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  1. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/04/2021 in tutte le aree

  1. Tu cmq puoi interpretare la cosa come preferisci, non sentirti legato ad un regolamento castrativo. 😛
    3 punti
  2. supponendo che l'accelerazione di gravità nel faerun sia uguale alla nostra, un oggetto che cade da 18m impiegherebbe 3,13 secondi a percorrere quella distanza quindi si, avresti il tempo di comparire di sotto e usare un'azione visto che passo d'ombra è azione bonus *musichetta di quark in sottofondo*
    3 punti
  3. Dopo una breve diatriba sulla sorte da riservare alle bestie si decide per liberarle. Il lupo fuggiasco, con la coda tra le gambe e tenendosi a distanza di sicurezza da Iliukan, si fa ricondurre dal suo simile, così Elanthel può scortare i due animali fino all'ingresso della caverna. Le forti braccia di Iliukan non fanno troppa fatica a sollevare lo sventurato nano e a rimetterlo in piedi. Per fortuna Flint ha la cotenna spessa: qualcuno di meno robusto si sarebbe certamente rotto qualche osso nella tremenda inondazione. Milo, previdente come al solito, ispeziona il tunnel da cui è arrivata l'onda anomala, aspettandosi da un momento all'altro di veder sbucare dei grugni verdi e malevoli. Invece il condotto resta vuoto. Se anche dei goblin ci sono, devono essere ben nascosti, o altrove. Intanto Elanthel guadagna l'imboccatura della caverna. Come la danzatrice sospettava, la trappola è stata fortemente danneggiata dalla micidiale ondata: solo il contrappeso è rimasto grossomodo intatto, ma giace inerte nel greto del torrente, a diversi metri da dove lo avevate collocato. I lupi non ci pensano due volte a darsela a gambe verso il vicino bosco da cui siete giunti. Quando sono ormai sul ciglio della foresta, il lupo ferito si volta e guardando per un istante Elanthel si cimenta in un potente ululato che si conclude in un guaito di dolore. Poi scompare nella boscaglia. Tutti
    2 punti
  4. Königstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [pioggia incessante - metà primavera] Il piano era chiaro: mentre Gruttag e Andimus tornavano alla Berebeli, gli altri amici avrebbero approcciato la locanda, con Dieter che avrebbe ispezionato il retro mentre Octo e Lulù sarebbero entrati, seguiti a breve distanza da Maus @Dieter @Lulà, Octo e Maus @Gruttag e Andimus @all
    2 punti
  5. Flint Cammino lentamente cercando di evitare le pietre rese scivolose dall acqua e dal muschio quando un rumore simile al borbottio simile a quello del mio stomaco quando sono affamato cattura la mia attenzione. Non faccio a tempo a voltarmi che il rumore diventa un boato, un odata d acqua alta tre volte un nano mi investe sbattendomi a destra e sinistra come un barile vuoto. Annaspo in cerca di aria ma l armatura che in molteplici occasioni mi ha salvato la vita bloccando colpi che mi avrebbero aperto le viscere mi spinge ora verso il basso e verso una disonorevole morte per annegamento. Le mie preghiere vengono accolte quando ormai avevo abbandonato ogni speranza, la mia schiena sbatte violentemente contro una stalagmite e prima di scivolare via trascinato dalla corrente riesco ad aggrapparmi ad essa con la forza che solo la disperazione riesce ad infondere. "Cough ...cough...presto...sono qui...all annegato!" cerco di richiamare l attenzione dei miei amici "Cough... cough...fate presto maledizione o giuro sulla barba dei miei antenati che il mio spirito verra' ogni notte a bagnare i vostri letti!"
    2 punti
  6. Sabine Al'tho Ottimo! commento dando una pacca sulla spalla a Wellby. Il primo passo è fatto.. ..primo di molti, temo.. Quanto al resto degli indizi, non so se fanno tutti riferimento all'entrata della Tomba, quanto piuttosto al come proseguire al suo interno..è plausibile quindi che non ci siano d'aiuto ora. D'accordo, sentite.. spiego poi rivolgendomi a tutti con tono visibilmente colmo d'eccitazione. Ho un'idea su come disporre i cubi..seguite il mio ragionamento: abbiamo sistemato il "nono" e l'unico indizio su come mettere gli altri è, a quanto vedo io, la temporalità della leggenda. Quindi..come stabilire da dove partire? Cosa scandisce le ore del giorno e ha permesso a Unkh di accecare Ubtao? Il sole. Ho pensato quindi: cominciamo da "mezzogiorno", il punto più alto del sole. Sistemerei Shagambi al centro della fila in alto, come se fosse allo zenith. Di conseguenza Nangnang al punto opposto, sempre con Unkh in mezzo a loro, quindi al centro della fila più in basso. Poi la "mattina" che viene prima e quindi sistemerei Obo'laka al primo buco della prima fila e I'jin all'ultimo della terza. La "sera"..Papazotl terzo spazio della prima fila e Kubazan, primo della terza fila..sempre incrociati con Unkh in mezzo. Infine, la "notte": Wongo con il sole calato, terzo spazio della seconda fila e Moa opposto nel primo della seconda fila. In questo modo "I nemici si oppongono" e "Uno si frappone tra loro"..Potrebbe essere tutto mooooolto campato in aria, ma.. termino facendo spallucce.
    2 punti
  7. Pinterest è stupendo! Comunque meno male che non stiamo giocando una campagna marittima con la presenza di elementi alieni e misteriosi e poliposi, se no mi sarei preoccupato 🙂
    2 punti
  8. Balrog Avanzo con cautela osservando bene il terreno e i cunicoli circostanti e nel frattempo non posso fare a meno di borbottare da bravo nano.. eravamo su un buon sentiero per la fortezza... no, gli antenati chiamano, andiamo nella montagna... eravamo in un buon cunicolo... no, diamo la caccia ai coboldi...
    2 punti
  9. Capisco... dice Bekena...ma non lo rifaccia più , se ha qualche dubbio o domanda chieda pure direttamente... Poi guarda Astrid... orsacchiotta... fiocchi rosa... sussurra sgranando gli occhi immaginandosi chissà quale scena...poi tossisce...e guarda il marito che emette alcuni suoni...il collare si adeguerà alla tua nuova forma , non ci sarà nessun problema... per indossarli vasta aprirli metterseli al collo e richiuderli... Così dopo un altro breve scambio di battute vi mettete i collari... sebbene fatti di metallo sono piuttosto leggeri e sono anche leggermente caldi così da non dare fastidio , la misura è standard ma appena indossati prendono la forma perfetta per i vostri colli... Poi dopo alcuni minuti Loquiop ritorna sogghignando...l'incanto è andato a buon fine , posso darvi la certezza che chi cercate si trova in città... Quando poi gli dite che accettate la sua offerta... Bene , allora vi spiego più nel dettaglio la situazione , in questa città per avere informazioni bisogna avere soldi , fare dei favori e avere le conoscenze giuste...io conosco la gente giusta , voi farete dei lavoretti per me e dei favori ad altri miei conoscenti e ognuno avrà quello che desidera... Normalmente per un lavoro del genere prenderei un certo compenso ma per rispetto nei confronti di chi vi ha portato vda me lo farò gratis e tutto quello che guadagnerete andrà alla vostra ricerca... Vi farò chiamare quando avrò bisogno di voi , Intanto impegnatevi ad imparare la nostra lingua prima lo fate e prima potrò affidarvi incarichi più remunerativi... Se non avete altre domande direi che per ora abbiamo finito... @ Tutti
    2 punti
  10. E l'anno PL 5075 e 25 anni sono passati dal giorno in cui i tuoi coraggiosi compagni hanno incontrato la morte per mano dei Signori delle Tenebre di Helgedad. Questi campioni del male, inviati dal Naar, il Dio delle Tenebre, a distruggere il fertile mondo il Magnamund, sono stati anch'essi distrutti. Tu Falco della Tempesta e il tuo valoroso compagno Soren, Cavaliere della Montagna Bianca, avevate giurato di vendicare l'assassinio dei ramas e avete mantenuto la promessa: siete stati infatti voi a causare la loro rovina infiltrandovi da soli nel loro orribile dominio, il Regno delle Tenebre, a provocare la distruzione del loro capo, l'Arcisignore delle Tenebre Gnaag e dell’infernale città di Helgedad, il centro del loro malefico potere All'alba della distruzione, il caos più totale si abbattè sugli eserciti del Regno delle Tenebre, i quali, fino a quel momento, si erano tenuti pronti per dare inizio alla conquista di tutto il Magnamund settentrionale. Alcune delle fazioni che formavano questo enorme esercito e più specificamente i barbari guerrieri Drakkar, cominciarono a combattersi l'una contro l'altra per impossessarsi del controllo totale. Il disordine si trasformò ben presto in una vera e propria guerra civile la quale permise all'esercito delle terre libere del Magnamund di riprendersi e di lanciare una controffensiva. Con grande abilità, i comandanti dell'esercito del Magnamund approfittano del caos e se si procurano una vittoria rapida e totale sugli eserciti nemici, numericamente di molti superiori ai loro Da 5 anni oramai la pace regna su Sommerlund. Sotto la vostra direzione, il monastero Ramas distrutto tanti anni prima, è stato interamente ricostruito e riportato alla sua antica gloria. Vi siete dedicati al compito di istituire un Secondo Ordine di guerrieri ramas affinché nobili ed antiche arti potessero essere tramandati nei secoli avvenire. La nuova generazione di reclute ramas è formata da giovani estremamente dotati, nati nell'era delle guerre contro i Signori della Tenebre, in possesso di abilità ramas ancora non interamente sviluppate. Queste loro abilità verranno coltivate durante il periodo che trascorreranno al monastero; a loro volta perciò essi saranno in grado di istruire e ti essere d'esempio alle generazioni future, assicurando negli anni avvenire stabilità e protezione al vostro paese Il raggiungimento del rango di Grande Signore Ramas da parte di Falco della Tempesta è stato accompagnato da moltissime soddisfazioni ad esempio il ripristino dell'Ordine dei Ramas è l'imperitura gratitudine dei tuoi compagni Sommerliani. Ma ce ne sono state delle altre, per lo più del tutto inaspettate: scoprire che Falco della Tempesta aveva dentro di se delle potenzialità che gli avrebbero permesso di sviluppare le Arti Ramas oltre il livello del Ramastan, fino a quel momento il livello massimo di perfezione al quale un Maestro Ramas potesse aspirare, scoperta che si è rivelata una vera e propria sorpresa. Nel nome del creatore dell’Ordine, il Dio Ramas, e a maggie gloria di Sommerlund e della Dea Ishir, avete giurato di raggiungere la punta massima della perfezione Ramas, di ottenere tutte le Arti Superiori di gran Maestro e di diventare il primo Supremo Maestro Ramas Con diligenza e determinazione, vi siete dedicati alla ricostruzione del monastero Ramas e avete organizzato l'addestramento del Secondo Ordine di reclute. I vostri sforzi sono stati ripagati: nel giro di due anni le prime reclute sono riuscite a completare i loro studi e a formare un primo quadro di Maestri Ramas, a loro volta in grado di insegnare loro arti ai novizi del monastero. Presto i Maestri Ramas si sono assunti la responsabilità dell'insegnamento, lasciando voi liberi di dedicare tempo alla ricerca e al perfezionamento delle Arti Superiori di Gran Maestro. Durante questo periodo, Falco della Tempesta ha ricevuto insegnamenti nel campo della magia da uno dei vostri più cari amici, Banedon, Capo della Corporazione della Confraternita della Stella di Cristallo, mentre Soren ha ricevuto insegnamenti da un altro dei vostri più cari amici, Lord Rimoah, portavoce del Consiglio Superiore dei Maghi Anziani. Nel livello sotterraneo più basso del monastero, circa 30 m al di sotto della Torre del Sole, avete fatto scavare e costruire una speciale camera con soffitto a volta. In questa sala imponente, edificata interamente con oro e granito, avete collocato le sette Pietre della Sapienza di Nyxator, le gemme del potere Ramas che avete recuperato nel corso della vostra ricerca del Ramastan. Qui, immersi nella luce dorata di quelle luminose pietre, avete trascorso innumerevoli ore alla ricerca della perfezione. A volte da soli, altre volte in compagnia dei vostri consiglieri, Banedon e Rimoah. In questo periodo vi siete accorti che nel vostro corpo avvenivano notevoli cambiamenti: siete diventati fisicamente e mentalmente più forti, i vostri cinque sensi si sono sviluppati come mai prima e, cosa più notevole di tutte, ora il vostro corpo invecchia molto più lentamente del normale: adesso 5 anni di vita corrispondono per voi ad un anno soltanto. Ma, contemporaneamente, molti cambiamenti stavano avendo luogo lungo i confini di Sommerlund. Nelle regioni a nord est di Magador e del Maakengorge, i Maghi Anziani di Dessi e i Custodi delle Erbe di Bautar, stavano operando nel tentativo di riportare quelle desolate terre vulcaniche alla fertilità e produttività originaria. Quello fu il primo tentativo di reclamare un territorio del Regno delle Tenebre. Ad ogni modo, malgrado i notevoli successi che ottennero in quelle regioni, in generale i loro progressi furono lenti e faticosi, ed essi si rassegnano al fatto che i tentativi di porre riparo ai danni causati dei Signori delle Tenebre sarebbero dovuti continuare non per anni ma per secoli. Nelle zone più ad ovest, i guerrieri Drakkar si erano ritirati nelle loro terre e combattevano una sanguinosissima guerra contro i soldati di Lencia. Buona parte del Nyras era stata reclamata dagli eserciti di Re Sarnac, il comandante delle forze di Lencia, e ora la sua bandiera sventola su una terra che duemila anni prima era già stata parte di Lencia. In seguito alla distruizione dei Signori delle Tenebre di Helgedad, i Giak, le creature che formavano il grosso delle truppe di Gnaag, sono scappati nel Regno delle Tenebre a cercare rifugio nelle imponenti città-fortezza di Nadgazad, Aarnak, Gourne e Kaag. All’interno di queste infernali roccaforti dal male è ora in corsa un’altra sanguinosa guerra civile tra i sopravvissuti degli Xaghash (Signori delle Tenebre di grado minore) e i Nadziranim (adepti al culto diabolico della magia nera che una volta hanno servito ad aiutato alcuni capi dei Signori delle Tenebre). In virtù della loro posizione geografica, e poiché la guerra avviene all’interno, ciascuna di queste città-fortezza è isolata dalle altre e non costituisce una minaccia immediata per le genti delle Terre Libere. E’ opinione comune che, quando i Maghi Anziani e gli Herbalish raggiungeranno le mura di quelle roccaforti, i loro occupanti avranno oramai da tempo completato con le loro stesse mani la propria estinzione. Da ogni altra parte, in tutto il Magnamund del Nord, la pace regna vittoriosa e i popoli delle Terre Libere gioiscono nella consapevolezza che l’epoca dei Signori delle Tenebre è finalmente finita. Prontamente i soldati hanno abbandonato le spade in favore delle zappe, gli scudi in favore degli aratri e i campi che percorrono non sono più quelli di battaglia ma le distese di grano coltivate con cura e abilità. Pochi sono gli occhi guardinghi che scrutano l’orizzonte in lontananza per timore di vedere ricomparire i servitori del Male, ma vi è ancora chi continua a vigilare, perché gli agenti di Naar possono nascondersi sotto molte forme, e nel Magnamund vi è più di qualcuno che aspetta in silenzio l’occasione di obbedire ai comandi del Male. Più di una volta, negli anni passati, Lord Rimoah vi ha messo in guardia raccomandandovi di rimanere allerta e di guardarvi da questi gruppi di nemici pericolosi, in particolare da un gruppo conosciuto con il nome di Druidi Ceneresi; essi occupano un regno di piccole dimensioni pieno di foreste che si trova a sud della Terra Tormentate e di nome Ruel. I Ceneresi l’hanno praticamente reso inespugnabile grazie all’impiego dell’arte magica delle erbe. Una volta, secoli or sono, dopo la sconfitta del più potente dai Campioni di Naar, Agarash il Dannato, i Ceneresi vennero impiegati dallo stesso Naar come agenti per portare a termine la propria vendetta. Fu allora che essi crearono un terribile mordo che decimò i Maghi Anziani e spianò loro la strada per il dominio di tutto il Magnamund. Ora i Maghi Anziani temono che, come accadde nel lontano passato, Naar si possa servire nuovamente dei Druidi Ceneresi per vendicarsi della sconfitta subita dai campioni del Male; hanno paura che il Secondo Ordine dei Ramas possa venire distrutto prima di essere diventato abbastanza potente: il vostro studio delle Arti Superiori ha infatti rilevato l’esistenza di poteri benigni talmente forti che lo stesso Dio Naar potrebbe non essere in grado di opporvisi e, a meno che egli non si affretti a bloccare rapidamente le luminose strade del Bene che i vostri progressi stanno a poco a poco scoprendo, altri valorosi come voi potrebbero seguire i vostri passi, decretando la fine del Regno del Male e delle sue nefaste influenze I Maghi Anziani hanno già inviato delle petizioni ai governatori delle Terre Libere affinché essi agiscono in fretta ed elimino i Ceneresi prima che sia troppo tardi. Molti fra i regni visitati dai Maghi Anziani danno imprudentemente rifugio ai Druidi Ceneresi, i quali praticano senza sosta le loro maligne arti magiche, spesso in aree remote. Nemmeno un anno fa, ai piedi dei Monti Duncrag, una setta di Druidi Ceneresi è stata scoperta a praticare riti crudeli in un luogo che si trova a meno di un giorno di viaggio dal monastero Ramas. La notizia ha causato una reazione immediata: una truppa di uomoni delle Terre Libere ha costretto la setta Cenerese a fuggire a Ruel in cerca di salvezza. Gli eserciti regolari di tre nazioni, Palmyrion, Lourden e Slovia, sono ora accampati nelle vicinanze dei confini del regno di Ruel allo scopo di contenere la minaccia Cenerese. Essi rimangono all’erta, ma non possono sperare di fare di più. I Ceneresi sono troppo potenti all'interno dei loro domini e perciò gli eserciti delle Terre Libere non possono dare inizio ad una vera invasione. Un tentativo di questo tipo è già finito un disastro sei mesi or sono: un esercito alleato, formato da 7000 uomini, è penetrato nella Foresta di Ruel con l’intenzione di attaccare la fortezza cenerese di Mogaruith e di raderla al suolo: dei settemila penetrati nella foresta, soltanto 11 sono tornati vivi Malgrado gli sforzi dei tre eserciti delle Terre Libere, non è stato possibile contenere la minaccia cenerese all’interno di Ruel. A sud i ceneresi possono entrare e uscire dal loro regno per mezzo di un tunnel che penetra all’interno dei Monti Skardos. Questo passaggio segreto emerge nello stato libero di Caron, all’estremità nord della Palude nera, la palude che sbocca poi nel Tentarias, il grande corso d’acqua che divide il Magnamund del nord dal Magnamund del sud. Una volta raggiunto l'accesso al Tentarias, i cerenesi sono praticamente in grado di far rotta verso qualsiasi porto del Magnamund. Caron non è in grado di impedire ai cerenesi di usare la pista che attraversa il loro paese: è un paese povero, dotato di scarsissime risorse e la Palude Nera è uno dei luoghi più impervi e difficle da controllare, con acquitrini melmosi, distese di fango in continuo movimento e una vegetazione fittissima ed impenetrabile; nella palude vivono soltanto i Tzarg, una razza carnivora di animali simili a grandi rospi, originariamente allevata dai cerenesi, che se ne servono come guide negli infidi canali della palude. Un giorno d'estate Lord Rimoah è giunto al monastero del tutto inaspettatamente, senza aver prima fatto rinunciare la sua visita, com’e sempre stata sua consuetudine. Il suo arrivo non atteso ha colto di sorpresa gli altri Ramas, i quali si sono messi subito a fare congetture riguardo le ragioni del suo viaggio. Voi invece, non siete rimasti particolarmente colpiti: da più di qualche giorno un presentimento che la tranquilla esistenza, che di giorno in giorno conducete al monastero, stesse per subire un mutamento drammatico. Rimoah ha portata con se una fiala di vetro piena di un liquido verde chiaro, un liquido che costituiva la prova concreta e drammatica che i Cerenesi stavano davvero preparando la vendetta di Naar contro i Regni Liberi del Magnamund. La fiala è stata rinvenuta tra gli oggetti in un druido cerenese che un agente dei Custodi delle Erbe di Bautar ha seguito fino alla città Ragadorn, dove alla fine è riuscito a catturalo. Sotto interrogatorio, il cerenese ha rivelato di essere stato mandato a Ragadorn dall’Arcidruido Cadak, il signore di Ruel, con l’ordine di distribuire le fiale agli agenti che simpatizzavano con la causa Cerenese. I Custodi delle Erbe hanno quindi inviato la fiala a Dessi; qui i Maghi Anziani hanno analizzato il liquido e lo hanno identificato come un antidoto ad un potentissimo virus di una letale pestilenza. A giudicare dai componenti dell’antidoto, questa pestilenza sarebbe di gran lunga più potente e letale di quella che decimò la razza dei Maghi Anziani migliaia di anni fa. Il Cerenese catturato è riuscito a togliersi la vita prima di rivelare ulteriori dettagli ma gli indizi in possesso dei Maghi Anziani erano abbastanza eloquenti: i Cerenesi si stanno preparando a liberare nell’atmosfera il virus di una pestilenza che annienterebbe tutte le creature viventi dei Magnamund tranne quelle protette dall’antidoto anti-virus. Rimoah vi informa che i Maghi Anziani non sono in grado di riprodurre l’antidoto in grandi quantità in tempi brevi e, anche se lo fossero, sarebbe impossibile distribuirlo ad ogni essere vivente del Magnamund “I Custodi delle Ereb sono certi che il Cerenese catturato a Ragadorn fosse uno dei primi agenti mandati in missione fuori da Mogaruith per la distribuzione dell’antidoto” continua Rimoah con il tono di voce basso e tranquillo che gli è caratteristico “Perciò, se vogliamo distruggere il virus prima che Cadak sia in grado di liberarlo nell’atmosfera, dobbiamo agire in fretta. Qualcuno deve penetrare a Mogaruith per trovare il virus, distruggerlo e assicurarsi che questa malvagia invenzione non possa essere più riprodotta” Per un lungo momento rimanete in silenzio, lo sguardo fisso su Lord Rimoah. Poi, con un lieve cenno del capo, vi dite d’accordo con lui: solo un Gran Maestro Ramas e un Lord Cavaliere della Montagna Bianca possiedono la forza, l’abilità e l’esperienza necessarie per portare a termine quest’importantissima missione
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  11. Dorian From The Point of View of God Durante la spiegazione di Priscilla, il mio stato di shock si attenua, cercando di razionalizzare il tutto. Quando sento l'apparente motivo per cui la Divinatrice agisce, inizio ad incupirmi. Mi pare un capriccio, una condanna di negligenza immeritata. Poi però cerco di fare una cosa che per molto tempo non ho fatto, provo ad immedesimarmi in lei. Cerco di capire i sensi di colpa che deve aver provato e che tutt'ora prova, cerco di capire il dolore della sua perdita. Con quale arroganza potrei arrabbiarmi quando in Priscilla mi ci potrei specchiare? Tuttavia, la mia visione di Zero è differente. Quale è quella giusta? Ci sarà davvero una visione giusta? Si tratta di scegliere, e ogni scelta comporta dei sacrifici. Il momento della scelta "Priscilla, io ho visto Zero andare oltre la sua apparente indifferenza. Lui ha riportato in vita Naevys, una persona a me molto cara. L'ha fatto scegliendo di sua spontanea volontà, dopo una mia egoistica richiesta, rinunciando per giunta al barattare la mia vita per la sua. Zero mi ha parlato del suo eterno dubbio. Cosa è giusto quando si ha quel potere? intervenire o non intervenire? A te ha mostrato negligenza, a me ha mostrato compassione. Per questa serie di eventi, per tutto quello che mi è accaduto...io non posso crederti ne dirti che ucciderò Zero. Tuttavia..." Faccio una breve pausa, cercando di trasmettere le mie emozioni, prive di sentimenti negativi, ma limpide e sincere. Guardo poi in direzione di Kriovar "...Il mio maestro mi ha insegnato a pormi sempre delle domande e a cercarmi le risposte. Kriovar stesso mi ha iniziato alla Tetra Via per via della mia volontà di scoprire la verità. Per questo motivo io cerco le risposte e solo alla fine mi permetterò di dire cosa sceglierò. Non posso smentire le tue parole, ma non posso smentire ciò che Zero ha fatto per me. Accetto e ti ringrazio per la tua offerta di viaggiare nel Reame Invertito" Lentamente e con il dovuto rispetto, mi dirigo verso il quadrante nero, lo stesso di Priscilla Nightblade.
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  12. Esterno Adrik Dopo aver posizionato il cubo di Unkh, Sabine propone una logica interessante, che pare avere senso. Aiakos si propone, ma Wellby decide di intervenire, colto da un'improvviso senso del dovere. Partendo dall'angolo in alto a Sinistra, il Tiefling ripone il cubo di Obo'laka, contrapposto nell'angolo in basso a destra con il cubo di I'jin. Nulla di pericoloso accade. Procedete dunque ad inserire gli altri 6 cubi rimasti, mettendo Shagambi in alto centrale, mentre il suo corrispettivo Nangnang al punto opposto. Poi in alto a destra inserite Papazotl e al suo opposto Kubazan. Infine posizionate negli ultimi scomparti Moa e Wongo, contrapposti tra loro. Tutte le quattro coppie di dei ingannatori sono posizionate in modo tale che si oppongano, con al centro il cubo di Unkh neutrale, la quale si frappone tra loro. Un attimo dopo aver riempito tutti gli incavi, i nove cubi brillano di luce, per poi scomparire, diventando quasi un tutt'uno con la pietra stessa. Con un rumore sordo di pietra che sfrega contro altra pietra, la lastra che bloccava il passaggio incomincia a sollevarsi verso il soffitto, facendo cadere al suolo della leggera polvere. Oltre a questo sinistro rumore che precede la visione di cosa cela la pesante lastra, null'altro si percepisce nella zona, eccetto i vostri respiri. Davanti a voi si apre un secondo corridoio, lungo circa sei metri e alto all'incirca due e mezzo. Questo corridoio è bruscamente interrotto da un'altra lastra di pietra che, ancora una volta, vi blocca il passaggio. Ormai la luce naturale fatica ad entrare e chi non vede tranquillamente nelle ombre, capisce subito che dovrà fornirsi una fonte di luce. Il primo passo per entrare nella Tomba è stato compiuto. Aiakos, Wellby, Adrik Silvano, Sabine Mappa @tutti
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  13. Lainadan La prossima luna piena dovrebbe essere tra 29 giorni. Per allora consiglierei di procurarci delle catene e un posto tranquillo dove rinchiuderci disse il ragazzo mentre si sottoponeva alla minuziosa visita del compagno. Qualunque decisione dobbiate prendere quella sera, sappiate che la condividerò.
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  14. @Lucane Proprio nel post iniziale dell'avventura. La scritta dei nove cubi è un ipertesto che apre una immagine E in quella immagine al centro c'è proprio il cubo che abbiamo messo ora
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  15. SI si cavolo, se sei in cerca d'idee per personaggi o ambientazioni pinterest è una miniera d'oro. Feci una mini campagna attorno a un'immagine di un'ambientazione che trovai lì tanto mi piacque
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  16. Ulteriori Domande Priscilla risponde alle domande di Bernard: di Ada Blackrose sa esattamente quanto ne sapete voi, così come pure sulla natura della magia. Sa che i Kingsblood sono legati al Segreto dell'Umanità. Non ha molto da dire, invece, sulla Chiesa della Vera Luce. Sul perché punire Zero, non è solo per la Divergenza, ma anche perché non ha salvato Mathias, non ha sterminato le Creature Oscure, insomma, perché non ha usato i suoi poteri a fin di bene. "Per quanto riguarda i basilischi antichi, una protezione magica speciale vi darò, che negherà il loro potere più forte: lo sguardo in grado di pietrificare" dice infine, attendendo che Dorian e Rael scelgano dove sedersi.
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  17. Aspettavo @MasterX per continuare, che altrmenti anche @L_Oscuro sta fermo. Se domani non ha scritto continuo per voi. Ma gli altri accettano di seguirti?
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  18. Bernard Sì anche io e Llionas avevamo iniziato a trovare tracce e indizi che facevano supporre che qualcosa di strano era legato alle date e ai calendari, anche se non avevamo ancora scoperto di questa...Divergenza... Se posso chiedere voi cosa sapete di Ada Blackrose e del suo diario, di cosa aveva scoperto e preservato per il futuro? E cosa sapete voi membri della Tetra Via sulla natura della magia e del mondo, sui Kingsblood e sulla Chiesa della Vera Luce? Comunque dici che dovremmo punire Zero per la Divergenza, con una certa sicurezza nell'affermare che sia stata una cosa negativa e imperdonabile, degna della morte come retribuzione. Ma visto che pare non ne sappiate molto in merito come potete essere sicuri che sia un peccato? Dopo questa tirata prendo brevemente fiato, mi sistemo meglio la scarsella e mi rassetto i capelli. Io da parte mia comunque non le darò certezze per ora madama Nightblade, troppi segreti, misteri ed informazioni frammentarie ancora. Potremmo dover comunque ad un certo punto scegliere senza sapere tutta la verità, ma il momento non è ancora quello. Ma accetto ben volentieri l'offerta di farci portare nel Reame Invertito. Detto questo mi dirigo verso il settimo settore della stanza e mi ci posiziono. Per altro voi avete qualcosa di utile contro i basilischi antichi...?
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  19. Kethil Ignoro lo scambio tra il mezz'orco e Ihan. Se il pelle verde non imparerà a gestire la lingua affilata del mio compagno le cose finiranno presto male e per ora è meglio tenerselo come alleato @Azog il Profanatore
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  20. 1d12+2, come puoi vedere qui nella scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2409307
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  21. Il fatto però (non ancora tutti i pg lo sanno quindi evitiamo il meta) è che il capitano ha "fretta" di chiudere il caso (magari è un'altra cosa da scoprire) quindi aspetterei un attimo per vedere come reagisce alle ultime richieste. Purtroppo in gdr non sono riuscito a riferire la "fretta" del capitano, ma sulla base di queste info sto cercando di tenere un profilo basso del tipo: ok è stata la tiefling ma la vedova vorrà sapere come e perché quindi sto chiedendo di collaborate alle indagini non per trovare il colpevole ma per capire le motivazioni. Questo è come sto muovendo il mio pg, poi condivido tutte le osservazioni fatte!
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  22. Un paio di domande/considerazioni per gruppo e master per decidere le prossime mosse @Vind Nulend T'kava e' al villaggio coi cavalieri @Hugin Avevo chiesto di blocca la porta del castello di poppa con chiodi/spranghe, prima di iniziare a spaccare secondo me dovremmo fare quello che ci siamo detti altrimenti non se ne esce, inoltre, sfondare il sartiame di un veliero abbastanza da farci passare un orco o molti orchi non mi sembra una cosa faclmente attuabile @Pippomaster92 Sono due turni/post che Wurrzag chiede di fare una cosa semplice ma non viene fatta, nel secondo turno ho anche usato un incatesimo per provare ad accelerare il processo di affumicatura (e non e' che abbiamo incantesimi illimitati) . MI sembra assurdo che non ci sia nemmeno una torcia accesa a questo punto ma tutto puo essere, mi sto perdendo qualcosa?
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  23. Acc. Questo non lo sapevo nemmeno io. Grazie @SamPey
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  24. Wellby Ascolto con attenzione le parole di Sabine, cercando di figurarmi lo schema e facendone uno schizzo sul mio taccuino. Alla fine annuisco e dico: ''Stavo pensando a qualcosa di simile, ma usando i punti cardinali come riferimento. Il sole sorge ad est, quindi a destra, così il ''mattino'' sarebbe nella seconda fila, terza colonna.'' Con una stecca di grafite appunto anche la mia ipotesi sul taccuino, per poi mostrarla agli altri. Infine guardo entrambi gli schemi e traccio una riga sopra al mio. ''Il tuo metodo mi sembra più logico. Se siamo tutti d'accordo farei un tentativo.'' Narratore
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  25. Se può farvi piacere, ho rilasciato gratuitamente il mio gioco da tavolo basato sul mito di Atlantide , sotto creative commons , a libera lettura https://hokmaph-iperuranio.blogspot.com/2020/03/apotheosis-labirinti-e-divinita-gioco.html Apotheosis - Labirinti e Divinità, un' avventura che si svolge diecimila anni fa in un mondo di antiche divinità, dopo la cacciata del Re eterno dalla città di Atlantide. I Giocatori impersonano la progenie imbastardita dei figli di Lilith, anche se di aspetto umano, in loro scorre del sangue divino che gli permette di avere particolari poteri, attraverso l’uso dei solidi platonici sono in grado di fare magie, evocare eidos o ombre durante i combattimenti e in alcuni casi sarà necessaria l'onironautica. Il gioco è rilasciato sotto Creative Commons 4.0 Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale (CC BY-NC-ND 4.0) La storia principale è delineata, il mastro di gioco (chi conduce il gioco), può eventualmente aggiungere dei labirinti da affrontare per espandere il gioco. Per giocare è necessario stampare tutti i file collegati a questa avventura che si possono trovare sul mio blog. È consigliato stampare le carte da gioco su un foglio più spesso in modo che siano più maneggevoli e durature. Spero sia la sezione giusta!
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  26. Ihan Nicholas Mark Hekat Sembra che abbia toccato un nervo scoperto! ridacchio sotto i baffi mentre mi sistemo il vestito sgualcito quindi mi offri il tuo aiuto eh? Vediamo un po' questa caccia come sarà, spero non ci si sporcherà di fango, questo vestito mi piace molto!
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  27. @Casa ha ragione per quanto riguarda la vedova. Aspettiamo le risposte del capitano alle nostre ultime richieste, ma sembra che sia l'unico lavoro per noi al momento, sperando che non ci tolga anche questo. Preferirei anche io collaborare con le autorità piuttosto che agire nell'ombra. Una collaborazione, non necessariamente amichevole, ci renderebbe il tutto un po' più semplice, forse. Per le speculazioni di @Mythrandir, ottima intuizione, non ci avevo pensato. A questo punto si potrebbe anche pensare alla questione della stazza. Per le mie prossime azioni, assumendo che il capitano collabori, avrei in mente di fare le seguenti cose: chiedere informazioni su dove si trova la vedova per capire quale gruppo è più vicino per andare ad informarla; se farò parte del gruppo che resta qui: analizzare il corpo; parlare con la sacerdotessa; analizzare la torre da dove è precipitata la vittima. 3. se farò parte del gruppo che va a interrogare Adele: supporto all'interrogatorio (azione di aiuto e spam di guida). Non voglio però "pestare i piedi" a nessuno, quindi se qualcuno ha idee migliori o vuole buttare giù un "piano d'azione" sono ben felice di discuterne insieme 😄
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  28. @Casa hai ragione rispetto al portare la notizia alla vedova: è l’unico compito assegnatoci, finora (l’ultimo messaggio del DM mi sembra suggerisca che il capitano ci vede come ‘gruppo’ che ha risposto alla sua richiesta). Alla meno peggio, ci dedichiamo a quello e poi torniamo dal capitano a chiedere se ha bisogno d’aiuto? Riguardo a dividere il gruppo, da quel che è sorto durante le discussioni qui, mi sembra che siamo tutti abbastanza d’accordo sul farlo. Basandomi sulle proposte di @Masked00, mi sembra che i sotto-gruppi potrebbero essere: Andross e Zasheir, per esaminare cadavere e scena del delitto Obrekt e Elured, per interrogare la tiefling Con Peter come jolly. Credo che queste ripartizioni vadano bene anche in caso si debba agire dietro allo spalle delle guardie. Chiaramente sarebbe meglio averlo, il beneplacito. Speriamo i dadi ci assistano :D Ok, detto questo, concedetemi un momento speculativo. Magari qualcuno di molto carismatico potrebbe far notare al capitano che, per spingere giù dalla torre alta 25 metri (8 piani circa) qualcuno e poi scendere al piano terra del tempio per farsi beccare dagli armigeri un po’ di tempo ce ne vuole e quindi l’intera tempistica delle cose risulta poco plausibile. Non abbiamo una cronologia precisa degli eventi ma rileggendo l’OP in Avventura, mi pare che la sequenza di eventi ‘caduta-cadavere-tiefling’ sia piuttosto rapida. Potremmo sfruttare la cosa per suggerire ci sia qualcosa di più losco, o inquietante, all’opera e quindi offrire capacità più specializzate (magia arcana, naturale, etc.) per investigare. Fine delle speculazioni. Entro stasera posto nel topic di gioco, credo farò spingere il famiglio fin verso la sacerdotessa e poi il duca, giusto per dargli un’occhiata più da vicino prima che spariscano, visto che mi pare di capire che la conversazione con il capitano andrà per le lunghe (sempre senza condividere i sensi, credo darebbe troppo nell’occhio nella condizione in cui ci troviamo).
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  29. Ilianaro Saluto anche io il nuovo arrivato Benvenuto, ogni aiuto è gradito in questo momento e se garantisce Sorella Garaele per te il tuo aiuto deve essere straordinario. Le presentazioni possiamo farle anche dopo dico rivolto a Tiabrar intanto venite, eravamo giusto al proemio della nostra discussione. Estraggo la mappa degli orchi e la appoggio sul tavolo in modo che tutti la possano vedere Il castello che stiamo cercando si trova qui indicando una scritta in orchesco a nord di phandalin all'interno della foresta. E' stato occupato da una tribù di goblin, con a capo un Hobgoblin o un Bugbear. Date le forze messe in campo mi aspetto che siano abbastanza numerosi, probabilmente una ventina in totale, senza considerare eventuali rinforzi inviati da questo fantomatico Ragno Nero. La persona che stiamo cercando, Gundred, è stato condotto qui ma non sappiamo se si trovi ancora al suo interno, in ogni caso dovremmo agire con la massima cautela, per assicurarci la sua sicurezza o che eventuali informazioni utili non siano distrutte. Avrei un'idea, ma avrei bisogno di sapere alcune informazioni in possesso di Iarno, se le avete già ottenute Sildar. Vorrei capire se e come comunicano tra di loro il Ragno Nero e i vari membri con cui a stretto un patto, in quanto il mio piano prevede di fingerci emissari alleati, indossando i mantelli rossi come per i bugbear, l'intelligenza tra le due razze è la medesima.
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  30. @Daimadoshi85 Nel caso fosse possibile Ilianaro aiuta Tiabrar, sia con le pozioni che con le pergamene. Se avanza qualche ingrediente tra la scorta di bastone di vetro, prendo ciò che ho già usato dalla mia borsa dei componenti per gli incantesimi.
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  31. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro... Regole dei mostri Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri: Dono Oscuro: Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle! Più che umano: Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2. Sapienza Oscura: Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini. Degenerazione: Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. Nessuna Redenzione: Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. Un Mostro fin dall'Inizio Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche. Nuovi Mostri Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. I Paterni I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore... (Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...) I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente. Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative. Abilità: Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta. Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore al Danno: In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato) Telecinesi: Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia. Manifestazione: Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia. Forza Mostruosa: Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. Gli Ostili Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori. Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile. Abilità: Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +1 Modificatore al Danno: Per l'arma o Morso +1 Oltrepassare: Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. Spia: Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/im-the-monster-monstrous-characters-for-fear-itself/
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  32. Buongiorno a tutti, concludo oggi la mia premessa (ritardata) alla mia serie di articoli sull'interpretazione del personaggio. Arrivo al punto cruciale: qual è il compito che mi aspetto di avere, in quanto giocatore, e come intendo svolgerlo? Questo è il punto che segna il confine tra i giochi a cui i miei consigli sono applicabili e quelli a cui non lo sono. https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/28/come-ruoliamo-guida-allinterpretazione-episodio-0-2-il-ret-con/
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  33. Vedila così: tizio A prende in mano il diamante e scopre cosa fa (e bestemmia potentemente). Passa di lì Tizio B e Tizio A (con le buone o le cattive) gli fa prendere brevemente in mano il diamante poi prima che sia passato un minuto se lo riprende. Dopo un minuto che Tizio B non ha più in mano il diamante Tizio B muore, il diamante diventa un rubino e Tizio A lo può lasciare andare.
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  34. In linea teorica farei gruppi di almeno 2 per sfruttare la meccanica dell'aiuto che da vantaggio alle prove. Però non vorrei perdere il senso del mio primo post: Chiedevo se, come giocatori, siamo disposti a separare il gruppo. Poi, se siamo d'accordo a farlo, come e quando farlo può venir fuori dalla fiction. Se invece come giocatori preferiamo che i pg restino assieme, si farà agire il pg di conseguenza. Ora: Ottime le considerazioni di masked00, teniamo però presente cosa è successo: Al momento obrekt si è offerto (tirando dentro peter) di andare dalla vedova ed è l'unica cosa che il capitano ci ha autorizzato. (Nulla poi vieta che ci vadano altri pg più "adatti") Il resto è tutto in divenire, anche perché il capitano non è ben disposto: c'è caso che dobbiamo agire alle spalle delle guardie!
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  36. Ah ah ah... molto divertente. 🤣 Allora... dovremmo avere ancora 16 giorni (se ho contato bene) prima della consegna delle offerte per il terreno della defunta; quindi abbiamo tempo più che a sufficenza per andare a recuperare il carico della Odisseus (dovrebbe bastarci una giornata, con un pò di fortuna), magari fare anche altre cose, e poi occuparci di Fhaulk... inoltre il viaggio permetterebbe a seline di "sgranchirsi le gambe", e Deneb di stare alla larga da occhi indiscreti. Torno a ripetere che, prima di decidere se prendere a bordo Lazarus, vorrei saperne di più sulla sua "invenzione"; è possibile andargli a parlare? Se devo creare un'immagine di Mathilda MacFarland, allora si, decisamente ne ho bisogno. Se sappiamo dov'è affondata, e non ci impiega troppo tempo, sarebbe una buona idea... avremmo modo di impratichirci ancora di più con la nave e l'equipaggio. Diciamo che, tra le tre opzioni a disposizione per recuperare il legno, è quella che preferisco.
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  37. In teoria l'avventura dovrebbe terminare al livello 5, e sarei già molto contento se riuscissimo ad arrivare a quel punto. Con le aggiunte che ho fatto si arriverai forse al 6. Poi se vi sarà piaciuta e avremo voglia di continuare, possiamo procedere allacciandoci ad altre avventure o ne creo qualcuna io. Ma si parla di almeno un anno a essere ottimisti.
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  38. Sto ragionando fortemente sulla questione del dividersi, anche viste le risposte del capitano e le nostre ultime richieste (scrivo questo nel momento in cui Raghianti ha fatto allontanare la gente dalla piazza). Dividersi potrebbe essere l'opzione migliore anche per rabbonire un po' il capitano ed evitarci di perdere utili informazioni. Ragionando in questo senso e considerando che le classi dei nostri PG siano conosciute (ne abbiamo parlato nei giorni precedenti, qualcuno ha mostrato qualche sua capacità, ecc...), potemmo fare qualcosa del genere: Zashier resta ad analizzare il corpo e a osservare la torre e la piazza con il famiglio., in questo modo un solo personaggio tiene d'occhio tre elementi (cadavere, scena del crimine e sacerdotessa). Inoltre, dato che Andross vorrebbe evitare di toccare direttamente il cadavere, almeno all'inizio (sia per non compromettere gli indizi, sia perché teme possa esserci qualche veleno o malattia), potrebbe usare mano magica per aiutare nelle indagini. Elured va ad interrogare Adele. Come ho detto nella risposta al capitano, essendo anche lui un tiefling potrebbe convincerla in qualche modo a collaborare. Inoltre mi sembra che il personaggio sia molto interessato a parlare con la giovane. Per quanto riguarda gli altri tre: Obrekt potrebbe sfruttare le sue conoscenze militari sia con il capitano (sa come parlarci e come comportarsi) sia nella caserma o prigione cittadina (dovrebbe sapere come muovercisi). Peter mi sembra un po' il jolly della situazione e potrebbe essere utile a entrambi i gruppi con le sue capacità di persuasione e di ammaliamento (se volesse usare il dono del patrono). Andross è interessato al corpo avendo conoscenze mediche, ma potrebbe anche aiutare in un interrogatorio con un po' di ammaliamento (faccio un attimo di metagame dicendo che ho preparato charme su persone, non so però quanto i vostri personaggi e il capitano potrebbero essere d'accordo nel suo uso in un interrogatorio). Voi cosa suggerite di fare? Avete idee diverse sull'approccio da mantenere o su qualcosa che ho detto?
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  39. Si pure il mio. @Lucane se vuoi puoi nascondere i nostri post. Ps. Prima di aiutare ero andato a vedere cosa ci fosse nella sporgenza, cosi so come comportarmi col lupo (il mip intento è comunque prenderlo e spingerlo verso l'uscita del fiume)
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  40. Milo e Flint Elanthel, aiutata da Iliukan, ha fasciato la ferita al costato del lupo, il quale durante la medicazione emette un brontolio continuo e qualche guaito, ma niente di più. Mentre Elanthel compie gli ultimi tocchi alla medicazione, Iliukan da una rapida occhiata al condotto ingombro di rifiuti che sale verso una fenditura sul fondo della grotta. Deve scalare la slavina di spazzatura, ma le sue doti atletiche la rendono una faccenda ordinaria. La fenditura conduce ad una grotta più ampia e immersa nell'oscurità. Sembra improbabile che i lupi riescano a scappare da questa parte, la scalata è troppo difficile. La fasciatura è ormai completa e Elanthel sta sfilando le catene dalle verghe che le tengono fisse alla stalagmite, quando un boato fragoroso riecheggia nella caverna, e un istante dopo la sagoma zuppa di Milo si proietta in gran fretta all'interno della caverna. Fate appena in tempo a intravedere la figura di Flint alle spalle dello halfling che un'onda violenta spazza via il nano. Il lupo illeso, spaventato, strappa la catena dalle mani di Elanthel e si rifugia sul fondo della caverna, cercando di scalare il cumulo di rifiuti che sale fino ad una breccia posta 6 metri più in alto, senza successo. Mappa Tutti
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  41. Io eviterei di fare finta che Zisanie sia la nostra prigioniera: come ho detto in game, potrebbe essere un prigioniero troppo importante e attirare l'attenzione. Sarei più per il piano di Ealadha, con uno di noi che si finge un civile che ha infranto il coprifuoco e gli altri che interpretano le guardie.
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  42. Per me va bene che scompaia. Siamo già tanti.
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  43. Elanthel Ventosferzante Quando vedo la lancia di Iliukan attraversare il corpo di uno dei lupi ancora legati chiudo gli occhi per un momento, per evitare di vedere la scena. Stizzita e pronta ad un confronto verbale, incrocio lo sguardo del mio compagno. Nei suoi occhi non vedo pietà ma neppure collera: ha agito per difendere se stesso e gli altri da una possibile minaccia; questo posso accettarlo. "Si, voglio provare a bloccare l'emorragia" dico, senza pensare troppo a quello che è appena successo. "Cerca di tenere i lembi della ferita fermi" aggiungo, strappando la fascia di tessuto blu legata all'elsa della mia spada corta e avvolgendola intorno alla ferita della creatura¹. Terminato il tentativo di medicare la ferita accarezzo i lupi ancora in vita, provando a rassicurarli. "Vorrei comunque liberarli. L'uscita dalla caverna è qui vicino, mi assicurerò che escano senza far scattare la trappola. So essere piuttosto veloce, non vi accorgerete neppure che mi sono allontanata!" dico con un sorriso rivolta ad Iliukan, poi inizio ad armeggiare con i lucchetti².
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  44. Direi decisamente di no, concordo con @Lord Danarc Se con "far cadere" intendi lasciarlo andare, te lo permetterei (lasciar semplicemente andare qualcosa non dovrebbe richiedere azioni, secondo me), ma attenzione al fatto che quando lo afferri ha acquistato velocità: di fatto, ti cade addosso. Se è una monetina non è grave, ma se ha una massa rilevante è tutto un altro discorso. Quello che ti direi se fossi il master è che, di base, quel qualcosa/qualcuno (se non è di massa trascurabile) subisce danni da caduta e ne infligge altrettanti a te. Dopodiché ti si potrebbe concedere una prova appropriata per prenderlo "bene" e ammortizzare almeno in parte l'impatto.
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  45. Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione. Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha maledetto il re elfico e lo ha reso uno spirito malvagio. -> i PG trovano l'artefatto e combattono con lo spirito. -> I PG capiscono che per distruggere lo spirito (che è maledetto) devono distruggere l'artefatto. -> I PG distruggono l'artefatto maledetto. -> La maledizione si spezza con l'artefatto. Ergo non può maledire il PG. Da questo punto le cose sono due e se vuoi inserire un elemento di trama o meccanico a mio parere puoi fare così (2 alternative): - lo spirito si libera: Lo spirito elfico non è più maledetto ma i secoli passati da spirito malvagio lo fanno impazzire e infesta il luogo in cui si trova oppure perseguita i personaggi che lo hanno "liberato". In questo caso la campagna può: -- Spendere un periodo per capire che le loro azioni hanno avuto come conseguenza non voluta la liberazione di uno spirito malvagio (non è palese da subito) e quindi torneranno per risolvere un problema creato da loro -- Trovare un modo per liberarsi dallo spirito che li infastidisce e tormenta creando problemi nelle interazioni sociali e durante i combattimenti (azione di aiutare gli avversari ad esempio, ma nulla di più grave di dare vantaggio/svantaggio e un numero limitato di volte). - lo spirito muore con l'artefatto ma la sua volontà no. Si lega quindi a un PG (che ha distrutto l'artefatto) e in questo caso si può giocare di puro ruolo (il personaggio sente le voci e la volontà dello spirito si insinua in lui provando a corromperne l'animo) o meccanicamente (come suggerito sopra tramite bestow curse e rimuovi maledizioni varie) o entrambe.
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  46. Bene allora correggo il post per le scuse si accettano punti esperienza in valuta italiana o estera 🤣
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  47. Andimus "Almeno abbiamo una destinazione..." Disse Andimus sovrappensiero. "Invece di fiondarci lì, che ne dite di tendere una trappola al nostro amico? Per una volta il vantaggio è nostro, potremmo aspettarlo e prenderlo di sorpresa. Magari nella sua stessa stanza..." Andimus cominciò a figurarsi nella mente la scena di lui che lo aspettava nella stanza, con un sorriso beffardo. Una frase ad effetto del tipo "ho saputo che mi cercavi!" per poi sopraffarlo e fargli sputare le informazioni a suon di pugni, insieme a qualche dente. Poi però, con un sorriso mesto e scuotendo la testa, tornò nel mondo reale, e realisticamente pensò che forse Dieter, o qualcun altro dei presenti, sarebbe stato più indicato per quel lavoretto. Anche Lulù avrebbe avuto più chance. Forse anche il cane di Maus avrebbe avuto più possibilità di successo. Abbassò lo sguardo, e tacque. Era meglio limitarsi a dare l'idea. Qualcun altro l'avrebbe realizzata.
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