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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/04/2021 in tutte le aree

  1. Benvenuti, mi fa piacere che avete deciso di buttarvi in questa avventura. Un po' perché cerco di sfruttare ogni occasione buona per raccogliere proseliti per DW e per i pbf in generale, un po' perché mi date modo di provare alcune meccaniche che ho estrapolato da altri manuali. Sfrutteremo questo topic per discutere di tutto quello inerente alla creazione dei personaggi e del mondo di gioco. Sfruttatelo anche per fare domande riguardanti il regolamento o quello che succede in gioco. Ovviamente manteniamo anche il gruppo telegram per un botta e risposta più immediato quando serve. Non appena avrò sotto mano tutti i bg andrò a farvi alcune domande che serviranno a delineare il mondo di gioco. Prima di ciò vi butto giù due linee guida per giocare. ( Ovviamente sono solamente consigliate. Sentitevi liberi di scrivere come preferite. Finché è chiaro non ci sono problemi per me. - Intestazione e formato di scrittura In cima al vostro post di gioco specificate il nome del personaggio e la classe. Se volete anche collegarci un link alla scheda per una veloce consultazione sarebbe ottimo. Scrivete in prima persona, perché io mi riferirò direttamente ai voi come se foste i vostri personaggi, mettete il parlato tra virgolette ed utilizzate il grassetto per l'attivazione delle mosse ( Vi spiegherò l'uso delle mosse in seguito.) Come pagina per tirare i dadi io uso Lapo, ma potete usare quello che volete. Esempio: Calibano (Druido) Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria. «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. oppure: Calibano, Il piú giovane degli Asrai. Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria. «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. (Mutaforma 5+5 mi trasformo in Gabbiano e prendo tre prese.) Frequenza e ordine post Io manterrei un ordine fisso, ma puó essere situazionale. Magari qualcuno di voi non ha tempo di rispondere e gli altri vogliono portare avanti una situazione per conto loro. Insomma possiamo vedere di volta in volta. Riguardo la frequenza io non vi metterei paletti e vediamo semplicemente con che velocità riusciamo a postare e portare avanti il gioco, senza che nessuno si senta in obbligo di scrivere. Se ci divertiamo il ritmo verrá da se, e siamo abbastanza in confidenza da confrontarci apertamente se il gioco non ci prende. Ecco alcuni termini con cui avrete a che fare e la cui comprensione vi aiuterà nel godervi il gioco. Mosse. Le mosse sono le azioni in gioco. Essi hanno degli inneschi, cioé delle situazioni che le attivano. Il modo piú semplice per comprenderle é andarla a leggere direttamente sul manuale. Vi aiuteró passo dopo passo nella prima parte dell'avventura per capire quando e come si attiva una mossa e vi é quindi bisogno di tirare i dadi. Come master anche io ho una serie di mosse da utilizzare, che si dividono in mosse morbide e mosse dure. Alcuni esempi potrebbero essere : Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Consuma le loro risorse Ora non vi serve sapere molto sulle mosse da master, ma era per darvi una piccola infarinatura e per capire che succede quando vedrete nei miei post il Grassetto o il Rosso Fiction In DW sentirete spesso dire che "tutto nasce dalla fiction", oppure "usiamo la fiction per decidere. La Fiction non è altro che l'insieme dei fatti riguardanti la situazione e l'ambientazione di gioco. - Nel nostro mondo di gioco ci sono due lune. - Esistono solamente cinque maghi. - I draghi sono estinti. Questi sono parte della fiction, aspetti riguardanti il mondo ben conosciuti dai personaggi. Se la scheda del mago di Raz dicesse che il suo personaggio ha 9 in forza, questo dato non sarebbe parte della fiction ma solo delle regole meccaniche relative ai dadi. Se Raz descrive il suo mago come un uomo alto, muscoloso e con un forza incredibile, questa descrizione entra a far parte della fiction. Significa che se il mago di Raz decide di minacciare uno smilzo ragioniere, la sua possente muscolatura è un motivo sufficiente per rendere il ragioniere giustamente spaventato. ( Il 9 in Forza stabilisce solamente quanto lui sia abile a sfruttare questa sua muscolatura durante le mosse) In alcuni giochi "lo colpisco alla gamba" é solo colore per la narrazione, ma in DW quella gamba sarà ferita con tutto quello che ne consegue. Mi attacco a questo per parlarvi del combattimento. Provate a mettere da parte per un attimo tutto quello che sapete sui combattimenti degli altri gdr. Niente griglie, niente iniziativa, niente talenti o via dicendo. In DW i combattimenti sono dinamici, epici e più simili ad una scena di un film od un romanzo fantasy. Gli attacchi che fate hanno conseguenze reali. Tagliare la gamba di un nemico significa che probabilmente lui collasserà. Rompergli il braccio con cui regge la spada può significare vincere la battaglia senza il bisogno di talenti o abilità per farlo ( ovviamente se coerente con la fiction). Le mosse del Master sono progettate per creare un effetto a valanga, portare avanti le azioni e rendere il combattimento una faccenda sporca, caotica e soddisfacente. Ora vi butto lá pochi concetti sul ruolo del master in DW. Non ve li sviscero ma ve li metto sott'occhio perché secondo me puó servire a voi giocatori per capire come intendo condurre il gioco. Obbiettivi Dipingi un mondo fantastico Riempi di avventura le vite dei personaggi Gioca per scoprire cosa accadrà Princìpi Disegna mappe, lascia spazi da riempire Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori Fai tuo ciò che è fantastico Fai una mossa che abbia senso Non pronunciare mai il nome della tua mossa Rendi vivo ogni mostro Dai un nome a ogni persona Fai domande e usa le risposte Sii un fan dei personaggi Pensa pericoloso Inizia e finisci con la fiction Pensa ai retroscena
    3 punti
  2. A quel punto Salvare I Morenti rischia di diventare obsoleto (non del tutto eh, ci saranno sicuramente casi in cui sarà passato più di 1 round da che un compagno è finito a 0 e lì torna ad essere utile, ma in molti casi questo sarebbe nettamente meglio). Lì bisognerebbe definire cosa significa "solo in combattimento" e comunque già mi immagino i PG che girano con le gabbiette con degli animaletti infimi da "combattere" solo per avere la possibilità di usare queste cure a gratis.
    3 punti
  3. Sì, sì. Tranquilli. Preferisco anzi che spostate fuori iniziativa. Poi, come in questo caso, se le condizioni cambiano vi lascio ripostare. Credo sia il modo migliore di far scorrere le battaglie sul forum.
    2 punti
  4. Elanthel Ventosferzante Dopo un inizio burrascoso, la serata prende una piega estremamente piacevole. Ascolto con interesse le storie raccontate dagli altri commensali, apprezzo molto quella raccontata da Flint e mi commuovo mentre il nano ne espone il tragico finale. Tra una portata e l'altra racconto ai presenti del mio passato: i lunghi viaggi da un angolo all'altro dei Reami per esibirmi con la compagnia nella Danza delle Spade. Interrompo di quando in quando il racconto per narrare le storie che ho raccolto: Folco Piè D'Argento e il reame celato degli Halfling per Milo, l'epopea di Gardain, Gunnir ed Holfang nel cuore della montagna per Flint e Gundren, Nivi Manoforte e l'albero della vita per Iliukan. Per finire mi esibisco in un duetto con il bardo della locanda nella famosa canzone popolare Gwyn, Lord della cenere per Sir Sildar. @Tutti
    2 punti
  5. Idealmente comunque ho consigliato a tutti di puntare a classi che abbiano affinità, almeno un minimo... Un barbaro che si ritrova nel corpo di un mago (o viceversa)... La vedo molto grigia 😅 poi magari possiamo lavorarci e trovare escamotage, ma iniziereste prendendo botte 😬
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  6. Secondo me sarà più divertente quando lo scoprirete 🤪
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  7. La scoperta della magia elementale è stato il punto di svolta della civiltà Nailiana, ciò che ha permesso di unificare le Toplakar Nai e di far progredire il pensiero. Insomma, la scoperta della magia elementale ha traghettato le Toplakar Nai in una nuova epoca a causa degli ingenti cambiamenti economici, militari e sociali. Data la loro importanza, in questo articolo mi soffermo sui maghi elementali. Il fatto che possano controllare la magia più a fondo degli Sha’ir e degli stregoni, unito al fatto che possono usare e creare oggetti magici senza eccessiva difficoltà e, ultimo ma non per importanza, la loro (molto relativa) abbondanza ha permesso a loro di diventare i vertici su cui ruota il mondo. Istruzione Siccome sono le risorse più importanti per tutte le associazioni, dal Califfo alle Bandiere alle confraternite alla malavita, la loro istruzione è monopolio statale: chi controlla i maghi controlla il mondo. L’istruzione magica è sotto diretto controllo del Califfo. Esistono due sole scuole di magia autorizzate; gli insegnanti sono coperti di denaro e onore, ma giuridicamente sono degli schiavi del Califfo (in pratica sono le persone più vincolate allo stato centrale) e rischiano di perdere tutto se si scoprono condotte poco ortodosse. Per esempio, i maghi si possono addestrare solo nelle accademie; a meno di permessi specifici (come quelli dati ai maghi di corte) chi in segreto insegna ad allievi non autorizzati è colpevole di Istruzione Magica non Autorizzata. La punizione tipica per i maghi dell'accademia è questa: oltre all'espulsione e alla requisizione di tutte le sue proprietà, gli viene tagliata la lingua e una mano (per negargli il lancio degli incantesimi) con un rituale specifico (che impedisce la cura magica). Il suo marchio (vedi sotto) viene modificato in modo da specificare che è stato un traditore e viene reso visibile in ogni circostanza (per esempio, se prova a occultarlo con un abito si traccerà in automatico sul tessuto). Messi califfali viaggiano in tutte le Toplakar Nai in cerca dei giovani (o meno giovani) che sembrano sufficientemente dotati. Una volta trovato uno, viene strappato alle famiglie e viene inserito in un'accademia di magia. Se l'istruzione dovesse fallire, di solito viene assoldato nell'amministrazione dello stato Califfale. Al termine del ciclo di studi il giovane mago viene marchiato con un segno invisibile ma indelebile - ulteriore modo per scoprire maghi "clandestini". Il marchio determina anche un condizionamento mentale nei maghi: a meno che non venga rotto o manomesso (pena di morte e disgrazia sulle famiglie per chi lo fa - ma finora non è ancora successo), un mago non può lanciare nessun incantesimo di attacco o offensivo contro le entità riconosciute come dipendenti del Califfo, neanche se stanno venendo attaccati. Ad un certo momento della sua formazione, quando diventa sufficientemente potente, il mago deve obbligatoriamente decidere il suo futuro scegliendo se dopo gli studi entrerà a far parte di una confederazione magica o se si metterà al servizio diretto del califfo (con opzione di arruolamento nell’esercito califfale). Un mago può nella sua carriera decidere di passare da una confederazione a un’altra oppure da una confederazione al califfato o all’esercito califfale, ma una volta entrati in quest’ultimo non si può uscirne. Le Bandiere non possono avere nei propri eserciti privati maghi alle loro dirette dipendenze ma devono appoggiarsi alle confederazioni apposite - comunque supportate e sorvegliate dallo stato califfale. Maghi nell’esercito. Come già detto, i maghi possono intraprendere tre vie: arruolarsi nell’esercito califfale, mettersi al servizio del califfo per il sociale oppure iscriversi in una delle confederazioni e rispettarne i vincoli. Le Bandiere (ma anche qualunque altra società) non possono avere un plotone di maghi addestrati da loro personalmente, ma devono assoldare maghi mercenari provenienti dalle varie associazioni specifiche (come la Merak, la più famosa in questo campo). Queste associazioni addestrano i maghi sotto il controllo del califfato, ed entrambe le parti devono notificare gli “acquisti” o le “vendite” al califfo. Solo il califfato può "usare" maghi senza rendere conto a nessuno. Dato che addestrare questi maghi costituisce una spesa non indifferente, il califfo sta ben attento a non farli scappare e addestra particolari gruppi per controllare che non entrino in contatto con altri organismi. Questi gruppi lavorano in gran segreto e vengono collettivamente Erkek. In virtù del principio di cui sopra, il califfo controlla diversi gruppi segreti di maghi. Uno dei più importanti sono i Tanzim, maghi che si occupano di creare prove (tipicamente il califfo si rivolge a loro quando vuole far fuori un avversario politico nella maniera più pulita possibile). Il Califfo forse non ha più il potere di un tempo, ma nei fatti resta molto simile a un sovrano Assoluto. Le Bandiere se possibile evitano di fare affidamento su maghi mercenari; alla bisogna non ne prendono più di un gruppo ristretto (max venti). La Hayal comunque vorrebbe entrare in pianta stabile nell’esercito califfale per due scopi: ottenere forti commissioni e, più velatamente, per entrare definitivamente e controllare il califfato (per ora si limita a "indirizzare" la linea politica della famiglia Candarli). Uno degli scopi degli Erkek è anche quello di evitare che l’attività di pressione e l’uso a volte propagandistico dei maghi da parte delle associazioni più importanti (come aiutare spontaneamente città colpite da calamità) crei un potere alternativo a quello del Califfo e delle Bandiere. Finora ci è riuscito, ma non si sa per quanto continuerà. Necromanzia Uno dei più importanti comandamenti del nailismo è: “Non trasfigurare la tua anima”. Il corpo è visto come la naturale estensione dell’anima, quindi il comandamento nega anche modifiche e corruzione dei corpi. Di solito non causa molti problemi agli elementalisti, visto che la magia arcana per costruzione non modifica le anime e non danneggia i corpi. Al limite li potenzia, e per questo nel corso degli anni sono stati foraggiati decine di filosofi della magia per dimostrare che incantesimi come Metamorfosi o Forza del Toro sono in realtà rispettosi della Dottrina. Il problema non si può evitare per la scuola di Negromanzia, i cui incantesimi sono proprio definiti come quelli che inducono trasfigurazioni del corpo (Raggio di Indebolimento, di esaurimento etc) e dell’anima (Spaventare, Debilitazione etc). La necromanzia non viene insegnata all’accademia, se non i pochi incantesimi che servono per riportare i non morti al di là della soglia. Se un mago viene scoperto a lanciare un incantesimo di necromanzia (o anche solo ad averne uno nel libro degli incantesimi), è probabile che venga deposto nelle modalità descritte sopra. Va detto che, siccome gli incantesimi sono comunque molto utili e i maghi sono il gruppo sociale più forte, in realtà è perfettamente normale che un mago abbia qualche Maleficio (termine tecnico) nel proprio arsenale magico. Basta solo evitare di usarli in pubblico, o quantomeno del non far sembrare palese la violazione (alla bisogna si può sempre dimostrare che erano delle Invocazioni o Trasmutazioni molto personalizzate). Quello che anche negli ambienti viene deplorato invece è la specializzazione in Negromanzia (a meno di forti motivazioni di background un mago non può scegliere Negromanzia come scuola preferita, e di solito è scelta come scuola proibita). Sia come sia, in accademia lo studio è vietato (ordine preciso del Califfo, che non esita a ricorrere agli Erkek dedicati), sicché gli apprendisti negromanti spesso apprendono le tecniche in gran segreto. E' raro che lo facciano da soli (i testi negromantici sono banditi, con grande scorno degli autodidatti), più spesso sono allievi inconfessati di maghi misteriosi (anche perché tali maestri rompono sia il vincolo di Istruzione Magica non Autorizzata che di Negromanzia). Tutto questo fa sì che chi si specializza in negromanzia va fino in fondo; in termini meccanici, non esistono maghi monoclasse con scuola preferita necromanzia, bensì maghi negromanti con la cdp Signore dei Ghul [che all'epoca non scrissi, giacché non ho la più pallida idea delle sue feature]. La trattazione degli Oggetti Magici verrà fatta in un articolo dedicato
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  8. Uno dei concetti alla base dell'ambientazione (non sufficientemente curato all'epoca, ma comunque presente in nuce) è appunto il conflitto crescente tra il Califfo e i poteri regionali delle varie Bandiere. Questa è una delle conseguenze Mmm, può starci, ma al di là del fatto che è un tipo di conoscenza difficile da ottenere, la vedo comunque dura (un tradimento così plateale della religione gli inimicherebbe tutti quanti - il Califfo non ha poteri speciali di per sé, è una carica politica e religiosa - ergo durerebbe quanto una sillaba).
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  9. Normalmente postiamo senza seguire l'iniziativa
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  10. Bernard Eeeee niente come non detto Rael, allontaniamoci da qui il prima possibile, puntiamo verso il porto, così in caso potremmo magari valutare domani più opzioni e vie di fuga. Cerchiamo magari una qualche taverna a buon mercato e prendiamoci una stanza. Domani vedremo di contattare il professor Kuro e di pensare eventualmente al Settimo Passo, ma ora meglio darsi una mossa.
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  11. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Salvate il soldato Riverwind @Piccoli Tass contro il drago @all
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  12. Se non ricordo male la descrizione del master, le scale vanno su, e non sono agibili per via delle macerie.
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  13. Aelech ultra bullizzato comunque ahah
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  14. Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il proprio potere crollare: nel mercato degli oggetti magici possono solamente controllare nicchie (come quella dei tappeti volanti), i loro servigi magici sono richiesti solo da tradizionalisti, eccentrici o da chi non vuole spendere troppo, solo nelle campagne lontane dalle città magiche sono in maggioranza rispetto ai maghi. Sono nobili decaduti, insomma. - Avventure: Gli Sha’ir sono impegnati in una secolare contesa con i maghi per il controllo della società magica, ma hanno perso da ormai cento anni. Tuttavia non mancano ancora casi di rivalità, che può assumere i connotati di una faida o di una scommessa a seconda delle personalità delle parti. È quindi ancora forte in loro il desiderio di dimostrare ai nuovi maghi chi è che comanda e di solito l'interazione tra uno Sha'ir e un elementalista è sempre conflittuale . Visto che lavorano a stretto contatto coi geni (creature potenti e capricciose), la possibilità di rimanere invischiati in sidequest è elevate (es. richieste di aiuto di villaggi afflitti da geni malevoli). - Peculiarità: Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità che padroneggia sia la magia arcana che Divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, può imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperarli (e la probabilità che vada a buon fine): se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo famiglio genio è il suo libro degli incantesimi. -Famigli Geni: [Li chiamerò geni da qui alla fine dell'articolo, mentre quelli veri e propri saranno chiamati Geni] Un genio è un esterno simile a un Genio vero e proprio, ma più piccolo e molto meno potente. Come i Geni, i geni sono nativi dei vari piani elementali. La classe non prevede grandi miglioramenti del genio nel corso del livelli, ma possono essere incantati (in futuro approfondirò la questione). Il rapporto tra uno Sha'ir e il suo genio è diverso da quello di un mago col suo famiglio: per iniziare, uno Sha'ir vive grazie al suo genio. ma il legame magico è ridotto. I geni sono dotati di individualità, non sono strumenti magici. In teoria ogni genio ha la sua personalità, i suoi obiettivi, la sua visione del mondo. Lo Sha'ir dovrebbe rispettarlo e collaborare con lui. I Geni potrebbero contattare i geni e affidare loro delle missioni, magari in cambio di benefici anche per lo Sha'ir (utile plot hook). Queste quest possono essere di qualsiasi natura ma tipicamente coinvolgono geni (es. rimuovere un artefatto di un Jann da un tempio degli Yakidi, o la liberazione di un Djinn imprigionato). Di solito gli Sha'ir accettano di completare queste missioni, perché gli fa guadagnare considerazione presso i Geni - e inoltre costoro si comporteranno meglio se sanno di star aiutando uno Sha'ir impegnato in una missione di questo tipo. Un genio richiede quattro cose: Riposo. Tipicamente quando lo Sha'ir dorme, il suo genio va a riposare nel Djinnistan. Se lo Sha'ir si sveglia nel cuore della notte, non troverà il suo genio accanto. Lo può evocare senza grossi problemi, ma spesso il genio non è contento di essere stato strappato al suo luogo natio prima del tempo. In casi eccezionali (soprattutto se il rapporto è logoro) potrebbe anche rifiutarsi di comparire [non ho messo strumenti meccanici per gestire questa cosa; è a discrezionalità del DM]. A differenza di una classe normale. non è lo Sha'ir che deve dormire 8h a notte per poter lanciare incantesimi, ma il suo famiglio genio. Socializzare. Un genio resta un genio. Di solito hanno voglia di trascorrere tempo con i loro simili. Di solito lo Sha'ir non se ne deve preoccupare, visto che di solito trascorrono la loro vita sociale nel Djinnestan (e ovviamente non sono molto contenti di essere richiamati mentre stanno amabilmente chiacchierando con un Marid, per esempio, cosa che faranno sempre notare). Può darsi però che uno Sha'ir venga "costretto" dal suo genio a una deviazione del percorso perché il suo socio vuole scambiare qualche parola con un Genio. Un genio è in genere in grado di riconoscere un Genio, anche se mascherato. Salario. Un genio è obbligato a servire il suo padrone per via del legame magico, tuttavia lo fa molto più volentieri se è prevista una gratifica economica. Un salario adatto è di 10 mo* lvl Sha'ir [non ricordo la moneta dell'ambientazione] / mese. Di solito il debito è pagato con oggetti di un tesoro. Apprezzano particolarmente se vengono pagati con oggetti di origine Genica. Elogi. Come detto sopra, un genio non è un oggetto non pensante. Come tutti i Geni, è molto sensibile alle adulazioni. I Geni sono vanagloriosi e i geni non fanno eccezione. Perdere tempo a ringraziare il proprio genio per il servigio, eventualmente gratificandolo con un extra, è un ottimo modo per mantenere solido il legame. Uno Sha'ir che è stupido o crudele abbastanza da negare al suo genio queste cose vedrà la sua relazione sgretolarsi lentamente (ma anche in fretta). Il genio diventa più indisponente e metterà di più a recuperare gli incantesimi (a meno che il padrone non sia in grave pericolo). Se le cose vanno veramente male, il genio può scomparire per qualche giorno; spesso ritorna con un Marid che lo aiuterà a risolvere le questioni contrattuali col padrone. Se continua a non rispettare i bisogni del suo genio (ma deve avere un punteggio di Intelligenza troppo basso per essere un mago), costui romperà il legame e scapperà, e dovrà evocarne un altro. La sezione sui geni continuerà in un articolo successivo (non il prossimo, che si concentrerà sulla meccanica della classe). - Allineamento: L’addestramento da Sha’ir non necessita della pazienza e perseveranza richieste dai maghi elementali, quindi non è necessario un atteggiamento legale. E' invece richiesta una buona capacità di trattativa e di sangue freddo. L'attitudine alla trattativa se lo portano dietro anche nella vita quotidiana, sicché tutti, buoni e malvagi, sono di solito dei gran rompiscatole, e non si fanno problemi a usare il pugno duro per ottenere qualcosa. Essere sempre a contatto con entità non necessariamente benigne come i geni può traviare gli Iri, che potrebbero acquisire sfumature malvage nel corso del tempo. - Background: La magia degli Sha’ir non è la magia arcana tradizionale: la loro capacità innata non è quella di manifestare poteri quanto piuttosto quella di saper convocare i geni e altre creature. Gli Sha’ir adulti, che sanno riconoscere il potere, quando lo vedono, anche per ottenere futuri alleati, prendono (o provano a prendere) il ragazzo come allievo. A differenza della magia tradizionale, non richiede grandi studi, piuttosto tatto e senso pratico, quindi la figura del maestro non è necessaria (molti scoprono da sé la capacità e fanno pratica da soli - non tutti i novellini riescono a sopravvivere a queste esperienze, ma di solito sono quelli che poi diventano gli Sha'ir migliori). Non mancano casi di persone che mantengono volutamente quiescente questa capacità o che ce l’hanno così bassa che neanche si nota. La "magia genica" può manifestarsi a qualsiasi età; fanno eccezione i figli degli Sha'ir: se sono dotati di solito evocano piccoli geni quando sono ancora nella culla. - Ruolo: Ovviamente lo Sha’ir è un incantatore completo e i suoi ruoli in cui si confà sono quelli che si addicono meglio a questi: Ground controller, Buffer o Debuffer, Utility Caster. Ha accesso ad alcuni incantesimi curativi, e può fare il Face grazie all’alto Carisma, incantesimi di Ammaliamento e abilità sociali. Può adempiere alla funzione di Gish, ma ci sono opzioni migliori. Il genio aiuto nella focalizzazione sulle abilità e nelle potenzialità Out of combat.
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  15. Io sono un po' in difficoltà provo a postare entro domani sera.
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  16. (Vado a memoria, visto che è da 5 anni che non ripasso e questo è materiale non pienamente sottoposto a revisione) Il Califfo è una carica - il sovrano più potente dell'ambientazione; anche se in teoria dovrebbe avere dei contrappesi, in pratica si avvicina al potere di un sovrano assoluto. Una delle ragioni per cui il califfo è così potente è colui che (in pratica) gestisce il potere magico. Tra le varie spiegazioni che motivano questa affermazione, c'è il fatto che comanda una estesa rete di servizi segreti magici -quelli che nell'articolo chiamavo Erkrek- che si occupano di svariate attività - nell'articolo menzionavo quella di creare prove utili per un processo, sorvegliare i "magnati" degli oggetti magici, evitare la diffusione della Necromanzia, controllare l'ortodossia degli insegnanti nelle accademie di magia. Al netto del fatto che suona profondamente immorale (comunque è un'ambientazione dove è presente una religione di stato molto sentita), non mi sovvengono incantesimi di necromanzia (in d&d) che inibiscono l'invecchiamento, o storie simili. Devi anche considerare che le altre scuole di magia sono state sviluppate molto di più, è stata fatta molta più ricerca. In generale, comunque, non ho pensato particolarmente all'eventualità.
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  17. Flint Dimenticate le schermaglie iniziali la serata passa piacevole, il cibo abbondante ed il continuo mescere di vino e liquore di ogni genere fa si che offese ed incomprensioni finiscano sommerse. Quando tocca a me raccontare una storia mi ricompongo mentre racconto la leggenda del prode Arn, il nano templare che dopo aver passato gran parte della sua vita in esilio per una colpa non commessa riusci a tornare a casa dalla sua Cecilia solo per trovare le sue terre minacciate dalla piu grande orda che mai avesse messo piede tra quelle montagne. Alla fine del racconto, quando Arn, sconfitti i nemici muore tra le brccia della sua amata, a fatica trattengo la commozione che mi stringe lo stomaco ogni volta che narro questa storia. - Narratore
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  18. oppure che funzioni solo in combattimento .
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  19. oh si, scommesse rischiose. Scommettere artefatti. Certo, non che io stia scommettendo anche io, ma con Absalom intera su un piatto. no no Va tutto bene. Tranquilli.
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  20. Ho sempre emozioni contrastanti rispetto a questo genere di regole, da una parte ne capisco la potenziale necessità per la scorrevolezza del gioco, dall'altra mi sembra che si perdano molte occasioni di gioco. Probabilmente questo genere di regole funzionano bene per gestire qualcosa tipo i gadget di batman o le trick arrow di Occhio di falco.
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  21. Comincio a pensare che dovremmo tornare nella civiltà e arruolare un esperto secchione png da portare con noi.
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  23. Ricordi bene, un'atrocità. L'idea del mostro cattivo travestito da innocente (e chi più di un bambino?) è sempre divertente e destabilizzante in una squadra matura in cui i giocatori concedono ai propri personaggi di avere dilemmi morali. Certo che se il party è del tipo EUMATE, trinciare i resti di un infante o di un Re Stregone bene o male ha lo stesso impatto morale.
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  24. Condivido quanto detto da Bellerofonte, non avrei saputo esprimerlo meglio.
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