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  1. The Scarecrow

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  1. Seppellito alla meno peggio l'incantatore, vi avviate di gran carriera verso Akrys, scortati dai paladini ed accompagnati dalla strana ragazza vittima degli esperimenti. Il viaggio procede senza impedimenti, ed a passo sostenuto, tanto che riuscite a raggiungere la città con le prime stelle che spuntano in cielo. Vista la presenza dei paladini, che si fanno garanti per voi, potete passare senza problemi i controlli, e salutate il gruppo mentre questo si dirige alla strada dei templi. Beh, direi che posso ringraziarvi per il vostro aiuto vi dice Arellio prima di congedarsi parlerò di voi a chi di dovere, e se necessario interverrò all'assemblea. Statemi bene. il paladino si è allontanato da poco, e prima che voi possiate decidere cosa fare un gruppo di soldati vi si avvicina, con il simbolo della famiglia di Stentore sui mantelli. Con ben poche cerimonie, vi viene spiegato che siete convocati a palazzo. Accompagnati dai soldati, che vi portano in giro mani sulle armi, e rivolgendovi sguardi ben poco amichevoli, arrivate al palazzo della festa, e siete introdotti rapidamente nella stanza dove vi aspetta Stentore stesso, con accanto un uomo di mezza età, avvolto in una larga toga rosso e oro, i capelli bianchi sorreggono una piccola corona d'alloro in bronzo, ed al fianco porta una lunga spada. La forte somiglianza con Stentore rende ben chiaro che deve trattarsi di suo padre, il Triarca in persona Ben arrivati, spero che l'incarico che vi è stato assegnato sia andato a buon fine, senza troppe perdite. Abbiamo molte cose di cui parlare, e poco tempo. Inizierei dalla più importante: avete trovato la bambina? nella stanza, tra le guardie, spicca chiaramente la figura di un aasimar, in piedi proprio alle spalle del Triarca @Daimadoshi85 sei in gioco, presentati pure agli altri o interagisci come preferisci @bobon123 @MasterX @Azog il Profanatore @Gigardos ho mandato un poco avanti veloce per non rimanere impantanati; se volete discutere di qualcosa coi paladini possiamo farlo in spoiler sotto flashback
    3 punti
  2. Tu vuoi dire al Senzavolto di essere cauto??? 😅
    2 punti
  3. Ventiquattresimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich Venticinquesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich @Alabaster Ventiseiesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich @Calistar Ventisettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich Ventottesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich @Alabaster [SOLO ALABASTER] @Vind Nulend @Cuppo Il giorno passa tranquillo, la sera è serena e i brutti ricordi dei giorni precedenti stanno lentamente sedimentando in voi, temprandovi nel fisico e nello spirito. Il viaggio è ancora lungo, ma al momento riuscite a riposare tranquilli. Trentesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. I giorni passano spediti, pieni di cose da fare. Lilly tiene sotto controllo il meteo e lo comunica a Tobun, mentre vi lasciate alle spalle i temuti Campi dei Morti. L'ambiente intorno a voi lentamente ha iniziato a mutare, passando da colline brulle a ad alture sempre più ripide e umide. Il fuiume "Winding Water" esercita un forte cambio climatico nella zona e l'altitudine che sta iniziando a prendere piede, rallenta i vostri movimenti. È l'ultimo giorno del mese di Mirtul, quando voi vi trovate nel mezzo degli Artigli di Troll, 1489 CV. Quarto giorno di Kythorn, 1489 CV. (Diciottesimo giorno viaggio, terzo riposo) Arrivare fino a Forte Artiglio di Troll si è rivelata un'impresa non da poco. Il tempo si è rannuvolato e il territorio, sebbene un sentiero abbastanza largo sia presente, appare avverso ad un viaggio con un carico importante come il vostro. Fortunatamente riuscite a organizzarvi al meglio, riuscendo nei tempi stabiliti ad arrivare fino al Forte, luogo strategico dove riposare. Sebbene il luogo abbandonato e diroccato, offre ancora un ottimo luogo dove riposarsi, quantomeno protetti da qualche muro artificiale. La zona appare sicura, anche se avete intensificato la guardia, a causa dei possibili Troll che potrebbero attaccarvi. Nonostante queste famose e inquietanti creature siano terrificanti e pericolose, il vostro vasto numero vi offre un vantaggio su mostri o bestie erranti di questo luogo. State tutti riposando, in un modo o nell'altro, quando qualcosa di veramente insolito accade. In tutta la zona in cui risiedete [immaginatevela come delle rovine di un forte inutilizzato, con vasti spazi aperti e crollati ma ancora qualche zona sotto la quale ci si può riparare. Il forte era stato costruito in una zona strategica, nonostante tutto la zona dovrebbe fornirvi una certa sicurezza] iniziano a sentirsi delle voci. Molte voci. Vi guardate intorno intimoriti, anche se i bisbigli sembrano allegri, quando d'un tratto, come un lampo di luce azzurra e verdognola, circa una ventina di figure incorporee si maniefestano, iniziando a muoversi prorio tra di voi. Proprio in mezzo a voi, chi da una parte chi dall'altra, potete osservare dei fantasmi di donne, uomini, vecchi e persino bambini, mentre il loro brusio felice aumenta. L'intera carovana è avvolta nel silenzio, evidentemente sbigottita dalla cosa. "Mamma mamma, quando arriviamo?" "Il tempo com'è?" "Arriveremo con la prossima luna? o ci conviene accmaparci" "Mi fan male i piedi dannazione, sono giorni che camminiamo" "Dove siamo?" "Guardate! Le stelle!" Proprio accanto a voi passano i fantasmi di quella che sembra un piccolo nucleo familiare, con una madre sorridente, un padre che tiene un bimbo in braccio e con una ragazzina che cammina a fianco del padre. "C-che diamine sta succedendo...." é il commento di Noohvar, l'unico tra tutti. @tutti
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  4. Rael @Black Lotus No....aspetta...poss--poss...... cerco invano di sostituirmi nuovamente a Dorian, ma le mie esigenze di stomaco mi impediscono di spostarmi dall'angolo
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  5. Marcel Moreau Concetto Base: Il lupo della Banlieue Marcel, l'ultimo dei volti adottati da Ysengrin, ha reso la periferia parigina il suo territorio di caccia: egli si aggira famelico per le metropolitane, i condomini sovraffollati, le bische clandestine e le zone turistiche alla ricerca, non di carne umana, ma di facile e immediato guadagno... Scippi, furti, truffe, rapine, il vasto curriculum del "Lupo della Banlieue" lo rende estremamente conosciuto nell'ambiente come un vero e proprio tuttofare criminale. Problema: La maledizione di Reynald Ysengrin è stato scritto con un solo scopo: essere la caricatura di chi vive accecato dall'avidità subendone le conseguenze (non c'è da stupirsi se proprio Marcel sembra non rendersene conto). Ai tempi dell'Ysengrimus riuscì a fregare un pezzo di lardo a Reynald la volpe e da allora è diventato il bersaglio preferito del ben più astuto ingannatore, venendo maledetto proprio da quest'ultimo. Adesso Ysengrin svolge il ruolo dell' "Ingannatore Ingannato": per quanto possano essere ben congegnati, buona parte dei piani di Marcel li si ritorceranno contro in un modo o nell'altro, presto o tardi. Persino i suoi successi sono destinati a durare poco o a venire "bilanciati" da disgrazie, lievi o gravi che siano.
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  6. Tiro di percezione e noto una 't' intrusa in quel 'nottate'. Interessante approccio alla strutturazione di una popolazione composita! Una domanda: una volta stabilite le percentuali e la popolazione (le circa 200k persone della Sardegna nel tuo caso), sei andato a calcolare la porzione di ciascun livello, anche nelle percentuali più improponibili, o ti serve solo per avere un'idea generale che ti guidi nella foga della sessione? Lo chiedo perché tutti quei numeri li dimenticherei nel momento immediatamente successivo all'averli calcolati.
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  7. Ihan Nicholas Mark Hekat evoco la più semplice magia che conosco per colpire i nemici ancora in piedi
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  8. Ah non ho capito nulla allora. Rileggo e posto allora 🙂
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  9. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/
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  10. Lavoro illuminante e ben fatto (non solo il contenuto ma come viene presentato), seguirò con piacere le prossime puntate come fatto fino ad ora! 😄
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  11. Il Senzavolto Merda! esclamo alle parole di Poldo. Spacchiamo tutto ed inseguiamoli. Apri quella dannata porta, Poldo, incalzo.
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  12. Dorian Rael ha avuto una complicanza, fortunatamente nulla di troppo grave. Ormai abbiamo iniziato questo percorso, portiamolo a termine. "Professore...non mi tagli qualcosa, ci tengo ai miei arti" scherzosamente, mi faccio avanti.
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  13. Ciao, si discute per trovare soluzioni, giusto? Come forse ti avevo scritto, c'è da valutare cosa rendere giocabile e cosa no oppure come rendere giocabile qualcosa di apparentemente ingiocabile. Se gli Space Marine rompono il gioco perché troppo forti e gli umani base perché troppo deboli, purtroppo c'è da scegliere uno "standard di potere" di gioco che hai in mente, relegando l'altra "razza" a PNG/Mostri. Altrimenti c'è da partire in modo diverso per entrambe. Nel primo caso avremo un regolamento più snello e facile, ma meno varietà di gioco. Ci sarebbe anche da capire come giustificare la presenza nello stesso gruppo membri di di verse razze che, al contrario che in D&D, da BG dell'ambientazione hanno come unico scopo l'annichilimento degli avversari, al contrario di D&D che invece promuove il gioco di gruppo. Leggevo in altri forum dove altri che si sono o stanno cimentando nel tuo stesso lavoro si scambiavano idee, che lo Space Marine standard potrebbe essere facile facile di 15° livello. Capisci che in tal caso ci sono grossi problemi di bilanciamento con tutto il resto, non solo con gli umani standard. Quindi per ora le risposte da definire sono "Chi?", "Perché?" e "Come?". Da quello che mi dici anche negli altri gdr a tema hanno diviso le razze con cui giocare proprio in giochi separati. Volendo trasporli in D&D, credo che l'unica sia fare progressioni di livello molto diverse a seconda della razza e delle classi, e purtroppo queste non possono essere generiche come in D&D, dove esiste un Mago Umano ed un Mago Elfo, ma devono essere dedicate. Idee da sviluppare: per il CHI si potrebbe provare a riequilibrare in questo modo: un umano può essere space marine o altro. Nel caso di space marine magari ogni classe (assaltatore, ranger, librarian ecc) gli dà delle capacità, ma sono una ogni tot livelli e sono 3 o 4, massimo 5, a seconda della specializzazione. Gli altri N livelli (la maggioranza, 12 o +) sono i potenziamenti fisici che lo portano da umano standard a space marine completo, con quello che consegue al loro impianto (respirare sott'acqua, forza sovrumana, ecc). Gli umani che invece vogliano diventare, ad esempio, Guardie, magari gli si danno 3 o 4 livelli in potenziamenti fisici (se ne hanno) ed il resto ad esempio come grado (sergente, capitano, ecc) con una maggiore scelta tra classi, specializzazioni, armi, capacità, ecc ecc (vuoi mettere un PG Space Marine che ti assalta la fortezza con la sua armatura, ed una guardia che invece l'assalta guidando il lemann russ?). Le altre razze una via di mezzo tra queste.
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  14. Arn Arn fece un cenno a Vass: il guerriero era pronto ad irrompere, lo scudo alzato e la lama preparata a colpire.
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  15. non è pieno buio, c'è la una bella luna piena e le stelle. Mettervi delle torce vicino equivale a disegnarvi dei bersagli sul petto, metterle giù sarebbero state spente subito. Nicholas al buio ci vede bene per il bacio ricevuto a suo tempo dalla creatura d'ombra, quindi vi potrà segnalare lui varie cose. In generale riuscite a vedere decentemente fino a a 2 metri oltre il perimetro della collinetta. Oltre partono i malus per colpire.
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  16. "Raggiungo il Senzavolto, e lo guardo" Questa è la tua azione. Ti sei spostato nel corridoi, però da quella distanza non funziona il parlare a bassa voce. Stessa cosa per le persone che si parlano a più di 30 ft... Siate cauti.
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  17. Grigory Il Chierico continuava ad essere vigile ed attento. Nervi tesi e freccia incoccata. I suoi occhi saettavano dalle mani di Vas a tutto ciò che li circondava
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  18. Se non è roba importante, downtime. Non è che bisogna finire ogni subqiest, specialmente se non emozionano
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  19. Così incrementi le possibilità e non concludi le storie aperte… non mi pare una soluzione
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  20. Ma sai, alla fine dipende, a me le sessioni - sogno lasciano un po' quella sensazione di "tutto sto casino per nulla", qualsiasi cosa trovi non puoi tenerla, se muori è come se non fosse successo nulla (di solito almeno), le relazioni che puoi teoricamente stringere non sono "reali" (anche qui con le dovute eccezioni) e via dicendo...è un po' come fare una one shot, ed io non amo le one shot, però non è detto che tutti la pensino così e si può cmq ovviare a questi problemi. In linea di massima però, se gli trovi qualcosa che li impegni due sessioni, anche solo parzialmente legato alla storia generale, e poi magari concludi con con colpo di scena come suggerito da Danarc, di sicuro non corri il rischio.
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  21. Dieter Halb "Busso io, va!", si intromise allora Dieter, di fronte alla palese titubanza di Andimus. Tanto, sapeva bene cosa dire ("Il mio padrone, qui, desidera parlare con qualcuno degli eccellenti signori di questo posto, per una questione personale di estrema importanza legata ad una lettera che gli avete mandato")...
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  22. Con schede parallele. Pensa da una two shot per dei personaggi che consegni loro e per queste due sessioni giocheranno qualcosa di specifico a tua fantasia. A fine della seconda, ricompensali. Le altre subquest saranno giocste più avanti o le fai risolvere durante l'estate
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  23. In effetti siete qui per questo: distruggere le cose umane. Il clan recupera tutto ciò che può essere utilizzato, ovvero le provviste degli umani e alcune delle armi, alcune pelli e stoffe che vanno sempre bene per le tende e i vestiti. Qualche macabro trofeo dai caduti, anche se le vittime sono state tutt'altro che prede degne di questo nome. Resta solo da compiere il sacrificio in onore degli spiriti. Il capo della grande barca viene spogliato e legato, trascinato fin sul bagnasciuga e qui il Colosso compie alcuni riti, pronuncia alcune invocazioni mistiche e infine afferra la vittima per la nuca e gli caccia la testa sotto i flutti. L'umano scalcia, si agita, schizza acqua e cerca di emergere per prendere aria... invano. Il Colosso è troppo forte, e ben presto la vita abbandona le membra della vittima sacrificale. Mentre il clan festeggia lo sciamano conclude il rituale scagliando il cadavere tra le onde, invitando gli altri orchi a fare lo stesso con i cadaveri che coprono la spiaggia. Tra le onde compaiono nel giro di mezz'ora delle grandi pinne a mezzaluna, che fendono i flutti e si avventano sui cadaveri. Nonostante il buio della notte riuscite a vedere che le onde si stanno tingendo di sangue. Il banchetto dei grandi pesci-spirito del mare continua per diverso tempo, poi gli animali se ne vanno. Il Colosso assiste per tutto il tempo, poi annuisce soddisfatto "Gli spiriti dei flutti sono lieti del sacrificio. Per i prossimi tempi non incontreremo né troppo vento né troppo poco" Ora non vi resta che salire tutti sul guscio e salpare verso la vostra prossima meta...
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  24. Ciao! Innanzitutto ti ringrazio non solo per l'interessamento ma soprattutto per i consigli dati e per aver evidenziato gli effettivi problemi. 😅 Come detto tu, nel gioco da tavolo un manipolo di Space Marine potrebbe arrivare a costare quanto un orda di piccole Guardie. Ma questo è un problema anche nei GDR di Warhammer 40.000 su cui mi baso. Lasciami spiegare, ma puoi anche saltare al dopo. 🤣 Un personaggio di Dark Heresy 1e appena creato è quello che più si avvicina ad un personaggio di D&D di 1° livello: una guardia, un neofito appena iniziato al Culto della Macchina, uno psionico sanzionato da poco... Ma se poi ci spostiamo in Deathwatch, beh, un personaggio appena creato è uno Space Marine scelto per la Guarnigione della Morte. Che sia un Marine Tattico, Bibliotecario o Techmarine, un personaggio di Deathwatch appena creato è poco più potente di un personaggio di Dark Heresy che abbia completato il gioco. C'è da dire che con Ascension, i personaggi di Dark Heresy possono continuare la loro ascesa (perdonami, non ho resistito!) diventando Inquisitori, assassini Vindicare, Tempestus Scion ecc. Ma la differenza tra punti di partenza rimane. Perdona la mia digressione, ma il sunto è questo: non è possibile mettere in pari personaggi "umani" e personaggi "sovraumani" al momento della loro creazione. Questo è possibile con Orki, Eldar e Tau (come insegna Rogue Trader nei suoi vari supplementi - vedi Into The Storm, The Navis Primer, The Soul Reaver e Tau Character Guide), ma per gli Space Marine non proprio. E si, l'unica soluzione che ho trovato è appellarmi all'edizione 3.5, dove il bilanciamento tra un umano e, boh, un cucciolo di drago d'oro c'é, ma a quale prezzo? A quanto pare sbagliare un po'! Ti ringrazio per aver fatto notare questo. La soluzione è per l'appunto sacrificare la possibilità di giocherellare con un superuomo per avere un minimo di buon senso e bilanciamento! 😂 Se non troverò io o qualcun altro tra voi una soluzione forse sarà meglio rimuovere il problema per una ipotetica versione 2.0! 😰 Forse il frutto delle mie fatiche con questo file non è tanto offrire qualcosa da usare così come é, ma piuttosto dare uno spunto. Spero proprio che, per l'appunto, ti dia qualche spunto - almeno un po'. Mi basterà questo per essere felice e realizzato! Ti ringrazio ancora per aver trovato il tempo di commentare. Non sembra molto, ma per me lo è. Spero la mia risposta sia stata soddisfacente almeno un pochino! Se c'è altro - consigli, errori da evidenziare, ecc - e hai (o avete) voglia e tempo di farlo sapere sarò lieto di rispondere!
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  25. L'unico incantesimo che richiede la CD è Minor Illusion, comunque. In ogni caso la CD è quella dei punti Ki, viene detto di sfuggita quando si parla appunto del ki.
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  26. Flegias sferra un pesante colpo sulla testa del primo Gnoll che gli si para davanti. Quello ulula di dolore. Poi arriva una freccia di Lucius, che gli trafigge un occhio. Lo Gnoll cade a terra, morto. Kethil intanto non se la cava male, tranciando un orecchio di un altro canide rapidamente. Quello ringhia, deciso a restituire il colpo. Intanto la magia di Ihan mette fuori gioco i portatori degli archi. Mentre Ihan si ripara dietro una roccia, gli Gnoll si preparano a vendicare i propri compagni. Lo Gnoll tenta di attaccare Kethil, ma la bravura dell'uomo in guerra è senza pari, e ogni colpo tentato va male. Un altro balza davanti a Lucius, e un forte colpo lo fa cadere a terra. Forse morto. Il quarto Gnoll si ritrova davanti al coraggioso Chierico, e sferra un rapido affondo. Il chierico si piega in due, ma si rialza rapidamente, percependo la forza di Surtr dentro di sé. Nessuno di voi ha una torcia, quindi ci vedono bene solo Flegias e Lucius, avendo la darkvision. Per questo round non ne ho tenuto conto, ma per i prossimi sì.
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