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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/04/2021 in tutte le aree

  1. Tutto quello che vuoi, ma dalla descrizione che Azog fa, non li autorizza a pigliare per il c:... gli altri. Divertimento ok, ma anche il rispetto verso gli altri giocatori è importante (e forse anche di più).
    5 punti
  2. Angry Gm ti risponderebbe dicendo qualcosa come "ricordati che stai giocando a un gioco in cui si suppone esistano gli elfi". Non so se il tuo atteggiamento è troppo serioso, ma è molto probabile che stai spendendo molte energie per creare la tua avventura per gente che desidera un'esperienza diversa. E' vero che molti giocano solo per stare in compagnia, ma è anche vero che molti, al contrario, pensano a D & D con troppa solennità. E' un gioco: ci sono i dungeon e ci sono i draghi. Prima di congedare tutti e trovare un altro gruppo, perché non usi quello attuale per qualche esperimento? Metti più azione e vedi cosa accade. Magari di fronte a qualcosa di minaccioso i tuoi giocatori penseranno veramente che è il momento di mettersi nei panni dei personaggi e decidere cosa fare.
    3 punti
  3. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf
    2 punti
  4. Ringrazio @Bille Boo per le risposte e per l'invito a partecipare. In merito alla tua domanda sui post, ribadendo che anche per me questo è il primo PbF, guardando nella sezione Gilde, ho notato che normalmente si applica la proposta che hai fatto, ossia ogni PG scrive il suo post con le domande e poi il DM risponde in un unico post, magari raggruppando domande collegate tra loro.
    2 punti
  5. Quello che intendevo dire io a proposito dei draghi e dei dungeon era diverso, e in effetti troppo implicito. Intendevo dire che a volte quando si gioca a D & D si vogliono soltanto tirare i dadi e le palle di fuoco, senza necessariamente voler risolvere complicati enigmi o partecipare a trame ingarbugliate. Solo questo.
    2 punti
  6. Ti espongo la mia esperienza: attualmente ho due gruppi di gioco dal vivo. Con il primo, tutti amici da molto tempo, c'è un approccio al gioco molto più goliardico e leggero. Proprio come dice Gmon, ci si trova essenzialmente per passare del tempo insieme.. diciamo che non pretendiamo di spingere troppo sull'interpretazione e ce la prendiamo molto più leggera. Con il secondo gruppo invece, in cui sono entrato in un secondo momento, abbiamo un approccio un po' più serio alla sessione. Già ti hanno dato un sacco di ottimi consigli.. quello che comunque credo tu debba chiarire è proprio il tipo di approccio al gioco che vogliono avere: se preferiscono fare giocate più leggere senza troppa immedesimazione, non fartene un cruccio, ma adattati (ammesso che tu sia d'accordo) o distaccati del tutto.
    2 punti
  7. Ciao, non chiedi troppo, tutt'altro; e non stai esagerando. Però ti esorto a provare, se puoi, a parlare con loro e cercare di capire quei 4 aspetti che ti ho suggerito prima.
    2 punti
  8. Probabilmente dovrebbero passare a giocare una campagna più goliardica alla brancalonia... o forse giocano per noia? curiosità: età dei giocatori?
    2 punti
  9. Molto più probabilmente Telnet (il nostro provider) sta avendo dei problemi con i loro server e c'è stata un temporanea interruzione di servizio. Tant'è che io sto sperimentando un rallentamento notevole nella navigazione delle pagine nell'ultimo quarto d'ora.
    2 punti
  10. Feezel il Goblin Tutto stava procedendo nel migliore dei modi e il Beholder ci stava praticamente congedando quando quel stolto di Rallo interviene a rompere le uovo nel paniere Ma tenere chiusa quella ca**o di bocca di me**a no? è quello che vorrei dire allo gnomo ma resto in silenzio, lanciano occhiate preoccupate al Direttore
    2 punti
  11. Io sono in modalità stupida come Arkail. Chiedo un disegno della nave, anche fatto ad cazzum, per capire un attimo come siamo messi 😉
    2 punti
  12. Ah, scusa, certo, @MattoMatteo ha totalmente ragione. Avevo capito che il problema riguardava tutti i giocatori e non sono stato a fare distinguo. Ma naturalmente bisogna parlare con tutti anche se il problema riguarda solo alcuni 🙂
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  13. @Azog il Profanatore mi permetto di aggiungere una sola proposta, a quelle di @Bille Boo: senti cosa ne pensano anche gli altri giocatori.
    2 punti
  14. Martino Umano Ranger Passato Contento di esplorare posti nuovi mi sveglio di buona lena e, caricato lo zaino in spalle, parto verso una nuova avventura tutto entusiasta. Il pargolo durante il tragitto parla della sua triste sparizione di cui io non avevo mai sentito Cavolo piccoletto, mi spiace faccio con tono sinceramente dispiaciuto ma vedrai che il buon Martino saprà risolvere la situazione. Se mai dovessi trovarli gli dirò che ti conosco...ma come sono i tuoi genitori? Una volta arrivato dall'altra parte dell'isola ho il cuore che batte all'impazzata per l'emozione di poter avventurarsi all'interno di una grotta con all'interno chissà quali tesori Su con la vita compagni, se troviamo un tesoro offro io il primo giro eh eh chissà che specialità avranno qua Presente Tutta la mia felicità scompare nel sentire le parole dei locali che la descrivono n-non è c-c-che questo grotta è infestata? oh cielo, questa non me l'aspettavo, se vedo un fantasma p-potrei svenire della paura...oh mamma tutto tremante per via della storia mi faccio muto e cammino più lentamente, lasciando andare avanti gli altri e rimanendo per ultimo. Una volta giunti Oh beh dico guardo la parete q-questo s-sì che è una bella grotta, sissignore. C-chi va per primo? I-io devo ancora preparare l'i-incantesimo scalare rocce™ e-e per questo motivo non posso a-andare i-i-immediatamente deglutisco u-una v-volta ho visto elfi scalatori però, s-sai guardo Sabrina nella speranza che mi aiuti con la farsa elfi che scalavano a-alberi di 50 metri in un s-sol colpo mi volto verso Aelech t-tu n-n-non vorrai essere da meno, v-vero???
    2 punti
  15. Visto che @SamPey ci è già andato giù duro, io provo a proporre un approccio più morbido. 🙂 Punto 1. Hai provato a parlarci? Con quale esito? Una conversazione off-game su come sta andando il gioco, di tanto in tanto, fa bene a tutti. Approfittane per chiedere, in tono rilassato (non deve sembrare un rimprovero o una lamentela), se hanno notato anche loro questa dinamica, e che cosa ne pensano. Punto 2. Si divertono? Spesso la noia o l'imbarazzo sono la fonte primaria di questi comportamenti. Su questo conviene indagare parlando con i giocatori in privato uno per uno, piuttosto che tutti insieme. Prova a chiedere a ciascuno: (a) se complessivamente si diverte o no; (b) se si annoia, e se sì in quali passaggi; (c) se c'è qualcosa (fatto da te o dagli altri giocatori, o dal gioco in generale) che lo infastidisce, o gli crea imbarazzo, o non gli piace. Cerca di invitarlo ad essere sincero al cento per cento. Rassicuralo che non te la prenderai e che terrai il suo feedback per te. Punto 3. Sono coinvolti? Ci tengono all'obiettivo dell'avventura? È qualcosa che sentono come "loro", che li appassiona, che li coinvolge? Prova a pensare ad un film di avventura, o un libro di avventura: una delle cose che, tipicamente, ti tiene "agganciato" e concentrato è la suspence, il fatto che tu ci tenga a vedere la conclusione (= come va a finire), ma soprattutto che tu abbia un investimento emotivo su quella conclusione (= fai il tifo per i protagonisti, se vincono sei felice, se perdono ci rimani male). Secondo te, i tuoi giocatori hanno questo tipo di suspence, di attaccamento emotivo alla "posta in gioco" dell'avventura? O sono poco interessati, alla fine l'unica cosa che conta per loro è che il PG rimanga vivo (forse), e al resto sembrano indifferenti? Punto 4. Volete giocare nello stesso modo? Ho avuto per moltissimi anni un gruppo di D&D "storico" che durava fin dai tempi del liceo. Eravamo grandi amici. In quel gruppo era normale scherzare su tutto, buttare tutto in commedia, ridere spesso. Le battute uscivano così, anche involontarie. A un certo punto, per cambiare, abbiamo provato un GdR a tema horror. Lì era essenziale il brivido, l'atmosfera di tensione e inquietudine... in teoria. In pratica, anche se tutto nel regolamento e nella storia spingeva per l'horror e la paura, non riuscivamo a fare a meno di ricadere continuamente nello schema della risata liberatoria. Bastava davvero un niente. Abbiamo provato tre trame diverse con tre DM diversi, non c'è stato niente da fare. Non è colpa di nessuno, individualmente: certi gruppi hanno una loro dinamica interna che li porta a comportarsi in un certo modo. Il punto è che non è per forza sbagliato. Se ripenso a quelle 3 avventure horror... beh, non avevamo l'atteggiamento che ti aspetteresti da un horror, non avrebbero mai funzionato come film del genere horror, ma ci siamo divertiti. Un sacco. Forse (dico forse, eh, non lo posso sapere, non li conosco) quei giocatori hanno solo un modo diverso di giocare. Forse tu cerchi un tono più serio, epico, addirittura cupo, mentre loro si trovano bene con un tono buffo, scanzonato, addirittura demenziale. Nessuno dei due è sbagliato di per sé per D&D, basta intendersi. Una volta, quando ho introdotto un mio gruppo di giocatori a un gioco ambientato nel mondo delle fiabe, ho chiesto a ognuno di loro di specificare il "livello di dolcezza" che voleva (in una scala da Witch Hunters a Puffi) e il livello di serietà che voleva (in una scala da Looney Tunes a Narnia). Trovi lo screenshot nello spolier nascosto di quest'altro commento. Quello che voglio dire è che il comportamento che dici potrebbe, certo, essere sintomo di un disagio, o di un'immaturità dei partecipanti, ma potrebbe anche essere semplicemente il loro legittimo modo di divertirsi: non lo escluderei a priori 🙂
    2 punti
  16. Allontanali dal tavolo. Se sei qui a scrivere probabilmente gli hai gia parlato (se non l'hai fatto, provaci). Sta di fatto che non penso diverta nessuno gente che prende in giro piuttosto che aiutare la narrazione (suggerendo la parola, capita a tutti di incepparsi o di non trovare il termine adeguato). Inoltre gente che ride o che si fa i c*zzi propri o che schernisce non è evidentemente interessata, non penso abbia neanche troppo senso provare a recuperarli.
    2 punti
  17. Jon The Fish Lobhand Flashback Ci mettiamo in cammino di buona lena, r mi piange il cuore quando sento la storia di Bern. "Un figlio non dovrebbe essere separato dai propri genitori." Dico semplicemente, per la prima volta senza aggiungere altro. Durante i tre giorni di viaggio prendo il ragazzo sotto la mia puzzolente ascella protettiva. Gli faccio vedere come cucino i vari pasti della giornata, cercando di insegnargli i rudimenti del mestiere, gli racconto le mie storie sulle pesche spettacolari che modestamente ho fatto nel corso degli anni, e la sera prendo le forme degli animali più incredibili incontrari nella mia mirabile vita, cose mai viste dal ragazzo. Racconto Ascolto passivamente la storia della donna, soprattutto quando ci tengono a precisare che è una storia vera. Vedo anche del nervosismo tra i miei compagni, per questo mi affretto a dire, appena ne ho la possibilità. "Tranquilli, tranquilli. Chiunque sente la necessità di precisare che una storia è vera, lo fa perché non lo è! Sono temi ricorrenti per questi vecchi lupi di mare: la donna avvenente, il giro di chiglia, l'impiccato che ancora penzola. Ne ho sentite di storie simili! Tutte uguali e tutte false!" Alla grotta Osservo la grotta, e mi appresto alla scalata. "Osserva, ragazzo! Potrei trasformarmi in una qualsiasi creatura in grado di arrampicarsi, ma lo farò in forma umana, così che tu capisca come fare!" Dico con fare paternalistico a Bern
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  18. Mah 3 livelli per un +3 a volontà è un po' uno spreco però. Se consideri la ricchezza del personaggio da manuale non dovendo probabilmente spendere soldi in armi e armature puoi tranquillamente alzarlo con gli oggetti e con 120k puoi avere un oggetto che ti dà vuoto mentale permanente (e in linea teorica con meno di 50k averne uno che lancia vuoto mentale 1v/g). Ma se ti interessano gli incantesimi fai piuttosto un druido 10/MoMF 10 che ha volontà alta e incantesimi fino al 5° oltre che tutte le cose del MoMF. Stai facendo un giro astruso per ottenere sostanzialmente lo stesso. È più basso della media, un druido di 20° ha +15. Vuol dire che se tu e un druido puro che vi trasformate in un elementale enorme è più forte lui avendo +2 al BAB. Basta scegliere il drago più grande in cui ti puoi trasformare e stai tranquillo
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  19. Friedrich Ritter "Qui stiamo perdendo tempo" disse con ira il guerriero per poi colpire con un forte pugno sul volto il goblin "Andiamocene" aggiunse rivolto ai compagni "dico di tornare nella sala grande e provare dalla doppia porta a nord @all
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  20. ah sei winged Tiefling? comunque sia carina questa mossa. non ottimale ma comunque fa la sua. Te ne dico un paio bellini...hellish rebuke, vampirich touch, mirror image, dispel magic, hold monster certamente!
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  21. Nei pressi della grotta La freccia di Elanthel sibila nell'aria, sfrecciando veloce oltre Iliukan e freddando il goblin che ha avuto la sventurata idea di lasciare la sicurezza del suo nascondiglio per scagliare un proiettile. La creatura cade riversa tra i rovi, morta. Flint si affretta a ricaricare la sua balestra, mentre il goblin fuggitivo ha ormai quasi raggiunto l'ingresso della caverna. Il clangore del meccanismo dell'arma del nano viene seguito dal gorgoglio strozzato del goblin che crolla a terra con le piume del dardo che spuntano dalla schiena.
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  22. Bernard @Gigardos @Black Lotus
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  23. Beli Mi sto abbandonando alla morte, andando verso la luce dell'aldilà, quando all'improvviso la luce svanisce. In quello stesso istante, ritorno alla realtà: non sto morendo, non ancora. Non finché avrò forze nel corpo. Mi guardo intorno, noto gli orchi confusi quanto ero io, tutti tranne il capo, quello è troppo furbo. Un messaggio da Re Dain, feccia orchesca! Gli urlo contro, incoccando una freccia e mirando dritto nell'occhio destro del bestione. Se l'orco aveva una risposta sagace al mio insulto non lo sapremo mai, perché la freccia gli ha trapassato la testa. E ora?... abbiamo ancora un esercito che vuole ucciderci!
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  25. Penso che in questa situazione, immaginandola, non sia così difficile lanciare vele e tele incendiate dentro l'ingresso che va sottocoperta, non abbiamo bisogno di esporci troppo, mentre loro per usare lance o archi sì perchè devono guadagnare almeno linea di tiro, se non affacciarsi proprio. Comunque per Tayyip conviene eliminare prima quelli asserragliati nel castello di poppa. Loro sì che sono un ditonculo.
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  26. Quelli normali, quelli antichi impalabili solo con un introvabile paletto "made in Oerth" o quelli antichi necromanti di 16° col castello? Yep. 😄 Commenti vari in spoiler Medaglia di bronzo - strega Medaglia d'argento - carte Medaglia d'oro - spada Honorable Mention. Memoriale
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  27. Purtroppo è un ritaglio da quella di un pdf, spero si riescano a distinguere più o meno i colori; in ogni caso: la X blu è la vostra posizione, la stella viola è il mulino, la linea nera è il tragitto che potete supporre abbia fatto la carrozza Vedo di trasportare tutte le immagini della campagna su Imgur, nel caso cercando di creare una cartella o simili per le mappe e per le immagini dei png; anche per le mappe dei combattimenti, a questo punto, le caricherò su Imgur e girerò il link sul topic di gioco
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  28. Calibano - Druido Umano Locanda improvvisata padiglione commerciale fuori dalle mura - un ora al tramonto i miei fratelli sorseggiano con atteggiamento sprezzante un boccale di birra infastiditi dagli sguardi insistenti degli altri commensali. Sono uomini abituati alla vita di frontiera immersi in una natura, tanto bella quarto pericolosa, che stride a confronto con il vociare degli ubriachi e la bruttezza degli uomini logorati da anni di vita cittadina. Io, invece, sono abituato alla sensazione di sentirsi fuori posto. Essere un membro dell’ordine ti rende inevitabilmente diverso e questo è ancora più vero per un Asrai. Infatti, manipolare venti della magia druidica muta il corpo. Per alcuni possono essere le corna di un cervo, per altri capelli lucenti che sembrano un manto erboso, nel mio caso gli spiriti mi hanno benedetto con gli occhi da felino. Mentre il cielo comincia ad illuminarsi delle luci de tramonto dove spiccano tinte cupe e bagliori che si snodano in pigre sinuosità immateriali, io osservo le mastodontiche mura cittadine sorridendo ripensando all’ingenuità puerile della guardia che ci ha impedito l’ingresso. Rivolgo un cenno ai miei compagni facendogli intendere di attendermi. Le parole tra noi sono superflue e sanno che andrò a raccogliere informazioni per decidere i prossimi passi. Giunto ai confini dell’accampamento inizio ad avvertire una sensazione di calore mentre il mio corpo asseconda la mia volontà ed assume le fattezze di un corvo nero. Mi godo per un momento la sensazione di inebriante libertà che mi provoca tutte le volte lanciarmi in volo e osservo attentamente il borgo che come un’enorme gigante di pietra si prepara per la fine della giornata. Scendo dolcemente una volta oltrepassate le mura scrutando attentamente tra i tetti e le strade indizi sull'ubicazione del luogo dove si terrà il concilio.
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  29. Tumaru Toccata-Dal-Fuoco Alla domma richiesta sgrano gli occhi. Missione abortita Dory, missione abortita! dico mentalmente. Non so esattamente cosa significhi quella frase, ma l'ho sentita da qualche parte e dovrebbe significare che non se ne fa nulla, da quanto ho capito. questo ci incul.a con la sabbia, ci fa pagare pure l'aria che respiriamo. E chissà che non ci chieda qualcosa anche per visionarle! Ci spenna! tiro su con il naso. E la spedizione come è andata? chiedo cercando di cambiare discorso. Sono tornati tutti o...
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  30. Ma se vuoi un maestro delle molte forme ottimizzato il classico ranger/MoMF non è meglio? Questa build ha il problema di avere un BAB più basso della media (+13), mentre come ranger/MoMF hai +17. Poi l'umano esemplare a cosa serve? 3 livelli per un talento e un +2 che viene messo poi al carisma?
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  31. Sabine Al'tho La scheda dovrebbe essere finita. Mi manca il bg (e i pf che appena mi comunichi aggiungo) che dovrei riuscire a scrivere in giornata. Questione BG: @Lucane + @SamPey (per conoscenza): @SamPey only:
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  32. Andrej Tars Mi inserisco sulla scia delle spiegazioni offerte da Rallo e Ceredic: "I miei compagni dicono il vero. Eppure, oserei dire che c'è anche altro. Questi sciacalli provengono da lontano, eppure si sono abilmente spostati in territori sconosciuti e distanti da casa loro, rappresentando una minaccia tangibile per le nostre attività, costringendoci ad una caccia che gradiremmo concludere, anche per poter togliere il disturbo alla vostra preziosa magnificenza. Ma questa loro conoscenza di informazioni deve essere giustificata da qualche elemento, che vorremmo evincere. Qualsiasi dato riusciamo ad acquisire sarebbe quindi utile: purtroppo, ora come ora ci risulta difficile far parlare una statua, ma, se la donna avesse una bocca funzionante, il suo oscuro vernacolo non costituirebbe una difficoltà, perché ci siamo procurati il modo di comprenderlo", concludo, tamburellando sulla mia tempia, per far intendere che è una capacità nella mia testa. "Interrogare lei o attingere altrimenti ai segreti nella sua testa porterebbe, penso, anche un beneficio a questa comunità, alla sua tranquillità, al suo immacolato ordine ed al giusto funzionamento della sua economia: sebbene nessun Turani possa costituire minaccia alcuna per Vossignoria, non sappiamo quanti sono e la vostra presenza non può essere ovunque. Ciò significherebbe forse aggressioni, ruberie e morti... e credo che noi possiamo sincerarci che non avvengano". DM
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  33. Io spero di finire la scheda entro oggi, poi forse avrò bisogno di un altra giornata per il bg, ma se riesco faccio tutto oggi. @SamPey
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  34. Scusami... Ok che la mappa va presa con le pinze, ma se abbiamo superato il guado non abbiamo anche superato la polla, se ho ben capito? Io mi basavo sulla mappa per le indicazioni che facevo nei post, per quello ci stavo dietro... Ad ogni modo, se mi dici che ci arriviamo lo stesso, ok 😅 eh niente raga. Il mio pg sa dove siamo, io mi sono perso 🤣
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  35. Milo Mi avvicino agli altri e toccando le loro spalle e cerco di comunicargli a gesti "due goblin dentro al cespuglio". Tendo l'arco ed attendo che Elanthel si prepari a scoccare una freccia letale verso il cespuglio, dobbiamo cercare di eliminarli silenziosamente. @DM
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  36. Per risparmiare un post, è un incrocio a Y giusto? Tre direzioni: Mulino, Castello, Barovia (da dove veniamo), giusto? In che direzione vanno le impronte della carrozza? Vanno verso il castello, e partono da dove veniamo? Dal mulino al castello? Dal castello al mulino? Dal castello al paese di Barovia da dove veniamo?
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  37. Snargle "Con il vostro permesso..." accenno un inchino al padrone di casa con il mio ghigno stampato in faccia, mentre mi allontano con quella che dovrebbe essere sua moglie. Il condizionale e' d'obbligo, tanto che se i miei dubbi non fossero ben altri adesso avrei un'idea ben precisa sul tipo di 'affari' che questa goblin vuole propormi. Anche perche' sarebbe anche ora di trovarla, una buona volta, la buongustaia a cui piacciono i corrieri di caldaie prestati alla pirateria! Passando davanti al Capitano accenno un saluto simile a quello militare, con un piu' serio e meno sorridente "Col suo permesso." poi seguo la goblin senza indugiare ulteriormente.
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  38. Gromnir Il guerriero ascoltava, ma la sua mente troppo spesso vagava, presa da altri pensieri, in particolare dalla ferita. Immaginava il proprio corpo come una grande citta', con forti mura, cinta d'assedio. Talvolta parte delle mura erano crollate, ma sempre ricostruite in tempo, prima che la citta' cadesse. Ora invece, da una breccia di poco conto, forse l'invasione era gia' cominciata. Era una di quelle rare volte in cui non riusciva a pensare ad una strategia adatta. Nessuna, ne' buona ne' cattiva. Era certo di una sola cosa, non avrebbe ceduto alla tentazione di assumere veleno, come il vecchio. Si chiese chi dei compagni potesse avere il sangue piu' buono... e se sarebbe giunto a scoprirlo, suo malgrado.
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  39. Tutti, compresi i compgni di viaggio di Caranthiel, vengono attratti dalla luce. Tutti tranne il grosso capobanda, che comincia ad urlare come un ossesso ai suoi di non farsi abbindolare dalle stupide luci elfiche. O almeno è quello che sembra a chi parla la lingua deglo orchi, amche se è difficile da esserne certi, considerando gli insulti e le urla rabbiose che inframmezzano le poche paroli intellegibili. Germoth è il primo ad andare verso la luce magica, seguita da un orchetto, che cade addormentato appena entra nel cerchio di luce. Per Caranthiel, quello era il momento adatto a spegnere la torcia, e bastò uno sguardo all'elfa per far sì che ciò accadesse. In un bagliore di luce, la torcia si spense, lasciando accecati tutti gli orchetti.
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  40. 11° giorno di prigionia - verso l'ora di sera @Wifrey @Derren La porta della cella si aprì e gli schiavi di turno, fra cui Wifrey rientrano. Alla porta vi erano i soliti quattro drow insieme al loro comandante, quello con il viso sfregiato. Fattili entrare la porta venne richiusa senza fare uscire nessuno "C'è una sorpresa per voi." disse l'elfo sfregiato "il turno salta. Siete fortunati potrete riposare: godetevi questi momenti. Dopo sarà peggio" Quando i drow se ne furono andati tutti i prigionieri iniziarono a parlare fra di loro, in undercommon Eldeth raggiunti gli amici disse "Capita quando hanno una squadra che va in missione e restano pochi drow: non rischiano di farci uscire". "Scommetto che torneranno con nuovi prigionieri" aggiunse Jimjar @all
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  41. DM 15 Mirtul 1498, ore 15.00 - Fiskrbak Passate la giornata tranquillamente, organizzando il pomeriggio per prepararvi per il viaggio dell'indomani. Fate di nuovo scorta di provviste, vi fate aiutare per organizzare il tragitto e spiegare la strada più comoda per tornare alla capitale. Una volta fatto questo, restate per la notte nella sala grande, dopo un'altra cena al suo interno con il conte e la gente del villaggio. Il giorno dopo, imbracciate i vostri zaini e cominciate il cammino lungo i colli e i monti dell'isola, cercando di tornare il prima possibile verso la capitale. Il viaggio, come all'andata, non è semplicissimo ma il sentiero è abbastanza battuto ed è facile da seguire. Fate diverse soste e subite qualche attacco da pochi animali feroci, senza aver grosse difficoltà per un piccolo gruppo abbastanza numeroso come il vostro. Bern, nonostante le lamentele e il fatto che non si sappia propriamente difendere, decide di seguirvi ancora. Non trovare i suoi genitori a casa, al suo villaggio, l'ha molto avvilito, e, vi dice, se c'è una benché minima speranza di trovarli, restando con voi, decide di seguirla...E seguirvi. Vi accenna ogni tanto durante il viaggio che ogni tanto ha delle piccole emicranie, ma non lo badate tanto. Shandri cerca di dargli un'occhiata e dargli qualcosa per alleviare il dolore, ma non nota niente di particolare. 18 Mirtul 1498, ore 18.40 - Gundbarg Finalmente, dopo tre giorni di cammino arrivate alla capitale, la fortezza Pietraalta si staglia sul porto, mentre passate a fianco ai magazzini Saltwood e li superate, intenzionati ad andare verso la famosa Grotta della Forca menzionata dalla vecchia quando vi siete recati da lei. Chiedendo in giro, vi parlano di una piccola caverna marina a ovest della baia, anche se ciò che vi dicono a riguardo non è proprio così confortante... Dopo un'ora a piedi, circa, lungo la costa rocciosa da Gundbarg, trovate una grotta marina naturale che corrisponde alla descrizione che vi era stata fornita. Il gelido oceano si precipita dentro e fuori dalla caverna, lanciando spruzzi di acqua di mare sulle rocce circostanti. Purtroppo, il buio ingresso della grotta è 6 metri sotto la costa rocciosa dove vi trovate, l'unico modo per arrivarci è tentare una piccola arrampicata, cercando di non cadere in acqua e stando attenti alle rocce scivolose. Tutti Mappa
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  42. @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 @athelorn @Pyros88
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  43. George Banks I tre gentiluomini (vabbè, due gentiluomini e un po')
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  44. Ma davvero o come il piano vaccinale che ogni settimana proclama che ci sarà un raddoppio di dosi rispetto alla settimana precedente? ^_^
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