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  1. Kale Arkam Senza la Lady ( elevata, Flint vorrebbe agguantarla)
    2 punti
  2. Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e. In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti. Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente superfluo. Questa idea di “non toccare Geyhawk” ha radici lontane e Snarf Zagyg su EnWorld un annetto fa ci ha dedicato un post molto esaustivo che riporto per tutti coloro che sono interessati alla storia di questa ambientazione. In realtà, questo messaggio è un buon promemoria del fatto che la WotC ha poco da guadagnare pubblicando un manuale completo di Greyhawk per 5e. Ogni volta che l’ambientazione viene toccata (Mordenkainen Tome of Foes, Ghosts of Saltmarsh) o addirittura semplicemente sfiorata (Princes of the Apocalypse, Tomb of Annihilation) la vecchia guardia si lamenta di come tutto dopo il 1984 non sia “canonico” e non rispetti l’Unica Vera Visione di Gygax. Questo non è proprio del tutto sbagliato! Ciò che manca è capire perché la "vecchia guardia" è ancora così sulla difensiva e capire come la tarda-TSR e la WoTC si sono in passato occupate di Greyhawk. Tutti sono protettivi nei confronti delle cose a cui tengono, ma cos'è esattamente che provoca una reazione così intensa? Perché ogni discussione su un aggiornamento di Greyhawk incontra più o meno lo stesso livello di vetriolo di qualcuno che dice: "Ehi, sai cosa sarebbe fantastico? Un nuovo Dark-Sun... SENZA PSIONICI! Fantastico!" Ma perché? Qual è l'origine di questa reazione istintiva? Ho pensato di fare un po' di analisi: userò i miei pensieri e cercherò di generalizzare alcune opinioni che ho visto; ma questo non costituisce e non può costituire l'opinione di tutti. Di seguito è riportato il mio pensiero, diviso in cinque parti: La storia della campagna domestica di Gygax; La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985); Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax; Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk; Cosa può riservare il futuro a Greyhawk. 1. La storia della campagna domestica di Gygax Greyhawk non è nato completamente formato; una volta, molto tempo fa, c'erano altri due mondi. Braunstein (Brownstone) e Blackmoor. Senza perdersi troppo tra le nebbie del passato, Braunstein di David Wesley generò Brownstone che generò Blackmoor che generò Greyhawk. Potete vedere l'evoluzione e probabilmente come Greyhawk prese il nome. Brown Stone Black Moor Grey Hawk Bhe, i nomi vengono da qualche parte. Comunque, Greyhawk era il nome della campagna casalinga di un certo E. Gary Gygax ("EGG", "Gygax"). È da qui che inizia la confusione di quello che più tardi emerge quando si parla di cosa sia "Greyhawk". In primo luogo, mentre Greyhawk era la campagna personale di EGG, egli non era l'unico dungeon master. Rob Kuntz ha masterizzato a Greyhawk, e altre persone occasionalmente sono intervenute per brevi periodi. In secondo luogo, mentre Greyhawk veniva menzionato nei primi giorni della TSR attraverso Dragon Magazine, Strategic Review e alcuni primi moduli (pre-Folio), non era un’ambientazione pianificata. Era una campagna che cresceva mentre cresceva il gioco stesso; è letteralmente iniziata come un dungeon e un castello, e i dettagli del mondo intorno sono stati aggiunti a seconda delle necessità. Terzo, c'erano diverse persone che giocarono nella campagna. Ci sono momenti in cui i ricordi non corrispondono alle date, o le loro storie sono un po’ in contraddizione, o le loro prospettive sono un po’ diverse, o ci sono delle lacune. Ciò non rende gli eventi sbagliati o le storie meno divertenti, ma rende difficile avere un controllo su tutto ciò che è emerso nella campagna originale di Greyhawk. Il risultato di tutto questo è duplice: Le persone spesso scambiano liberamente esempi della "campagna casalinga" di Gygax con esempi di materiale pubblicato. Non ho una forte opinione sul "canone" di Greyhawk, ma non sono la stessa cosa. A causa dell'uso continuo di riferimenti a Greyhawk quando Gygax scriveva i suoi articoli, e poiché veniva citato frequentemente nei suoi lavori pubblicati alla TSR, c'era una grande richiesta di materiale di Greyhawk. 2. La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985) La TSR degli inizi non era nota per il senso degli affari; forse non lo ha mai avuto. Possiamo dire che D&D ha avuto successo nonostante la TSR. All'inizio, la TSR non credeva che la maggior parte degli accessori (come i moduli o le ambientazioni) potessero vendere. Da un lato, questo ha aperto un grande mercato per i prodotti di terzi, tra gli altri, quelli della Judges Guild (JD). La prima ambientazione ufficialmente approvata per D&D non era Greyhawk, ma City State of the Invincible Overlord (1976) e Wilderlands of High Fantasy (1977) della JG. L’idea alla base era che i giocatori si sarebbero creati le proprie avventure e le proprie campagne, quindi perché avrebbero dovuto acquistarle? Tuttavia, come abbiamo visto con il passare del tempo, questo “impulso hobbistico” a creare avventure e ambientazioni è sempre stato minimo poiché la maggior parte delle persone preferisce il materiale preconfezionato. Usare il materiale pronto è più facile (e richiede meno tempo) che crearne del proprio. Ma ecco il punto: il primo D&D, e in particolare AD&D, furono definiti da Greyhawk. Non ostentatamente. Ma furono definiti da Gygax, perché scrisse (o aiutò a scrivere) gran parte del materiale formativo iniziale e nei manuali stava usando il suo materiale di Greyhawk. Quindi, quando si guarda ad AD&D, tutti i manuali principali pubblicati (pre-folio) devono essere considerati "Greyhawk". Sì, sono "D&D" generici, ma la tradizione che usano, i riferimenti, altro non sono che tutta la campagna di Gygax. Gli artefatti (Lum, Vecna, Kas), gli incantesimi (Tenser, Bigby, Mordenkainen, Tasha) le razze specifiche, tutto. E lo stesso vale per i moduli; i moduli per AD&D hanno una locazione in Greyhawk come ambientazione predefinita e quelli scritti da Gygax sono stati giocati nella sua campagna casalinga. Come regola generale, qualsiasi cosa dalla linea B/X o BECMI, ciò a cui ora ci riferiamo come Mystara/Known World, e tutto ciò che ha a che fare con AD&D (fino al 1985, vedi sotto) era Greyhawk, ma leggermente accennato in modo tale che potesse essere utilizzato in qualsiasi campagna (VECNA ERA OVUNQUE!). E poi c'era ... Greyhawk! Quando le persone (in realtà, Grognard) si riferiscono a "Greyhawk", di solito si riferiscono a due prodotti. Il Folio (1980) e Il Box Set (1983). In modo confuso, esiste un prodotto del 1975 per OD&D chiamato, ehm, Greyhawk che non ha assolutamente dettagli su Greyhawk. Ora, come regola generale, la maggior parte delle persone che si riferiscono al "vero Greyhawk" (true Greyhawk o real Greyhawk) o altre sciocchezze (ehm!) si riferiscono all'edizione del 1983. Il "Folio" – The World of Greyhawk (1980) Il motivo per cui la maggior parte delle persone vede la versione del 1983 come la versione superiore o "reale" è che contiene più materiale. Il Box Set passò da 32 pagine a 128 pagine e includeva molto più materiale, divinità e così via. Sia il Folio che il Box Set hanno una copia dell'incomparabile “Darlene Map” per cui la gente va ancora oggi in estasi. Quindi, per alcune persone, l'idea di un "vero Greyhawk" consiste in gran parte di materiale dal Box Set del 1983 (chiameremo "WOG" per World of Greyhawk) più materiali di AD&D dal 1977 al 1983 (come le descrizioni degli PNG nella Rogue's Gallery e gli artefatti nella Guida del DM). Perché, beh, ora diventa complicato ... Il "Box Set" – World of Greyhawk "WOG" (1983) 3. Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax Se guardate un elenco dei materiali classici di AD&D, noterete qualcosa di interessante. Quasi tutto risale al 1983 o prima. Il 1984 ha visto l'uscita della serie Dragonlance (che è classica in un modo diverso) ma potete vedere che nonostante il rilascio di molto più materiale, in particolare di moduli, la quantità di materiale eccezionale (o materiale classico che si sarebbe ricordato per decenni) cala drasticamente. La TSR era esplosa in popolarità tra il 1978 e il 1982 in un modo a cui le persone di quel tempo non erano preparate. Questo tipo di crescita è problematico per qualsiasi piccola società ed è stato decisamente rovinoso (come poi si è visto) per la TSR. Uno dei grandi problemi fu che Gygax decise, invece di continuare a far crescere il business dei giochi, di puntare su D&D come brand per l’industria dell’intrattenimento a Hollywood. Altri hanno accennato al fatto che i Gygax abbiano iniziato, beh, a festeggiare piuttosto duramente durante questo periodo (sto cercando di essere eufemisticamente generoso). Il fatto è che Gygax nel 1984 era in gran parte fuori da molte decisioni creative sul gioco, e venne estromesso dalla società nel 1985. Ora, ovviamente, sappiamo tutto questo. Ma allora? Ricordo che non esisteva internet! Quindi, per la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D là fuori, sentire che Gygax era stato estromesso dalla TSR/D&D equivaleva più o meno a sentire che Babbo Natale era stato appena rimosso dal Polo Nord. Per non parlare delle persone che ancora speravano e si aspettavano nuovo materiale su Greyhawk ... soprattutto, il leggendario Mega Dungeon sotto Castle Greyhawk. Ora immaginate di essere fan di Greyhawk, magari organizzate lì la vostra campagna. Negli anni successivi, vedete che la TSR fa quanto segue: Pubblica sempre più materiale su Dragonlance; Ha un calo (relativo) della qualità del materiale di AD&D (1e); Comincia a pubblicare materiale sui Forgotten Realms (ad alcune persone piace, mentre altre rabbrividiscono di fronte agli articoli di Dragon a causa di Elminster); Rilascia il supplemento Greyhawk Adventures. Amo Jim Ward, ma quel supplemento decisamente no. Ma la goccia che fece traboccare il vaso per molte persone fu il famigerato WG7 - Castle Greyhawk. Rilasciato nel 1988, questo ha davvero esasperato molti giocatori. A parte la recensione positiva sulla Pravda ... scusate, Dragon Magazine, è stata accolto con una condanna quasi universale. Perché? In precedenza, ho scritto che molte persone si aspettavano il Sacro Graal del primo D&D, il MegaDungeon sotto Castle Greyhawk. Quindi, quando è stato rilasciato, so che molti giocatori (incluso me) sono andati ad acquistarlo aspettandosi, come minimo, qualche fetta della visione di Gygax. Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo. Il progetto è iniziato in questo modo? Non lo so; ma che fosse intenzionale o meno, era l'ultima cosa che ho acquistato della TSR. Perché a un certo punto non c'è distinzione tra cattiveria e incompetenza per il consumatore. Parlando per me, provoca una tale reazione viscerale che provo ancora ondate di disgusto quando penso a quel modulo. WG7 - Castle Greyhawk (1988) ... e questa è la genesi del motivo per cui ci sono alcune persone che semplicemente non si fidano della gestione di Greyhawk da parte del detentore della proprietà intellettuale. Mi prendi in giro una volta, vergogna, vergogna. Non mi farò ingannare di nuovo. O qualcosa di simile. Quindi, con l’andare delle edizioni, c'è stata una mancanza di fiducia che è stata ulteriormente confermata nelle azioni successive. Seconda edizione? Quella era la TSR che rilasciava ambientazioni a tutto spiano e permetteva ai Forgotten Realms di inglobare tutto ciò che volevano da GH. Terza edizione? Certo, l’ambientazione era "Greyhawk di default" (ma non proprio!), ma le cure erano affidate a persone che lo volevano come i "Forgotten Realms" con conflitti massicci, e così via*. Per la maggior parte, GH viene trattato come una proprietà intellettuale discarica che viene occasionalmente saccheggiata per recuperare alcune parti per altre ambientazioni, oppure viene trattata in modo generico come gli "altri" Forgotten Realms. E i fan, una volta scottati, non si fidano più. * Non intendo essere dispregiativo verso quelle persone che sono fan del Living Greyhawk, ecc., della 3e. Molte delle persone che sono fan di WOG, tuttavia, non sono fan delle pubblicazioni 3e di GH. 4. Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk Ci sono quelli che non capiscono perché alle persone piaccia anche Greyhawk, dal momento che è solo una "ambientazione generica di D&D", proprio come i.... FORGOTTEN REALMS. Ovviamente, affermare ciò è più o meno l'equivalente di sventolare una bandiera rossa davanti a un toro, o dire che una data edizione di D&D non è "vero D&D". Significa solo cercare di litigare. Sarei il primo a dire che le somiglianze tra FR e GH sono maggiori di, diciamo, FR ed Eberron, o di GH e Dark Sun. Ma come si dice all'università, "La ragione per cui i dibattiti accademici sono così viziosi è perché la posta in gioco è così piccola". Greyhawk è diverso. Sia in "feeling" che come “concetto”. Alcuni punti: Greyhawk è “swords & sorcery”. I Reami sono “high fantasy”. Greyhawk è (quasi) post-apocalittico, con civiltà sparse che resistono. FR non è così. Greyhawk è più concentrato sulla neutralità (mantiene l'equilibrio). FR parla più del bene eroico che sconfigge il male. I giorni migliori di Greyhawk sono nel passato; il Grande Regno è in un declino irreversibile, e Suel e Baklun non avranno mai più il potere della Pioggia di Fuoco Incolore e della Devastazione Invocata. FR hanno Elminster. ...e così via. Ma ancora più importante, vorrei ora dire che il concetto di Greyhawk è molto diverso. Una cosa che le persone amano dei Reami sono i ricchi retroscena e la loro storia. Dalla pubblicazione del Box Set del 1987 (la "Scatola grigia"), i Forgotten Realms hanno avuto innumerevoli moduli, giochi per computer, espansioni, manuali di storia aggiuntivi e oltre 300 (!!!) romanzi (penso che oltre 100 di questi siano su Drizzt, ma dovrei controllare). Forgotten Realms incorpora la tradizione e le terre di altre ambientazioni (Kara-Tur, Al-Qadim, ecc.) e regolarmente viene devastato da qualche sorta di cataclisma. Per contrasto, WOG non fornisce dettagli esaustivi; dà "ganci". Fornisce schizzi, voci e “cibo” per l'immaginazione del DM. Quello che chiamiamo "Greyhawk" è in realtà solo una parte (le Flanaess) di un continente (Oerik) su Oerth. Concettualmente, Forgotten Realms è un romanzo e Greyhawk è una serie di suggerimenti per la scrittura. Molti dei fan più anziani di Greyhawk non vogliono il trattamento dei Reami. Non vogliono un’ambientazione che incorpori altre ambientazioni. Non vogliono che gli venga detto tutto. Vogliono loro riempire gli spazi vuoti. È un artefatto di quello che è successo; se Gygax fosse rimasto, avrebbe riempito una parte maggiore della mappa di Oerth. Ci sarebbero stati più libri (terribili) come Gord su cui la gente avrebbe discusso se sia "canone" o meno. Poiché Gygax è stato estromesso (e la TSR ha fatto un pessimo lavoro in seguito), la gente ha rifiutato il materiale che è venuto dopo e il "vero Greyhawk" si è congelato nel tempo. 5. Cosa può portare il futuro a Greyhawk. Allora cosa deve fare l’editore con Greyhawk? Penso che al problema ci siano due semplici soluzioni, facili da capire e sbagliate: Ignorare gli haters e pubblicare quello vuole; piagnucoleranno comunque e andranno a morire; Non preoccuparsi di Greyhawk; non ne vale la pena. Il motivo per cui nessuno di questi punti è veramente corretto è perché ignorare le persone che sono veramente appassionate di un prodotto probabilmente non è un buon modo per avere successo (dopotutto, anche le persone anziane possono evangelizzare) mentre anche ignorare l’ambientazione in 5e sembra una scelta sbagliata. La risposta, come sempre, è questa: trovate qualcuno che ami "Old Greyhawk" (WOG) e che sia anche un buon designer e lasciate che faccia un ottimo prodotto. C'è molta ostilità innata verso i nuovi prodotti Greyhawk perché, ad essere onesti, c'è una lunga storia di schifezze fatte (dal punto di vista della Vecchia Guardia), con l’aggiunta del prodotto più mal concepito e peggiore di sempre (WG7) nell'era TSR. Ma, parlando per me, mi piacerebbe vedere un "Greyhawk aggiornato" che accentui le differenze dell'ambientazione (rispetto ad altre) e enfatizzi davvero gli aspetti tipici di Greyhawk come lo “sword & sorcery” e gli avventurieri che agiscono per soldi e non per missioni eroiche. Comunque, questa è la mia storia. Siete liberi di intervenire - i commenti servono a quello.
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  3. La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza. Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi". Alcuni anni fa, quando a Gygax è stata posta questa domanda, in una serie di domande e risposte su ENWorld, disse: Ora, molti pensano che le risposte di Gygax, soprattutto se riferite ad avvenimenti di 30 anni prima, vadano prese con le pinze. In questo caso, tuttavia, si è propensi ad accettare l'affermazione di Gary. I dettagli specifici che fornisce nella citazione sopra riportata suggeriscono un ricordo accurato. Il romanzo ispirato a Lovecraft di Brian Lumley è stato pubblicato per la prima volta in versione tascabile negli Stati Uniti all'inizio del 1974, circa un anno prima che apparisse per la prima volta il mind flayer, quindi i tempi sono giusti. E' pertanto plausibile che Gygax avesse una copia del libro a casa sua e sia stato ispirato dalla copertina per creare una razza sotterranea di creature tentacolari come nuovi avversari in D&D. Un grazie a James Maliszewski per queste informazioni.
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  4. Io posso giocare un mese con queste marionette!
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  5. Aelech "Sex cosa...? Cosa significa? Non conosco questa lingua...in ogni caso queste marionette sono molto strane. Forse dovrebbero rimanere nel baule. Voglio fare una prova" Prendo la mia marionetta e la immergo nell'acqua delle alghe completamente. Vediamo se siamo condizionati da ciò che subiscono... @Daimadoshi85
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  6. Martino Umano Ranger Una volte arrivato nell'anfratto, aspetto che Aelech faccia gli onori. Dopo aver dato un'occhiata a degli intrugli decisamente interessanti, la mia attenzione viene totalmente catturata dalle statuine che ci raffigurano Wooooooooow guardate qua che roba...c'è Jon, Ashnor, Aelech, Mao e questo strano essere marino chi sarà mai sembra un incrocio tra un testicolo e un Ogre ahahahah oh, aspetta...ASPETTA faccio mentre osservo meglio il vestiario sembra proprio il mio abbigliamento e la lunghezza dei capelli è simile NOOOOOOOOOOO urlo e...e-e sarei io quell'essere orrendo??? faccio piagnucolando perché proprio io dovevo entrare in questo corpo Buhuhhuuh i miei giorni da sex machine sono terminati mentre continua il piagnisteo, sento delle strane vocine provenire dalle altre statuine, che esse, in qualche modo, sono interconnesse a noi e che Sabrina vuole provare a fare qualcosa Sabrina, SABRINA! fai qualcosa con la mia faccio voltandomi dall'altra parte, per il ribrezzo, mentre gliela allungo Sistemami almeno un pochino i connotati, un tocco femminile non potrà che migliorarmi, no...NO??? dopotutto siamo connesse a loro speriamo in bene mammina mia perché così non si può andare avanti
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  7. È una cosa carina che stanno facendo in molti ultimamente, penso che qualcun odi "famoso" l'abbia proposto e sta diventando la norma. Non ci sono lati negativi a meno ce non hai powerplayer al tavolo (hexadin player per esempio) che tanto faranno powerplay sempre e comunque sicchè. Quando i miei giocatori scelgono talenti ci deve essere una giustificazioen dietro (tipo un mago che non si è mai interessato ad un'armatura e in gioco non ha mai mostrato tale interesse non dovrebbe ptoer prendere Lightly Armored per esempio.) Quindi suggerisci ai tuoi giocatori di scegliere talenti attinenti al loro sviluppo e non solo quelli OP. Per quanto riguarda gli scontri, i GS sono sballati lo stesso quindi alla fine devi bilanciarli comunque sicchè. Vai tranquillo.
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  8. Credo che intenda dire che l'umano è solo umano standard (+1 a tutte le caratteristiche) e non variante.
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  9. I principali contro sono: 1) rende il gioco lievemente piu' complesso sin dal primo livello (in termini di scelte da fare, cose di cui tenere traccia, etc). Non un problema se i tuoi giocatori sono navigati, ma potrebbe essere un fattore di cui tenere in considerazione se hanno poca esperienza, o se semplicemente non vogliono creare personaggi troppo complicati. 2) A seconda di quale talento viene scelto, puo' essere un incremento di potere significativo, specie al primo livello (penso a roba come Sharpshooter, Great Weapon Master, Magic Initiate, etc) e probabilmente conferisce un vantaggio ai giocatori inclini all'ottimizzazione che sanno quali talenti sono piu' vantaggiosi o adatti alla propria "build". Insomma, rischi di trovarti un party dove il giocatore a cui piace ottimizzare arriva con un personaggio molto forte sin dal primo livello, aumentando ulteriormente il divario tra quel personaggio ed il resto del party. 3) Dato che con questo talento non c'e' piu' nessuna ragione di scegliere l'umano, aspettati un gruppo composto da razze esotiche, il che puo' piacere o meno. 4) Da quello che scrivi mi pare di capire non tu sia espertissimo come DM - sei sicuro di non starti complicando la vita? Sei in grado di gestire le ripercussioni di questa cosa sul gioco? Per riassumere, probabilmente l'effetto piu' significativo e' che i personaggi saranno un po' piu' forti rispetto al loro livello. Quanto piu' forti dipende dal personaggio e dal talento scelto - non una roba che ti rompera' il gioco, ma sicuramente in alcuni casi si notera' la differenza. E' difficile darti raccomandazioni sul come bilanciare gli scontri perche' in D&D 5E non e' facile bilanciare gli scontri gia' di base, senza introdurre cose extra non previste dalle regole. E' una cosa che in pratica va valutata caso per caso, ed e' impossibile darti raccomandazioni valide in generale.
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  10. Sto disegnando Jill!! Non è ancora finita ma credo stia venendo bene.
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  11. Qui negli stati uniti lunedi e’ festa e potrei ritornare a postare martedi
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  12. Scusate il ritardo nel post, nel prossimo periodo potrei essere un po' discontinuo a per problemi di lavoro più sessione d'esame, se non posto verso le 13-14 (durante la pausa pranzo) sentitevi liberi di andare avanti. Cercherò comunque di postare assiduamente!
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  13. Fantasy ground è più difficile da usare e non gratis. Roll20 è assolutamente gratis. Io lo uso gratuitamente da mesi per masterizzare una campagna su DS. Foundry è decisamente il migliore ma è a pagamento (anche se se si decide di pagare è meglio di roll20 anche in questo caso con un acquisto una tantum e non mensile)
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  14. In realtà dipende da cosa vuoi fare tu. Dal punto di vista della convenienza entrambe le opzioni hanno pro e contro. Se ti piace l’idea ti direi di andare col multiclasse ladro che ti permette di Avere l’attacco furtivo le azioni scaltre e un archetipo. Riguardo a questo lascia perdere l’assassino, forse uno dei peggiori archetipi e valuta eventualmente il mistificatore arcano che ti da accesso a cantrip e qualche incantesimo utile per proseguire e caratterizzare l’idea dello shadow monk o acquisire altre difese. Certo l’opzione migliore in assoluto sarebbe lo swashbuckler ma se usate solo il manuale del giocatore non è possibile usarlo.
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  15. Ok. Ma prima mi firmate una liberatoria in caso di tpk😜
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  16. Il ladro al 2 ha il ki che ti permette varie cose, non solo sttaccare. Hai step of the wind (passo del vento mi pare) che con un punto ki ti permette di disingaggiare o scattare con la bonus. Una mini azione scaltra. Il monaco necessita di investimento, io lascerei perdere il multiclasse, vedrai che piu giocherai piu prenderai la mano col pg e ti troverai sempre meglio. Ps. Mobile è un talento medio-buono per il monaco, in auanto ha gia un ottimo aumento di velocità e avrebbe il Passo del Vento.
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  17. Se ti interessa solo Cunning Action (azione scaltra mi pare), allora potresti anche prendere solo i primi tre livelli da ladro, così da sbloccare l’archetipo dell’assassino ed avere competenza nel kit da avvelenatore In generale sia il ladro che il monaco sono due classi “difficili” da multiclassare, perché o guadagnano nuovi privilegi o potenziano i privilegi che hanno con i livelli; secondo me, non conviene cercare di pareggiare le classi, facendo magari monaco 10/ ladro 10, ma piuttosto concentrarsi su una classe per portarne avanti l’archetipo fino ai livelli più alti a memoria, per multiclassare nel ladro devi avere destrezza 13 o superiore, per multiclassare il monaco destrezza 13 e saggezza 13; multiclassando temo tu perda almeno un incremento/talento, quindi valuta bene, in base alle statistiche che hai, se poi potenziarle con gli incrementi o prendere dei talenti; in generale al monaco non gliene servono tanti, e sostituendo Mobilità con la capacità del ladro non me ne vengono in mente di altri essenziali
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  18. Benvenuto Athlas! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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  19. Ciao e benvenuto. Che sistemi giochi? Cosa ti piace del nostro hobby? Ciao!
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  20. Il punto è che noi gronard non contiamo più un cavolo, ormai siamo diventati la minoranza. Ci sono 40,000,000 nuovi giocatori giuovani e politicamente corretti. Se rifaranno le ambientazioni classiche lo faranno con dei reboot per accordarsi ai loro gusti, non mantenendole inalterate per seguire i nostri, perché al momento sono loro la fetta di mercato dominante. Quindi rimuovendo tutto ciò che considerano "problematico" (ovvero tutto ciò che non è stato creato l'altro ieri*) e reimmaginando completamente alcuni dei personaggi storici e del lore, ovviamente il tutto condito da articoli faziosi e maligni come quelli di Morrus, Zambrano e Dicebreaker che si appiglieranno ad ogni scusa per scrivere articoli clickbait su quanto fossero problematici e politicamente scorretti Gygax e Greyhawk (solo per poi fare dieci articoli in stecca spiegando per filo e per segno il lore dell'ambientazione nei manuali TSR in modo da generare altri clik). * Al momento in cui sto finendo di scrivere l'articolo ciò che è stato creato l'altro ieri è già diventato problematico e va cancellato. Ora si può usare solo materiale creato 8 ore fa.
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  21. Se dovessero esserci guardie all'entrata e dovessero chiedere il motivo per cui stiamo andando in città , potremmo dire tranquillamente che siamo li per comprare schiavi e cosi chiedere direttamente informazioni a loro , se non ci fossero direi di trovare posto in una locanda e poi chiedere per gli schiavi , dei forestieri che girano per la città non sono certo ben visti visto il tipo di città.
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  22. DM Entrate tutti nella stanza, osservando in giro ma lasciando ad Aelech il compito di controllare bene. Tra i vasi di vetro, ne trovate anche uno con l'etichetta "Lacci del morto", poi ne trovate un'altra con una specie di girino immerso in un liquido denso e trasparente. Un'altra fiala giallognola dice "Olio di bellezza" e un'altra, dal colore rosso vivo, dice solo "Amore". I libri inzuppati paiono libri di ricette...Di natura ignota. Non direste di cucina. Aelech apre un altro tomo, il quale dall'esterno pare completamente scritto e annotato, ma quando lo apre è completamente bianco. Infine, dubbioso, si dirige verso il primo forziere. Ambedue sono chiusi con grossi lucchetti di ferro completamente arrugginiti. Controlla che non ci siano trappole, poi cerca di rompere il lucchetto dando botte mirate con il manico del pugnale. Una botta, niente. Due botte, niente. La terza è decisiva, il lucchetto si spezza e Aelech apre la cassa, rivelando una serie di marionette di legno scolpite, con capelli fatti di alghe essiccate e armature di conchiglia, i fili per controllarli che li avvolgono come corde. Tutto tranquillo, se non fosse che ognuna delle marionette assomiglia a ognuno di voi o, almeno...Ai corpi che attualmente controllate, nel caso di Sabrina e Martino. Vi somigliano in un modo inquietante. Tutti
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  23. Il finale della storia non è importante per valutare l'operato del DM, perché la vera scelta del DM non è stata come concludere la scena, ma come impostarla. I personaggi hanno incontrato un Demone enormemente più forte, il Bestio, e bisogna chiedersi perché. È una campagna Sandbox in cui i personaggi esplorano liberamente e ci si può aspettare di incontrare mostri molto più forti e parte del gioco è capire quando attaccare il Bestio e quando ritirarsi? Il Deus Ex Machina non ha senso in quel caso. Non necessariamente deve essere un TPK, ma deve esserci un costo amaro per la loro sconfitta. È la storia della campagna che li ha portati invariabilmente in quel punto, ed è quindi una scelta del DM farli affontare il Bestio? Qual era lo scopo della scena? Non si aspettava che i giocatori avrebbero combattuto ma le condizioni erano tali che i personaggi non avrebbero potuto ritirarsi? Se il DM è stato messo alle strette dalla storia che andava in una direzione naturale ma a lui inattesa, l'errore è stato a priori, non nel come risolverla. Nella maggior parte dei casi siamo in una via di mezzo tra un sandbox e un railroad puro, una qualche coresponsabilità di PG e DM nella situazione di incontrare il Bestio. La punizione per i personaggi deve essere commensurata alla loro parte di responsabilità, dal TPK senza ripensamenti in un sandbox puro al demone che, dopo averli sconfitti, gli offre la vita in cambio della vita degli abitanti del villaggio (una ulteriore possibilità di scegliere in modo esplicito), ad un personaggio a caso ucciso e l'anima divorata (tira un dado all'aperto), al demone che chiede una missione apparentemente non nefasta in cambio della vita di tutti, al puro e semplice Deus Ex Machina se il DM sente che la colpa sia solo sua.
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