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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/02/2021 in tutte le aree

  1. Cosa succede quando mettiamo insieme la passione per la Musica e quella per i Giochi di Ruolo? A questa domanda potrà sicuramente rispondere Marco Cutini, compositore Romano - anno '99 - che con il suo grande talento e passione per Dungeons & Dragons ha deciso di fare un'enorme regalo a tutti i Giocatore di Ruolo! Il 17 Gennaio di quest'anno viene pubblicato un nuovo video sul suo canale YouTube (che a oggi conta più di dodicimila iscritti) intitolato "Evengard - Trailer (Original Music for Dungeons and Dragons)". In quei 51 secondi, con un sottofondo musicale da far accapponare la pelle, viene annunciato l'inizio di un nuovo e ambizioso progetto: Evengard! Evengard in breve: Una raccolta musicale Fantasy ENORME e completamente GRATUITA, senza alcun Copyright e utilizzabile liberamente su YouTube o Twitch. Nel momento in cui sto scrivendo queste righe l'album contiene già ben 44 tracce, ma l'autore ci ha promesso che arriverà a oltre 150 e saranno rilasciate con il tempo direttamente sul suo canale YouTube! Siete streamer alla ricerca di colonne sonore da usare per le vostre sessioni? Siete master che si sono stancati di far ascoltare la solita colonna sonora ai propri giocatori? O forse siete solo degli amanti del Fantasy che hanno voglia di rilassarsi ascoltare bella musica? In ogni caso Evengard, "dove magia e creatività si trasformano in musica", è ciò che fa per voi! Tutto questo lavoro e l'autore non chiede alcun pagamento? Ma com'è possibile? Certo che è così! Basta solo che gli vengano riconosciuti i giusti crediti! Di seguito tutti i Link utili per tenersi sempre aggiornati sul progetto! Link alla Playlist: https://bit.ly/3sBLKzQ Link al Canale YouTube: https://www.youtube.com/c/MarcoCutini/featured Link alla Pagina FB: https://www.facebook.com/evengardmusic/
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  3. Ragazzi, sto ultimaneo la scheda inserendo le ultime note (le più importanti). Per i legami vorrei capire bene i vari personaggi che portate (con i numerosi post ho perso un po il filo). @Voignar -Floin Bardo3 / Warlock 6 Legame con Holfang: @Aphasic_Beltram - Gruma Druido 9 Con te non ho nessun legame corretto? @Knefröd - Gardain Guerriero 7 / mago 2 Legami con Holfang: @Lucane - Gunnir, Guerriero 5 / Rogue 2 / Barbaro 2 Legami con Holfang @Cuppo - Erudothor Bardo 8 / Rogue 1 Anche con te non ho legami giusto?
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  4. Ciao! Per velocizzare le informazioni lampo, che ne dite se creo un gruppo telegram a supporto del TdS? Se siete tutti d'accordo, apro il nuovo canale.
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  5. Non tutti i clan hanno deciso di partecipare alla Ricerca, un po' per non mettere i bastoni tra le ruote ai clan più potenti, un po' per timore di perdere nani inutilmente. I clan già partiti per la Ricerca sono tre: Barbafuoco: il clan a cui appartiene il re in carica (Thorgil il Vecchio). E' il secondo clan più ricco. Spiraforgia: il clan con il maggior numero di guerrieri. Ferropietra: è un clan che raccoglie molti nani mercanti che commerciano con l'esterno. Pugnonero: esperti scout del sottosuolo Mangiaruggine: i migliori fabbricanti di gioielli e oggetti preziosi sotto la montagna. I loro prodotti sono portati dai Ferropietra per tutto il Faerun. Sono il clan più ricco.
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  6. Evengard: 150 tracce musicali Fantasy, completamente Gratuite e senza alcun Copyright! Cosa succede quando mettiamo insieme la passione per la Musica e quella per i Giochi di Ruolo? A questa domanda potrà sicuramente rispondere Marco Cutini, compositore Romano - anno '99 - che con il suo grande talento e passione per Dungeons & Dragons ha deciso di fare un'enorme regalo a tutti i Giocatore di Ruolo! Il 17 Gennaio di quest'anno viene pubblicato un nuovo video sul suo canale YouTube (che a oggi conta più di dodicimila iscritti) intitolato "Evengard - Trailer (Original Music for Dungeons and Dragons)". In quei 51 secondi, con un sottofondo musicale da far accapponare la pelle, viene annunciato l'inizio di un nuovo e ambizioso progetto: Evengard! Evengard in breve: Una raccolta musicale Fantasy ENORME e completamente GRATUITA, senza alcun Copyright e utilizzabile liberamente su YouTube o Twitch. Nel momento in cui sto scrivendo queste righe l'album contiene già ben 44 tracce, ma l'autore ci ha promesso che arriverà a oltre 150 e saranno rilasciate con il tempo direttamente sul suo canale YouTube! Siete streamer alla ricerca di colonne sonore da usare per le vostre sessioni? Siete master che si sono stancati di far ascoltare la solita colonna sonora ai propri giocatori? O forse siete solo degli amanti del Fantasy che hanno voglia di rilassarsi ascoltare bella musica? In ogni caso Evengard, "dove magia e creatività si trasformano in musica", è ciò che fa per voi! Tutto questo lavoro e l'autore non chiede alcun pagamento? Ma com'è possibile? Certo che è così! Basta solo che gli vengano riconosciuti i giusti crediti! Di seguito tutti i Link utili per tenersi sempre aggiornati sul progetto! Link alla Playlist: https://bit.ly/3sBLKzQ Link al Canale YouTube: https://www.youtube.com/c/MarcoCutini/featured Link alla Pagina FB: https://www.facebook.com/evengardmusic/ Visualizza articolo completo
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  7. In questo articolo Kevin Kulp, uno degli autori di Sword of the Serpentine, ci porta nella cittadina di Joining. Scopriamo insieme cosa si cela tra gli antichi alberi che lo ospitano. Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021 Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami. Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco. Sezione per il giocatore: la Città di Joining Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità. Ma. Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. Benvenuti a Joining. Caratteristiche Interessanti Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto. Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. Legami disponibili Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa. Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish. Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto). Sezione per il DM: la Città di Joining Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. Strutturare una campagna intorno a Joining Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà. E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile. Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. Link all'originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/ Visualizza articolo completo
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  8. Con il fatto che ho multiclassato ho accesso ad un solo avanzamento di caratteristica (quello del guerriero di 4 livello) e volevo avere una buona Forza. Magari più avanti lo prendo. Però intanto con lo stile di combattimento posso fare 1d8 danni con i pugni, 1d4 danni se sto afferrando qualcuno, più i danni dell'ira quando ci vado... Poi non vorrei concentrarmi troppo sui danni, preferisco tenere ferma la gente mentre voi picchiate.
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  9. Mi dispiace, non me ne sono accorto! Effettivamente abbiamo fatto un mega brainstorming e qualcosa è stato perso, anche io pensavo di terminare la mia scheda stasera ma mancano le ultime modifiche. Per il background per me va bene anche non averli tutti intrecciati, le cose si approfondiranno durante l'avventura! La scheda è ottima! Ti ricordo solo che tu hai Jack of All Trades, tutte le abilità che non hanno competenza prendono metà del proficiency bonus (Es. Atletica hai -1+4/2=+1, stessa cosa per stealth che hai +3+4/2=+5) Nota bene: il tiro di iniziativa è un ability check, quindi beneficia di Jack of All Trades (perciò avrai +5). Per le spells nulla da dire, ottime scelte. Suggerirei forse hypnotic pattern al posto di Fear, ma solo perche nell'underdark magari molti mostri sono immuni alla paura. Riguardo al BG mi piace l'idea, è semplice ma efficace. Come detto sopra non serve sempre qualcosa di super elaborato. Occhio che in full plate non puoi andare in ira! Massimo armature medie, le migliori ti danno un punto in piu alla ca rispetto alla difesa senza armatura. Per il resto è un personaggio parecchio interessante, trovo il rune knight molto forte. Nota bene: pugnale fa 1d4+for, hai segnato 1d6. In più il danno del furtivo potrai sfruttarlo in ira e con la forza, ma potrai farlo solo sulla spada corta e sul pugnale (perche sono finesse come armi)
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  10. Ragazzi, perdonatemi, ma contrariamente a quanto detto non sono ancora riuscito a terminare la scheda al 100%. Contavo di avere più tempo libero oggi, ma evidentemente sono stato troppo ottimista. Intanto la riposto qui sotto comunque. Posso chiedere se ci date un'occhiata per vedere se avete consigli/correzioni? Soprattutto per la scelta incantesimi.. Erodothur Fossospaccato [Bardo8/Ladro1 - Età 198]: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2396640 Mi manca da controllare l'equipaggiamento e da rifinire i legami/BG. A tal proposito [rubo l'idea 😁]: @Linden @Lucane Legame con Gunnir per ricapitolare: @Knefröd Legame con Gardain per ricapitolare: @Aphasic_Beltram Proposta Legame con Gruma: @SamPey + @Voignar Proposta Legame con Floin + Holfgan:
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  11. Ma sono spettacolari inserirei anche Marcare che è presente nel manuale del master, potrebbe essere interessante sia come meccanica che come qualcosa di extra.
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  12. Ora è scaricabile. È fantastica, tutto molto chiaro e le carte DM sono utilissime per controllare al volo delle regole senza rallentare il gioco sfogliando i manuali.
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  13. Theo Dezgrazos Senza Ealadha
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  14. Amelia Meadcroft Amelia rimugino' sulle ultime parole di Banks ma decise che ciò che le frullava per la testa poteva ben attendere una carrozza coperta e magari anche un bel pasto caldo. Rechiamoci al coperto che non sento più i piedi disse sollevata di rivederli in salute.
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  15. Ciao! Ehm si, il Furtivo si UNA volta per turno. Ciò significa che se attacchi con due Armi (ma in qualsiasi altro caso di due attacchi), solo il primo attacco che va a segno avrà i danni aggiuntivi.. l'altro attacco avrà danni normali. Il testo indica semplicemente puoi applicare i danni da furtivo anche ad attacchi di opportunità.
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  16. Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Grigory prontamente lasciò partire una freccia che trafisse in pieno il mostro: subito anche Vass gli fu addosso colpendolo con la sua spada magica L'essere reagì provando ad inglobare il giovane ladro che prontamente fece un balzo indietro Rhal fece anch'egli partire una freccia colpendo la strana creatura e dopo di lui fu Arn ad affiancare Vass in mischia: ancora una volta fu il guerriero a porre fine alla minaccia con un profondo colpo di spada, prima che Illius dovesse agire. Lo scontro era terminato e a terra, fra la gelatina che si scioglieva, rimasero 3 gemme verdastre @all
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  17. Ilianaro Mentre ci dirigiamo verso la cripta ascolto i piani dei miei compagni, in realtà non vorrei combattere contro gli scheletri dato che non è necessario, ma spiegare come possiamo evitarli è troppo faticoso. Eaco ha già deciso che devono essere distrutti e non cambierà idea. Quando poi Tiabrar consegna il proprio mantello alla chierica un pizzico di gelosia e invidia mi assale Avrei dovuto porgerglielo io. Perchè non ci ho pensato!? Infine rispondo alle parole di Eaco Forse non ci sarà bisogno di tutta questa preparazione. Solitamente i non morti evocati agiscono sotto l'influenza della magia che gli ha riportati in "vita", e attaccano brutalmente e senza sosta chiunque gli capiti a tiro. Il loro comportamento però non segue questo schema, sono più dei guardiani. Questo tipo di utilizzo dell'arte arcana prevede il controllo indiretto dell'evocazione, in modo da mantenerla senziente nel tempo e con minor dispendio di energie. Nella maggior parte dei casi questo implica il dover conferire un ordine ben preciso e immutevole, ad esempio "Attacca chiunque provi ad entrare" o "Attacca chi si avvicina". Per evitare quindi di essere vittima del proprio stesso incantesimo chi pone questo comando aggiunge anche una 'sicura', ad esempio una parola specifica, che permetta di disabilitare temporaneamente i guardiani. Ritengo assai probabile che in questo caso, forse per praticità, la 'sicura' siano i mantelli stessi. Se fosse così significherebbe che gli scheletri non reagirebbero contro di noi nemmeno se li attacchiamo o distruggiamo. Vale la pena quindi provare ad entrare senza Tiabrar.
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  18. comunque ci tengo a ringraziare @Marco NdC (e anche @Crees per l'altra volta) per la pazienza avuta nei miei confronti e per lo sbattimento aggiuntivo nel reindirizzare le mie giocate! profetizzo: non ci sarà eclissi solare prima della quale vedrete epilogo! 😀 a tempi migliori! ciao
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  19. Fortunale Il gran giorno è dunque arrivato. Tutto è pronto... al meglio delle nostre possibilità. Passo in rassegna i vascelli e gli equipaggi, osservando il duro lavoro dei marinai aasimar, non certo abituati a questo tipo di preparativi. Noi stessi non siamo esattamente dei veterani di mille battaglie: io sono forse l'individuo con più esperienza in merito. Ma la mia esperienza si è sempre limitata a pirati e poco altro. Lo "scontro" con Morga la prima volta che l'abbiamo incontrata è quanto di più vicino ci sia ad una battaglia navale regolare. Il ritardo di Ventura mi mette una certa ansia. Possibile che quella ragazza non sappia arrivare in orario una volta che sia una? Poi, se fosse da sola sarei in pensiero fino ad un certo punto. Ma ha una dannata nave con lei, la mia nave! Sapevo che non avrei dovuto lasciare la nave così a lungo senza il suo vero capitano. Così ascolto le parole di Sandrine solo con un orecchio, almeno per la prima parte. Poi il suo discorso appassionato finisce per trascinare anche me, e alla fine mi unisco al coro dei "Per Degah Bur!!" Terminato il suo discorso faccio un passo avanti "Con il teletrasporto bloccato abbiamo qualche freccia in più nel nostro arco. Conosciamo il territorio e le correnti meglio del nemico, e possiamo sfruttarle per muoverci più rapidamente e con più agilità. Appena comincerà lo scontro useremo il legame telepatico per dirigere la flotta: prestate massima attenzione a ciò che vi viene detto. Se dovessi cadere in battaglia, il comando passa ai miei ufficiali. Se dovessero cadere a loro volta, passa a sir Reginald e Morga. Assieme collaboreranno per portare avanti il piano o per organizzare una ritirata ordinata. La battaglia sarà dura e sanguinosa, ma se lavoreremo come un unico equipaggio... vinceremo" DM
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  21. La nuova versione deve essere ancora caricata sul sito da noi, appena esce ti avviso.
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  22. Uscita la nuova versione. Grazie per il contributo che hai dato. Fammi sapere se ti piace di più questa versione.
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  23. Barut torna dopo pochi minuti e riempie la pinta a chi la chiede. "La casa offre questo giro, messere Raftal." Dall'altra parte della stanza, il tavolo macina equipaggio ogni minuto che passa.
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  24. Malory Mi avvicino, cauto e prevenuto in caso di un agguato ma la cosa va oltre le mie previsioni: un nemico spunta da una posizione diversa da dove me l'aspettavo. Mi sbilancio per evitare il colpo diamine! proprio io dovevo andare avanti. Ora sono in svantaggio col mio arco una volta tornato con tutti e due i piedi ben saldi a terra guardo dietro di me e, senza pensarci troppo, indietreggio per ottenere una posizione vantaggiosa. Una volta posizionatomi a una distanza di sicurezza, faccio partire senza pietà due frecce, cercando di mirare ai punti dove non è coperto dall'armatura
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  25. La Cubicle Seven ha rilasciato il primo supplemento ufficiale per Wrath & Glory, l'ultima incarnazione dell'universo di Warhammer 40k nel mondo dei giochi di ruolo. La Cubicle Seven, la compagnia che si occupa di portare tutte le incarnazioni del famoso gioco di miniature Warhammer nel mondo dei giochi di ruolo, ha rilasciato una novità che catturerà certamente l'interesse di tutti i fan dell'universo cupo e distopico del 41° millennio. Dal 26 Gennaio è possibile, infatti, preordinare o acquistare il PDF della Forsaken System Player's Guide, il primo supplemento ufficiale per Wrath & Glory, il gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40k. Questo supplemento introduce diverso materiale, comprese delle informazioni più approfondite sul sistema Gilead (il settore dell'universo in cui il manuale base ambienta le sue avventure), una descrizione dettagliata delle Fazioni presenti in loco e della loro scala gerarchica, e alcuni esempi di Patroni da legare a varie Strutture, la missione stabilita dal gruppo prima di ogni campagna. Il manuale comprende anche delle nuove opzioni per i personaggi, tra cui: 3 nuove Specie giocabili: i subumani sanzionati (Ratling e Ogryn) e gli spirituali Kroot, mercenari xeno dalle forti tradizioni. 20 nuovi Archetipi, tra cui il Bibliotecario Astartes; il potente Space Marine dotato di poteri psichici, di cui potete trovare un'illustrazione qui; il Cecchino Ratling (Ratling Sniper), esperto nell'arte della furtività; il Magos Dominus; il Tecnoprete specializzato nella tecnologia bellica; il Guerriero Ogryn, un mutante muscoloso e resistente quanto un Orko; il Confessore, un servo dell'Adeptus Ministorum con il compito di predicare il Credo Imperiale alle masse; la Sorella Dialogus, un'Adepta Sororita dedicata alla ricerca e all'erudizione; e il Sicarian Ruststalker (un infallibile assassino Skitarii dotato di armi transoniche). Una nuova Disciplina psichica esclusiva per i Bibliotecari Astartes e nuovi poteri psichici. Nuove armi ed equipaggiamento. In questa pagina potete, inoltre, trovare ulteriori illustrazioni rilasciate come anteprima. Vi ricordiamo che le spedizioni delle copie fisiche del manuale partiranno dal secondo trimestre del 2021 (da Aprile a Giugno). Siete pronti ad esplorare il sistema Gilead e lanciarvi all'avventura tra le sue mille sfide? Link alla pagina del preordine: https://www.cubicle7games.com/product/wrath-glory-forsaken-system-players-guide/ Visualizza articolo completo
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  26. Randal Arrì.. mò è il nostro momento! Guardo con enfasi il mio amico di sempre dopo aver sentito il discorso di Sandrine S'ha da tirà fuori tutt'e'cos che t'agg insegnat e nun fà 'o pipparuol. Hai sentito le parole di Sandrine, maronn'e'bell quant'è brava a riscaldare i cuori. Facciamo quello che ci viene detto dal Capitano, ascoltiamo gli ordini per una volta, sarà oggi o mai più dopotutto. Stai tranquillo che Ventura arriva sicuramente, non vorrà incappare nelle ire di Fortunale come tutti noi. Ah, in bocca alla balena Reginald! Dico all'ormai "amico" aasimar ..tienici aggiornati sulle mosse della vostra flotta tramite legame telepatico, noi ti diremo se riusciremo nell'impresa contro la Zefira. Se non ci sentirai più, beh, hai capito no? -Rido nervosamente per allentare un po' la tensione che si sta creando e infine guardo i marinai, chissà se li avrò "sfamati a dovere", spero di si
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  27. Custode Dopo lo sparo di Frank la riluttante orda di topi si disperde in mille diramazioni, lasciandovi con forti interrogativi del motivo della loro ammucchiata. Niente trovate sul posto che possa aver attirato la loro concentrazione, eppure non avete sognato. Malcom si avvicina preoccupato... "che il diavolo se li porti. Sara' stato per quello che mucche erano innervosite, ora sembra si siano un po' acquietate. Andiamo a fare un giro di perlustrazione nelle altre stalle, quei cavolo di maiali e cinghiali mi danno i nervi ad udirli grugnire". Vi inzuppate ancora spostandovi, la pioggia e' ancora battente e non tende a smettere d'intensita'. Trovate i maiali completamente impazziti ed eccitati. Non fate i tempo a raggiungere lo steccato che li delimita che forti urti sentite contro di esso. Il signor Jarvey si avvicina preoccupato. "Quel dannato cinghiale l'ha su tutte le furie, vedete? quello e' Brutus". Ma non finisce la parola che quest'ultimo con uno scatto quasi felino si arrampica sulla staccionata e con le sue zanne si avventa all'addome del povero Malcom. Cadendo per terra urla e si dimena cercando di togliere il possente cinghiale.. "Ahhhh Aiuto..." e la ferita come uno squarcio si apre facendo fuoriuscire sangue e delle viscere. La vostra reazione:
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  28. Grigory "Che io sia dannato se mangerò più un budino in vita mia" Incoccò una freccia e la scagliò contro l'essere. @all
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  29. Radagast il Verde "Sii siii siii va bene, abbiamo capito con queste ossa...va avanti!" Il Druido si era anche un po' stufato. Era quasi morto per andare dietro a questo sbuffo di vapore bluastro... Visto che la tensione si tagliava con il coltello, mentre avanzava nella caverna, iniziò a dare colpetti ritmici col bastone sulla parete del passaggio. TA-TA-TATATATTA... "Ammazza la vecchia..."
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  30. Gorald Geren d’Carshai Ero rimasto in silenzio, mentre eravamo entrati, non avendo granché desiderio di parlare con questi sprechi d’aria, ma l’ennesimo intoppo causato dalla loro fin troppa evidente avidità mi fece fare un gran sospiro. Abbasso lo zaino per estrarre una parte del mio abito sacerdotale, estraendo la ricca stola che normalmente portavo degli abiti. <<La vostra avidità è un’offesa alla Sua Luce!>> alzo la voce, indicandoli con espressione sdegnata. <<Sono il Decano Carshai, inviato del Santo Ministorum. La simonia di cui vi macchiate ha richiesto il mio intervento ed è alla seconda opportunità concessavi che ritengo di aver visto...troppo!>>
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  31. Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna. L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni. In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo. Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco. Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.
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