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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. L_Oscuro

    L_Oscuro

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  3. Maestro Menatorio

    Maestro Menatorio

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  4. Vind Nulend

    Vind Nulend

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/05/2021 in tutte le aree

  1. Riguardo i token e altri sopporti visuali, non preoccupatevi. Ho già previsto l'uso di mappe, sia per i combattimenti che per l'esplorazione. Sono pure il tipo di DM che da molti dettagli affinché non siate persi quando leggete il post. Quindi fin'ora abbiamo: @The Scarecrow @Brenno @Albedo @Brauntigan Aspetto fino a venerdí e poi apro il sotto-forum per che possiamo creare i personaggi.
    4 punti
  2. Riverwind (umano barbaro) Il risveglio di Riverwind fu molto tormentato. In un primo momento non badò molto al dolore, tanta era la sorpresa e gioia di essere ancora vivo e percependo accanto la voce e la figura della sua amata Goldmoon, un po' di dolore era il minimo dopo essersi salvato dal soffio di un drago. Quel dolore era però presto diventato insopportabile ed i suoi occhi, ancora annebbiati dal risveglio, si strinsero e riempirono di lacrime per poi volgersi verso il proprio braccio sinistro ed in quel momento egli capì la ragione di tutto quel dolore, aveva perso il braccio sinistro. Osservava quel moncherino come se non fosse parte di sé, come se non potesse essere vero, gli era inconcepibile ed inaccettabile, si aspettava ad ogni battito di palpebre che quella visione temenda sparisse e tornasse a vedere il suo braccio al suo posto, intero. Dovette presto arrendersi all'evidenza che i suoi occhi non lo stavano ingannando, aveva davvero perso un braccio. Dentro di sé qualcosa si spezzò, aveva affrontato mille pericoli, era riuscito a conquistare il diritto di chiedere in sposa Goldmoon, l'aveva protetta da ogni avversità ed aveva prestato la propria forza ed il proprio coraggio ai compagni a cui si erano uniti. Ma ora, senza un braccio, che cosa poteva mai fare? Non sarebbe più stato il guerriero capace di prima, non avrebbe più impugnato la propria spada lunga con entrambe le mani, né l'avrebbe maneggiata in coppia con la spada più corta, non avrebbe più potuto fare tante cose che necessitano di entrambe le mani o comunque le avrebbe fatte con enorme difficoltà. Di sicuro non avrebbe più potuto stringere fra le sue braccia Goldmoon. La sua amata gli era stata accanto fin da subito e lui lo apprezzava davvero, ma in questo momento il suo sguardo amorevole ma preoccupato, le sue attenzioni e cure non facevano altro che metterlo dolorosamente di fronte alla sua inutilità e l'essere diventato un peso per lei e per il resto del gruppo. Strinse i denti e cercò di non dare a vedere il proprio dolore, la pena sia fisica che interiore, il senso di smarrimento, lo doveva alla sua amata e lo doveva ai suoi compagni che si erano tanto dati da fare per salvarlo dalle prigioni in cui era finito e dall'ancora più tremendo destino che lo avrebbe atteso fino ad una sofferta morte. Quasi subito i discorsi della compagnia virarono anche su come restituire il suo braccio, il che rendeva ancora più chiaro al barbaro delle pianure come egli fosse considerato irrimediabilmente menomato ed inutile agli occhi di tutti. La loro preoccupazione e fretta era certamente simbolo di quanto volessero bene a lui e di come ci tenessero a guarirlo, prima fra tutti l'amata Goldmoon, ma il suo umore cuoo e depresso vedeva tutto questo come motivo di vergogna e risentimento per la propria misera condizione. Trovare però una magia così potente da potergli ridare il braccio sembrava qualcosa di impossibile, un potere perduto da tempo o perlomeno sperduto chissà dove ma senza alcuna idea di come scoprirlo. I suoi amici stavano per imbarcarsi in un compito talmente incerto, arduo e pericoloso, tutto per lui. Probabilmente non ne valeva la pena, avrebbe rischiato inutilmente la loro vita ed avrebbero perso tempo verso gli obbiettivi che li avevano portati ad unirsi e combattere assieme. Rimase in silenzio, lo sguardo perso verso il terreno sotto di sé, come se non guardasse nulla o guardasse qualcosa chissà quanto in profondità, oltre la superficie. Forse avrebbe dovuto dire qualcosa, partecipare alla conversazione, ma non aveva nulla dire, o meglio non ne era affatto sicuro. Meglio tacere.
    3 punti
  3. Salve avventurieri e cantastorie, mi chiamo Matteo, meglio conosciuto come Malk, e sono un Dungeon Master e giocatore di ruolo da oltre 20 anni (sin dai tempi del set introduttivo di AD&D)! Nel mio canale “L'Angolo del GdR” condividerò con voi trucchi e segreti per creare, e partecipare, a fantastiche avventure ambientate nel vostro gioco di ruolo preferito. Fantasy, sci-fi, horror e chi più ne ha, più ne metta. Assieme, impareremo come raffinare l’arte della narrazione di gruppo e come sviluppare trame, mondi e personaggi leggendari. Sei un nuovo giocatore alla ricerca di un aiutino oppure un DM veterano in bisogno d’ispirazione? Allora questo canale fa proprio al caso tuo! Tutti sono i benvenuti a prender parte a questo fantastico viaggio nel cuore del nostro straordinario hobby! Lucidate le armature e spolverate i vostri dungeon perché si va...all’avventura!
    3 punti
  4. Rasziros paladino dragonide I mannari cominciano a scappare. Non sia mai! Non durante l mia guardia! Corro menando fendenti e facendomi spazio tra i mannari, pronto a spiccare un balzo in parte fisico, in parte magico, e balzare su uno dei fuggitivi. "GLORIOSO!" Urlo mentre prendo una rincorsa folle!
    2 punti
  5. Silkan Mi sono divertito molto nella fitta boscaglia... quando ho visto Raquel preoccupata non ho saputo resistere... mi sono allontanato un po' da lei ed ogni tanto... Puf... Illusione minore... gli ho fatto vedere più volte l'immagine di quella nera figura incontrata in precedenza... quante risate ci siamo fatti io e Wit quando gli e l'ho detto.. Finalmente la tetra foresta si chiude dietro le nostre spalle... le gambe mi fanno male... un lago... Finalmente posso farmi un bel bagno e strdaiarmi un attimo... ma non faccio in tempo a finire il mio pensiero che in molti espongono il loro... ed è contrario al mio... Pfuu... voi camminate troppo... io non reggo il vostro ritmo... c'è un bellissimo lago dove potremmo fare un bel bagno... invece no... sempre avanti... devo trovare il modo di farvi sentire al sicuro anche all'aperto...
    2 punti
  6. Non è il migliore ma tra i migliori, Brenno, perché c'è Swords & Wizardry che si gioca il podio e ha le stesse meccaniche diciamo aggiornate (C.A. scalare e T.S. unificato). Ma indubbiamente Basic RPG nelle mani di un master motivato e che lo ama (come sistema) può dare soddisfazione. Avevamo abbassato un po' tutti la guardia, Maestro, e mi ci metto ib mezzo anch'io, lo sai: se le scene diventano tutte uguali e monotone, se il master non introduce plot twist o non velocizza in qualche modo l'esplorazione io sono il primo che mollo, via PbF non ce la faccio proprio a seguire e d'altronde i fatti lo hanno dimostrato. Ma c'è appunto il modo di velocizzare i dungeon: alla fine vale sempre il principio del "There is no wrong way to play", il DM può tutto tanto i giocatori non sanno cosa succede dietro lo schermo, vedono solo l'esito finale delle scelte del master.
    2 punti
  7. Ciao, il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri. Regole: 1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo. 2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia. Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori. Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso. Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master. Note: Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi. Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori. Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura. Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili. Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti. Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    2 punti
  8. Mutants & Masterminds è un classico degli amanti del genere. Se vuoi qualcosa di meno meccanico e più sciolto ti consiglio Supers! Revised Edition (c'è la scifi week su drivethrurpg e ti consiglio di prenderne una copia al più presto.) Ci sono anche i Marvel e DC rpg ma sono fuori stampa da anni e abbastanza vintage~
    1 punto
  9. Tholin La notizia che porta Raftal mi distrae momentaneamente dal contatto con Umi. "Un sigillo magico? Ma chi mai può averlo creato... non c'erano incantatori sulla nave, in quel viaggio!" Sono preoccupato che quello sia un lascito di Samshiel. "Elle, forse è meglio se fai allontanare un momento tutti dalla nave" le mormoro sottovoce. "La struttura non sembra solida, e meno gente c'è sopra, meglio è per tutti, per non parlare di quello che ha trovato Raftal! Se lui se la sente di accompagnarmi, bastiamo noi due a dare una controllata al sigillo"
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  10. Peccato, perché il dragonide sputafuoco a cavallo di mannaro volante sarebbe stata una cosa... Ma concordo, al tavolo la scena avrebbe spaccato! Allora credo che picchierò forte il mio passaggio, ma brucerò aquilone e mannaro solo quando sarà ad una quota tale da non rischiare troppo cadendo.
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  11. Sì una scena veramente figa, peccato non essere al tavolo sarei magari riuscito a dargli meglio enfasi. Quelli in volo sono di più, ma sono anche abbastanza sparpagliati. I due erano quelli che erano rimasti sulla torre e si sono lanciati ora. Puoi sicuramente bruciare l'aquilone e il mannaro a cui sei aggrappato, ma non riesci a includerne altri.
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  12. Ahhhh okay, sì in effetti capisco come potesse essere poco chiaro in caso. Dai almeno ora ci siamo intesi 😂
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  13. GLORIOSO! Per completare l'epicità della cosa, erano due vero i mannari in volo? Sono abbastanza vicini? Riesco a spitare fuoco, per bruciare aquilone e mannaro insieme?
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  14. Praticamente 😄 sconfitto anche nell'animo perché mi ha disintegrato il mio vestito buono
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  15. Razsiros si prende incurante un paio di artigliate dai mannari mentre corre verso il tetto, spicca un balzo e svanisce a mezz'aria per poi riappare addosso a uno dei mannari in volo sugli aquiloni. L'aquilone si sbilancia beccheggia e pare in procinto di cadere. Jax attacca uno dei due ratti mannari che sta cercando di scappare, colpendolo con un dardo di energia magica e avvicinandoglisi con il bastone animato in forma di serpente. Gretchen e i soldati rimasti intanto stanno combattendo contro gli ultimi mannari rimasti dentro, ma è questione di secondi prima che le scale crollino del tutto. Il ratto a cui è apparso Razsiros addosso cerca di buttarlo giù verso i tetti sottostanti, ma il dragonide rimane saldamente agganciato. I due ratti che stavano per involarsi con gli aquiloni lo fanno anche se uno di loro viene ferito dal bastone/serpente di Jax.
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  16. Si, scusa. Ho traslato da un'altra avventura. Sorry. Più tardi edito.
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  17. Jon The Fish Lobhand Calo ripetutamente il bastone sul quello strano gatto/pesce/coso curioso. "Cattivo pesce! Cattivo gatto! Cattivo coso curioso!" Gli grido sulla capoccia mentre li picchio forte forte forte col bastone magico. "A cosa fai la guardia? Chi ti ha messo il collare? Chi è il tuo padrone? Cattivo!"
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  18. Andimus Con Gutt... Hem... Gruttag
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  19. Flint Osservando gli oggetti ritrovati dal gruppo che aveva recuperato Riverwind, il nano notò una sorta di grosso pugnale, quasi delle dimensioni di una daga, che pareva bilanciato molto meglio delle asce degli elfi. *Non è roba da elfi costruire asce, difatti!* Lo prese per sè, disponendolo in modo che fosse facile impugnarlo per lanciarlo. Non era stato molto abile a colpire a distanza, da che aveva cominciato a provarci, ma era sicuramente colpa delle armi. Quando apprese del funzionamento dell'amuleto che era nel bottino, guardò Tass e gli vide luccicare gli occhi. "Questo lo custodisco io. Sarà utile a tutti, specialmente per ricognizioni rapide trasformati in animali volanti o per superare le mura di un castello indossandolo a turno." Già si immaginava tutti loro indossare a turno il ciondolo per diventare pipistrelli, salire sulle mura, lasciar cadere il medaglione a quelli in attesa dabbasso perché un altro si trasformasse, e così via ciclicamente 800 volte, cioè quanti erano i profughi insieme a loro.
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  20. Imitare Gretckin è una prova con successo automatico. Dimmi tu quale vuoi scegliere.
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  21. Eh si, ho visto che la composizione del gruppo necessitava di un bel support per cui mi sono arrangiato con un bel chierico. Tra l'altro prima volta che lo gioco, speriamo di divertirmici
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  22. Manca il proseguo del fiume e la zona sopra i lupi.
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  23. Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV @Alabaster @unendlich @Cuppo @Calistar @Vind Nulend
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  24. Candlekeep Mysteries, uscito il mese scorso, è un manuale di 224 pagine per D&D 5E, che riprende un modello già visto in passato con Tales from the Yawning Portal: un'antologia di avventure adatte a vari livelli. Nel caso di Candleekeep Mysteries parliamo di ben 17 avventure differenti, adatte per i livelli dal 1° al 16° e che possono essere unite a formare una campagna interconnessa, aggiunte come brevi diramazioni di una campagna già avviata oppure essere giocate singolarmente come one-shot separate. La copertina base del manuale Come è stato il caso per molti dei precedenti volumi per D&D 5E anche in questo caso è disponibile una copertina variante, realizzata da Simen Meyer, in bordeaux e oro. Questa copertina include al centro il simbolo di Candlekeep e mostra varie creature come parte delle decorazioni, dando quasi l'idea che sia un libro che si potrebbe davvero trovare all'interno della cittadella. La copertina variante del manuale Il filo di Arianna che unisce le avventure di questo manuale è l'eponima fortezza-libreria, Candlekeep, o meglio i libri custoditi all'interno di essa. A fornire l'aggancio per i PG ad imbarcarsi nelle varie avventure saranno infatti dei libri da loro reperiti nella grande cittadella, a cui è riservata una sezione di undici pagine all'inizio del manuale. Candlekeep viene lì descritta nel dettaglio dall’organizzazione della città, alla composizione dell’ordine monastico che la sovraintende, a tutti gli incantesimi che la preservano dagli invasori ma anche dal fuoco e dagli insetti nocivi per i volumi. Uno dei motivi che la rendono la biblioteca più ricca dei Forgotten Realms è che ogni visitatore, per potervi accedere, deve donare un tomo, pergamena, o uno scritto di vario tipo che non sia ancora presente nella biblioteca o che abbia un particolare interesse. Ad accompagnare tutto troviamo una pregevole mappa pieghevole della cittadella. Vengono fornite anche idee e consigli su come trasporre il materiale di questo libro in altre ambientazioni, per esempio usando la Grande Libreria di Greyhawk o la Libreria di Korranberg di Eberron. Ognuna delle diciassette avventure sarà quindi collegata ad un volume (di svariata natura) che i PG potranno aver trovato sugli scaffali di questa gigantesca biblioteca. Ognuno di questi volumi ha un titolo, una descrizione ed un'illustrazione dedicata e funge appunto da incipit per le avventure, dando informazioni ai PG oppure portandoli ad incontrare vari PNG. Ciascuna delle avventure è estremamente varia in toni, luoghi, storie e situazioni che i PG potranno affrontare e ho apprezzato molto il fatto che sono praticamente sempre presenti delle soluzioni non violente agli eventi, cosa resa più facile dall'approfondimento dato ai PNG chiave, sia nelle loro personalità che nelle loro motivazioni e debolezze. Al centro di ogni avventura ci sarà comunque un mistero su cui investigare, dei segreti da svelare, con astuzia e con tutti i mezzi a disposizione. Uno degli aspetti che trovo possa essere sia un punto di forza che una debolezza di questa antologia è che ogni avventura offre al DM i dettagli generali e le informazioni fondamentali, lasciandogli la libertà di definire i dettagli di contorno o di modificare alcuni aspetti. Più che quindi una raccolta di avventure completamente e totalmente dettagliate, può essere vista come una raccolta di semi di idee, con oggetti, storie e PNG interessanti da cui prendere spunto e da rifinire. Può quindi risultare uno strumento molto prezioso ed utile, ma non è adatto a chi si aspetta di avere delle avventure già perfettamente pronte e su cui fare poco o niente lavoro. Un altro possibile punto di forza e debolezza al contempo è che ciascuno di queste avventure è per sua natura abbastanza breve e autoconclusiva. Questo da un lato può risultare soddisfacente per molti gruppi, che magari non hanno molte occasioni per giocare oppure che preferiscono di base delle storielle più brevi rispetto a delle campagne di lungo corso. Inoltre la soddisfazione data dalla risoluzione "veloce" e mai scontata di queste linee narrative non è un aspetto da sottovalutare, così come il fatto che le "ricompense" non sono quasi mai limitate a semplici oggetti di valore. D'altro canto questo approccio episodico può mal sposarsi con i giocatori e gruppi più interessati alle lunghe campagne e linee narrative complesse, anche se persino in quel caso l'uso sporadico di queste mini-avventure può a mio avviso essere utile per spezzare un pò il ritmo e creare un contrasto interessante tra le normali sessioni e le occasionali situazioni peculiari. Un aspetto che vale la pena sottolineare per bene è che c'è davvero una enorme diversità nella tipologia di storie, eventi e PNG che ci vengono presentate in questo manuale, cosa anche legata al fatto che ciascuna di queste avventure è scritta da un autore diverso. Tra gli autori troviamo Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl, e Toni Winslow-Brill. Per quanto riguarda le avventure si passa da un dungeon completamente accessibile a personaggi in sedia a rotelle a storie che approfondiscono in maniera non stereotipata le mitologie arabe e cinesi. I PG passeranno dal dover affrontare un culto misterico che vuole letteralmente lanciare la torre principale di Candlekeep nello spazio come se fosse un razzo missile al debellare una terribile epidemia fungina che sta dilagando per il mondo a viaggi in reami fatati racchiusi in un libro. Ad accompagnare tutto questo troviamo mappe semplice e di facile utilizzo, assieme ad illustrazioni di grande effetto che trasmettono molto bene la varietà di luoghi e personaggi che i PG potranno incontrare ed ammirare. Il fatto che ciascuna avventura abbia uno scrittore ed un artista dedicati ha aiutato molto a mio avviso a rendere davvero efficaci e di grande effetto le varie storie. Detto questo forse il numero di illustrazioni interne è un pò carente e la qualità delle storie non è sempre consistente, con degli inevitabili alti e bassi. Per dire l'avventura Book of the Raven scritta da Chris Perkin in persona per personaggi di 3° livello e che porta i personaggi nella Coltre Oscura ha dei PNG decisamente interessanti, ma è poco più che una scusa per fornire un aggancio per un'avventura su Ravenloft (forse un omaggio alla Van Richten's Guide to Ravenloft presto in arrivo?) e non offre molto di stimolante da fare ai PG. Dall'altro canto rimanendo sempre in tema dark/horror Shemshime's Bedtime Rhyme e A Deep and Creeping Darkness (entrambe per PG di 4° livello e scritte rispettivamente da Sarah Madsen e Ari Levitch) sono degli eccellenti esempi di come riuscire a portare l'horror nelle sessioni di D&D. In particolare A Deep and Creeping Darkness offre al DM degli ottimi consigli su come gestire i PNG, consigli da cui un DM neofita può imparare molto in generale su come dare forma ad un PNG tridimensionale e che susciti l'interesse dei giocatori. In definitiva trovo questo manuale molto interessante e utile, probabilmente non adatto a tutti i gruppi, ma pensato e strutturato con un occhio di riguardo alle esigenze ed interessi di molti dei nuovi gruppi di giocatori formatisi negli ultimi anni, in particolari quelli siti negli USA (cosa che d'altronde vale per buona parte dei manuali per D&D 5). Nonostante questo trovo che possa fornire qualcosa di interessante a giocatori di ogni età ed interessi e per quanto mi riguarda lo reputo un acquisto decisamente valido.
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  25. Ci sono una serie di indicazioni per il DM, risoluzioni alternative, skill check suggeriti, informazioni in possesso di certi PNG eccetera. Ma non c'è una meccanica apposita dedicata alla gestione dell'investigazione.
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  26. Marcyl il Rosso al tempio Mi spiace Jveng dico al compagno con sguardo depresso il mio Angelo dice che questo è un ferrovecchio buono giusto per sistemare le braci del camino... Lo guardo di traverso Ahahah sto scherzandoooo, mi hai creduto eh? E' una buona arma, tanta magia, ma anche uno spirito cattivello. Occhio che non ti tagli l'uccello nel sonno, ehehe. @ illurama alla città santa Ora capisco come hanno fatto a nascondersi così a lungo. Buono a sapersi, sono furbe queste lucertole. sollevo gli occhi al cielo ALLORA ANGELO, VUOI STARE CON GLI SCAGLIOSI PER UN PO', O RIMANERE NELLE MIE AMOREVOLI MANI? Mi pulisco il sangue dai palmi. dm
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  27. ...beh sì, fatto 30 si poteva far 31, tanto più che i proiettili erano già griffati. Sul discorso bilanciamento non so. Rarissimo/semintrovabile funge in 5e. A costruirci su una build stocco e pistola in Path coi parametri di quelle munizioni ci si ritrova con un pg che fa un botto di male in più una volta ogni chissàquando che vive sperando che il master gli faccia trovare le munizioni per dar un senso ai talenti presi.
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  28. Lasciao che sia Wellby con mano magica a prenderlo. Non ho attacchi a distanza ma posso cercare di prenderne a mazzate una se volete, mentre bersagliate le altre. L'idea di dar loro fuoco mi pare buona, abbiamo qualcosa da usare come combustibile? Altrimenti possiamo fare legna fuori.
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  29. PS: Conosciamo le regole perché ci abbiamo già giocato. Secondo me, è il miglior retroclone esistente al momento.
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  30. Buongiorno a tutti! Se ci fosse ancora posto, parteciperei volentieri!
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  31. Jveng il Cattivo [Nessuno] Al tempio Quando i miei compagni hanno terminato di esaminare la scimitarra, faccio per riporla e questa scompare dopo che bisbiglio qualcosa sottovoce. Dunque? Cosa sapete dirmi di questa fantomatica arma "magica"? Lo è? E' rotta? E' una bufala? O è davvero che sono un fottuto genio? Alla città santa "Miei signori" faccio rivolgendomi ai soldati "questa è una storia antica come il tempo..." "Non metto in dubbio che ci siano dei protocolli da seguire, ma ritengo ingiusto separare degli amici dai loro mezzi di difesa personale. Abbiamo la più assoluta fiducia nel fatto che voi siate più che in grado di provvedere alla difesa di ognuno di noi, non prendetela come un offesa. Ma in tempi come questi, ogni piccolo aiuto può essere indispensabile, anche quello di chi non avreste mai immaginato" dico indicando la ciurma, e facendo una faccia al soldato tipo 'a buon intenditor, poche parole'... "Per quanto mi riguarda, potrei anche essere disposto a lasciarvi il mio arco. Si è rivelato alquanto inutile nelle mie mani contro il nostro comune nemico. Ma loro... Io fossi in voi lascerei a ognuno le proprie armi, perché potrebbero salvare anche la vostra di vita, come hanno fatto con quella di gente ancora più importante di voi" "Credetemi, è la scelta giusta!" @dm
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  32. 3 609 872.m41 8.14 Come era entrato l'Inquisitore lasciò la stanza accompagnato dalla donna che non aveva proferito parola. Fu allora che l'accolito indicò loro la porta da cui erano entrati e li condusse verso delle scale fino ad una piattaforma dove, nell'oscurità della sera, li attendeva uno speeder carriage, con un soldato a bordo "Questi vi condurrà al vascello in partenza per la vostra destinazione" disse con un filo di voce. Aprì il baule "Qui trovate respiratori, mantelli resistenti ai vapori corrosivi, un medipack e degli abiti formali per l'asta" Infine porse loro degli oggetti "L'invito all'asta, un dataste con i volti dei principali eretici del sottosettore, 1000 troni a testa per le spese correnti, una carta di credito che si appoggia alla Banca della Cancelleria, valida per una summa fino ad un milione di Troni: la carta è valida solo se usata su un matriculation code autorizzato, nel vostro caso quello dell'isola." "E' tutto, credo possiate andare" concluse
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  33. Si ad entrambe, ho messo la legenda qualche post prima, e se c'è la F nel quadretto il pg ha la condizione spaventato
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  34. Dunque: Forza: 14 Intelligenza: 9 Saggezza: 5 Destrezza: 8 Costituzione: 9 Carisma: 12 un tonto, impacciato guerriero carismatico... ci può stare 🙂
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  35. bhà. Che senso ha dire una cosa non funziona più, ma gli elfi la usano, ma non si sa come. Ti sbatti per scrivere la storia della guerra del fuoco e non spendi 2 minuti per una soluzione alchemica la cui ricetta è segreta e custodita gelosamente, magari diversa da famiglia/clan/tribù a un altro?
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  36. 1 punto
  37. Königstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [pioggia incessante - metà primavera] @Fuori dalla taverna @In Taverna @all
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  38. Ok... nella migliore delle ipotesi è una frase ad effetto, scritta per aumentare l'hype, che però non significa un c@##o; nella peggiore delle ipotesi, per cercare di fare qualcosa di "nuovo", trasformeranno il film in una merd@ (tipo "Guardiani della galassia" e "Thor Ragnarok", che non mi sono piaciuti perchè, nonostante le buone premesse e la trama interessante, sono stati buttati troppo sul comico). Scusate la scurrilità, ma è da quando sono stato traumatizzato (non scherzo!) dal primo "film" su D&D, che aspetto una pellicola che gli renda veramente merito, e quello che leggo quì non mi ispira nessuna fiducia.
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  39. Andimus, insolitamente guascone
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  40. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Tempesta - Inizio autunno] Il sole sparì presto dietro le montagne. I polmoni facevano male respirando l'aria fredda e amara. Una forte nevicata offuscava i monti Kharolis su entrambi i lati. Alle spalle dei compagni vi era il malvagio esercito dei draghi. Intorno a loro quasi 300 le famiglie appena liberate dalla fortezza di Pax Tharkas. Dopo essere fuggiti dal pianoro antistante le miniere, il gruppo aveva iniziato a risalire l'altipiano provando a mettere fra di loro e i loro nemici più spazio possibile. Canyon inesplorati di roccia a strapiombo ricoperti di neve formavano un labirinto davanti a loro mentre la continua sensazione che le truppe dei draconici li stessero seguendo li aveva spinti a proseguire nonostante l'inizio di una tempeste di neve. La neve soffiata violentemente dal vento sferzava gli 800 sopravvissuti che arrecavano attraverso il passo di montagna. Era stato un sollievo per i compagni ritrovare Laurana, Gilthanas rimasto pesantemente ferito dal soffio del drago, ed Elistan. Tuttavia la priorità in quel momento era trovare un luogo sicuro per la notte mentre il buio avanzava I profughi si muovevano lentamente, trascinandosi nella neve e nel ghiaccio con i pochi beni che erano riusciti a salvare. Finalmente davanti gli amici videro una grossa caverna: con un ultimo sforzo condussero i sopravvissuti al suo ingresso. La gente sciamò all'interno La caverna, ampia ma molto bassa, era umida ma teneva il freddo della tempesta all'esterno. La gente iniziò a riunirsi in piccoli gruppi, mettendo in comune il poco salvato, cibo e qualcuno previdente rami o legna. Dei fuochi vennero accesi e lentamente il pianto dei bambini scemò Anche i compagni si ritrovarono insieme con Laurana che si prendeva cura del fratello. Il piano era riuscito: la fuga era andata a buon fine. Ora bisognava pensare a dove portare i prigionieri affinché non venissero trovati. La strada che stavano percorrendo attraversava le Kharolis Mountain, grandi montagne un tempo abitate dai nani: era la strada che prima del cataclisma congiungeva Qualinesti a Thorbardin, il regno dei Nani delle montagne, segno dell'alleanza fra i nani e gli elfi Il cataclisma aveva posto fine a quell'alleanza e ora nessuno sapeva più come raggiungere Thorbardin. Stare sul tracciato dell'antica strada poteva essere pericoloso e le valli laterali potevano rappresentare una possibile via di salvezza dai Draconici. Lì forse avrebbero potuto trovare una valle abbastanza accogliente e protetta per accogliere i profughi. Oppure avrebbero potuto provare a ritrovare l'ingresso al regno dei nani e chiedere loro accoglienza. Più a sud infine prima del cataclisma vi era il grandissimo porto di Tarsis: forse raggiungendolo avrebbero potuto essere abbastanza distanti dalle dragon arrise Intanto dovevano pensare alla sopravvivenza di quegli 800: ogni notte un posto caldo e cibo. Molti di loro erano uomini della pianure, abili nella raccolta e nella ricerca di cibo Il gruppo aveva anche il problema di Riverwind: il barbaro non era in pericolo di vita ma aveva perso un braccio Infine il bottino: il Caramon aveva portato via dalla sala del trono di Verminaar molti oggetti. Potevano ora decidere come usarli @all
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