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  1. L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2 Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013 I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono sbagliati perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.) In questo momento, il tema del pacing nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul pacing al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle azioni predeterminate. (Per farvi un esempio eclatante, pensate a Memento di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di Memento in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero estremamente diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato Memento.) Per capire il pacing nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla. Secondo lo stesso principio, per capire il pacing di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative. LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE Come ho già detto in passato, giocare di ruolo significa ovviamente interpretare un ruolo. Interpretare un ruolo significa fare delle scelte come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione. Come dice D. Vincent Baker in Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse): O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio fare X. Master: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare? Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono). Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il pacing risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”). TEMPI VUOTI Nonostante l'arte del pacing nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò tempi vuoti: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative. O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle. Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione rimane estremamente significativa.) Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master: praticamente risparmiano al master di dover pensare al pacing. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza. Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di Vampiri: La Masquerade e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio andare in città. Master: Come ci vai? Giocatore: Con la mia macchina. Master: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra? Giocatore: A sinistra. Master: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare? Giocatore: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra. È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così: Master: Siete alle porte della città. Dove volete andare? Giocatore: Alla Taverna della Donzella Solitaria. Master: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria... Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna. INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene saltando direttamente all'intenzione: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono. Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni? In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco? Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi? Quindi, riassumendo: Identificate l'intenzione Scegliete degli ostacoli Saltate alla successiva decisione significativa. In The Art of Rulings ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio. Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella: Master: Siete alle porte della città. Cosa volete fare? Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria. Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.) (E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.) Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece: Master: Siete alle porte della città. Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. E aumentiamo ancora il ritmo: Giocatore: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città. Master: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate? Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti. Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di Smalville, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio: Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi. Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR. Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing
    3 punti
  2. Inauguriamo una nuova rubrica dell'Alexandrian che riguarderà il pacing, ovvero il ritmo di una campagna di ruolo, dagli elementi che hanno ispirato la sua nascita all'uso nel gioco, sia ad un livello base che ad uno più avanzato. L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2 Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013 I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono sbagliati perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.) In questo momento, il tema del pacing nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul pacing al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle azioni predeterminate. (Per farvi un esempio eclatante, pensate a Memento di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di Memento in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero estremamente diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato Memento.) Per capire il pacing nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla. Secondo lo stesso principio, per capire il pacing di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative. LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE Come ho già detto in passato, giocare di ruolo significa ovviamente interpretare un ruolo. Interpretare un ruolo significa fare delle scelte come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione. Come dice D. Vincent Baker in Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse): O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio fare X. Master: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare? Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono). Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il pacing risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”). TEMPI VUOTI Nonostante l'arte del pacing nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò tempi vuoti: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative. O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle. Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione rimane estremamente significativa.) Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master: praticamente risparmiano al master di dover pensare al pacing. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza. Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di Vampiri: La Masquerade e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio andare in città. Master: Come ci vai? Giocatore: Con la mia macchina. Master: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra? Giocatore: A sinistra. Master: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare? Giocatore: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra. È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così: Master: Siete alle porte della città. Dove volete andare? Giocatore: Alla Taverna della Donzella Solitaria. Master: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria... Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna. INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene saltando direttamente all'intenzione: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono. Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni? In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco? Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi? Quindi, riassumendo: Identificate l'intenzione Scegliete degli ostacoli Saltate alla successiva decisione significativa. In The Art of Rulings ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio. Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella: Master: Siete alle porte della città. Cosa volete fare? Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria. Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.) (E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.) Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece: Master: Siete alle porte della città. Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. E aumentiamo ancora il ritmo: Giocatore: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città. Master: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate? Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti. Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di Smalville, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio: Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi. Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR. Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica. 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  3. 01 aprile, anno 1370 Fossospaccato era un piccolo quartiere di Mithral Hall, costruito sui due lati di una larga e profonda fenditura nella roccia. Chiamata da tutti “La Spaccatura”, era stata oggetto di studi e tentativi di esplorazioni per molti decenni, ma nessuno era mai riuscito a capire quanto fosse profonda. Le pareti a picco di solida roccia erano ricche di vene di argento e alcuni minatori fortunati potevano imbattersi anche in piccoli depositi di mithril o gemme. Con il passare degli anni, un piccolo gruppo di nani si riunì ai lati della Spaccatura, costruendo case, ponti e impalcature con carrucole per estrarre i materiali preziosi dalle pareti. Tra i tunnel e le caverne di Mithral Hall si diffuse la voce di questa gente un po’ strana, abituata a vivere separata da un grande fossato e stare appesa a delle piattaforme mobili per estrarre dell’argento. Era nato il clan di Fossospaccato. ---- Piazza Fosso è una grande piattaforma di pietra e legno costituita da tanti ponteggi affiancati, sospesi sopra la Spaccatura. Ospitava parecchie piattaforme minerarie e veniva considerato da tempo il luogo ideale anche per tenere le riunioni del Clan. Rubin Cornodiferro, considerato con largo consenso il portavoce del Clan, era intento a riparare gli ingranaggi di un montacarichi, in attesa che la Piazza si riempisse. I candidati per la Ricerca erano arrivati già da un pezzo, ma Rubin esitava ancora a dare il via alla discussione. Alcuni tra i più anziani erano contrari a questa missione, dato che altri cinque contingenti si erano già messi in marcia da qualche giorno. Uno di questi, che tutti chiamavano semplicemente Brugh, si era piazzato con aria contrariata davanti a Gruma. Brugh era un nano dalla lunga barba argentea, probabilmente più vecchio di Gruma, ed era stato uno dei primi a calarsi con le piattaforme alla ricerca di preziosi. “Mi meraviglio di te Gruma!” brontolò Brugh “Alla nostra età non ci si imbarca in stupidaggini di questo tipo. La Spaccatura è ancora piena di argento e gemme da scavare, perchè perdere tempo con altri tunnel. Senza contare che sembra un affare piuttosto pericoloso, altrimenti in Re non avrebbe chiamato una Ricerca. Non ce la raccontano giusta, credi a me, quel tunnel puzza di guai!”
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  4. Capitano Roderick Barrington L'ufficiale ascoltò attentamente il resoconto del dottore, soprattutto la sua pausa finale, a cui decise di rispondere "...Non riesco a capire, dottore...Sicuramente, una conoscenza tale sarebbe pericolosa, ma solo con il possesso del fez, sbaglio?" Niklas Von Aehrentha
    1 punto
  5. Malory I miei colpi sono rapidi, ma non abbastanza da riuscire a scalfirlo. Vedo i miei compagni prendere l'iniziativa per colpire quello strano essere ma si sta rivelando un avversario molto ostico. Prima di colpire ancora, noto di sfuggita un miagolio di dolore e scorgo fugacemente il corpo di Mao riverso a terra Con me non sarai così fortunato sfruttando Ashnor (?) che ha attirato la sua attenzione, do fondo alle mie riserve di frecce, prendendone una, e scoccandola immediatamente mirando alla nuca
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  6. Ciao, intanto grazie mille, perché sto scrivendo degli articoli sulle avventure investigative in D&D ed ero proprio in cerca di un caso pratico a cui applicare la teoria. Se ti va bene prenderò ispirazione dal tuo 🙂 Finora ho scritto questi, se per caso ti fanno comodo. L'approccio che ti suggerirei è, una volta definita la soluzione del caso, cioè la risposta finale da trovare (in questo caso, direi l'ubicazione della succube per poterla sconfiggere): Scomponi la soluzione in pezzi, cioè singole informazioni che prese singolarmente non rivelano la soluzione intera, ma messe insieme sì. Eventualmente, alcuni di questi pezzi possono a loro volta essere il risultato dell'unione di altri pezzi. Per ogni pezzo, stabilisci come si può arrivare a saperlo. L’ideale sarebbe che ognuno potesse essere trovato in più di un modo (3 modi, se applichi la regola dei 3 indizi). Non legare mai l'acquisizione dei pezzi di informazione a prove / tiri di dado, ma solo a decisioni da prendere. Se i PG fanno la cosa giusta nel posto giusto, acquisiscono il pezzo. Se ho tempo, nei prossimi giorni proverò a sviluppare meglio la cosa perché mi interessa molto. Ciao @SamPey, sto lavorando sul tuo caso, che mi sta offrendo un sacco di spunti. Nel frattempo sono arrivato a elaborare questo nuovo articolo della serie sulle investigazioni. Conto di usare il tuo caso come esempio concreto nell'articolo successivo, se riuscirò a trovare la quadra. Ti dico intanto cosa avrei pensato finora: Come hai detto, vari sistemi (divinazioni sui corpi, autopsie, interrogatori di amici e parenti, perquisizione delle rispettive stanze) permetterebbero di passare dall'omicidio-suicidio alle seguenti informazioni: Il valletto 1 si incontrava con una misteriosa donna nel Distretto dei Campi. Il valletto 2 se ne era accorto e aveva capito che la donna è una succube. Il suicidio è stato probabilmente indotto. Queste informazioni potrebbero portare al Distretto dei Campi. Da lì, facendo domande adeguate, si potrebbe arrivare alla capanna. E ispezionando la capanna si potrebbe arrivare al corpo del cavaliere, e quindi all'Ordine del Guanto d'Arme. Le cose che restano in sospeso però sono: Intanto, il punto di arrivo: dove si trova ora la succube? Si può creare un'investigazione dinamica in cui la succube continua a muoversi, ma progettarla rischia di diventare ancora più complesso. La traccia che conduce al Distretto dei Campi e poi alla capanna della spia è un po' labile, bisognerebbe rafforzarla con altri indizi, che indichino meglio il coinvolgimento della donna nella faccenda e la presenza di loschi secondi fini (lo spionaggio). A questo scopo avrei, a titolo di esempio, abbozzato queste cose: La succube ha nascosto il corpo del cavaliere dopo averlo ucciso. Si è fatta rivelare da lui il modo per accedere agli archivi segreti di una base dell'Ordine che si trova lì a Waterdeep. Si è quindi fatta assumere come cameriera presso quella base. Ora si trova lì e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l'altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi. Il valletto 1 ha ucciso il valletto 2 grazie a un'arma avvelenata. Studiando il tipo di veleno, che è raro, è possibile risalire al contrabbandiere dei bassifondi che lo smercia. Lui potrà dire che a comprarlo è stata una donna del Distretto dei Campi. La succube, tuttavia, sarà almeno stata abbastanza furba da presentarsi con sembianze diverse rispetto a quelle mostrate ai suoi amanti. Si aggiunge quindi un'altra traccia per arrivare al Distretto dei Campi, forse addirittura alla capanna, se il contrabbandiere sospettoso ha fatto seguire la nuova cliente. Il valletto 1, prima di uccidere l'altro e suicidarsi, ha rubato delle informazioni segrete della sua fazione, sottoforma di alcuni documenti, che ha consegnato alla succube. Così la parte di spionaggio diventa più chiara. L'indizio per capire questa cosa potrebbe essere un marchio magico (di Tyr?) comparso sulle mani del valletto, a causa di un rituale che proteggeva i documenti. Non trovando i documenti rubati nelle stanze del valletto i PG potrebbero poi capire che qualcuno ha commissionato il furto, e collegare la cosa all'omicidio-suicidio. Mi restano alcune domande in sospeso. In particolare, una volta che i PG arrivano alla capanna e trovano il corpo del cavaliere, vedere le sue insegne (dell'Ordine del Guanto d'Arme) è sufficiente a farli risalire alla fortezza in cui ora si trova la succube, e a farli indagare su di essa? Mi sembra debole. La presenza di un morto che era cavaliere dell'Ordine non significa per forza che l'Ordine sia il prossimo bersaglio della spia, specialmente se i PG non hanno ancora capito che è una spia. Servirebbe qualche altro indizio che porti a ispezionare la fortezza. In nome della "regola dei 3 indizi" e simili principi che invitano a non metterne uno solo, per le cose chiave. Inoltre, una volta arrivati alla fortezza, come possono i PG capire chi è la succube e intrappolarla? Ci vorrebbe, anche lì, qualche indizio. Anzi, l'ideale sarebbe che qualche indizio collezionato prima, nel corso dell'indagine, permettesse di incastrarla anche se ora ha cambiato sembianze. Qualche idea? @SamPey, sai cosa servirebbe? Un qualche segno distintivo che caratterizzi gli amanti della succube. Sconsiglierei qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo): farebbe sì che in futuro diventi banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Dovrebbe invece essere qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Per esempio, regalare a tutti i suoi amanti un certo fiore o un certo indumento. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle prime vittime e usare l'informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). Che ne pensi? Hai qualche idea?
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  7. É come averne uno in più, va benissimo.
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  9. Ivan volendo può provare a usare il suo segreto su Snargle. ma può solo far ritirare un dado
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  10. look in the sky it's a bird it's a plane...no it's Arkail flying back to the horde!
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  11. A 1598 Sebbene sia meno definito che nelle vecchie edizioni, dalla descrizione del libro degli incantesimi e del processo di ricopiare gli incantesimi si intuisce che ogni mago ha il suo libro (o i suoi libri) dove trascrive gli incantesimi a modo suo, tanto che per un mago ricopiare i suoi incantesimi è più facile che decifrare e ricopiare quelli degli altri. Ne consegue che non puoi preparare gli incantesimi dal libro di qualcun altro.
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  12. Rallo Mai lasciar fare ad umani ed halfling il lavoro di uno gnomo, o per meglio dire, ci vuole un ladro per catturare un ladro. Alla fine, grazie al mio acume e superiori doti strategiche il Saccheggiatore viene catturato. "Eh ci voleva cosi tanto...?" commento ironico verso i miei compagni di viaggio mentre passeggio attorno alla strana creatura "Scommetto che il direttore lo trasformera' in uno splendido lume da salotto...come lo riportiamo indietro?" Dopo aver fatto io tutto il lavoro sporco e tolto le castagne dal fuoco sara' pure ora che il gruppo si impegni a trovare una soluzione ad un attivita' tanto semplice come il trasporto del prigioniero
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  13. Ci metterei 3 ulteriori dadi allora.
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  14. Fra Fortunato (guerriero umano) a queste parole Fortunato sgrana gli occhi e cerca lo sguardo di elaethan per trovare conferma a quello che stava dicendo il druido: ubriacarsi, mettere le mani addosso, ecc. adesso Fortunato è stato anche paragonato ad un ubriacone violento e manesco, ma questa volta non si offende anzi assume uno sguardo preoccupato e interroga se stesso: com'è possibile aver dato una tale impressione! cercare di chiarire ora era impossibile ma doveva assolutamente capire quanto il problema era in lui e quanto nell'infanzia del druido. "evidentemente ho molto da farmi perdonare" disse allungando la mano per una stretta morbida.
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  15. Il piano sarebbe quello di entrare nel suo veicolo, una volta identificato, e fingerti lui cambiando aspetto, giusto? La prova avrebbe difficoltà 4
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  16. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [nebbia - metà primavera] Dopo un veloce scambio di saluti i compagni si accomodarono alla ricerca di un po' di tepore. Gilda mise in tavola un decotto di erbe insieme a del pane. "Purtroppo abbiamo avuto una serata complicata" disse Josef tirando fuori da uno stipo la terza bottiglia di vino della serata "e abbiamo dovuto lasciare la taverna. Questi amici dormiranno sulla barca con noi" Poi voltatosi verso il gruppo "Purtroppo lo spazio non è molto. Di là c'è la stanza dove dormiamo noi" aggiunse indicando l'altra porta. "Voi dovrete adattarvi qui: toglieremo il tavolo e le sedie, e vi darò delle coperte. Salvo che qualcuno di voi non vogli dormire fuori, ma con quesa nebbia non mi pare la serata" "Domani noi faremo il carico e poi partiremo per Bögenhafen. Voi che avete intenzione di fare?"
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  17. Quello che ho scritto nell'ultimo post è tutto quel che riuscite a capire
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  18. il dono del DM è chiaramente un sottointeso... ci attendono pericolose disavventure.
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  19. Lily Sospiro pesantemente. Vedi, io capisco alla perfezione ciò che vuoi dirmi Elaethan. Ma lui si comporta esattamente come il mio, per così dire, mentore. Il tizio che si arrogava il diritto di mettermi le mani addosso, di ubriacarsi, imprecare e farmi dormire per terra, solo perché non aveva l'umiltà di ascoltare gli altri. Eh no, Frà, non mi fai paura e non mi sono allontanata perché mi fai paura, mi sono allontanata perché mi spaventa l'idea di alzare le armi su un mio compagno. E trovo che il tuo modo di comportarti, scevro di compassione ed empatia sia da tutto meno che da paladino. Inoltre, non hai capito affatto di cosa io stessi parlando, ma, come sempre, sei saltato alle conclusioni. Mi spiace che le mie parole siano state fraintese, ma mi spiace ancora di più che siano stati coinvolti tutti gli altri. E potrò anche darti la mano, ma non mi fido di te. E non so se saprò mai cambiare idea. Allungo la mano. @team elfi Vado a sedermi dalle parti di Nicodemo, il più distante possibile da Frà. Ma stavolta da sola.
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  20. Arkail Come sospettavo la risposta di Tanya non tarda ad arrivare. E' stizzita, è evidente, ormai so riconoscere una femmina arrabbiata anche se di un'altra razza. Certo, non fa paura come Yotul...fosse stata al suo posto mi avrebbe già fracassato il naso, ancora una volta...Le sue parole, comunque iniziano a farmi arrabbiare sul serio. Non sono conosciuto per l'infinita pazienza, tra quelli del clan, ma non è la prima volta che mi diletto in lunghi discorsi. L'ho già fatto con Tayyip e sono riuscito a non fracassargli la testa, per quanto avessi voluto. Magari riuscirò a non farlo anche con un pellerosa. Faccio di nuovo un passo avanti, puntandole il dito contro. Tu lo hai appena ammesso! un rivolo di bava esce dalla mia bocca per la ferocia con cui pronuncio tali frasi. Sei stata consegnata...sei stata obbligata...e perché NOI, che stiamo morendo per colpa della tua razza, dovremmo darti un briciolo di libertà? Ti lamenti di essere stuprata, di essere minacciata, ti lamenti persino del fatto che ti abbiamo ammazzato il marito. tiro su con il naso. Che cosa vuoi? Un trattamento di favore? Siete VOI che ci state sterminando tutti! Guardati intorno. Guarda come avete ridotto la nostra terra. Allargo le braccia per mostrare il modo in cui i pellerosa trattano la nostra natura. Io ho da ridire perché so che tu ci tradirai alla prima occasione. E non mi lascio crepare perché non posso farlo. Non posso tradire la mia terra. Tu qui non hai NIENTE! urlo. Solo morte e distruzione seminata dai tuoi simili. Afferro il grosso martello. Vuoi il rispetto? Vuoi il rispetto di tutto il clan? i miei occhi saettano sui suoi, si assottigliano e si caricano d'odio. Allora guadagnatelo! un colpo furioso. Abbasso il maglio come se dovessi distruggere uno dei loro edifici in pietra, e lo abbatto ad un passo da lei, ad un passo dai suoi piedi. Staccalo e colpiscimi. Se ci riuscirai tutti ti rispetteranno. Funziona così, tra di noi. un mezzo ghigno, sono pure pronto a prendermi una martellata, se mai ci riuscisse. Forza. Facci vedere. Mostraci. allargo le mani in attesa di un colpo.
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  21. Segnalo il lancio di The One Ring della Free League, con il grande Francesco Nepitello. THE ONE RING™ Roleplaying Game, Second Edition, via @Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/the-one-ring-roleplaying-game-second-edition?ref=android_project_share
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  22. Narcyssa Mi risveglio da un incubo di fiamme e dolore, convinta di essere morta. Ma no, vedo tutti i miei compagni. I cadaveri dei nemici. Questo posto infernale dove abbiamo rischiato la vita. Sono viva, dopo tutto. Controllo di essere tutta intera, e solo a questo punto rivolgo dei ringraziamenti a chi mi ha tenuto in vita. "E voi, state tutti bene?" Chiedo più per cortesia che per vero interesse. L'unica persona con la quale ho un mezzo rapporto di quasi amicizia è Edward, e non è esattamente un simpaticone. Tutt'altra cosa era Zeb, ma quel prete è stato tutte chiacchiere e simbolo sacro: nel momento del pericolo è fuggito. Mi ha tradita, a dirla tutta. Beh, effettivamente sono davvero di pessimo umore al mio risveglio. E ciò che scopriamo non migliora le cose. Tranne che per un elemento molto importante: siamo sulle tracce di un gruppo (o tre gruppi, in realtà) molto potente. Probabilmente ricco. Già l'attuale bottino non è malaccio. DM - All
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  23. DM Riposare poco sereni.. ma almeno riposare. Non avete molto ben capito il "senso" di questo posto.. ma almeno avete capito trattarsi di una specie di tana di kenku, se non una colonia sicuramente un ben nutrito gruppo. Uno STORMO diciamo. Cosa sapete dei Kenku? Una summa di cose: Nel mettervi lì a ricercare tutto il ricercabile cercate di unire i pezzi del puzzle e trovate vari appunti che riuscite a decifrare con la pergamena-codice (da ora in avanti chiamata CODEX NdM) grazie ai quali riuscite a capire questo: Questo posto ha qualcosa a che fare con un Culto chiamato LA TRIADE D'EBANO. Sembra sia nato a seguito della lettura di antiche scritture, recanti scritto che un nuovo dio sarebbe sorto, unendo tre divinità immortali, così potente da spazzare via tutti gli altri dei, che avrebbe imposto il suo dominio su tutti i piani esistenti. A seguito della predicazione di colui che sarebbe diventato poi il leader di tale congregazione, i suoi adepti credono che tali divinità debbano essere dei tre spettri dell’allineamento, ma sempre malvagie. Queste tre divinità sono : Hextor, dio della guerra e della tirannia; Vecna, dio dei non morti e dei segreti; Erythnul, dio del massacro e della violenza. Questo Culto è in diretto contrasto con i fedeli delle singole divinità, dato che per creare questo nuovo dio, esse dovrebbero fondersi e quindi perdere la loro individualità. Inoltre ritrovate delle lettere deliranti scritte in un Comune di bassissimo livello che tratta - in maniera delirante - di esperimenti sui vermi e del fatto che prenderanno il sopravvento. Ma su cosa? E dove sono questi vermi? E perchè questo mago ha queste lettere? Avreste potuto chiederglielo.. ma ormai.. Voi avete interamente esplorato una porzione del "sotto-miniera".. devota a Vecna ma non sapete chi sia questo Nuovo Dio che dovrebbe risorgere. Come potrebbe palesarsi e i vermi verdi in tutto questo cosa c'entrano? Troverete sempre qui sotto altre risposte alle vostre domande? @TUTTI
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  24. Ciao a tutti, Volevo condividere con voi un piccolo gioiello: Brukesian Duchy Hexcrawl. Si tratta di una piccola ambientazione di frontiera system neutral che reputo uno dei più interessanti prodotti del genere. Il link sopra porta all'anteprima gratuita, che offre una breve presentazione della zona, le regole per l'esplorazione e la descrizione di due punti di interesse per un totale di 20 pagine più copertina. Il prodotto finale amplia il tutto andando a presentare altri 17 punti di interesse. Perché tanto entusiasmo? Per il modo di presentare l'ambientazione, utile ed efficace, da prendere come esempio sia per i propri hexcrawl che per i prodotti di prossima pubblicazione. Ogni punto di interesse comprende 7 esagoni (quello centrale più i 6 attorno) ed è presentato in cinque pagine. Nella prima si ha una descrizione sintetica ma efficace dell'area e una serie di tabelle casuali utili per generare gli incontri casuali nella zona, divise in PNG, creature e contenuti specifici dell'area che generano situazioni interessanti combinando le diverse tabelle (guardate le foto sotto per farvi un'idea). Nelle altre quattro viene presentato il punto di interesse specifico della zona (come una città o un dungeon): alla prima pagina di presentazione seguono tre pagine di contenuti (come le stanze del dungeon o i punti di interesse della città) molto ben organizzate; tutto ciò che serve salta subito all'occhio, in un perfetto mix di descrizione e contenuto giocabile che permette di utilizzare direttamente al tavolo il libro (guardate la seconda foto). Insomma, invito tutti a dare uno sguardo a questo prodotto gratuito che, se dal punto di vista contenutistico non è nulla di eccezionale (per quanto valido), credo sia uno dei migliori esempi di hexcrawl per quanto riguarda struttura e presentazione dei contenuti, capace di superare anche il magnifico Hot springs island. PS: conoscete altri prodotti simili, capaci di presentare in maniera altrettanto valida e immediata i contenuti così da poter essere usati al meglio al tavolo di gioco?
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  25. Baegorn Mi occupo di perquisire il corpo del Legato, addosso a cui potremmo reperire informazioni interessanti e strumenti utili alla nostra causa. Resto comunque affascinato da quanto Donovan sta compiendo attraverso il rituale e, spinto dalla curiosità, ricorro ai miei poteri divinatori per fare chiarezza sulla situazione. DM
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  26. Mi dispiace moltissimo di essermi assentato all' improvviso, ma purtroppo ho avuto alcuno problemi personali che mi hanno impedito di seguire il forum come avrei voluto. Mi dispiace davvero di avervi fatto attendere così tanto e di avervi fatto preoccupare. Comunque ora la situazione si è risolta e sono pronto a continuare. Spero solo che la mia assenza non abbia ucciso il vostro interesse.
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  27. Certo, e' assolutamente legittimo. Io comunque consiglio di provare almeno una volta, magari in una one-shot. Nella mia esperienza e' difficile giudicare tecniche di gioco finche' non le provi. Lievemente off topic:
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  28. Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Guidati da Vass i compagni attraversarono la cripta fino a giungere ad una porta di pietra simile a quella di ingresso, anche questa chiusa con una grossa serratura. Ancora una volta toccò al giovane ladro aprirla Al di là una sala saliva verso l'altro ed in fondo era chiusa da una porta in legno @all
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  29. Trovo un po' difficile che un veterano della Grande Guerra si impressioni per un maiale che assale un contadino. Deve essere la droooogaaaaaahhh ^^'
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  30. Arn "Grazie per averle recuperate, Rhâl...", fece allora Arn, "ora puoi darle a Xeno, grazie. La cassa comune la tiene lui, perché il suo stile di vita lo rende il più adatto a gestire equamente queste situazioni". Pulì poi la lama della spada dagli ultimi residui di gelatina: "Vass, l'altro passaggio sembrava tranquillo?".
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  31. Rhal Presa una torcia dallo zaino la protese poi verso la gelatina fino a raggiungere le tre gemme che ripuli' e mise nello zaino: queste le metto nella cassa comune disse cercando di apparire convincente.
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  32. Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Grigory prontamente lasciò partire una freccia che trafisse in pieno il mostro: subito anche Vass gli fu addosso colpendolo con la sua spada magica L'essere reagì provando ad inglobare il giovane ladro che prontamente fece un balzo indietro Rhal fece anch'egli partire una freccia colpendo la strana creatura e dopo di lui fu Arn ad affiancare Vass in mischia: ancora una volta fu il guerriero a porre fine alla minaccia con un profondo colpo di spada, prima che Illius dovesse agire. Lo scontro era terminato e a terra, fra la gelatina che si scioglieva, rimasero 3 gemme verdastre @all
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  33. Salve a tutti, scrivo giusto per confermare che sono ancora vivo e vegeto. Dovrei far ripartire il PbF il 22 Febbraio.
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  34. Gorald Geren d’Carshai Ero rimasto in silenzio, mentre eravamo entrati, non avendo granché desiderio di parlare con questi sprechi d’aria, ma l’ennesimo intoppo causato dalla loro fin troppa evidente avidità mi fece fare un gran sospiro. Abbasso lo zaino per estrarre una parte del mio abito sacerdotale, estraendo la ricca stola che normalmente portavo degli abiti. <<La vostra avidità è un’offesa alla Sua Luce!>> alzo la voce, indicandoli con espressione sdegnata. <<Sono il Decano Carshai, inviato del Santo Ministorum. La simonia di cui vi macchiate ha richiesto il mio intervento ed è alla seconda opportunità concessavi che ritengo di aver visto...troppo!>>
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  35. In questo quinto articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM parleremo dei migliori consigli per le nostre campagne scaturiti da un'indagine condotta su ben 4000 Master. I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017 Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre avventure di D&D. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni. Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'Indagine del 2016 sui Dungeon Master, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio l'andamento (pacing, NdT) del vostro gioco. Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici. CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di machine learning o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo. Ho fatto quest'analisi per vedere nel loro insieme cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta. Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%). Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna. Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM I migliori consigli in sintesi Risposte % stimata Siate preparati ad improvvisare 62 16% Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo 43 11% Concentrate il gioco sui personaggi 35 9% Fate attenzione al pacing del gioco 26 7% Dite di sì 21 5% Cercate di capire cosa desiderano i giocatori 15 4% Preparate il gioco 14 4% Sviluppate PNG interessanti 14 4% Create mondi ricchi 14 4% Date ai giocatori una narrazione evocativa 11 3% Non esagerate con la preparazione del gioco 10 3% Noterete che questi risultati sono simili alle migliori caratteristiche che può avere un DM di D&D. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori. Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra analisi per gruppi dell'intera gamma di consigli: Concentratevi sui giocatori. Fate succedere delle cose. Lasciate che succedano delle cose. Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie. Improvvisate. Dite di sì. Divertitevi. CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo DM Deep Dive with Tom Lommel. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di nomi per i PNG viene fuori spesso. Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti. L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale. Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco. CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra. PACING Il pacing (l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del pacing nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle Strane Scoperte per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato Hamlet's Hit Points. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, leggete Hamlet's Hit Points. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco. L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di The Lazy Dungeon Master (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione. Saremo però tutti d'accordo sul fatto che un po' di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere: Ripassare i personaggi. Preparare un ottimo inizio. Preparare segreti ed indizi. Preparare luoghi fantastici. Esaminare mostri che si adattino alla situazione. Preparare oggetti magici come premio. WORLDBUILDING Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione. Dal momento che non si addice granché al concetto di “lazy dungeon master” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo agli esperti, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti? Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna evocare immagini fantastiche. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. Sly Flourish's Fantastic Locations (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto. ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM. Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio il pacing del vostro gioco. Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici. Link all'articolo: https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html Visualizza articolo completo
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  36. Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) Guardo i miei compagni negli occhi e percepisco i loro sguardi sulla parte ferita del mio volto. Diciamo che avevo bisogno di lasciarmi un grosso peso alle spalle.. spiego quasi a volermi giustificare quella maschera rischiava di essermi un po' troppo d'ostacolo termino sorridendo. Ora che il pericolo sembra veramente essere lontano, sento davvero il peso della stanchezza. E' giunto il momento di andare a riposare: ho come l'impressione che da domani le cose si faranno sempre più complicate.
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  37. L'intero locale viene investito da un buio opprimente e terribile che sembra penetrarvi nella gola, nelle orecchie e nel naso, cercare di scavarvi sotto le unghie, mentre qualcuno o qualcosa vi sussurra. La sensazione è terribile ed orribile, mostruosa e tremenda.
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  38. Scusate ma è bellissimo. Lei ha forza 10, non è competente quindi attacca con -3 (ha bab +1). Fa comunque 6d6, perché lo spaccaterra ha critico X3. Ho tirato...
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