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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/05/2021 in tutte le aree

  1. Nascondersi non significa giocare a nascondino e quindi scomparire o essere in copertura totale (o meglio, non per forza). L'orco combatte contro il guerriero in armatura grande e grosso, dietro di lui sa che c'è un nemico ma non lo vede poichè è piccolo e agile. Lo ritiene meno importante del guerriero, sul quale concentra la sua attenzione. Se il ladro riesce nella prova, è considerato nascosto per l'orco.
    5 punti
  2. Ho iniziato a dare una lettura, e mi sembra davvero interessante. Grazie per la segnalazione. Volevo però segnalarvi che ho messo in pratica uno dei vostri consigli e devo dire che ha funzionato: 1) ho inserito un contatore, ed il party ha avuto una sensazione di ansia tutto il tempo, perciò non si sono fermati a fare prove su prove inutili e parlare tra loro come se il tempo non scorresse o come se fossero il centro del mondo: hanno avuto un obiettivo ed hanno giocato per raggiungerlo. 1a) Ho creato un dungeon con donjon: strumento utilissimo per creare un dungeon casuale di svariate dimensioni, poi caricato su Roll20, e la partita è andata via fluida. Molto importante è stato anche il supporto visivo di tutti i mob che erano nascosti negli anfratti e cunicoli. Il dungeon, essendo enorme, ha dato loro la sensazione di non riuscire a scovare la persona scomparsa, tant'è che soltanto poche stanze sono rimaste inesplorate: si erano persi ed avevano girato in tondo. 2) ho inserito un mini-boss rognoso ma non letale (max 4d10 danni a turno, ma con tanti pf) ed hanno trovato la sfida interessante. Il boss era opzionale e non necessario ai fini del completamento della missione, avrebbero anche potuto ignorarlo: è andato giù in 11 round circa. 2a) L'obiettivo non era crear loro un incontro mortale, ma semplicemente rallentarli; avrebbero potuto scegliere di non combatterlo eppure si sono messi alla prova, perdendo però del tempo prezioso che creerà dei problemi in futuro. 3) Inserendo una lista di missioni con diverse scelte e possibilità, il party ha optato per un luogo che ritenevano loro più congeniale presi in considerazione: popolazione indigena, tipo di cultura, territorio di scontro e background (inteso come possibili connessioni con npg) Tutti ci siamo divertiti. Fondamentale è stato il consiglio sul variare gli incontri perché i giocatori si sono visti costretti a lavorare in gruppo e a difendersi l'un l'altro anziché attaccare in stile One Man Army; preparando l'avventura mi aspettavo che ci avrebbero riflettuto almeno 1 minuto prima di attaccare il miniboss; hanno perso di vista per "un attimo" l'obiettivo principale pensando forse che era necessario sconfiggerlo.
    4 punti
  3. Kaspar Alle parole di Aranthir lo blocco alzandomi in piedi e allungando una mano verso di lui. Non dire altro! La mia dea insegna a essere generosi e prestare i soldi al prossimo se in difficolta! Esclamo con enfasi E a farsi restituire il doppio appena possibile. Concludo sedendomi soddisfatto.
    3 punti
  4. Credo che questo video sia utile alla discussione. Una mischia è una cosa seria, ed è estremamente facile focalizzare lo sguardo in modo estremo su un dettaglio e perdere di vista il contesto, specie se quel dettaglio è un guerriero in armatura che prova a ucciderti.
    2 punti
  5. Vedila anche così, per quanto l'orco possa sapere che l'halfling sia dietro il guerriero non sa da dove farà capolino per attaccare visto che l'halfling finta e sfrutta benissimo la parziale copertura del guerriero: uscirà fuori da destra, da sinistra, da in mezzo alle gambe del guerriero ecc?. L'orco non può quindi reagire adeguatamente e scatta il furtivo. Questa è una possibile giustificazione "di fuffa" che uno può darsi, la questione meccanica come giustamente detto da @SamPey rimane che l'halfling può fare quella manovra, quel privilegio serve esplicitamente a quello.
    2 punti
  6. anche in questi casi l'ultima parola dovrebbe essere lasciata al giocatore, altrimenti li si toglie quel poco di autorità narrativa che potrebbe avere (penso a giochi alla dnd). Poi c'è da distinguere la durata dell'effetto. Per dire, il classico "charme" in combat che magari dura pochi secondi, ci sta che il DM si "imponga" maggiormente (del tipo "ti chiede di far cadere le armi e allontanarti" --> tu come PG non è che puoi fare granche, devi seguire quest'indicazione. Fare il contrario sarebbe metagame. Da notare però come si parla dell'effetto meccanico. Poi su come il tuo PG reagisce a una situazione dove per dire un mostro l'ha charmato, e gli dice "allontanati, voglio solo parlare in tranquillità con il resto dei tuoi amici, ma preferirei che tu non sentissi, almeno per il momento" (per dire una roba inventata così a caso al momento) sta al PG decidere come sentirsi (lo fa essendo riluttante, oppure volentieri etc etc) Sta di fatto che l'effetto meccanico (se ha senso) dovrebbe rimanere (perchè parliamo di una spell)
    2 punti
  7. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010 Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth. Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche. Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato. La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali. Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010 Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore. Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte. La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile. Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi. Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint. A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione. Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV. Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
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  8. La regola è confusa abbastanza per cui spetta al DM decidere se sia RAW, figuriamoci RAI. Ma è abbastanza diffusa come regola, che sia homerule o un'interpretazione ufficiale delle regole. Personalmente come regola la trovo ancora peggiore, e cancella ulteriormente le caratteristiche individuali, ma il gioco scorre sicuramente meglio visto che rende almeno possibile attaccare di sorpresa. Chiaramente dal lato del bilanciamento rende cogliere di sopresa molto più facile, da entrambi i lati. Ma tipicamente molti DM "barano" senza pensarci, e tirano una volta sola per i gruppi di nemici anche se usano la regola classica per i PG.
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  9. Bernard Dopo aver parlato assieme ai miei compagni sul da farsi per un pò arriviamo ad una conclusione di comune accordo. Va bene cominciamo ad andare a cercare Viktor, di modo che Rael possa ragguagliarlo per bene sugli eventi recenti. Dopo andremo a mettere Rael al sicuro a Villa Ironhand, magari anche facendolo diventare invisibile se serve. Chiederemo poi a Thaeron di farci da tramite per contattare Kuro Nightmantle. Ma stiamo attenti, potrebbero aver già notato il collegamento tra Rael e noi e potremmo essere tutti sotto stretta sorveglianza. Secondo quanto dice Rael la mensa potrebbe essere un buon posto da dove cominciare a cercare Viktor quindi iniziamo da lì...
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  10. scusate ero uscito dalla gilda (o mi avete cacciato) senza volerlo (o senza dirmelo 😄 ) mi metto in pari. non ricordavo!
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  11. vi segnalo che è stata aperta una nuova sessione di tdg seguitela 😄
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  12. Generalmente si, ma parlando di HP è possibile prendere 4 su 1d6 al level-up.
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  13. Goril Hammerfist "Una volta fatto fuori questo bestione immagino che spappolare la testa di quel Theldrik sarà un gioco da ragazzi." mi porto qualche passo dietro a Quinto con l'intenzione di darlo in pasto al bestione e così distrarlo per avere qualche possibilità in più, non dico nulla però del mio geniale piano "Questo non riuscirò a tenerlo a bada come i pennuti quindi qualsiasi cosa stiate pensando pensatela in fretta." DM
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  14. Nicodemo Una volta riuniti, aggiorno il resto del gruppo sui purtroppo limitati indizi su Naerytar Purtroppo ho trovato alcuni indizi in più su Naerytar ma poca roba, non sono riuscito ancora a localizzarne l'ubicazione ma qualche progresso l'ho fatto. Per il resto no ho grandi novità, se non che domani è l'ultimo giorno. Come sono andate le vostre giornate? Siamo pronti per la partenza o abbiamo qualcosa in sospeso?
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  15. Ah bhe, se è per noia allora va benissimo, capita anche a me ogni tanto 😛 Per il resto si, è quasi impossibile 1 VS 1, che è quello che ha chiesto l'OP. Con un party che può castare cambia tutto ovviamente, ed è uno dei motivi per cui dnd non è un gioco 1 vs 1. La media su 1d6 è 3.5 e non 4, con cos 16 arriva ad avere 132 hp al lv 20 (anche se io calcolo al lv 17 di solito), ma come ho detto fosse anche 1 hp solo cambiarebbe poco, 99.99 volte su 100 non lo colpirà. Un barbaro/ladro ti porta a combattere corpo a corpo, il che complica ancora la cosa e diminuisce ulteriormente le possibilità di colpire, armi a distanza hanno (poche) speranze in più e colpiscono più facilmente se hai lo stile di combattimento. Se si discute di un 1 vs 1 (che ribadisco: per me ha poco senso in ambito dnd) di un marziale senza magia contro un mago, a livelli epici non c'è dubbio: arco o balestra saranno sempre meglio di qualsiasi arma da corpo a corpo (ed è cmq quasi impossibile anche così), il che esclude il barbaro se parliamo di ottimizzare. Il tutto parte dal presupposto che, se il fight non termina dopo il primo turno, è praticamente finito a favore del mago in ogni caso. In questa specifica situazione le resistenza del barbaro non ti serve a niente, rackless attack men che meno, l'ira non è necessaria perchè come rapporto hp/danni lo uccideresti anche senza ira, il problema è sempre colpirlo e quindi usare un'arma a distanza lo rende un pizzico più facile, valgono sempre tutte le restrizioni di cui parlavo sopra, ma almeno non hai bisogno di starci a 5ft, cosa che con i vari teleport e simili può diventare impossibile da fare.
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  16. Ca 18: errore di digitazione. Pf: Considerazione giusta la tua. Bravo, volevo vedere se eri attento! 😛
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  17. Guerriero umano. Avevo scelto inizialmente il Ladro poi ho visto che ce n'erano già due e ho optato per il Guerriero per bilanciare il party. Non gioco questa classe dal 1988!!! 😆
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  18. Se vuoi avere una buona idea di come fare le isole galleggianti (dal punto di vista geografico, geologico, demografico e quant'altro) la prima cosa che devi fare è informati e acquisire informazioni al riguardo, prendendo anche spunto da altre fonti. Puoi quindi considerare il castello volante di Laputa Le isole (e i mostri e la situazione "al suolo") di sukasuka La "geografia" delle isola di Granblue Fanatsy Per il resto come hanno detto altri, se non hai necessità al momento di avere altre isole al di fuori di quella di partenza, non farle. parti da un villaggio e i suoi dintorni, e qualcosa di quell'isola (medio-piccola) così vedi anche subito cosa funziona e cosa no, e puoi migliorare nelle isole successive.
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  19. Se è materiale compatibile con D&D cercherei di usare gli stessi termini per non confondere le cose. Va bene uno snellimento, il d20, la compatibilità, il sistema roll under (e tutto il resto che ci dirai, lo vedremo).
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  20. Mi pare ottimo. Se non è troppo lavoro per te, mi sembra una soluzione valida!😎👍👍👍
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  21. Quindicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Dopo esservi riuniti ed aver passato una nottata riposante, vi riunite di mattino presto per fare colazione. Alan come sempre vi serve egregiamente, portandovi ancora dei dolci "extra" per ripagare soprattutto Lilly dello splendido lavoro fatto in giardino. Dopo aver mangiato ed esservi organizzati, iniziate a sbrigare le vostre faccende, consci del fatto che domani sarà il vostro ultimo giorno a Baldur's Gate. @Alabaster @unendlich @Cuppo @unendlich @Cuppo @Vind Nulend @Calistar @Vind Nulend @Calistar @tutti Alla sera, vi riunite come da consuetudine a tavola, per discutere su cosa avete scoperto e cosa fare.
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  22. Amelia con il capitano Barrington ( e voi smettetela di chiamarlo tutti per nome)
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  23. se era un qualcosa di personale col cavolo la rissa, tacca ad uccidere immediatamente. comunque mio caro @Hugin il dado e tratto ed adesso il tuo pg mi deve seguire in questo epico bagno di sangue.
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  24. Se ti piace questa idea ci sono alcuni media che ne hanno parlato. Izetta the last witch (anime) The saga of Tanya the Evil (anime) Motherland Fort Salem (serie TV) Gli artwork di Jakub Rozalski (disegni vari)
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  25. Immagini trovate su Imgur, riguardo ad una WWII alternativa, con streghe al posto dei soldati normali, e golem al posto dei carri armati. C'è anche il link al sito del disegnatore originale, ma su Imgur ci sono alcune immagini in più.
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  26. Aelech Non è stato un combattimento difficile, ma non ho fatto praticamente nulla se non farmi colpire. Che sia l'aria di mare...? Mi avvicino e controllo al catena. @Daimadoshi85
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  27. Round 2 La prima apparizione si avventò nuovamente si Steeler, ma di nuovo l'armatura del chierico deviò entrambi gli attacchi. Nemmeno Bidreked, corso in aiuto di Steeler, riesce a colpire il fantasma. Bahalasar decide di optare per un attacco magico, accorgendosi che le armi incontrano scarsa resistenza, ma la fiammata che il dragonide scaglia sull'altro fantasma non riesce ad infliggere abbastanza danni, a causa della grande agilità di questi. Daardendrien continua a lanciare i suoi dardi infiocati, efficaci contro gli spiriti, colpendo in pieno il suo bersaglio. Il secondo fantasma attacca Bahalasar, ma i colpi sono imprecisi e il guerriero schiva agilmente ogni attacco. Tarhun continua a fomentare Steeler con le sue doti da cantastorie, avvicinandosi al bersaglio impugnando la staffa appena dissotterrata. "È sua! Non hai alcun diritto di impugnare Luce Divina! Posala!" Urla lo spirito irritato, mentee Steeler, aiutato dai poteri bardici di Tarhun, mette a segno un colpo formidabile.
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  28. Se vuoi iniziare a creare una campagna, soprattutto se parti dal livello 1 in campagna, più che tutto il mondo ti conviene creare una regione piccola/media in cui ambientare le prime sessioni, collegandola poi col resto dell’ambientazione man mano che i personaggi la esplorano Ti direi di creare prima la mappa, in modo da visualizzare subito dove poter collegare regni, città e altri elementi; poi di elaborare a grandi linee le entità statali più grandi ed influenti; infine di decidere dove far partire i personaggi e creare nel dettaglio i villaggi e le città che incontreranno per primi e dove avranno le prime missioni Una cosa importante: fai elaborare loro dei background il più collegati possibile al mondo di gioco, o prendi spunto da alcune loro idee per descrivere il tutto, in questo modo si sentiranno più partecipi di quanto accade loro intorno; altra cosa, riguardo al gruppo: ti consigli di trovare subito un legante tra di loro, qualcosa che gli faccia subito fare gruppo
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  29. Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011 Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi. Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente: La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali. Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente. In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili). Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco). Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.) Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie. Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia. Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria. Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia. Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica. (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track Visualizza articolo completo
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  30. Non ho detto che dovresti proibire alcune build. Ho detto che proibire una build con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi è la strada corretta se una specifica build ti sembra meccanicamente poco bilanciata. Nota il "con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi": far creare i personaggi e poi decidere arbitrariamente "No, la tua build non mi piace, la proibisco" non va bene, crea tensione e frustrazione. Io ad esempio trovo che i multiclasse siano bilanciati male meccanicamente e quindi tipicamente li proibisco (in realtà con tanti asterischi, ma è un altro discorso). Ma non ti sto dicendo che tu debba proibire questo o quello: ti sto dicendo che non necessariamente devi accettare tutto. Ma dirgli che accetti una combinazione solo se la motiva con un background che deve piacere a te, peggiora il gioco. Va benissimo* chiedere ai giocatori di scrivere un bg, non è una questione che non debbano fare lo sforzo, anzi: trovo sia normale spendere due sessioni dal vivo, mille messaggi su Whatsapp e almeno una serata al pub in mezzo per creare i personaggi in modo organico tra loro e con l'ambientazione, integrando costruzione meccanica, background e incentivi - definendo la storia passata e futura. Non ho problemi a richiedere ai giocatori di investire tempo nella storia. Il problema è quando dici ai giocatori che se la storia non sembra convincente a te tu gli rendi i personaggi meccanicamente meno performanti (elimini un privilegio di classe, o gli impedisci una combinazione). Crea semplicemente gli incentivi sbagliati. Quando aspettavamo il primo figlio, essendo un nerd ho letto libri. Non dire mai a tuo figlio che se non finisce il broccolo non gli dai la torta. Magari funziona quella volta, ma crea la struttura mentale per cui il broccolo è una punizione, la torta è l'obbiettivo. Devi fargli piacere il broccolo: se non lo mangia, cucinalo diversamente. Se non si divertono a creare una storia, è inutile forzarli offrendogli bonus meccanici: devi trovare un modo per farli divertire a creare una storia. Se gli dai +1 alle caratteristiche per ogni tre pagine di storia un giocatore particolarmente power player ti può scrivere un libro in capitoli, ma se non ha un investimento nella storia non serve a nulla: appena la partita inizia, la storia viene dimenticata e rimangono solo i bonus. * qui entriamo nella vera discussione, su come spingere i giocatori a narrare una storia, che però sarebbe estremamente OT: chiedere un bg, senza altri input, è più facile rovini il gioco che lo migliori...
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  31. Va benissimo, ma ovviamente devi tarare gli incontri di conseguenza. È chiaro che devi completamente ignorare i GS se dai +4CA ai tuoi personaggi. Il gioco è tarato molto male se ci sono oggetti magici. Senza oggetti magici il nemico tende a colpire una volta su tre/su quattro. Un +4CA dimezza il danno subito nel caso peggiore: con molti nemici può ridurre il danno tanto da essere trascurabile, come hai osservato. Non ti stupire se il gruppo a cui hai fornito bonus sovrumani è ora in grado di affrontare scontri sovrumani. Ecco, cerca di non avere "situazioni classiche": alza il ritmo. Servono 6-8 scontri per riposo lungo per avere un hexadin equilibrato. Se cambi questo, e permetti al gruppo di affrontare gli scontri per poi riposarsi, non ti lamentare se è squilibrato. Nota che è una media. Se alle volte ti ritrovi ad avere pochi scontri e poi si riposano, le volte dopo fagli avere 10 scontri prima di riposarsi. L'hexadin diventa improvvisamente inutile. Nota: non dirgli "No, non puoi", non è compito tuo. Crea dei trade off chiari. Il culto sta uccidendo i prigionieri, uno all'ora. Volete fare un riposo breve? Ricordagli che una persona muore mentre loro bevono e mangiano, si può fallire la missione senza morire. Volete fare un riposo lungo? Il sacrificio è finito, il Demone è risorto. Ogni missione deve avere una posta, una clessidra che scorre, ritmo. Se tu dici "Non puoi", sembra una ripicca. Ma se i giocatori sanno che hanno due giorni per tornare al villaggio prima che il paladino nero torni per la sua vendetta, spendere un riposo lungo è fuori discussione. Non credo sia compito del master giudicare se la storia dei giocatori sia valida o meno per avere una determinata build. Crea delle meccaniche sballatissime, in cui lui cerca di giustificarla il minimo necessario per avere il bollino di approvazione, e questo crea delle brutte dinamiche sociali a sua volta. Sono due questioni da affrontare separatamente, non da mischiare. Da un lato, capire se alcune build meccanicamente siano problematiche. Se sono problematiche meccanicamente, proibiscile meccanicamente: non ha senso di chiedere un background complesso per averci accesso. Dall'altro lato, spingere i giocatori a interessarsi a creare una storia integrata con il mondo e con la trama generale. Questo ultimo punto, che a questo punto mi sembra che sia in realtà il punto centrale, richiede però una discussione a parte. Se speri che riesci ad ottenere persone interessate a narrare una storia proibendogli di fare personaggi potenti se non lo fanno, caschi male: gli incentivi sono tutti sballati.
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  32. L'analisi della situazione, e gli eventuali suggerimenti su come gestire la situazione, direi che dipenda soprattutto da come la prendono gli altri giocatori. Se tutti i giocatori si divertono a ottimizzare e fanno 100 danni a round invece di 40, non c'è davvero motivo per imporgli di non divertirsi: non è che i danni siano una quantità assoluta e ben definita, i mostri che avevano 200HP ora ne hanno 500, e il gioco non cambia in nessun modo. Premiali in fiction facendogli capire che stanno affrontando l'elite perché sono elite: quel tipo di giocatore si fomenta, e il gioco all'esterno del combattimento non cambia. Il problema sorge se un giocatore fa 100 danni a round e gli altri no. Detto questo, ci sono vari punti a latere che si possono discutere: Dici che ha classe armatura 24 e to hit 16. Questo non è questione di build: non è standard, a meno che non hai dato numerosi oggetti magici, e non oggetti banali. Se hai dato oggetti magici, ovviamente i GS non funzionano, perché non ne prevedono. Dici che ad ogni scontro fa 100 danni a round. L'hexadin è una combinazione di classi molto forte (ed è legato al motivo per cui evito i multiclasse), ma è molto basato sulle risorse: la sua caratteristica più importante è proprio la possibilità di concentrare tutte le risorse in un round. E' una di quelle classi che se segui home rules e decidi di fare 2-3 combattimenti per riposo invece dei 6-8 si sbilanciano completamente. Segui la regola dei 6-8 combattimenti per riposo? Per capirci, vuol dire che ai bassi livelli hai un riposo lungo solo al passaggio di livello, dopo i primi 3 livelli ti sposti ad avere anche un riposo lungo intermedio. Ma in generale, i riposi devono essere rari. Di quello che hai raccontato, l'unica parte che mi fa davvero suonare campanelli di allarme è il fatto che cambi personaggio perché vuole provare build diverse. Questa è l'unica forma in cui è vera la SW fallacy: sei disposto a sacrificare la storia che si è costruita per provare una nuova build. Il problema, come in ogni divorzio, però è anche a monte: perché il giocatore si sente di poter/voler cambiare il personaggio? La storia e gli obiettivi del personaggio sono parte fondamentale del motore della trama?
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  33. Sturm "Perdere un braccio per salvare delle vite, guardando negli occhi i tuoi nemici, sotto lo sguardo di un drago delle leggende...", fece Sturm, poggiando una mano sulla spalla sana di Riverwind: "...questo significa che hai trovato molto più di ciò che hai l'impressione di avere perduto. Il tuo cuore è pieno di amore e generosità, figlio delle pianure, ed il tuo coraggio supera quello di molti eroi leggendari. La tua promessa sposa non ti ama di meno, perché sei senza un braccio. Guarda nei suoi occhi e vedrai la verità. Ora riposati, ché abbiamo ancora bisogno di te: resti il nostro migliore scout, oltre che il più coraggioso di tutti".
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  34. Io proverei un’altra via. non serve a niente modificare i mostri o alzare il gs, ti metti solo a competere su un livello di potere. Se a lui piace giocare così ha diritto a divertirsi. Dagli una partita dove può fare valanghe di danni e una dov’è inutile. Fai una partita per lui, una per te e una per gli altri a rotazione. Per lui metti un bel miniboss con una valanga di pf da buttare giù a testa bassa. Per le altre occasioni metti un bel po’ di mostri molto deboli con pochi pf, dove un singolo attacco da 100 pf ne preca 60. Oppure metti degli scontri dove il punto non è uccidere, ma magari proteggere un personaggio molto debole da molti nemici. O ancora dove lo scopo è prendere un’oggetto prima degli altri se lui uccide il nemico più forte in un round e il più debole in quel round porta via l’obbiettivo cosa ha risolto? Ancora puoi giocare mettendo in pericolo i suoi compagni, metti degli incontri con nemici che odiano i compagni per motivi di BG o di razza o classe e concentra i tuoi attacchi su di loro così dovrà proteggerli invece di attaccare. Inoltre puoi giocare con le condizioni uno scontro ogni tre per rendere tutto più complicato per tutti, il buio in D&D 5e non fa molta paura ma le tempeste di sabbia, la nebbia, i detriti da esplosione o crollo (vedi torri gemelle) rendono cechi tutti i pg anche quelli sgravi e se intorno hai mostri con percezione tellurica....
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  35. Le creature guardano Ihan. Il primo fiuta l'aria. Se siete voi i viandanti delle stelle, i Liberatori, allora seguiteci, sarete stanchi, forza! Parla con gli altri, un linguaggio di ringhi e schiocchi della lingua. Venite al nostro accampamento, poi potrete aiutarci! @Octopus83
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  36. L'Ascesa di Tiamat è la seconda ed ultima parte della campagna Tirannia dei Draghi iniziata con l'avventura Il Tesoro della Regina Drago. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
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  37. Ciao a tutti, nuovo del forum, master navigato, dopo eoni a giocare in 3,5 e poi pathfinder ho deciso di passare alla 5a da pochissimo. Domanda, è possibile giocare questa avventura senza aver giocato il tesoro della regina dei draghi o è indispensabile? tenendo conto che ti puoi inventare qualsiasi aggancio......
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  38. Mi trovo a pensarla diversamente, in relazione ad un paio di cose. La prima è che se da LB, NB o CB fai un'azione malvagia il comportamento non è LN, NN o CN, ma è un coportamento malvagio. Da un punto di vista generale un comportamento malvagio non ha necessariamente una connotazione rispetto alla legge e caos (anche se nel caso di specie è anche contro la legge, quindi il comportamento in questione è CM), ma questo non implica che il personaggio sia diventato CM. Può essere pentito o essere divorato dai sensi di colpa. Un atteggiamento reiterato porta il PG a spostarsi di un passo verso il caos/male, non una singola azione. Chiaramente andrebbe giocato il rimorso. La seconda cosa è riguarda la possibilità di uccidere un prigioniero. Un demone è malvagio per definizione e quindi non ha possibilità di redenzione. Ci sono chiaramente casi eccezionali, e i PG possono incontrarli/provocarli, ma un demone catturato va ucciso. Non c'è alcuna alternativa valida a meno di disporre di prigioni magiche e sopratutto un ordinamento che preveda questo. I PG non sono giudici e non possono sostituirsi al sistema costituito in cui vivono, eppure ci sono situazioni in cui la scelta è bianca o nera e in quelle se il male che lasciare libero/imprigionare in un luogo dal quale scapperebbe comporterebbe fosse maggiore della sua uccisione beh, i PG LB NB e CB sono legittimati a ucciderlo. Poi possono credere a un ravvedimento di umanoidi, ma lo devono valutare in concreto. È credibile? Lo dice apposta? Sicuramente la scelta migliore è quella di portarlo con il gruppo, ma se non fosse possibile l'uccisione potrebbe essere la scelta migliore anche per un LB. Che non la vivrebbe bene ma sarebbe preferibile quello a lasciare libero un assassino/stupratore. Torturare no, mai per nessun B. Vi dico questo (ovviamente come mia opinione, non come verità assoluta) avendo giocato 11 livelli di chierico di moradin/paladino LB nella campagna curse of strhad a ravenloft. È stata atroce (e non è finita). Per fare un esempio ti trovi di fronte a streghe che comprano bambini per mangiarli e usarne le ossa per fare pasticcini che usano per comprare bambini dai genitori assuefatti alla droga che tali pasticcini rappresentano. Cosa fai? Ovviamente carichi le streghe, non sapendo bene cosa siano e il 50% del gruppo va sotto 0 di PF mentre la strega scappa ridendo, ferita gravemente ma viva. Allora giuri di trovarla e lo fai, uccidendo due delle streghe che formano la sua covenant, ma lei scappa di nuovo, e continui a fare giuramento di trovarla, mentre strhad ti insegue per tutta la landa. Ma il problema vero è: cosa fai ai genitori che vendono i figli? Pechè è facile dare la caccia alle streghe. Ma i genitori sono assuefatti, in un mondo grigio in cui nella migliore delle ipotesi tutto va male. Non capiscono nemmeno la gravità di quello che fanno. O si? Quindi? prendi e giustizi i genitori? Li rinchiudi in una prigione che non c'è visto che nel villaggio di Barovia non comanda nessuno? Oppure: i licantropi hanno rapito dei bambini. Cosa fai? Stermini tutto il branco? Loro eseguivano gli ordini di Strhad. Certo anche i nazisti usavano questa scusa. Quindi potresti ucciderli. E uccidi anche i cuccioli? i vecchi? Allora ti accordi con loro, strappando la promessa che non mangeranno più carne umana e non attaccheranno i PG o i villaggi e prendi i bambini con te per portarli in uno dei villaggi. Ma arriva strhad che ha indetto una battuta di caccia contro di te e ecco che muoiono. Orribilmente oltretutto. Di chi è la colpa? I bambini potevano stare con i licantropi ed essere vivi, ma cosa avrebbe comportato questo? Meglio vivi con un futuro da malvagi o uccisi orribilmente dal vampiro millenario ma innocenti? Il mio PG si porta dietro il senso di colpa per la morte dei due bambini da intere sessioni. Sopratutto perché è stata colpa mia. Io non li ho voluti lasciare coi lupi mentre il resto del gruppo non era convinto (o addirittura non era d'accordo). Insomma tutto questo per dire che non esiste un decalogo per fare il LB, e LB non significa legale stupido. Ci sono cose che non possono essere affrontate, per le quali si deve tornare in un secondo momento se possibile. Oppure c'è sempre l'opzione morte eroica, ma la morte eroica non aiuta la causa del bene 9 volte su 10 anche se può essere epica. Insomma gli allineamenti (tutti) sono degli schemi di comportamento ma non sono rigidi come designerebbe il regolamento. Interpretare un personaggio significa definirne l'aspetto interiore e fare scelte difficili. Questo definisce quale sia l'allineamento più di quello che c'è scritto sulla scheda (che comunque rappresenta la scelta di quello che vogliono giocare i personaggi). Sta più al DM valutare i comportamenti e consigliare i PG che non dovrebbero vedere l'allineamento come un laccio ma come una scelta di vita. Se un guerriero LB a un certo punto capisce che la legge è ingiusta o che rappresenta un laccio per i suoi obiettivi può diventare NB senza farne un dramma e poi scivolare anche verso il CB. Può anche svoltare vero il male comportandosi di conseguenza. I problemi a livello di meccanica emergono solo per casi specifici, ma dal punto di vista dell'aspetto ruolistico in realtà queste situazioni danno enormi spunti. Nel gruppo a ravenloft siamo un LB, una CB un LN e una CN. Potete immaginare i drammi? Nel caso specifico essendo obbligato l'allineamento la situazione è diversa, ma non capisco come si possa obbligare un personaggio a tenere un determinato comportamento. Diventa teatro non ruolo.
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  39. Il problema grosso, come sempre, è che l'allineamento viene visto come il punto di riferimento per il giocatore, mentre IMHO lo è per il master. L'interpretazione deve dipendere dal carattere del personaggio, così che il giocatore non dovrà temere ogni azione che compie, se questa è appunto giustificata dal comportamento del PG. E il DM utilizzerà la descrizione del carattere per poter comprendere e catalogare quel PG nel contesto degli allineamenti, se proprio vuole farlo. Questo modo di vedere le cose rende tutto molto più elastico e semplice, oltre che troncare sul nascere tutta la problematica che deriva dalla visione differente dell'allineamento intorno al tavolo (e peggio ancora su un forum!).
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