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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/03/2021 in tutte le aree

  1. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html
    7 punti
  2. Danza delle Ombre: Rael Il Lucertoloide scatena tutta la sua furia sulla sua copia-ombra, purtroppo senza l'efficacia sperata. La sua copia-ombra viene ferita, ed è oramai alla fine, ma si vendica: evoca la sua eco ed attacca Rael, ferendolo con due stoccate, di cui una particolarmente dolorosa. Tocca a Bernard ribaltare la situazione, che sta diventando sempre più ostica. Meccaniche
    3 punti
  3. Rael Continuo a tempestare la mia copia d'ombra, ma nuovamente preso dalla foga , manco numerosi colpi, ma un paio riescono ad eludere la mia elusione. Preso da un impeto primordiale provo a mordere me stesso dalla mia echo, ma nulla, ho la scorza molto dura e le mie zanne si infrangono
    3 punti
  4. Rael @Black Lotus prendo un forte respiro ed osservo le foglie dell'albero scuro mi sposto un attimo per avere visione della mia copia, poi sposto l'echo come se la tirassi con tutta la forza del mio braccio contro il bersaglio. La forza e la velocità d'impatto si tramutano in due attacchi dirompenti. Presa visone dell'esito, mi riporto sotto l'albero
    3 punti
  5. Danza delle Ombre: Dorian Dorian scopre la posizione della sua copia, che si era nascosta nel punto centrale dell'albero, e la indica affinché tutti sappiano almeno dov'è. Purtroppo, il giovane dai capelli rossi ha un momento di distrazione e cade dall'albero, rovinando a terra, prono. Tuttavia, prima di cadere, delle foglie dell'albero, sia colorate che nere, l'hanno come avvolto, accompagnandolo nella leggera caduta, che non gli causa alcun danno. @SamPey La copia-ombra di Bernard, invece, si rifugia nell'angolino lontano e lancia un Eldritch Blast contro Bernard, colpendolo con entrambi i raggi alla spalla. Meccaniche
    3 punti
  6. Danza delle Ombre: Bernard L'azione di Bernard riesce senza problemi. Contemporaneamente, la copia-ombra di Dorian si muove molto rapidamente, scattando verso l'albero. Purtroppo, nessuno di voi è nella posizione di vedere cosa faccia esattamente, vedete solo che si avvicina al tronco dell'albero, dove poi si nasconde. Neanche Rael riesce a sentire muoversi anche solo una singola foglia: la copia-ombra di Dorian è come se fosse sparita nel nulla. Meccaniche
    3 punti
  7. Danza delle Ombre: Rael Purtroppo, per una serie sfortunata di eventi, gli attacchi del Lucertoloide non vanno a buon fine. La copia d'ombra di Rael ricambia il favore con la stessa moneta: si muove, schivando anche l'attacco dell'eco di Rael fatto sfruttando quell'opportunità, per poi creare una copia fumosa di se stesso ed attaccare. Su quattro stoccate, entrano due colpi, anche se feriscono Rael solo di striscio. Infine, la copia-ombra di Rael si mette in una posizione tale da essere parzialmente nascosto dall'albero. Mentre Rael e la sua copia si sono scambiati fendenti, alcune foglie dell'albero nero (quello dal lato di Rael) sono cadute, sfiorando la pelle del Lucertoloide, per poi svanire a contatto con l'acqua. @Gigardos Meccaniche
    3 punti
  8. Nell'articolo di oggi Goblin Punch ci descrive una categoria alternativa di diavoletti da inserire nelle nostre campagne. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html Visualizza articolo completo
    2 punti
  9. @Lucanetantissimi auguri allora!! Comunque nessun problema a fare le cose con calma.. pure io non ho moltissimo tempo da dedicare al forum ultimamente.. quindi ritmi blandi mi vanno benissimo!! Cmq direi di scegliere prima l'ambientazione in cui giocare e poi pensare e creare i personaggi di conseguenza.. Il sistema è davvero molto semplice ma permette davvero di spaziare tantissimo sull'ambientazione in cui giocare.. si potrebbe fare sia dei ragazzini in una scuola alle prese con drammi adolescenziali, sia sopravvissuti di un'apocalisse zombie, sia un normalissimo fantasy stile signore degli anelli.. Io ho già in mente una cosa da proporvi, ma ne possiamo parlare tranquillamente e vedere cosa preferiamo tutti.. appena ho tempo apro la gilda così ne parliamo lì e vi definisco meglio le meccaniche..
    2 punti
  10. Shen Yun-Chow Tre uomini ed una spada
    2 punti
  11. scusate ma secondo me è più così @L_Oscuro
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  12. Bernard La battaglia sembra avere un flusso a noi sfavorevole e siamo costretti a spendere molte più risorse del previsto per fare fronte al Riflesso di Rael. Ma alla fine riesco ad abbatterlo e a ferire anche leggermente il Riflesso di Dorian appollaiato sull'albero, a cui sto cercando di avvicinarmi di soppiato, curioso di vedere se posso sfruttarne anche io qualche potere. Incanalo velocemente un minimo di energia vitale in Dorian, sperando di riequilibrare i numeri in combattimento. @Black Lotus
    2 punti
  13. A me dispiace non poter interagire più di tanto, ma non vorrei perdere la forma animale, visto che i tentacoli hanno funzionato. Va a finire che servono più avanti, e per ora ho solo due forme selvatiche per riposo!
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  14. Dorian Durante il combattimento Il mio intervento non ha dato i suoi frutti, la mia copia mi ha preceduto. Quando cado l'albero mi chiama, e io rispondo. Non ci penso neanche troppo, l'ondata di eventi mi porta a fare una scelta per me logica. Dannazione...non sono ancora abbastanza forte da cavarmela da solo.. È l'unica cosa che penso quando sbatto la schiena per terra. Poi arriva Rael. O meglio, l'eco del suo spettro. I colpi sono potenti, due riesco a schiarli ma la figura mi lascia in fin di vita, ciò che segue però è quello che avrei tentato di attivare da li a poco, l'esplosione necrotica colpisce il riflesso di Rael. Bene, almeno questa è fatta... Uno spirito defunto mi avvolge, conseguenza del mio stesso potere specchiato. Buffo...ho scelto il dono della morte, e ora la sto abbracciando. @Black Lotus
    2 punti
  15. Danza delle Ombre: Bernard Il Riflesso di Dorian, dall'alto della sua posizione e nascosto agli occhi del Lucertoloide, scaglia una freccia, che colpisce Rael alla spalla. Poi, evoca il potere dei morti, lo stesso potere di Dorian, con il quale scaglia i gemiti dei defunti sul giovane dai capelli rossi. Dorian viene danneggiato da questi gemiti e perde i sensi, mentre le foglie nere dell'Albero iniziano, lentamente, ad avvolgerlo completamente, in un abbraccio di morte. La copia-ombra di Bernard si muove e scaglia il suo Eldritch Blast: il primo raggio sfiora Bernard, mentre il secondo lo colpisce, danneggiandolo. Tocca ora a Rael usare le sue risorse per chiudere quello scontro. Meccaniche
    2 punti
  16. Giusto per chiarire, perché non ho capito la tua risposta "sì" a cosa si riferisca, i due sage advice che citi confermano che invisibilità non si rompa RAW con l'uso del necklace, visto che non stai facendo un attacco (non tiri per colpire e non viene chiamato attacco nel testo) e non stai lanciando un incantesimo, e non dà diverse interpretazioni RAI. Personamente non trovo la necessità di modificare RAI l'interpretazione. È semplicemente questione di tirare una riga da qualche parte. Salendo lungo la scala di cosa sia un attacco, è chiaro che invisibilità non si rompa se ordino al mio servitore di rovesciare un barile d'acido sui nemici, è altrettanto chiaro che non si rompa se tiro una leva che rovescia dell'acido sopra dei nemici, non si rompa neppure se rovescio un barile d'acqua in una stanza vuota, e non si rompe l'invisibilità anche se rovescio un barile d'acido e ci sono dei nemici nella stanza. Non è un attacco, e non lancio incantesimi. Dall'altro lato, scendendo lungo la scala di cosa sia un attacco, è chiaro che invisibilità si rompa se tiro con l'arco, e si rompa se con una fionda tiro una pietra mirando al volto del nemico, è chiaro che si rompa se invece di una pietra usassi come munizione una fiala d'acido, ed è chiaro che si rompa se invece che con la fionda tirassi la stessa fiala con le mani. C'è da tracciare una linea, e ogni volta che si traccia una linea ci sarà qualcuno che dice che due casi che stanno subito prima e subito dopo la linea sono molto simili. È normale sia così ogni volta che si debba tracciare una linea, in questo caso è stata tracciata su "necessita di un tiro per colpire, o di essere definito esplicitamente come attacco". Lanciare una fiala di fuoco alchemico è da un lato della linea, una perla della collana delle palle di fuoco è dall'altra parte. Spostare la linea sposta solo il problema alla prossima coppia, non vedo indicazioni per immaginare che la regola RAI intendesse di includere la collana delle palle di fuoco.
    2 punti
  17. Danza delle Ombre: Rael Il Lucertoloide riesce a fare due potenti attacchi contro la sua copia-ombra. Quest'ultima, però, utilizza la sua eco per sferrare numerosi attacchi su Dorian. Il giovane dai capelli rossi subisce due feriti, ma, girandosi per terra prima da un lato e poi dall'altro, riesce a schivare due stoccate, anche se altre lo prendono. Dorian viene ferito dai numerosi colpi della copia-ombra di Rael e non è messo bene. Si attivi, però, un effetto molto particolare: le foglie nere dell'Albero avvolgono la copia-ombra di Rael, danneggiandola profondamente. Meccaniche
    2 punti
  18. Con il corpo del Saccheggiatore sulel spalle di Kyrian, lasciate il bosco dei miconidi per tornare alla volta dei tunnel meridionali. Evitate il nido dei grell, e vi avvicinate di nuovo alla grotta dei gas. Nonostante le divergenze, siete portati di nuovo a collaborare tra voi, anche solo per permettere a Rallo e Feezel superare la barriera di miasmi esplosivi che altrimenti risulterebbe proibitiva. Il Sottosuolo non è luogo per prime donne di alcun genere. Quando i due piccoletti svaniscono, con Feezel che lascia dietro di sè un ologramma ghignante e con il dito medio alzato, il terzetto rimasto indietro è costretto ad attendere con il fiato sospeso. Rallo & Feezel
    2 punti
  19. Dorian il combattimento ha inizio, sento che questa prova è importante. Dovrò rimuginare molto su quello che sento ora, ma questo non è il momento, so che questa sfida è cruciale e so che ho bisogno dei miei compagni, se sopravviveremo ne usciremo più forti e più uniti. Vedendo come lo scontro si sta evolvendo, estraggo il mio pugnale -quel pugnale- e carico l'eco del riflesso di Rael. Trafiggo con facilità la figura tra le costole, guardo Rael "libero, pensaci tu ora" poi scatto sull'albero, cercando un riparo consono. Purtroppo, il mio riflesso ha avuto la mia stessa idea, rubandomi il posto. Non essendoci spazio non riesco a mantenere l'equilibrio e cado al suolo. "C*zzo...il mio Riflesso è sopra l'albero!" @Black Lotus
    2 punti
  20. Io ci sto! Non conosco per niente Not the End, ma le premesse mi intrigano molto e mi piacerebbe provare! Al momento sono un pochino meno attivo del solito nei pbf perché mi è nato un figlio da una settimana e con mia moglie dobbiamo recuperare qualche equilibrio domestico, ma penso di poter garantire comunque almeno un post ogni due giorni.
    2 punti
  21. Personaggio (un nanosecondo e ¾ prima di aver pensato "sarebbe uno spasso se diventassi il mio famiglio") « vuoi diventare il mio famiglio? » Imp in bottiglia: « gnihahaha! Try again, mortal! » Pof!
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  22. Beh allora molto tecnicamente la risposta RAW è che puoi usare tutti gli oggetti che vuoi fintanto che non ti fanno fare attacchi o lanciare incantesimi. Poi che un DM decida di ampliare il termine di invisibilità a qualsiasi effetto potenzialmente nocivo è ragionevole e probabilmente anche RAI.
    2 punti
  23. Bernard Non faccio neanche in tempo a capire bene cosa sia successo con Llionas e suo padre che sono di ritorno al tempio, salta fuori che Dorian è "l'Erede delle Ombre" qualsiasi cosa questo voglia significare ...che abbia sangue Shadowsun nelle vene?... e veniamo gettato in mezzo a questa strana prova rituale in cui dobbiamo affrontare delle specie di riflessi di noi stessi. Anche l'arena in cui ci veniamo a trovare sembra incentrata su questa dualità, che si incarna in uno strano albero al centro dello spazio aperto, che ricorda il simbolo dei Shadowsun. Vorrei avere più tempo per studiarlo, ma lo scontro a inizio con le due versioni di Rael che aprono con delle tattiche quasi speculari. Sono tentato di concentrarmi sul riflesso di Rael, ma voglio prima saggiare una mia teoria e quindi mi sporgo brevemente oltre l'albero e lancio due dardi di energia magica contro il mio riflesso, per poi nascondermi come meglio posso dietro il tronco. @Black Lotus
    2 punti
  24. Hai preso in considerazione l'Artefice? Potrebbe andare bene con Cavaliere runico dato che condividono l'intelligenza per la magia Ottieni competenza in un qualsiasi strumento da artigiano (volendo quindi anche il fabbro) Modestamente penso che con le Infusioni diventi un forgiatore molto migliore di un chierico. L'artificiere ha l'infusione Arma Migliorata già da livello 2, che potenzia in modo permanente un arma. E tante altre, solo per citarne alcune che ottieni subito: Difesa Migliorata, Armatura della Forza Magica, Focus Arcano Migliorato Con la sottoclasse del Armaiolo poi diventi un forgiatore con i fiochi🔨 Insomma saresti lo spacciatore di oggetti magici del gruppo😎 dai un occhiata: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Artefice L'unico problema potrebbe essere l'ambientazione, se hai detto che gli oggetti magici sono cosi rari dovresti chiedere al master Per la build comunque potresti anche andare di solo Artefice armaiolo. Sei già un misto fisico/magico cosi (con tanto di Attacco Extra a partire dal 5° livello) Per le razze hai varie opzioni: Elfo Alto, Gnomo delle foreste/rocce (non proprio epico, ma molto utile) oppure il sempre perfetto umano variante I talenti utili invece sono Fortunato, incantatore da guerra e Allerta A che livello iniziate e a che livelli dovreste arrivare?
    2 punti
  25. Rael guardo i miei fratelli prima che tutto abbia inizio ed esclamo Forza e coraggio, questo è il nostro giorno!!! Arrivo nell'arena questo posto mi ricorda la sponde del mio lago, il lago dove sono nato, il lago che mi ha cresciuto...e quell'incontro che ha cambiato la mia vita. Devo combattere per loro Lo scontro ammiro per un attimo l'albero enigmatico al centro. Il suo significato è profondo, le due facce di una moneta, due cose opposte che si uniscono e crescono insieme. Do uno sguardo ai miei compagni, estraggo stocco e scudo e apro le danze. Scatto serpentinamente verso l'albero, guardo il mio bersaglio, il me stesso d'ombra, evoco la mia echo, la rilascio fulminea verso di lui. Mi lascio prendere da una furia istintiva e primordiale, troppa... preso dal momento i colpi perdono di vigore e rimbalzano sulle mie stesse scaglie.
    2 punti
  26. Dorian La situazione è critica. Rael è a terra e i nostri riflessi rimasti sono ancora in salute. Trattengo un colpo di tosse, le mie labbra si bagnano di sangue e il sapore metallico di quest'ultimo mi inebria la bocca. Respira. Incocco una freccia e la lancio con precisione sul mio maledetto Riflesso poi, senza guardare se il colpo ha causato un qualche tipo di danno mi accuccio sull'albero, cercando di stare prono. Sono consapevole di essere un bersaglio, ma almeno voglio rendere la vita difficile ai miei nemici. @Black Lotus
    1 punto
  27. Danza delle Ombre: Dorian Dorian si riprende e sale sull'albero, dove prima era il suo Riflesso. La Caduta di Rael Il Riflesso di Bernard, però, non ha intenzione di regalarvi questo combattimento, nonostante uno della sua squadra sia appena stato annientato. Punta il dito sul Lucertoloide e lancia il suo Eldritch Blast: i due raggi gemelli traforano Rael e, purtroppo, la ferita è grave a sufficienza da abbattere il Lucertoloide, che cade prono per terra. Infine, il Riflesso di Bernard si cura, sapendo bene che lo scontro è oramai agli sgoccioli e che bisogna giocarsi il tutto per tutto. Meccaniche
    1 punto
  28. Dorian Mi desto di colpo, capendo subito che ciò è dovuto all'energia curativa di Bernard. Non è molto, ma me lo farò bastare. Grazie amici. Le ferite sono dolorose, ma non ho tempo di preoccuparmene ora. concentro tutta la mia energia sulle gambe, scattando e cercando di risalire sull'albero per lanciarmi sul mio riflesso. Inaspettatamente però il riflesso non è li, decido quindi di cogliere l'occasione per nascondermi al meglio delle mie capacità. @Black Lotus
    1 punto
  29. È anche RAI, JC lo ha chiarito esplicitamente. Se c'è scritto "Cast a spell", come ad esempio se usi una pergamena, stai lanciando un incantesimo. Se non c'è scritto, ma l'effetto è semplicemente simile a quello di un incantesimo, non stai lanciando un incantesimo. Questo è il caso della collana delle palle di fuoco: nessuno sta lanciando palla di fuoco, l'effetto esplosivo è semplicemente meccanicamente uguale ("the bead detonates as a 3rd-level Fireball spell"). Sicuramente non è un incantesimo. Se c'è scritto che è un attacco o fai un tiro per colpire, è un attacco. La collana non richiede tiri per colpire e non c'è scritto sia un attacco. Sicuramente non è un attacco. In altre edizioni o altri giochi è diverso. In 5E invece la linea è quella. Rovesciare un barile d'acido non è un attacco, lanciare una fiala mirando a qualcuno sì. Non è che sia particolarmente ragionevole o meno, è una linea come un'altra. Non ho capito questa frase cosa voglia dire. Qualsiasi definizione di "attacco" permette paradossi, è sempre questione di tirare una linea. Se per te il barile d'acido rovesciato in una stanza dovrebbe interrompere invisibilità, posso chiederti se dovrebbe rompere invisibilità rovesciare un barile vuoto. Se per te non rompesse invisibilità, cosa succederebbe se io rovesciassi il barile credendo sia vuoto, e invece ci fosse dell'acido? E se non ne fossi proprio sicuro, ma decidessi di non controllare? Altro che paradossi, qui siamo all'invisibilità indecidibile di Schrödinger! Se invece nella tua regola anche rovesciare un barile vuoto dovrebbe rompere invisibilità, dovrebbe rompere invisibilità prendere in mano un bicchiere vuoto e ruotarlo? E ruotare una maniglia? Aprire una porta? Dovunque metti la linea, se vuoi permettere che si possa aprire una porta e baciare una ragazza ma non si possa tirare con l'arco o mordere qualcuno, ci sono paradossi e fanta-scappatoie. Non ho particolari problemi a immaginare che una bead of fireballs si lanci dal basso come a softball, e questo non costituisca un attacco, mentre rompere una fiala di fuoco alchemico richieda precisione e forza (dopotutto non si può rompere nel tuo zaino per sbaglio) e lanciarla costituisca un attacco. "Che richieda un tiro per colpire" mi sembra un punto ben definito dove tirare una linea. Hai semplicemente deciso che per te invisibilità dovrebbe funzionare in modo diverso, e secondo te la linea dovrebbe essere in un posto diverso. Questo non è Rules As Intended, perché sappiamo l'intenzione dell'autore visto che l'ha espressa chiaramente, è una homerule. Come capita frequentemente a molti DM stai preferendo cambiare le regole rispetto a cambiare come tu ti immagini un incantesimo. Le regole definiscono come immaginarsi l'incantesimo, non il viceversa.
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  30. Sappiatelo, sarò sempre imparziale e, se mai dovrò scegliere, sceglierò sempre la [Spoiler] Ma @albusilvecchio che ruola Martino mi fa spisciare dalle risate.
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  31. Danza delle Ombre: Bernard L'Eldritch Blast di Bernard si rivela decisivo: Rael-copia viene trafitto dal raggio. La copia-ombra svanisce, dissolvendosi nel nulla, così come la sua eco. Il Riflesso di Dorian scaglia un'altra freccia sul Lucertoloide, ma quest'ultimo la schiva di un soffio. Poi, però, la copia-ombra di Dorian si nasconde nuovamente. Meccaniche
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  32. ti consiglio di parlarne con gli altri membri del gruppo prima di giocarlo così, o rischi che al tavolo si crei un'atmosfera pesante riguardo al partire come artefice o guerriero, vedi un poco tu come preferisci: entrambe le classi ti danno competenza in costituzione, una buona cosa per un incantatore, anche se l'artefice non ha molti incantesimi a concentrazione; se parti da guerriero hai la competenza nelle armature pesanti, ma inizi a "giocare" la build più in là; forse la cosa migliore potrebbe essere fare i primi 4 livelli da guerriero, così da prendere le competenze, l'archetipo ed il primo incremento/talento, fare 2 (o 4) livelli da artefice per poter effettivamente iniziare ad usare le infusioni il prima possibile, prendere gli ultimi 3 livelli da guerriero e poi tornare all'artefice fino al 20
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  33. No ha ragione MadLuke c'è una postilla nei modificatori di combattimento per quanto riguarda attaccare delle creature che sono grappling https://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm Visto che un incremento di una categoria di taglia implica che il volume quadruplica io farei 75%-25%
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  34. No, gli incantesimi extra del patrono sono aggiunti alla lista da warlock per il personaggio, ma vanno imparati come di norma. Non sono come gli incantesimi di dominio del chierico. Contrasta il testo del warlock Con quello di certi stregoni O con quello del chierico Vengono sbloccati quando i tuoi slot da warlock raggiungono un determinato livello, come indicato in tabella. No, si aggiungono alla tua lista da warlock e li puoi imparare come il resto dei tuoi incantesimi da warlock (salendo di livello, sia perché gli incantesimi conosciuti ti aumentano sia perché scambi un vecchio incantesimi conosciuto con uno nuovo)
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  35. Ti suggerirei anche io di usare l'artefice, anche se l'unica sottoclasse utilizzabile è l'alchimista comunque mantiene la capacità di usare le infusioni, che sono la parte che ti interessa per caratterizzare il tuo personaggio come fabbro combattente; potresti pensare di multiclassare col guerriero per guadagnare qualche capacità offensiva, ma dipende da quanto vuoi essere un picchiatore e quanto un incantatore, il dubbio è se preferisci rinunciare a spell-storing items da artefice di 11 o master of runes del rune knight di 15 il chierico della forgia è interessante, ma rimanendo solo sul concept non è che dia chissà quali capacità in tema, oltre al blessing of the forge del primo livello ed al channel divinity del secondo Per assurdo, potresti mischiare le tre cose: artefice 11, rune knight 7, forge cleric 2, così da avere un personaggio in grado di creare dal nulla (o quasi) oggetti non magici, e poi infonderli con la magia dell'artefice o con le rune del guerriero; ti converrebbe lasciar perdere la saggezza in favore dell'intelligenza, utile agli incantesimi dell'artefice, concentrandoti poi su costituzione e forza per il resto; tra le razze ci sarebbe anche l'hobgoblin, che da bonus a costituzione ed intelligenza
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  36. Bjorn guardò la scena, la preoccupazione di Lainadan era vibrante, ma il giovane non doveva essere preoccupato la stima e l'amicizia della mano sarebbe andata oltre maledizioni e malattie, oltre le difficoltà di questa avventura. Insieme potevano affrontare qualsiasi cosa, di questo il bardo ne era convinto. La mano si appoggio sulla spalla del ladro per far sentire la sua vicinanza Abbiamo molte domande e diverse curiosità da chiederti sorrise il bardo al prigioniero Non capiamo perché ci avete attaccato, ma sono sicuro che troveremo il modo per .. comunicare, non dobbiamo essere nemici, siamo di passaggio in questa foresta. Le parole uscirono dalla sua bocca vellutate ed ammantate di magia, diceva il vero il bardo non mentiva, ma voleva essere sicuro di distendere il prigioniero con tutti i mezzi che aveva.
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  37. Dieter Halb "Oppure possiamo restare tutti a dare una mano a caricare. Così partiamo prima... se siamo ancora degli ospiti benvoluti", aggiunse Dieter. "Abbiamo già perso fin troppo tempo, visto che Lulu non voleva credere a quello che ci avevano già raccontato ieri sera. Prima ce ne andiamo da questa maledetta capitale dello schifo, meglio è".
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  38. Joe Adamo "Ok sei tu il pazzo. Ci fidiamo di te" dico buttando giù un bel sorso dalla fiaschetta. "Cerchiamo di non farci saltare in aria o darci fuoco però. Proseguiamo, qui c'é una puzza micidiale che viene dal bosco. Quanto amo il cemento sarebbe da radere al suolo tutto qui." concludo indicando la macchia di piante e alberi alla nostra sinistra
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  39. Maus "Dobbiamo partire. Questa città ci ha masticati e risputati così velocemente che per il momento é meglio andare oltre. Non che la strada del sosia di Andimus sia meno pericolosa, ma ormai qui é fuori controllo e le nostre vite dipendono dall'umore di un watchman... "disse riemergendo dal silenzio nel quale era piombato dopo il susseguirsi di eventi della sera prima. Faceva spesso così, impiegava del tempo per razionalizzare gli eventi soprattuto se improvvisi. Qualcuno per questo lo aveva chiamato scemo, ma aveva smesso presto di farlo. "... o dai soldi che ha intascato dalle famiglie nobili che avranno chiesto delle indagini. E noi non abbiamo soldi per scagionarci." concluse accarezzando Herz senza mai alzare lo sguardo rivolto alla cagnolina. "Se Una ha fatto il tuo nome Josef, questo potrebbe essere il prossimo posto dove verranno a cercare. Conosci bene qualcuno di un'altra barca che ci faccia nascondere finché non saremo pronti per salpare? Io posso restare ad aiutarti, non penso che le guardie abbiano la mia descrizione, sono una persona qualunque senza Herz, così come Octo e Andimus. Dieter, Lulu e Gruttag invece potrebbero essere stati meglio descritti e dovrebbero venire in nave appena prima della partenza" alzò i suoi occhi verdi solo quando nominò Lulu per guardarla
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  40. @Landar @Voignar @Ian Morgenvelt @Lucane Ragazzi.. Anche se sono riuscito a procurarmi il manuale di Masks in inglese non credo di essere in grado di propormi come master sostituivo per continuare.. Tantomeno per una "campagna" già iniziata e senza sapere dove voleva andare a parare il master precedente.. Peeeerò... Ho scoperto come gioco Not the End e mi incuriosirebbe molto provarlo.. Visto che mi trovavo molto bene a giocare con tutti voi e a tutti voi piaceva l'idea di un PbF in cui al centro ci fosse la crescita e l'interazione tra i personaggi, volevo chiedervi se magari eravate interessati a provare la cosa. Lo conoscete come sistema? Se la risposta è no.. vedo di riassumerlo in pochi punti principali: 1. è un sistema di gioco che permette di giocare qualsiasi tipo di personaggio in qualsiasi tipo di ambientazione (fantasy, moderna, cyberpunk, futuristica ecc..). Le schede dei personaggi sono molto semplici. Una griglia di esagoni nei quali vengono inseriti un archetipo del pg (es. guerriero, cacciatore di taglie, marinaio, filosofo, studente, pilota di caccia ecc...) delle qualità (ambizioso, furbo, intelligente, ansioso, menefreghista ecc...) e delle abilità (tiratore scelto, abile nella guida, maestro degli scudi, investigare, intimidire ecc...). Non c'è un elenco tra cui scegliere.. Ognuno le decide in base all'idea di personaggio che ha in mente e in base al buonsenso (ovviamente le qualità e le abilità devono essere collegate e coerenti tra loro.. 2. Non si lanciano dadi.. Si usano token bianchi e neri.. In base alla difficoltà della prova da superare si inseriscono nel sacchetto tot token neri (max6) e tanti token bianchi quante sono le qualità e abilità in scheda che possono tornare utili nella prova. Poi si estraggono da 1 a 4 token (a scelta del giocatore).. Affinché la prova sia superata basta che venga estratto un solo token bianco.. Tutti gli altri token bianchi estratti servono per migliorare ulteriormente l'esito della prova. Tutti i token neri invece andranno a dare delle condizioni o a complicare in qualche modo la situazione. 3. Proprio perchè ogni prova porterà con se sia aspetti positivi che complicazioni aggiuntive, la trama e gli eventi verranno influenzati moltissimo dalle trovate e dalle idee che verranno ai pg e al master sul momento e si costruiranno proprio su di esse. 4. E' un gioco dove le complicazioni e le avversità che colpiranno inevitabilmente i pg non devono essere viste come "punizioni" o cose negative, ma proprio come motore per la storia e per la crescita del personaggio che non sarà prestabilita in partenza ma dipenderà proprio molto dal caso e dall'esito stesso delle prove da superare. Se siete interessati a provare questo esperimento con me fatemi sapere.. Così nel caso possiamo creare un'altra gilda dove spiego meglio le regole e dove possiamo decidere insieme l'ambientazione e che tipo di campagna può piacere a tutti..
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  41. Al bardo incantatore rituale non serve ce l’ha di default.
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  42. @Redik e @aykman: ho trovato una foto di vostra figlia! 🤣 P.S.: ok, sò che nell'immagine il sesso dei genitori è sbagliato, ma come l'ho vista mi sono venuti subito in mente Elle e Deneb. 😉
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  43. Rasziros paladino dragonide Mi irrigidisco impercettibilmente al "rimprovero" del sacerdote. "Ovviamente abbiamo messo i nostri servizi a disposizione del Capitano Fireborn per la risoluzione del problema dei mannari, ma ho ritenuto opportuno chiarire prima chi siamo e perché siamo qui, e soprattutto escludere che o fatto siano collegati." Rifletto poi sull'oracolo di Padre Wurther. "Questa descrizione non mi dice nulla, ma è anche vero che non sono un esperto di questi luoghi. A voi fa scattare qualche campanello?"
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  44. Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Mezzoodì [sereno - metà primavera] @Andimus Gli amici seguirono Josef all'interno. Quando furono dentro, l'uomo chiuse la porta. "E' passata Una prima" disse riferendosi alla bella taverniera della sera prima "ha detto che sono passati dei Watchmen, le guardie cittadine, a fare domande. Pare che i due Nobili che abbiamo incontrato ieri sera, dopo essersene andati, siano stati uccisi" "Qualcuno ha raccontato alle guardie della discussione con Max Ernst di ieri sera, e ha suggerito che potreste essere stati voi ad ammazzare i due nobili. La cosa è seria, e si rischia la testa per un'accusa del genere." Fece una pausa e scooteriste un bicchiere di vino "Sentite io so che non siete stati voi, ma temo che la mia parola conti poco. Se volete potete stare nascosti qui: io fra non molto finisco di caricare e poi partiamo subito. Una volta lontani da Altdorf se volete vi faccio scendere, o se preferite potete venire con me a Bögenhafen"
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  46. Frank "Tommy-gun" Catena Dubita abbiano una vera e propria stazione di polizia da queste parti. Da quello che ha visto grasso che cola se lo sceriffo di Blackwater ha un vice! E poi magari è impazzito, come il maiale dei Jervis. Forse sono impazziti tutti in paese, e loro sono gli unici sani, se così si può dire. "Propongo di prendere un paio di candelotti a testa, il resto resta nella borsa. No, non diamo niente a Lulu, è già abbastanza pericolosa con una pistola in mano. Le 'molo' le tengo io. Sono clienti difficili e per voi è meglio così, vi assicuro. Alla fattoria ci dividiamo in due gruppi... direi io e Sean entriamo dal retro, Joe e Lulu da davanti così se i Carmody 'inchiodano' uno dei gruppi, l'altro può soccorrerli. Non dobbiamo usare necessariamente le porte. Sfruttiamo altri varchi. Finestre lasciate aperte, qualsiasi cosa ci renda meno prevedibili. Entriamo, troviamo i fratelli. Se siamo fortunati li becchiamo che dormono. Mettiamo la situazione in sicurezza e trattiamo con il coltello dalla parte del manico. Se le cose vanno male... abbiamo abbastanza dinamite da spedire questo cavolo di posto in orbita! Dividere il gruppo può sembrare un azzardo, ma gli permetterà di gestire meglio gli imprevisti. Da quello che sanno sono in superiorità numerica di 2 a 1, ma inoltrandosi in un territorio nemico e sconosciuto non puoi mai sapere in che situazione vai a cacciarti. I Carmody potrebbero accorgersi della loro presenza prima del previsto e intrappolare o mettere un gruppo sotto tiro. In quel caso i rinforzi saranno determinanti.
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  47. Sean Meyers Non c'è dubbio, il nostro è un gruppetto mal assortito. Sento puzza di disfatta, ma potrebbe ancora funzionare. A patto che nessuno alzi troppo il gomito o buchi troppo il braccio. Ma non ne hanno avuto tempo, mi pare. "Ripassiamo un po' il piano... da dove entriamo e in che ordine? Chi tiene le molotov?"
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