quindi l'involuzione si ferma, continuando a giocare situazioni critiche in cui tutti si guarderanno intorno in apprensione per vedere se il loro amico anche in questo caso mantiene il controllo, allora applicherei, come suggerito da @Bille Boo un LEP di +1 o +2 per equiparare il livello di potere dei PG. In ciascuno di questi casi, a parte quello della PNGzazzione del PG, crei gioco e rendi la storia più interessante, senza colpevolizzare nessuno e lasciando ai giocatori la scelta di come gestire il tutto. In realtà può essere uno spunto di gioco eccezionale.
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  18. Amadeus Sarò il primo a stupirmi se la profezia significasse qualcosa e tra i vostri ninnoli ci fosse qualcosa di valore, ma sto parlando con un corvo, quindi non mi sento di escludere nulla. Soppeso il borsello vuoto. Per il pagamento, avevo accettato 150, sicuramente non dirò di no a 200, le monete possono sempre essere utili. Poi mi arrampico di mezzo metro su un albero per vedere la scena di fronte a noi, scendo e traccio sulla terra con lo spadino uno schema della fattoria di fronte a noi. Visto che sei stato qui a fare il corvo, immagino che avrai qualche idea della situazione, giusto? Guardo Devan, poi guardo la rozza mappa al suolo allisciandomi i baffetti. Ci puoi dire dove troveremo i druidi? Dobbiamo aspettarceli in forma animale, o umana? Ci sono altri vostri parenti nella fattoria? Se dobbiamo andare a caccia di druidi, verrebbe da attaccare a vista anche mucche, cavalli e piccioni... ma non vorrei uccidere un cugino del committente!
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  19. La scrivo pure qui, non ho capito perché l'ho messa dall'altra parte... Eccovi la scheda di... Basil https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GFzATQsA8EuBYEyMT6vjSkhE8hT8y5_YR3uZCIPdF3I/edit?usp=sharing Devo ancora aggiustare delle cosine per quanto riguarda Talenti, acquisti, tratti e incantesimi.
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  20. Ti avviso giusto che l'hai caricata nel topic di reclutamento invece che nel topic di servizio. Fantastica cit comunque
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  21. Ah ok a posto, vedevo la spunta CS (class skill) nella scheda su mythweavers e non sapevo se era per segnarti la cosa per il RKV o altro.
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  22. Ok: gli umani sono di taglia Media... e un leporide di taglia Piccola è comunque alto come un'umano? Ma che c...o stanno dicendo!?
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  24. Sì sì l'ho considerato nel conteggio! Ne ho spesi 4 al 1° + 2 al 3° + 2 al 5°. In totale ho speso 80 punti compresi i 2 di Collector of Stories.
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  25. Ok, proprio per quello non ho lanciato suggestione. Gli schiavi che ci servono sono quelli che cantano o quegli altri? Inoltre, se serve faccio check, posso capire se l'infatuamento (visto che me ne sono accorto) si attiva quando il mezzorco parla? E se si, se smettesse di parlare ci potremmo riprendere?
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  26. Rimango confuso sul fatto che angeli e demoni possano avere un allineamento mutevole. Mi spiego meglio: se un angelo o un demone (in D&D, non in senso "biblico") possono mutare allineamento, cosa li distingue esattamente da un esterno molto potente con determinati incantesimi? Davvero vogliamo ridurre i termini "angeli" e "demoni" a mere descrizioni fisiche? Se ha le ali piumate è un "angelo", se ha le corna è un "demone", ma poi il primo può deliberatamente compiere genocidi e venerare Vecna, mentre il secondo può essere un devoto predicatore di Pelor? Andiamo, ciò che contraddistingue certe creature è proprio il loro essere fortemente allineate.
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  27. Va bene, ho fatto. Eccovi la scheda di... Basil https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GFzATQsA8EuBYEyMT6vjSkhE8hT8y5_YR3uZCIPdF3I/edit?usp=sharing Devo ancora aggiustare delle cosine per quanto riguarda Talenti, acquisti, tratti e incantesimi. Abbiate pazienza
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  28. Eccomi! Ora dovrebbe essere a posto. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2531477
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  29. Sì, infatti, concordo con Brenno e Brauntigan, master: per azioni derivanti da scelte rapide e scelte puoi dar seguito al post. Alla fine non si tratta di azioni critiche scegliere se andare a destra o sinistra: se un pg fa una scelta chiara e sensata per il gruppo e nessuno posta a breve per noi puoi procedere.
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  30. Tutti d'accordo per che Bork apra la porta? Se siete d'accordo, mettete 'Mi piace' a questo messaggio.
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  31. Allora io mi segno anche le due collane d'argento identiche e Kaspar @Albedo il fermaglio a forma di 🦎. Ricordatevi di aggiornare le schede!
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  32. Perdonami, forse sono stato un po' troppo netto nel giudizio. Solo trovo molto irritanti le critiche che hai fatto. Le tue sono solo opinioni personali, tra l'altro discutibili e basate sui tuoi gusti, non sulla verità oggettiva dei fatti. È lecito esporre le proprie opinioni, c'è modo e modo di farlo. Il tono messianico di chi ha la verità in tasca è tra i meno efficaci. P.s. non per essere puntiglioso, ma entrambe le mie obiezioni sulle tue critiche sono valide e supportate da fatti del mondo reale. Possono essere idee che non ti piacciono, ma non per questo non sono plausibili o realistiche. P.p.s. sempre senza essere aggressivo vorrei sottolineare come da certe tue obiezioni (le campanelle, il rasarsi) si possa capire che non hai letto che di sfuggita l'articolo.
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  33. Fenton Quando Tre Dita mi si avvicina e cerca di confortarmi rimango nella mia posizione e non volto lo sguardo verso di lui. Capisco il senso delle sue parole e quello che vuole, ma tutta la violenza e la morte che ho visto...che ho causato io stesso...mi tormentano. In cosa siamo meglio dei drow? chiedo a Tre Dita sempre rimanendo rannicchiato in posizione fetale Che diritto avevamo di uccidere quelli che abbiamo ucciso, di far rischiare la vita a quelli che ci hanno seguito e che sono morti o moriranno? Non sarebbe stato meglio ingoiare l'orgoglio e dare più importanza alla vita?
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  34. Oltre all'intero sito in La Tana del Drago, non vorremmo mai escludere chi non sa l'inglese.
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  35. Nel 2021... dove su 10 parole che si usano 2 sono in inglese... ha molto senso effettivamente... Quindi mi tocca rinominare la sezione in Prigioni e Draghi....
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  37. Ook e meh, but...accorgersene tipo nel 2000, no? A sentire ste dichiarazioni alla burocrate mi vien in mente quella volta che Netflix ebbe la "grande" idea di ridoppiare Evangelion. (Caso Evaflix) Il che è puro nonsense, zeppi di acronimi, inglesismi e cultura pop come siamo. Par stiano parlando di un gioco inedito interamente scritto in cirillico invece che di un gioco col titolo in inglese che sta sulla piazza da decenni.
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  38. Il lord di casa Atreius piagnucola con "l'arbitro del cambio" perché quella unica mietitrebbia appare sabotata dagli Arkonnen. Ma se Arrakis fosse grande solo come Plutone, il cui diametro è poco più di duemila chilometri, di quelle mietitrebbe dovrebbero averne decine di migliaia...
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  39. Il fatto è che anche il campo di spezie si riduce a un piccolo appezzamento a breve distanza dalla città, con 1 "mietitrebbia" (che essendo stata sabotata è una rovina per la raccolta)... E' tutto di un provincialismo esasperato. 😄
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  40. Qui c'è la registrazione di una live Twitch dove l'EU Brand Manager WOTC spiega le motivazioni della decisione di tradurre tutto. https://www.twitch.tv/videos/1173980994 TL;DR gli altri paesi (Spagna, Francia e Germania) hanno sempre localizzato i nomi e perciò hanno deciso di farlo anche in Italia perché è il nostro paese ad aver fatto le cose diversamente. In più hanno voluto eliminare ogni riferimento inglese per espandere il mercato non escludendo coloro che non sanno l'inglese. Quindi si, tutti i nomi che possono essere tradotti in italiano come Baldur's Gate e Bruenor Battlehammer verranno sicuramente tradotti mentre nomi che non possono essere tradotti, come Drizzt Do'Urden, rimarranno in originale. A questo punto, per me, il problema non è tanto la traduzione in italiano in se, ma la scelta di traduzione: Neverwinter non è Verdeinverno, al massimo sarebbe Senz'inverno, e di certo dungeon ormai in italiano ha un significato a se stante, ovvero luogo sotterraneo pieno di trappole e mostri, e andava lasciato così, esattamente come usiamo la parola computer per indicare l'apparecchio elettronico e calcolatore per indicare qualcos'altro. E in ogni caso di certo la traduzione corretta non è prigione, ma sotterraneo.
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  41. Comincio a fare presente che da giovedì 14 a lunedì 18 sarò assente, il DM muova pure il mio PG alla bisogna in caso.
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  42. Da quanto ho capito la situazione di gente da prima linea c'è... mancano le menti dietro a dirigere, quindi tenderei a suggerire l'investigatore.
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  43. DM La vecchia guarda Ashnor con un'espressione completamente vacua, come se non riuscisse ad afferrare una virgola del suo discorso. "Non so di cosa tu stia parlando...Ma effettivamente questo metallo è estremamente interessante. Era di quella nave schiantata?" Lo prende di getto e si mette a guardarlo esterrefatta "Non è di questo mondo...Non lo è di certo. Puoi lasciarmelo?" Tutti
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  44. Ah, questo! Non il fatto che ci sia un'intera cultura di schiavi forzatamente tenuti sottoterra con una forma modificata di vampirismo e una dieta di sangue artificiale XD Il potere dei gatti!!
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  45. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @in cerca di erba... Dieter, Lulù e Andimus @Maus @Ring, Gruttag e Otto
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  46. Tass Yuiiiii!!!! intanto urlava gaio il kender dal dorso dell'aquila mentre si faceva riportare in basso e chiedeva all'aquila di frenare proprio davanti a Flint.
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  47. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Mentre il drago aspettava la risposta di Raistlin, Tass salì in groppa all'aquila e si librò in aria con l'idea di raggiungere il punto da cui era uscito il drago stesso Salito in aria vide che sopra la cascata vi era un antro da cui fuoriusciva l'acqua dove probabilmente aspettava il drago: con delusione del Kender non vi erano lì altri tesori. Tuttavia l'azione del ladruncolo non fu senza conseguenze: il drago sollevò la testa per guardarlo, con chiaro odio negli occhi, e senza spostarsi disse ancora "Padrone ma sei sicuro che questo Kender non sia un intruso? Posso ucciderlo?"
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  48. Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto. In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo. Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda. Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.
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  49. Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco. Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere. Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo. Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone. Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊 Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi. I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.
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  50. Ripensandoci: la gente non vuole istupidirsi. Vuole solo consumare di più, più in fretta. E' lo stesso motivo per cui le canzoni durano 2-3 minuti invece dei 4-5 (e più) di venti anni fa (e ancora di più prima). Perché si leggono solo i titoli degli articoli di giornale. Perché non si leggono i grandi classici (che spesso sono dei grossi volumi e/o con una narrazione lenta), perché i corteggiamenti sentimentali/sessuali sono più brevi... E perché si vuole gestire il combattimento in fretta senza dover rileggere tante opzioni. E' solo un altro aspetto della nota "società liquida"; io la vedo così.
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