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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  1. Prima di coricarvi per fare nanna, e visto che c'è il fine settimana.... passate tutti al 6 livello.
    3 punti
  2. Si, l'idea è di renderle complementari e concedere a @Bellerofonte la leva se/quando serve: dobbiamo andare a Capo Ventura, ecco crisi diplomatica di cui ci arriva notizia tramite il faccendiere Barut e gli schiavi-avvocati di Deneb; dobbiamo andare da qualche altra parte, che so, l'Isola che non c'è, ecco notizia del naufragio della Jolly Roger con a bordo tutti i suoi bottini sulle scogliere nord dell'isola. Un modo come un altro per dare un potere in più al master di dirigere la campagna senza dover forzare troppo le cose, e peraltro spunto notevole per ricamarci sopra. mi dovete una birra, ma non schifosa come quella di Barut
    3 punti
  3. Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso). - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella: 15 o più bonus 10% 13-14 bonus 5% 9-12 nella media 7-8 malus 10% 6 o meno: malus 20% Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche. I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella: Forza 12-14 +1 Saggezza Forza 15-17 +2 Saggezza Forza 18 +3 Saggezza Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario. La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato. La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!). - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia). Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella: Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici) Intelligenza 13-14 +2 Intelligenza 15-16 +3 Intelligenza 17-18 +4 L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!). - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici. Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella: Guerrieri: Saggezza 12-14 +1 Saggezza 15-16 +2 Saggezza 17-18 +3 Saggezza 18 +4 Maghi: Saggezza 11-12 +1 Saggezza 13-14 +2 Saggezza 15-16 +3 Saggezza 17-18 +4 Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione - Costituzione: 15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%? - Destrezza: 13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza 8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza. La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia? - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble. 3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2 5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1 7-9: max 3 seguaci 10-12: max 4 seguaci 13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1 16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2 18: max 12 seguaci, Lealtà +4 Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose). Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?) Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat. Cosa ne pensate?
    2 punti
  4. Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: Creare i propri mostri Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni: Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D. I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. Semplificare i fronti Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente? Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5 Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno? Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. Inoltre non richiede molto tempo. E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti: Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui. Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna. Fronte: il Sire Orco Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. Esporre i fronti Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo. Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene! Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel. Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando. Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. I fronti e i tiri Icona di 13th Age Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html
    2 punti
  5. Di rado faccio dei PNG granitici, e questo non è il caso. Potete certamente convertire Tania, se vi interessa, ma dovete convincerla in qualche modo. Cioè capisco il role-play con Arkail, ma non aiuta granché dirle "ammetti di tenere alla nostra causa, così ti accettiamo". Non funziona come Wololo! XD
    2 punti
  6. E' davvero un'ottima idea. Inizio a pensare però che possiate girarla in maniera diversa: gli Shardmoon (gli zii di Tholin, archeologi della Loggia) facevano più o meno quello che volete fare voi, ma sotto la Loggia. Con le ulteriori libertà concesse dalla Riforma del Tesoro, di fatto non avete necessità di avviare un'attività vera e propria, potreste semplicemente seguire le loro orme usando la residenza Kydar come base a terra, con la Biancospino che continua batte bandiera della Loggia. Tutto questo vi libera delle regole per gestire un'attività, e dei permessi/burocrazia/pagamenti per avviare un'attività a Capo Ventura. E nessuno dalla Loggia viene a chiedervi niente in virtù della precitata riforma. In pratica dovete informarvi sui relitti, cercarli in mare, esplorarli/depredarli, e rivendere il bottino. Magari per quest'ultima parte avrete comunque bisogno di creare una rete di favori e contatti per velocizzare il processo. Potreste ovviamente imbattervi in concorrenti, pirati o perfino i Mastini mentre svolgete il vostro lavoro; e magari le voci di qualche relitto più succulento vi porteranno lontano da Capo Ventura, nelle isolette del sud dove Elle e Deneb sono cresciuti; oppure sulla Cintura d'Onice (?). In sottofondo, i mari sono comunque agitati dalla guerra in corso. Se vi piace così, deal. Altrimenti proponete! Mi piace un sacco discutere con voi di quello che vi piacerebbe fare!
    2 punti
  7. In effetti, combattere con armi possenti aggiunge solo 0,8 danni ad attacco in media se usi un'alabarda o un'altra arma da 1d10. Fa la differenza solo se usi lo spadone, dato che funziona su ognuno dei due d6, aumentando il danno medio di 1,33. Se vuoi essere tanto marziale con giusto un po' di magia esiste un'altra opzione: 7 livelli da guerriero cavaliere mistico e il resto da stregone. Tieni conto che puoi fare il cavaliere mistico anche se la tua intelligenza fa pena: non ci sono prerequisiti, semplicemente i tiri salvezza e i tiri per colpire dei tuoi incantesimi da mago faranno pena. Per quello basta scegliere gli incantesimi che della statistica da incantatore se ne fregano (come lama tonante, assorbi elementi, dardo incantato, scudo o immagine speculare) con il cavaliere mistico e invece prendere gli incantesimi che chiedono tiri salvezza o attacchi con lo stregone. Con 7 livelli da cavaliere mistico puoi fare un attacco come azione bonus ogni volta che lanci un trucchetto con la tua azione. Questo ti permetterebbe di non scegliere fra il guerriero e lo stregone ma invece fare entrambe le cose nello stesso turno.
    2 punti
  8. Io sono neutrale: mi piace come si sta svolgendo la storia, anche il rallentamento forzato a terra che fa alzare la tensione tra i personaggi perché non possono ancora imbarcarsi e partire - è decisamente più realistico, anche se non eccitante come dare la caccia al kraken. Cmq sia, se l'idea è di "trasformare" la campagna in caraibica (premessa: per caraibica io intendo un mondo costituito da città pressoché isolate, connesse unicamente tramite mare, a distanze non eccessive; se così non è, allora @Bellerofonte spiega cosa intendi, please) allora forse la proposta di @Daimadoshi85 è la più ragionevole: acceleriamo l'ottenimento di una nave, che ci permetta di "slegarci" da terra al più presto. Magari anche per la scelta di perseguire un business, forse è il caso di variare - se a Capo Ventura il burocratese di Deneb può diventare una scusa per tornare spesso in città, magari Elle potrebbe proporre un'attività di recupero relitti (che sfrutterebbe bene le capacità anfibie sia di Raftal che di Tholin, oltre agli studi di quest'ultimo) che può farci guadagnare rapidamente il gruzzolo richiesto.
    2 punti
  9. Salve , causa l'indisponobilità di uno dei miei giocatori , sono alla ricerca di un sostituto per l'avventura (Hell's Paradise-L'isola) , il sostituto potrà giocare col personaggio già esistente (Marcyl il Rosso) o crearne uno che sia dello stesso tipo , cioè un combattente da mischia , non sono ammesse classi usufruitrici di magia arcana o divina e nemmeno psionici . Del personaggio potrà essere cambiato tutto tranne razza (umano) e il nome (Marcyl). È un avventura di pura violenza e orrore incentrata principalmente sul combattimento e sopravvivenza in egual misura. Il sistema di gioco e D&d 3.5 Livello : 13 Point buy : 32 Ricchezza : 110000 mo Oggetti magici al massimo due che saranno vagliati da me vista l'ambientazione perciò voi proponente e poi ne discutiamo. Manuali : Tutti quelli ufficiali anche quelli delle varie ambientazioni . Classi : Solo quelle marziali e solo quelle che non lanciano incantesimi , per casi particolari possiamo discuterne. Pregi /Difetti : Nessuno Anche se l'avventura inizia su un isola a prescindere dalle azioni dei giocatori potrebbe spostarsi altrove , ecco qualche informazione sull'ambientazione @ L'impero
    1 punto
  10. Come possiamo creare dei pericolosi avversari per i nostri PG con poco sforzo e senza dover progettare una storia dettagliata? Arriva in nostro aiuto Mike Shea, che trae spunto da Dungeon World e 13th Age per darci alcuni interessanti consigli. Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: Creare i propri mostri Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni: Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D. I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. Semplificare i fronti Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente? Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5 Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno? Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. Inoltre non richiede molto tempo. E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti: Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui. Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna. Fronte: il Sire Orco Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. Esporre i fronti Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo. Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene! Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel. Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando. Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. I fronti e i tiri Icona di 13th Age Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html Visualizza articolo completo
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  11. 13th Age e Dungeon World nello stesso articolo? Posso mettere due like 🤣??
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  12. fra stanotte e domani pomeriggio posto! turbolenze nell'etere!
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  13. Randall "Il Bello" Lockman Ascolto il resoconto del sacerdote con una punta di scetticismo. Un verme lungo come due di noi? Detto da un tappo del genere è di certo un'esagerazione. Sarà stato grosso come un cane. Comunque... "Ah, la magia nera. Una delle piaghe più virulente della nostra società. Peccato abbiate fatto sparire le prove, avrei potuto analizzarle e scoprire molte cose utili. Ahimé, avete probabilmente intralciato le ricerche" che sia vero o no, mi diverte farlo intendere. Tanto ai fini della legge questo cambia davvero poco. Ma se poi mi verrà l'uzzo di controllare davvero le attività che si svolgono qui, forse queste parole non saranno così vuote. Forse questo halfling pagherà la sua insolenza con un po' di carcere. "In merito ai vermi divoratori di cadaveri, è un atto davvero disdicevole. Dovreste aver maggior cura dei corpi che vi sono affidati: se qualcuno volesse operare un incanto sul proprio defunto, ora non avrebbe modo di accedere alla salma. Credo che la situazione sia chiara: dateci una planimetria e fatevi da parte. Lavoreremo noi, da ora in avanti"
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  14. @Lucane Non sprecare usi di Cura Ferite. Ero già full. Lascia il tutto come descrizione ruolistica.
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  15. Gunnir Faccio un cenno con il capo a Rubin, come per ringraziarlo. Poi mi incammino con gli altri, affiancandomi a Gardain per avere finalmente modo di scambiare qualche parola. Dapprima il mio tono e commosso, ma presto diventa allegro nella conversazione con il mio vecchio mentore. ''Non sapevo fossi tornato'' esordisco ''sono molto contento di vederti e anche che fai parte di questa spedizione.'' ''Come stai?'' chiedo con serietà. Non è la classica domanda che si rivolge ad un conoscente incontrato per caso. È la domanda di un figlio che sapeva il padre prigioniero e che ha cercato di salvarlo invano. In questa domanda riverso trent'anni di pensieri costanti diretti a questo nano che ora finalmente mi cammina a fianco, in carne e ferro, vivo e forte come lo ricordavo.
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  16. I dadi hanno parlato: 1+1=2. Sposta le tue etichette e ti prendi la condizione "colpevole". Inoltre, poichè hai fallito un tiro, segna 1 potenziale.
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  17. Ho aggiornato le inserzioni della cassa comune e delle info. Vale la pena leggerle (la prima per l'economia del gruppo, la seconda per rivedere gli indizi trovati fino ad ora). Ve le lascio qui: Cassa Comune Luoghi, PNG e Info
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  18. Ci sta, assolutamente! Mal che vada possiamo fare che lo otterrò con calma nelle missioni future!
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  19. Ciao a tutti, un caso di "reskin" nella Q&A di oggi sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/19/qa-la-natura-del-bardo-domanda-di-xsalamander/
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  20. A meno che qualcuno non voglia fare qualcosa di particolare, passerei direttamente alla taverna, con le informazioni raccolte in giornata da Bartò
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  21. Randal Giusto, i draghi.. ho come un nodo in gola appena rifletto sul fatto che abbiamo praticamente dimenticato i draghi in gabbia ma se quelli non possono liberarsi.. mi rimane da pensare a quello rimasto vicino a me e poi tornare sulla nostra nave, Arrigo ha fatto tutto il resto! @DM
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  22. Oggi vi presentiamo un piccolo dungeon insieme allo spunto per un'avventura breve che i Dungeon Master possono facilmente rielaborare ed adattare per personaggi di qualsiasi livello. Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020 Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon. Cos'è accaduto al Monastero? Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro. Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative. Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire. Il Monastero Infestato Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf Visualizza articolo completo
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  23. La parte grafica è fantastica.. il suo stile di disegno mi piace moltissimo! Per il resto sono d'accordo con AVDF.. è giusto l'introduzione di un Dungeon, sul quale il master di turno deve lavorare.. ma è comunque moooolto fico!
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  24. Dieter Halb Dieter si svegliò con calma, stranamente cullato dal leggero dondolio del battello. Dopo essersi guardato attorno, scambiò una rapida considerazione coi compagni: "Facciamo ciò che dobbiamo, ma occhi ed orecchie aperti. Quel che è successo ieri sera... vedete bene di non dimenticarvelo. Sbrighiamo la commissione di Octo e cerchiamo di capire se quel maledetto lavoro c'è ancora... altrimenti, ricordate che ci conviene andarcene in fretta da questa città infame. E Josef potrebbe anche essere, nel caso, la nostra migliore opportunità: va a Bogenhafen, proprio lo stesso posto da cui hanno scritto quei tizi della lettera trovata da Andimus...".
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  25. Knochen Alle parole di Magnus, Johann, istintivamente, fece quasi spallucce. Non sapeva cosa pensare, ma era anche certo di avere già visto tanti tipi di religione popolare. Si sentiva, inoltre, in colpa, visto che gli sembrava stessero tradendo la fiducia incondizionata offerta loro, fino a quel momento, da Gatti. AdG
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  26. @Ian Morgenvelt @Landar @Loki86 adesso siete insieme. Ho fatto arrivare prima Thomas per dare a Ian la possibilità di ruolare con altri ragazzi a scuola se lo vuole, visto che ovviamente ha avuto meno occasioni di stabilire contatti rispetto a voi due. Ovviamente @Ian Morgenvelt se vuoi semplicemente aspettarli per poi approcciarti a loro non c'è problema, non serve aspettarli insomma. @Loki86 le gentilissime e per nulla velenose parole della tua cara mammina sono un bel tentativo di influenzarti. Dimmi se lo accetti (prendendoti un bel -1 a mondano per un +1 a superiore) o se le rigetti.
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  27. Thomas Paul Olivia e Sam Samuel
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  28. Sei al 10, non al 1. Vai di armatura completa. E immagino tu abbia già due armi quindi sia lancia che alabarda. Combattere con armi possenti è poco utile. meglio difesa.
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  29. 3 603 864.m41 3.21 Il prete guardò il registro. "EH Services allora... Cygnan Martyr è il nome del mondo." rispose "Il nome sul registro è Gratis Murlok, deve esserne il direttore generale." Poi alzato lo sguardo aggiunse "Non c'è altro"
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  30. Wurrzag e Tayyip Aiutata da Scania la donna si rialza, e guarda Arkail con diffidenza. L'orco non è esattamente subdolo, ma i suoi sbalzi d'umore (tendenti alla rabbia) di certo le sono ben noti. E attorno a lei ci sono altri orchi, molti dei quali sembrano decisamente irritati per come è andata la cosa. T'kava, per esempio, e anche gli altri berserker. Ma non sono i soli. Qualche guerriero ride ancora, alcuni sembrano vedere l'umana sotto una nuova luce, con forse un briciolo di rispetto. Se tutto ciò ha facilitato o complicato la vita di Tania, sarà da vedere. Comunque Arkail si aspetta una risposta, e Tania prova a darla "Io non ho avuto scelta, sono qui nella vostra terra contro la mia volontà. Come voi voglio solo vivere pacificamente, e non ho mai voluto distruggere questo o un altro mondo! Perché non lo capisci, dannazione? Il fato mi ha costretta su questa strada, e non ho la forza per cambiare le cose. Voi non mi volete tra di voi... ma se volessi andarmene mi uccidereste. E restando mi attiro il vostro odio per la mia sola esistenza. Quando io non ho mai uccido una persona, prima..." prima di quando fu costretta a farlo da voi, al villaggio conquistato vicino al mare.
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  32. @Tarkus Scrivo qui così non sporchiamo il TDG io finirei di esplorare i tunnel e poi nel caso fare un giro davanti alla casa del tipo per capire se ci sono movimenti strani
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  33. Magnus Quando il momento del riposo giunse Magnus ne fu ben felice, per mantenere la copertura aveva lavorato sodo. A quel punto però decise di voler parlare con l'anziana sacerdotessa, con lei sin dall'inizio aveva deciso di essere chiaro e sincero. Parlò con Markus e Knochen, disse loro che era intenzionato a raccontare ciò che era stato visto al cimitero e non intendeva retrocedere sulla sua decisione. Poi cercò Salvatore per sapere se la madre era disponibile ad avere un colloquio con lui.
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  34. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] "Ora basta" sbottò Tika, trattenendosi a stento dall'urlare "siete qui a discutere 'andiamo, non andiamo, dividiamoci, non dividiamoci, aspettiamo di sentire Tanis, no andiamo subito' e intanto il piano di fuga è fallito, noi siamo stati trovati e Riverwind e perso! "Dobbiamo agire subito! Sturm, togli quella mano dalla porta e lascia andare Goldmoon Raistlin e Caramon da Riverwind: se poi per strada trovate il bastone di Raist meglio. Flint e Tanis recuperate le donne. Io invece proverò a spacciarmi per una delle madri e a raggiungere Tass per far uscire i bambini: e che gli Dei mi proteggano" "Sì lo so sono avventata" aggiunse guardando Caramon e Tanis "ma se avete idee migliore ditele subito, se no andiamo!"
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  35. Sean Meyers Uh... quel cinghiale è morto davvero? Guardingo mi avvicino allo scempio di sangue, con i revolver ancora ben stretti in mano. Guardo il recinto, per sapere se ci sono altre bestie assetate di sangue e straordinariamente agili. Non mi avvicino a quello, ma al cadavere del cinghiale e al povero Malcom. Avvicino la canna di un revolver a una manciata di pollici dalla testa del cinghiale. "Sì... dovrebbe essere morto..." Malcom è praticamente già morto, è questione di secondi. Date le circostanze sarebbe più che giusto e appropriato appropriarsi di qualsiasi autovettura stia lasciando agli eredi questo vecchio... a tempo debito. "Che facciamo con lui?" Master
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  36. Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze, l'ottimizzazione sia l'atto di scegliere e abbinare caratteristiche, capacità, poteri o altre feature del proprio personaggio (comunque si chiamino nel sistema di gioco) allo scopo di farlo eccellere nell'affrontare certe sfide (di solito il combattimento), le due cose sono tendenzialmente indipendenti. Elaboro. La creazione del personaggio, scegliendone e abbinandone le feature, in un certo senso fa parte del GdR, nel senso che costituisce pur sempre un insieme di scelte che il giocatore fa e di cui poi affronterà, attraverso il personaggio, le conseguenze (positive e negative). E ogni scelta fatta in quest'ambito può essere facilmente tradotta come una scelta del personaggio (una scelta che lui ha fatto o è stato costretto a fare nell'ambito della sua vita, dei suoi studi, del suo addestramento eccetera). È vero che sono scelte un po' anomale rispetto a quelle che avvengono in gioco, proprio perché in genere non avvengono al tavolo insieme agli altri giocatori e al DM, in un contesto dinamico in cui tutti sono coinvolti, ma tendono ad avvenire a casa propria o comunque nella sfera individuale. Tuttavia lo stesso può dirsi di ogni cosa riguardante la definizione del personaggio, inclusi razza, obiettivi, background, descrizione eccetera. Non tutti hanno l'ottimizzazione come proprio movente primario, quando creano il personaggio. Ma anche coloro che ce l'hanno non stanno, in quel momento, nuocendo al GdR o intaccandone alcun aspetto; al contrario, di fatto stanno facendo GdR, sebbene con le peculiarità e i limiti qui descritti. Una volta creato il personaggio, quando si tratta di giocarlo al tavolo, il fatto che sia o meno ottimizzato, e che si abbia o meno l'intenzione di ottimizzarlo ancora, non ha alcuna particolare influenza (o almeno, non vedo perché dovrebbe averla) sul gioco in sé, cioè sulle decisioni che si prendono attraverso di lui facendo avanzare il gioco. Quindi, il GdR resta GdR e l'ottimizzazione... beh, è una cosa parallela che se piace si può fare, sennò pazienza. In teoria. Allora perché capita abbastanza spesso, nelle discussioni, di veder contrapporre le due cose? Beh, i sistemi di gioco caratterizzati da una grande complessità e flessibilità della creazione del personaggio, come il d20 System, hanno introdotto a tutti gli effetti un'altra componente nel GdR, che è un po' (da certi punti di vista) una sorta di mini-gioco a sé, il mini-gioco "assembla il tuo personaggio". Difficile negare che faccia appello a un tipo di divertimento diverso rispetto ai tipi di divertimento normalmente associati all'atto di giocare il GdR al tavolo. Un tipo di divertimento più simile (è solo un paragone grossolano) a quello che si può trarre dal costruire un buon mazzo in un gioco di carte collezionabili. Come ho detto, questa componente non è in contrasto con il GdR; anzi, può essere vista come una sua articolazione, un "nuovo modo" di fare GdR che non esclude i modi preesistenti. Non c'è ragione di pensare che la sua aggiunta impedisca a chi giocava in un certo modo di continuare a giocare in quel modo. Né c'è ragione di pensare che le varie componenti non possano convivere in armonia in una stessa persona (io, ad esempio, amo molto sia creare e ottimizzare il personaggio, sia interpretarlo al tavolo a prescindere dall'ottimizzazione fatta) e/o allo stesso tavolo (ho avuto tavoli con giocatori apertamente power player insieme a giocatori che erano così poco interessati ai dettagli del personaggio da lasciarlo creare a me e da dimenticarsi puntualmente le sue feature; e hanno funzionato benissimo). Un primo problema è che può capitare che la presenza di questa componente del gioco "attiri" a giocare persone che sono interessate soprattutto (o esclusivamente) a quella, e che forse non avrebbero affatto giocato a un GdR se quella componente non ci fosse stata. Queste persone possono giocare e divertirsi anche molto, ma avranno senza dubbio difficoltà a "ingranare" con persone che hanno una visione del GdR diversa. Un secondo problema, più sottile e secondo me potenzialmente più grave, è che la presenza di così tanti elementi "codificati" per differenziare i personaggi a livello di meccaniche possa tendere ad alimentare, in alcuni giocatori, l'equivoco che ciò che caratterizza e distingue l'identità di un personaggio consista in tali elementi. Per cui, ad esempio, capita (come mi è capitato di scrivere) che si vada sempre più a cercare la razza "speciale", la combinazione "strana" di classi, l'oggetto custom, il talento homebrew e così via, inseguendo il desiderio di rendere originale e "fico" il proprio personaggio. Il che è un errore, certo, ma è lo stesso tipo di errore di chi per la stessa ragione si impunta a scrivere backstory sempre più cupe e più edgy. Realizzare, invece, che la vera identità del personaggio consiste in quello che fa durante il gioco, e che per avere un personaggio davvero originale è sufficiente (e necessario, in effetti) farlo comportare, agire, scegliere in modo originale dentro una storia originale, non per tutti è semplice, e i manuali oggigiorno non aiutano molto a capirlo. Io stesso ci ho messo un bel po'. In conclusione. Persone diverse ricercano diversi tipi di divertimento, o diverse combinazioni di questi tipi. Il divertimento di farsi un personaggio ottimizzato non è, di per sé, in contrasto con il GdR. Tuttavia, persone che (legittimamente) traggono da quel divertimento una grossa parte della loro gratificazione potrebbero non trovarsi bene con persone che non lo apprezzano. Gruppi in cui si vuole dare un peso maggiore a quell'aspetto potrebbero optare più facilmente per sistemi come D&D 3.5 o Pathfinder, in cui è più esaltato, e/o integrare molte opzioni aggiuntive di scelta, anche da manuali opzionali od homebrew, per espanderlo. Gruppi in cui si vuole dare un peso minore a quell'aspetto potrebbero trovarsi meglio con sistemi come D&D 5e base (senza opzioni come multiclasse e talenti), le vecchie edizioni o i retrocloni "vecchia scuola". Edit: naturalmente tutto il discorso cambia se si vede il concetto di GdR in un'ottica strettamente "recitazionista", che io disapprovo.
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  37. Frank "Tommy-gun" Catena è turbato che Lulu abbia un fucile. Non fosse successo questo casino l'avrebbe già disarmata. Ma è ancora più turbato dalla sua incapacità di premere il grilletto. La mano gli trema, sta sudando. Controlla l'arma. Sembra a posto. Deve essere la morfina, gli incubi, i topi. vaff4nculo! Grida nella tempesta.
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  38. Avviso che, a partire da domani e per un periodo di tempo indeterminato, causa lavoro extra, da lunedì a venerdì potrei avere un pò di difficoltà a partecipare. EDIT: piccola correzione, il lavoro extra parte dal 1° marzo, non da domani... odio quando mi dicono una cosa e dopo 10 minuti me la cambiano! Ragazzi, che ne dite di cercare informazioni per la "attività commerciale" suggerita da Deneb? Quali permessi servono, con chi dobbiamo parlare, quanti soldi servono, se dobbiamo aprire un'ufficio, eccetera?
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