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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/02/2021 in tutte le aree

  1. Non sono sparito: a breve (tra questa e la prossima settimana) si aggiungerà un nuovo utente, un amico di sani100. Rallento un po' il ritmo per introdurlo durante questa fase di esplorazione locale, ma poi riprendiamo ad un ritmo più sostenuto.
    3 punti
  2. Aperto il topic di gioco, volutamente "libero" se qualcuno vuole comprare qualcosa o fare gioco di ruolo da qualche parte; dovrei avervi taggato tutti, ma per sicurezza lo scrivo anche qui Ricordo giusto un paio di cose: scrittura normale per descrizioni, narrazioni e simili; grassetto per il parlato; corsivo (colorato a piacere) per pensieri sotto spoiler le richieste di tiri di abilità, attacchi e danni, col modificatore indicato; es: Storia +4; attacco +9, 1d8+2; o qualsiasi altra formula, basta che mi riportiate il bonus. Purtroppo spesso non lo si fa, e quindi il master deve andare a ritrovare la scheda e l'abilità, allungando il tempo, mi scuso per la cosa impopolare, ma purtroppo il tempo è quello che è, se non c'è il bonus riportato non lo conterò nel tiro per l'ispirazione: io, da master, preferisco non fornirla per non condizionare il gioco; se fate o leggete una giocata che vi colpisce in modo particolare scrivete qui: "secondo me Tizio merita ispirazione", "merito ispirazione per questa giocata", e se ne discute
    3 punti
  3. Lunedì 2 novembre Al secchio arrugginito Vi ritrovate tutti in una delle locande più sgualfe della città Graster, un piccolo gnomo che avete incontrato vi racconta di una storia che ha sentito in qualche dove: la prova di coraggio dei ragazzini di Lago Diamante in una tomba fuori città. E' certo che vi si possano trovare tesori Zeb Zauker (chierico di St.Cuthbert), Narcyssa, Goril, Graster (gnomo), Arthon (ex miliziano di Lago Diamante), Minene (ladra dei quartieri bassi) e padre Weber (chierico ormai senza fede) partono assieme al garzone del Secchio che farà loro da guida Mercoledì 4 novembre La Tomba dei Sussurri l'entrata e la prova dei ragazzini si rileva essere la tana di lupi addentrandovi trovate un mega stanzone con al centro un sarcofago e delle piccole alcove con appese delle strane lanterne e decidete di accenderle seguendo l'ordine di un affresco che trovate su di una parete e qualcosa si muove! Un ingegnoso sistema di ingranaggi fa muovere porte segrete e passaggi ogni alcova ipotizzate essere un passaggio verso altre stanze che prima non vedevate, decidete di esplorarle tutte perchè mancano alcune lanterne.. devono per forza essere qui sotto, ma dove? scoprite che tutto questo complesso è una tomba antica, piena di pericoli e l'architetto che l'ha progettata è vissuto EONI fa Venerdì 6 novembre [si torna in città.. e perdete due membri del gruppo] vi dividete dato il gran dispendio di razioni, energie, e oggettistica varia che avete portato, una parte di voi torna all'emporio per fare provviste e l'altra rimane nella Tomba Arthon torna senza Weber e Minene, che abbandonano perchè si sono accorti che forse stanno rischiando troppo la vita.. chissà se troveranno la loro via nella grigia Lago Diamante tra varie peripezie perdete il povero Arthon, schiacciato dal piedone di una specie di elementale di terra e pure il piccolo Graster, caduto in una trappola Goril fa amicizia con questo elementale che ha il potere di mutare in una strana forma d'uovo. Si chiama ARTOPHANX, è tenuto schiavo ed è costretto a proteggere la tomba da un incantesimo il quale si spezzerà se qualcuno porterà l'uovo fuori, gli dice anche che lui assieme al creatore di questo complesso ha posizionato alcune trappole e sa come funzionano. Il nano promette che lo farà lui se vi aiuterà ad evitare le trappole e l'elementale si trasforma in uovo convinto della sua parola (TPK evitato) Siete di nuovo a corto di razioni e con due compagni deceduti a causa dello scontro decidete di tornare in città Domenica 8 novembre [di nuovo in città.. dopo aver perso altri due membri] Vi dirigete da Osgood, lo zio di Goril, per compravendere un po' di varie cosette che vi servono e altre delle quali potete fare a meno. Lì ci trovare Edwarf, cugino di Goril, il quale decide di venire con voi nella Tomba Passando all'emporio di Taggin trovate uno strano tizio, un altro gnomo, tale Wilwiz Wizbiz, è scaltro e intelligente.. decidete di coinvolgere anche lui nel gruppo Tornate alla tomba tutti quanti, questa volta sicuri di portarvi a casa un bel malloppo Lunedì 9 novembre [tempo di GRANDI scoperte] Goril risveglia l'elementale della terra che sembra voler uscire.. ma sono passati troppi anni e quello che c'è fuori non è più il mondo che ricorda. Decide di tornare nella Tomba ma mantiene la promessa di aiutare il gruppo con le trappole e spiega la storia della Tomba stessa: E' la Tomba del DUCA ZOSIEL, è stata costruita da un certo NADROC. L'elementale ha inizialmente combattuto contro questo Zosiel ma il suo popolo (gli Aaqa) ha sconfitto la fazione dell'elementale utilizzando un BASTONE DELLA LEGGE, uccidendo MISKA, il principe dei Demoni che si era alleato con la Regina del Caos Nadroc l'ha costretto con la magia a costruire e proteggere la Tomba Al livello inferiore non c'è nulla, la VERA TOMBA è al piano superiore, lui può disattivare tutte le trappole ai livelli inferiore ma non può salire al piano sopra. Dice inoltre che dovrete affrontare la "Grande bocca di Zosiel" La Tomba è cosparsa di trappole per evitare che predoni ne trafugassero i tesori, quindi sicuro qualcosa di molto prezioso c'è! In ultimo "solo chi parla la lingua Vaati (la lingua del popolo Aaqa - NdM) saprà superare le prove" Decidete di salire verso l'alto utilizzando una catena sulla quale era fissata una delle lanterne, l'unico passaggio verso la porzione superiore che conoscete. Lì trovate un passaggio che finisce in un baratro al termine del quale vedete un altro passaggio, ma la distanza per arrivarci è troppa. Si rivela in realtà un ponte invisibile che vi consentirebbe di colmare la distanza verso una porta che vedete Lì trovate un fantasma di un bambino morto nella Tomba anni prima, il suo nomer è ALASTOR LAND. Vi chiede di riportare le sue spoglie al cimitero di famiglia nella sua vecchia fattoria così da riposare per sempre vicino ai suoi cari, in cambio vi aprirrà la porta che chiude il passaggio verso "una gloriosa camera piena di strane cose", forse la VERA TOMBA Lunedì 9 novembre [la fattoria della famiglia LAND] Edwarf sa dov'è il posto, vi conduce lui lì dopo essere nuovamente passati da Lago Diamante, dopotutto non è troppo distante dalla cittadina. Scoprite 5 lapidi con 5 buche davanti, sicuramente una profanazione di corpi Indagate e scoprite che le tracce dei profanatori portano all'interno della fattoria. Le seguite e trovate una mamma-orsogufo ferita. Ne convenite che considera la fattoria come sua tana e ha protetto il suo piccolo dal pericolo dei profanatori, scacciandoli ma ferendosi gravemente, però almeno il suo piccolo si sta cibando di un braccio di uno dei profanatori.. e sul braccio.. UN INDIZIO! Un tatuaggio strano. Vi scambia per loro in effetti e non avete altra scelta se non di abbatterla. Posate le spoglie di Alastor nella buca vicino a quella dei suoi cari e portate il piccolo di orsogufo ad un tizio che conosce Ed, un tale FESTER TROLLUMP che si occupa di compravendita di animali rari e ne ricavate un bel gruzzolo Lunedì 9 novembre [la visione di Zeb] Col ricavato vi dirigete da BENAZEL per acquisti vari e far sì che identifichi gli oggetti magici che avete trovato E' un tipo un po' pazzo, e alcuni di voi lo sanno, ma Zeb Zauker decide di "assaggiare" una pillolina che gli viene offerta e sembra andare in trance. Al risveglio vi racconta di un sogno pazzesco che ha fatto: "un gas ricopre interamente Lago Diamante e dalla sua essenza vede comparire i volti dei personaggi più loschi che ha conosciuto in città.. e altri che non ha mai visto: un necromante con in mano una siringa con all'interno un liquido verde, un vecchio uomo che gli ricorda Balabar Smenk" Martedì 10 novembre [l'ultimo viaggio nella Tomba] Tornate poi alla Tomba e trovate la porta che era chiusa aperta, Alastor Land deve avere mantenuto la sua promessa, come voi avete mantenuto la vostra. Oltre trovate una stanza circolare molto strana con degli affreschi che vi spiegano la storia della tomba e del suo padrone e un "pilastro di vento" centrale. Edwarf decide che bisogna capirci di più e ci si avvicina ma subito viene attaccato da due guerrieri "di vento" contro i quali combattete strenuamente ma alla fine ne uscite vittoriosi. Goril decide di entrare nel pilastro di vento e viene spinto su, lo seguite tutti e scoprite di essere in una stanza con un sarcofago. Lo tocca Edwarf e una voce gli dice "Dì il mio nome", lui risponde Zosiel e un meccanismo di attiva. Trovate all'interno del sarcofago un tot di cose. Riuscite dunque a capire tutta la storia che c'è dietro. La battaglia che è descritta sui bassorilievi è la grande battaglia di Pesh Quella dove i Vaati, utilizzando le armate dei Duchi del Vento di Aaqa distrussero lo strapotere della Regina del Caos e delle sue legioni con a capo la temibile Miska - la principessa ragno/lupo - utilizzando un particolarissimo artefatto magico. Si crede che la Regina risieda comunque in qualche piano materiale, bandita per sempre dal nostro piano di esistenza, ma comunque ancora viva. Credete che all'interno del sarcofago abbiate trovato un pezzo di questo Bastone, e Toki si ricorda di aver letto che è stato diviso in 7 pezzi. Mercoledì 11 novembre [L'incontro con Allustan] Decidete di tornare a Lago Diamante e riflettere sul da farsi.. con tutto quello che avete scoperto.. e i tesori che avete recuperato! Il Cane Rabbioso è la locanda che ospiterà le vostre elucubrazioni, nessuno farà domande e ascolterà quello del quale parlerete. Al massimo vi accoltellano. Ciò che decidete è che non sapendone abbastanza dovrete rivolgervi ad Allustan, l'unico che possa saperne qualcosa di più, gli incaricati del dialogo sono Zeb, Toki e Narcyssa che porteranno dal mago gli oggetti che avete ritrovato.. gli altri faranno compere. Allustan vi racconta questo: l pezzo che avete ritrovato è un talismano di controllo: ha il potere di attivare delle Sfere della Distruzione, per fortuna è attualmente inattivo e non sa come attivarlo. In mani sbagliate sarebbe letale. Decidete che forse è meglio lasciarlo nelle sue mani per farglielo studiare, piuttosto che portarlo con voi e lui vi promette collaborazione, ma prima dovrà recarsi alla Città Libera per studiare su tomi custoditi nella Grande Biblioteca e capire cosa gli vorreste lasciare. Lo tenete dunque con voi. Zeb e Toki, molto cari all'argomento, gli accennano anche alla questione dei corpi profanati nella ex-residenza di Alastor Land, esprimendo la volontà di raccontare ciò che è successo allo sceriffo Cubbin. Il mago vi sconsiglia di farlo, facendo leva sui rapporti poco chiari dello Sceriffo con la criminalità del luogo.. e dato che voi portate artefatti alquanto rari in saccoccia, c'è chi potrebbe accorgersene e farvi del male. Edwarf riesce - in qualche modo - a "piazzare" le 7 lanterne che avete recuperato nella Tomba. Allustan le acquista per 200 monete sonanti e il nano le monterà lui stesso all'interno della residenza. Questo simpatico siparietto vi fa guadagnare la fiducia del mago e, soprattutto, la sua ospitalità. Anche se alcuni di voi vorrebbero soggiornare dal mago Edwarf vi RI-propone di andare al Cane Rabbioso per discutere il da farsi e vi ritrovate tutti quanti al solito tavolo per cena. Mercoledì 11 novembre [Paura e delirio al Cane Rabbioso] Di fianco al vostro tavolo si siedono 4 loschi individui, uno dei quali, un mezzorco albino, viene riconosciuto da Zeb: il tatuaggio che ha in fronte è lo stesso che avete trovato sul braccio del profanatore della tomba alla fattoria di Alastor E' lo stesso prete che si offre di andare a cercare informazioni a riguardo quel che è successo. Voi non siete convinti ma dopo non molto ritorna al tavolo dicendo che è riuscito a capire che sa sicuramente tutto quel che è successo ma vuole 200 MO per condividere l'accaduto con voi. Tutti quanti rifiutate, soprattutto Edwarf La situazione degenera quando il grosso albino viene al vostro tavolo a chiedere se Zeb avesse chiesto a voi perchè lui non li aveva. Subito partono le scintille con Edwarf e l'orco fa l'errore di provocare ulteriormente sia il nano che lo Zebbone. Da questo diverbio ne esce fuori che lui sa chi lavora per Balabar Smenk, avrà qualcosa a che fare con il possessore di miniera? Sicuramente suoi tirapiedi Complice una "sgambettata" di Edwarf allo sgabello dove s'era seduto Borotalco, il soprannome dato all'albino dal nano, succede l'irreparabile: uno scontro tra i vostri due gruppi all'ultimo sangue ma per fortuna voi ne uscite vittoriosi Tutto il Cane Rabbioso sa cosa sia successo e ora non sapete che fare. "spogliate" l'altro gruppo dei loro averi e trovate una lettera bruciacchiata (a causa di un incantesimo lanciato da Narcyssa) che recita: [..] andate e ascoltate [..]. Non attirate attenzioni su di voi o [..] vuole che recuperiate delle ossa [..] al cimitero di Lago Diamante ma trovate una tomba [..] hanno abbandonato il paese e prendete le ossa dei morti che hanno lasciato indietro. [..] Filge è un necromante, non causate problemi e riportarmi questa lettera con il suo sigillo quando avete finito [..] Mercoledì 11 novembre [Chiedere supporto alla Chiesa di St.cuthbert] Zeb consiglia a tutti di andare a parlare di ciò che avete scoperto alla sua Chiesa confidando che riceverete tutto il supporto dovuto. Ma Lago Diamante non è un posto dove una "piccola" chiesa possa fare voce grossa verso il più famoso possessore di miniere. L'unica cosa che vi viene concesso è vitto e alloggio Vi vengono consegnate le chiavi di una cappella di St.Cuthbert in disuso fuori dal paese, lontano da occhi indiscreti dove potrete organizzarvi Heneserus vi conduce alla cappella e poi torna alla sua chiesa, lasciandovi da soli. Siete certi che non avrete altro aiuto o supporto dai prelati di St.Cuthbert, dovrete cavarvela con le vostre forze Aspettate il giorno dopo su consiglio di Zeb, che ancora spera nell'aiuto dei suoi compagni della Chiesa ma nessuno giunge. La decisione è presa: tornare dall'unico che potrebbe aiutarvi. Allustan Giovedì 12 novembre [Chiedere consiglio ad Allustan..di nuovo] Lo aggiornate di tutto e vi dice che suo fratello, il Governatore di Lago Diamante, non gli pare in buoni rapporti con Smenk e lui non si immischia negli "affari" del fratello, dunque non sa cosa ci sia sotto quella lettera. Gli chiedete poi di Filge, per capire cosa sappia sul presunto necromante e dopo aver consultato alcuni tomi ne vien fuori che lo conosce avendo studiato nella Città Libera come Allustan: gli è stato rifiutato l'accesso alla Gilda dei Maghi perchè invischiato in studi sulla necromanzia. L'unico posto dove possa essersi rintanato qui a Lago Diamante vi dice essere il Vecchio Osservatorio a 3 km a Nord. Decidete di andare a far visita a questo Filge per capire cosa stia succedendo non prima di aver riposato sfruttando l'ospitalità del mago nella sua dimora Venerdì 13 novembre [All'Osservatorio!] Subito vi rendete conto dai primi "avventori" - degli scheletri - che questo posto non è abbandonato, come sembrava dall'esterno. Risulta anzi ben protetto in quanto appena avete aperto la porta vi hanno attaccato. I non morti abbondano in questo posto. Scoprite che la Morte Rossa ha colpito i familiari di Alastor e trovate i loro resti in una stanza Arrivati al secondo piano vi scontrate con Filge, il necromante che inizialmente vi chiede di unirvi a lui nelle sue ricerche, spifferando che un tale B.S. ha chiesto il suo aiuto, e pare convincervi.. tranne che ad un certo punto Zeb il chierico parte all'attacco, non convinto di cosa vi ha rivelato Filge lo sconfiggete e poi con le informazioni accumulate tornate dal vostro mago preferito a chiedere che fare Venerdì 13 novembre [da Allustan] gli chiedete info sulla ERA DEI VERMI citata da Filge si scopre che è un periodo di catastrofi, un periodo che è narrato in alcuni libri di storia antica, ma non è chiaro se è un momento storico già passato o ancora da venire nel quale le ombre si allungheranno su tutto gli chiedete info sulla miniera Pietradorata: alcuni dicono che all'interno ci siano strane persone che fanno strane cose correlate a dei culti malvagi di Vecna, Hextore e Erythnul.. la cosiddetta TRIADE DI EBON vi dice che si recherà nella Città Libera per approfondire gli studi su ciò che gli avete comunicato Sabato 14 novembre [da Allustan] passate la nottata dal mago e il giorno dopo cercate di trarre le fila sul da farsi, la decisione finale è recarsi da Osgood (solo i nani), recuperare quel che serve per poi pianificare l'ingresso alla miniera Pietradorata il mago vi saluta e se ne va nella Città Libera, chissà quando lo reincontrerete partite, una volta riuniti, in direzione della miniera
    3 punti
  4. Io sono neutrale: mi piace come si sta svolgendo la storia, anche il rallentamento forzato a terra che fa alzare la tensione tra i personaggi perché non possono ancora imbarcarsi e partire - è decisamente più realistico, anche se non eccitante come dare la caccia al kraken. Cmq sia, se l'idea è di "trasformare" la campagna in caraibica (premessa: per caraibica io intendo un mondo costituito da città pressoché isolate, connesse unicamente tramite mare, a distanze non eccessive; se così non è, allora @Bellerofonte spiega cosa intendi, please) allora forse la proposta di @Daimadoshi85 è la più ragionevole: acceleriamo l'ottenimento di una nave, che ci permetta di "slegarci" da terra al più presto. Magari anche per la scelta di perseguire un business, forse è il caso di variare - se a Capo Ventura il burocratese di Deneb può diventare una scusa per tornare spesso in città, magari Elle potrebbe proporre un'attività di recupero relitti (che sfrutterebbe bene le capacità anfibie sia di Raftal che di Tholin, oltre agli studi di quest'ultimo) che può farci guadagnare rapidamente il gruzzolo richiesto.
    2 punti
  5. Per ora no. vedremo subito dopo il primo giro di boa. Ha senso avere i consumabili molto rari perchè son più complicati da usare ed in genere situazionali. Un oggetto raro invece ha un peso diverso. Invece di uno scudo magico+1 prenderai un arma magica +1 😄 Grazie per i feedback. Vedremo e vedrete!
    2 punti
  6. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Informazioni Titolo Trollskull Tavern Management Autore Massimo Tartaro Tipologia Supplemento Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2019 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Il nome dell'Autore, Massimo Tartaro, lo abbiamo già letto in passato all'interno di questa rubrica e in particolare nella Sesta Tappa del nostro Viaggio, ne "L'Isola della Tregua" di cui trovate una recensione in cima a questo articolo o semplicemente cliccando QUI. Questo autore, oltre a molte collaborazioni con colleghi italiani e non, ha anche realizzato prodotti in piena autonomia e "Trollskull Tavern Management" ne è un esempio! Suo punto di forza è sicuramente la pubblicazione in doppia lingua, Italiano e Inglese, anche se a giudicare dal suo catalogo prediliga maggiormente la lingua anglosassone, probabilmente perché il "bacino di utenza" è ben più ampio rispetto a quello nostrano. Il prodotto che andiamo ad analizzare oggi è un supplemento che trova la sua principale utilità associata all'avventura ufficiale Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma ritengo che la sua adattabilità a qualsiasi altra campagna sia molto alta! Suggeriamo allora molto più del solito, a tutti coloro che non hanno giocato l'avventura citata, di fare attenzione per la presenza di probabili Spoiler! Chi non ha mai sognato, con i propri personaggi, di diventare il Signore di qualche Castello e avere sotto il suo comando tantissimi uomini pronti a eseguire ogni proprio ordine? Io Sempre! Spesso per poter raggiungere un obiettivo così ambizioso è fondamentale avere a disposizione una quantità di fondi molto elevata, ma, con la complicità di un Master di larghe vedute, forse le ricompense ottenute liberando quel pericolosissimo Dungeon infestato da scheletri, o riscuotendo la taglia che pendeva sulla testa di quel criminale appena catturato potrebbero essere investiti in una bell'attività commerciale e far fruttare altre Monete d'Oro! Come sicuramente molti già sapranno, all'inizio del Secondo Capitolo dell'avventura precedentemente citata il gruppo entrerà in possesso di una vecchia Taverna malconcia nel Vicolo "Teschiodritroll"! Con tutta la libertà del caso, i giocatori potrebbero effettivamente cercare di trarne qualche profitto.. questo documento si prefigge l'obiettivo di mettere in pratica gli strumenti che vengono già introdotti nelle pagine del manuale ufficiale e che regolamentano queste fasi di gioco, fornendo anche alcuni nuovi spunti interessantissimi. In una prima fase di lettura ho avuto l'impressione che tutto si risolvesse con un compulsivo tiro di Dadi Percentuali...che, ci mancherebbe, sono indubbiamente fra quelli meno usati, però non è sempre piacevole! Ci sono tabelle per determinare il Guadagno dell'Attività, una per definirne la Fama e quindi stabilire la tipologia di clientela, un'altra per determinare la frequenza di Risse all'interno dei propri spazi. Hanno senso, ma serve necessariamente che siano accompagnate da altro.. e così in effetti è! Scorrendo troviamo una piccola sezione "gestionale", dove ci sono indicazioni su potenziali Migliorie da applicare alla propria attività.. dal Gioco d'Azzardo alle Donne da Compagnia.. dalle Stanze in Affitto agli Infissi Rinforzati! Ciascuno di questi vengono spiegati molto bene nelle meccaniche e sono certo che Master lungimiranti vedranno potenzialmente infiniti spunti per Side Quest! Questa la vedo molto legata all'ultima parte del Documento, che va introducendo PNG particolari, ben caratterizzati e muniti anche di Blocchi delle Statistiche compilati in ogni loro parte. La particolarità di questi PNG, Clienti o Impiegati dell'attività, sta nel fatto che possono fornire Benefici Speciali in base alla loro presenza: avete problemi di Topi? Odrisk il Lucertoloide è certamente la persona più adatta da assumere! Concludiamo questa parte con la sezione certamente più legata all'avventura a cui questo supplemento si ispira (tant'è che alcune parti sono riprese con un bel copia-incolla dall'avventura stessa): gli Eventi! Dai più generali ai più specifici, fino a passare per una Side Quest e l'eventuale "Rivale in Affari: Emmek Frewn", già introdotto nel manuale ma qui ampliato. Grafica C'è poco da dire.. l'impaginazione è molto buona, lo stile da "manuale ufficiale" viene rispettato e le tonalità di blu rendono ancora più personali quelle pagine, ben diverse dal solito. La scelta delle immagini ricade su quelle messe a disposizione gratuitamente della Gilda per tutti i suoi creatori di contenuti - ed è comprensibile per un prodotto in PWYW (paga quanto vuoi). Molte delle altre illustrazioni credo che siano ripresi da quadri, che ben poco hanno di fantasy, ma nonostante questo sono ben azzeccate al contesto. Conclusioni Il Supplemento è pensato per dare supporto all'Avventura citata. Con un po' di lavoro, tuttavia, penso che sia possibile sfruttare buona parte del suo contenuto per qualsiasi altro tipo di campagna che prevede la gestione di un'Attività analoga. Per quanto il contenuto sia ispirato, penso che - sicuramente la prima parte, inedita - possa trasformarsi in una lama a doppio taglio: premesso che ognuno gioca come meglio crede, forse ci sono possibilità, seppur minime, che le meccaniche proposte si trasformino in un lancio di dadi poco "partecipato" dai giocatori; con un po' di attenzione questa situazione è sicuramente evitabile! Gli spunti che offre sono letteralmente infiniti. Basta capire se questo è un gioco congeniale al proprio gruppo! Concludo con il dire che, considerando anche le opinioni positive dal punto di vista Grafico e il fatto che sia in vendita in PWYW, questo è un Supplemento da avere sicuramente all'interno della propria collezione! Il fatto che abbia raggiunto la Medaglia d'Argento è un indicazione più che positiva riguardo la qualità del contenuto. Voi cosa ne pensate? Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/270990/Trollskull-Tavern-Management-ENG-ITA?term=trollskull+tavern
    2 punti
  7. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] "Ora basta" sbottò Tika, trattenendosi a stento dall'urlare "siete qui a discutere 'andiamo, non andiamo, dividiamoci, non dividiamoci, aspettiamo di sentire Tanis, no andiamo subito' e intanto il piano di fuga è fallito, noi siamo stati trovati e Riverwind e perso! "Dobbiamo agire subito! Sturm, togli quella mano dalla porta e lascia andare Goldmoon Raistlin e Caramon da Riverwind: se poi per strada trovate il bastone di Raist meglio. Flint e Tanis recuperate le donne. Io invece proverò a spacciarmi per una delle madri e a raggiungere Tass per far uscire i bambini: e che gli Dei mi proteggano" "Sì lo so sono avventata" aggiunse guardando Caramon e Tanis "ma se avete idee migliore ditele subito, se no andiamo!"
    2 punti
  8. Chiedi al tuo master di fare un Cavaliere Arcano, ma con Carisma come caratteristica per lanciare incantesimi e lista degli incantesimi dello Stregone. Non cambia niente a livello di bilanciamento, ed è molto più facile da gestire.
    2 punti
  9. Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020 Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon. Cos'è accaduto al Monastero? Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro. Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative. Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire. Il Monastero Infestato Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf
    1 punto
  10. @Daimadoshi85, direi che si parla più di una “comunicazione” vera e propria, nel senso tu ed un’altra persona “parlate” telepaticamente; se vuoi leggere nelle menti degli altri possiamo basarci su un tiro di Intuizione o Percezione, dimmi tu come preferisci, per captare qualche pensiero più superficiale per capirci, non coglieresti frasi vere e proprie, del tipo “potrei rubare le monete a quell’uomo”, ma piuttosto percepiresti l’intenzione di derubare qualcuno
    1 punto
  11. Mi riprenderai per il linguaggio assieme a quella brutta persona dell'amico tuo? Povera piccola me.. (Cmq, complimenti vivissimi, in 24 anni di GDR ho fatto la ragazzina due volte, te la sei beccata tutte e due e a distanza di anni ed anni. Con Alab fate a gara per il ruolo di Paperino della compagnia?)
    1 punto
  12. @Voignar se la scheda è pronta la metti nella sezione file? @antagonista conta che in 5 una ca 18-20 è discreta-buona, 21+ è buona-ottima. Questo senza l'uso di oggetti magici (che sono praticamente opzionali), con gli oggetti puoi aumentare di 2 o 3 punti se ti orienti solo su quei bonus. Secondo me avere tutto nella media può andar bene se sei molto bravo a muoverti sul terreno di battaglia e prevedere cosa può succedere ed avere una magia "idonea" per le varie situazioni che ti creano difficoltà, altrimenti cerchi di essere più coperto in alcune sfere ed essere così più "spavaldo" in determinate circostanze. Insomma essendo tu un caster se non sei da prima linea non ti serve per forza una CA alta ma devi avere in mente come comportarti in caso di attacchi dalla distanza o di focus quando ci son molti nemici più piccoli (GS basso). La scimitarra ti funziona anche se non la impugni? Con il talento warcaster puoi avere entrambe le mani occupate e poter ignorare la componente somatica (quindi la necessità della mano libera). Per la gestione delle magie ti (e vi) consiglio di avere un buon bilanciamento fra magie con concentrazione e magie ad effetto istantaneo. La scelta dei trucchetti è fondamentale per poter soppesare il consumo di risorse quando si affrontano più scontri e/o scontri complessi. ho una domanda per tutti, sto valutando la creazione di PNG come PG secondo voi che rapporto c'è fra GS e Livello? penso che 5 PG liv 13 vs 5 PNG di liv 13 sia Letale+, nel senso che è molto probabile che scappi il/i morto/i o che si possa arrivare al TPK con un paio di tiri sfigati. Forse la sfida ideale è avere contro 4 PNG liv 11 / 3 PNG liv 12 / 5 PNG liv 10. Fatemi sapere. Mi interessa il vostro punto di vista! Ho in mente un primo scontro, scriverò l'incipit a breve e poi aprirò il TdG. Vi anticipo che questo primo scontro vedrà diverse creature e per me sarà un test per capire se il GS scelto è idoneo per lo scontro. Mi aspetto che sia poco più di una passeggiata per voi (se lavorate come gruppo), ma non sempre ci prendo con le previsioni 😛 Quando apro il TdG iniziate pure a postare con una descrizione/immagini e riscaldate un po gli animi con check e valutazioni di quel che volete. Quando deciderete come muovervi e tutti avranno la scheda fatta passeremo alla parte più action. sotto in spoiler un spoiler 😄 spero ci divertiremo!
    1 punto
  13. Grazie 🙂 Mi inventero' qualcosa del genere cercando di incastrarla nel disegno generale. 🙂
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  14. Per ora mi sembra ci sia tutto. Mi ha fatto tornare qualche ricordo (tipo la vendita delle lanterne XD) ed è esposto molto chiaramente. Per le immagini non credo siano necessarie.
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  15. Scusa se insisto. È solo per darti spunti. Un giovane viene arruolato nei paladini di Helm, ma durante i primi due anni di addestramento, prima di prendere i voti e fare il suo giuramento, viene buttato fuori perché è troppo egocentrico è concentrato sui beni materiali. oppure, magari questa l’hai già sentita, un giovane padawan, un nome a caso Anakin, viene scelto da uno dei più grandi tra i cavalieri dell’ordine. Il giovane è così promettente che il suo maestro pensa di aver trovato il prescelto. Purtroppo però è così concentrato sulle sue passioni e sui suoi bisogni da tradire l’ordine e sterminarli tutti.... Poi se invece lo scopo è proprio di sperimentare la coppia guerriero stregone per motivi di studio o approfondimento e non c’è margine per verificare altre opzioni provo a darti una mano anche su quello. EDIT: aggiungo che sta bene come BG anche con i suoi poteri. Inizia imparando ad incanalare energia divina ma poi si rende corto che la via più facile gli da enormi poteri ed Ibiza ad incanalare la sua energia quella che ottiene dalle arti mistiche della stregoneria è che in parte arriva da un retaggio che non sapeva di avere.
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  16. Usare incantesimi di danno in un personaggio orientato al combattimento corpo a corpo non è una buona idea. Sopratutto considerando che il mutilasse riduce gli slot e gli incantesimi a disposizione. Come stregone di 5 hai a disposizione solo 4 3 2 slot e solo 6 incantesimi conosciuti. Come è stato giustamente fatto notare attacchi e incantesimi non interagiscono, in particolare la 5e funziona così: - ogni personaggio ha a disposizione una sola azione, un'azione bonus, un movimento un'interazione con un oggetto. Con l'azione si può attaccare (compiendo tutti gli attacchi a disposizione) O lanciare un incantesimo O una delle altre attività definite azione. Questo significa che se lanci un incantesimo non puoi attaccare e viceversa. Se si hanno a disposizione più attacchi se si fa anche un solo attacco non si possono lanciare incantesimi. Esistono archetipi che permettono di usare cantrip e attaccare ma sono casi specifici. Anche qualora si utilizzi un cantrip che prevede un attacco (greenflame blade, booming blade) quell'azione non è considerata un attacco ma è un lancio di incantesimo. Quindi non si possono fare ulteriori attacchi. Per quello che concerne l'ottimizzazione di un guerriero stregone, cosa non semplice perchè le due classi sinergizzano troppo bene, il campione è poco utile, concordo con gli altri, può essere interessante usare il maestro da battaglia o il cavaliere delle rune. L'archetipo dello stregone invece può essere draconico, interessante per l'armatura naturale, ma alla fine niente di che, anima divina può essere interessante, non tanto per gli incantesimi, che ne hai pochi a disposizione, quanto per le altre features. Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite. Fondamentali sono: scudo, assorbire elementi, misty step, spiritual weapon (ottimo modo di usare altrimenti l'azione bonus), velocità e spiriti guardiani. Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni. Con arma spirituale avrai la possibilità di compiere un ulteriore attacco oltre ai tuoi e grazie a velocità potrai o compiere un ulteriore attacco (attaccheresti 3 volte con velocità e una con arma spirituale) mentre userai spiriti guardiani in caso di molti avversari o necessità di fare control del territorio. Per quello che riguarda avanzamenti/talenti dipende dalle caratteristiche di partenza. Usate lo standard array, il Point buy o tirate i dadi? A seconda di questo potrai usare i tuoi avanzamenti per caratteristiche o talenti. Anche in base alla razza e all'uso di Tasha la questione varia. TI direi di prendere in considerazione di prendere il 6 livello da guerriero all'11 per avere un altro ASI/talento.
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  17. Khelgar @Prima del risveglio di Narcy Appena sveglio prendo subito una gozzata di tonico rinfrescante direttamente dal mio boccale e ancora pieno me lo metto in testa. Inizio così a fare squat, flessioni e qualche altro esercizio, sempre tenendo il boccale in equilibrio senza rovesciare neanche una goccia. Mentre completo i miei esercizi mattutini rispondo agli altri "Sicuramente i pellerossa che abbiamo trovato quando siamo scesi la prima volta facevano parte di qualche congrega, e a quanto pare c'erano invischiati anche dei nani, visto che non ci hanno attaccato subito ma hanno provato a dialogare. Solo quando hanno capito che stavamo a percularli rispondendo a caso si sono irritati. Da chi vorreste cercare aiuto, comunque? Perché io non saprei proprio a chi rivolgermi."
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  18. Da quel che ho capito, un po' tutti gli articoli di Goblin Punch non fanno riferimento ad una 5 Edizione pura.. rivede molto le regole e quindi sono normali discordanze di questo tipo. Puoi anche vedere gli altri articoli come esempio.. un po' tutto il suo materiale quindi va rimaneggiato. Penso che il suo obiettivo sia un po' quello di far riflettere e dare spunti.
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  19. Sono parzialmente d'accordo con la conclusione pratica del post, ma non credo nel trade-off e quindi che siano toni di grigio tra due estremi in una dimensione. Puoi essere interessato ad un aspetto, all'altro, a entrambi o a nessuno dei due. Chi gioca per interpretare un personaggio o narrare una storia avvincente non gioca bene con chi non interpreta o non è interessato alla storia, ma non perché questo faccia power play. Chi si diverte a ottimizzare e a giocare il gioco strategicamente, non si diverte con chi non lo fa, ma non perché questo sia interessato alla storia o a interpretare un personaggio. Ho avuto al tavolo persone disinteressate sia al power play sia al roleplay, e peggiorano il gioco di tutti. Ho avuto persone interessate a entrambi gli aspetti e, se sono anche delle persone positive, miglorano il gioco di tutti. Non è un gioco a somma zero, e non c'è motivo per scegliere. L'errore sta nel pensare che imporre dei vincoli (in questo caso dovuti all'ottimizzazione meccanica) crei personaggi meno organici o interessanti, che è tecnicamente falso come dice qualsiasi libro di testo di scrittura creativa.
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  20. Edwarf Preferisco rimandare le chiacchiere di gruppo a quando anche Narcyssa sarà sveglia e cosciente. Le risposte alle domande di Ruby devono attendere. Finalmente l'elfa riprende conoscenza dopo una lunga notte in cui non sono stato sicuro che avrebbe più riaperto gli occhi. Ci hai fatti preoccupare, elfa. Ho davvero pensato che volessi dedicarti anima e corpo al mercato della necrofilia. Un pessimo affare, se devo dirtelo: gli scopacadaveri non pagano mai, o non pagano i cadaveri, almeno. Parole di derisione dette con tono stranamente affettuoso, così come il solito ghigno macchiato dal fumo del sigaro è accompagnato da occhi sinceramente sollevati. Quindi mi accendo un sigaro e rispondo a Ruby, che ha pazientemente atteso. Siamo pagati per capire cosa stanno combinando qua sotto, e devo dire che la quantità di mèerda è molto più importante del previsto. Non mi è chiaro se questa suddivisione del dungeon rispecchi le tre chiese delle divinità coinvolte... O le tre fazioni impegnate a occuparsi ciascuna delle tre chiese che questo pazzoide amante dei vermi ha preso di mira. E se da un lato l'idea di questi bastàrdi che si saltano alla gola l'un con l'altro mi piace, e direi lasciamoli fare, dall'altra cosa succede se sta cosa ha effettivamente successo? Va bene tutto, ma a nessuno di noi piace l'idea di un signore assoluto del male a dominare l'universo, no? Pessimo per gli affari.
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  21. Senti zampettare da dentro la stanza nella quale c'erano gli "occhi rossi" La parte del Rahib era solo per dare voce ai vostri pensieri
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  22. Quer ha lasciato questo PbF vedo quanto prima di scrivere un topic di reclutamento , se @illurama @Lucane sapete di qualche utente interessato contattatelo pure.
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  23. Dovrei aver finito anche io la scheda.
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