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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/02/2021 in Messaggi

  1. Ciao a tutti i barbuti, vorrei proporvi una avventura dedicata esclusivamente a 4 PG nani di livello 9. L’ambientazione è un generico regno dei nani, potete immaginare Mithral Hall dei Forgotten Realms per avere un’idea. La storia inizia con il Re dei nani, Thorgil il Vecchio, costretto a letto dal peso dei suoi 372 anni. Thorgil ha regnato per 152 anni, è stato un buon sovrano ma il momento di eleggere un successore è arrivato. In questo regno, la successione funziona in questo modo: il Re in carica incarica il suo popolo di una Ricerca. Il Clan che riesce a portarla a compimento, ha il diritto di scegliere il nuovo sovrano tra i propri capi. La Ricercain questione è la ricerca di notizie di un gruppo di esploratori partito un paio di mesi fa e di cui si sono perse le tracce. Circa un anno fa è franata all’improvviso una parte di un tunnel secondario, che ha rivelato l’esistenza di una caverna naturale prima sconosciuta. Le prime indagini hanno rivelato che si tratta di una galleria scavata da una creatura. Ha una forma più o meno cilindrica di 3 metri di diametro, in leggera discesa verso il cuore della terra. Il nuovo passaggio è stato sorvegliato per mesi, ma non è stato visto nessun essere vivente o sentito alcun rumore. Due mesi fa è stato quindi deciso di mandare un gruppo in esplorazione composto da 6 nani, ma nessuno ha fatto ritorno. La Ricerca ha quindi lo scopo di capire il destino degli esploratori e se sia presente qualche minaccia nascosta nelle profondità dello strano tunnel. Il clan dei PG è quello dei Fossospaccato, un piccolo clan nato da pochi decenni ma molto ambizioso (i clan più antichi lo definiscono “il clan degli spiritati”). Saranno scelti 4 volontari per rappresentare i Fossospaccato nella Ricerca, con il patto che uno di questi sarà scelto come Re in caso di successo. Le modalità di scelta non sono state definite, e in realtà nessuno ci pensa al momento, anche perchè tutti gli altri clan si sono già organizzati e i gruppi di esploratori sono partiti. Fossospaccato deve trovare i volontari al più presto!
    4 punti
  2. 3 punti
  3. Io ho recuperato uno di secondo lui due di primo
    2 punti
  4. al di la della narrativa, cercherò di rispondere al post considerando le meccaniche di 5e. nessun bonus di qua, +mod di la, +2 al txc e attacco aggiuntivo. l'intento del predone è quella di avvicinarsi furtivamente per colpire il nemico. Il master narra la scena, elogiando le doti dell'uomo mascherato, mentre il mago si fa i suoi porci comodi osservando da un posto sicuro. Poi il master dice al giocatore del tizio mascherato "Tira su furtività". se il tiro supera la percezione passiva della guardia, allora le doti dell'assassino sono notevoli, tanto da permettergli di avvicinarsi. In questo caso entra in gioco la sorpresa. Il tizio mascherato si avvicina furtivo e prova un attacco a sorpresa, visto che coglie impreparato il nemico ottiene vantaggio (in 5e non ci sono +X a colpire, se non per armi magiche o per magie o effetti particolari, che solitamente forniscono 1d4 in più o in meno). Che l'attacco entri o meno si inizia il vero combattimento e si tira di iniziativa. Se il tizio mascherato è il più reattivo allora attaccherà per primo (quindi due attacchi), questa volta però non ha vantaggio, perché la guardia si è accorta di lui. Poi si prosegue. In sostanza: - dichiari l'intento di avvicinarti furtivamente e uccidere la guardia; - Tiro di abilità furtività contro la percezione passiva del nemico - Se lo fallisci la guardia ti scopre nel tuo intento -> Si tira di iniziativa perché inizia il combattimento. - Se lo superi ti avvicini senza farti scoprire -> prosegui col tuo intento; - Ti avvicini e attacchi, hai vantaggio, se colpisci fai i danni della tua arma + ogni bonus ai danni che hai attivo (es. Furtivo); - Se lo uccidi sul colpo hai fatto un'azione eccellente -> prosegue la narrativa - Se lo colpisci ma non lo uccidi o se non lo colpisci -> si tira di iniziativa perché inizia il combattimento. -una volta tirata di iniziativa si svolge il normale scorrere di un combattimento di DnD, se sei Rogue e vorrai sfruttare nuovamente i tuoi furtivi potrai farlo solo se disporrai di vantaggio, se un tuo alleato è a 1,5 mt dal tuo bersaglio o in base alle tue abilità di sottoclasse. Se vuoi fare qualcosa di più performante, che lavori bene sotto questo punto di vista, ti consiglio la sottoclasse dell'assassino, la quale favorisce proprio quello che vuoi tu. Difatti l'assassino al 3° livello, a differenza di quello che potrebbe fare un normale Rogue, farebbe critico automatico contro chi è preso di sorpresa, inoltre ottiene vantaggio a iniziativa, in modo da non lasciare il tempo di agire al nemico.
    2 punti
  5. Salve a tutti, Ora siamo in tre, e chiedo a tutti voi di chiedere a conoscenti disposti a giocare qui sul forum, in modo da essere in di più. E vorrei chiedere a @L_Oscuro e a Claudio di espormi i loro personaggi il prima possibile, magari mettendo le schede personaggio qui sulla discussione. Non mettetevi fretta, c'è tempo. 🙂 spero che chiediate a vostri amici e conoscenti. Azog, con la speranza che inizieremo a giocare il prima possibile
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  6. Secondo me è ora di livellare, no?
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  7. Sono tornato bella gente! 😄
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  8. Jveng [Nessuno] "Te l'avevo detto che quello lì era un po' burbero" faccio a Jojobo, bisbigliando ma senza tentare veramente di non farmi sentire. "Ma tanto a Jojobo non verrebbe mai in mente di fare un passo falso, vero?" dico con un tono tra l'affettuoso e l'intimidatorio fissandolo negli occhi con un gran sorriso, perché ovviamente la penso esattamente come il mio compagno. "Quindi... direi che, mio caro Jojobo, puoi farci strada!" "Eh, dimmi un po' Jojobo, queste scimmie cattive... Sono anche loro dorate e ricoperte di gioielli?
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  9. scommetto che l'hai ritrovata dietro il mobile bar
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  10. Finalmente un buon articolo sull'approccio "dal basso" (o quasi), da citare nella mia serie sulle ambientazioni 😀 Lo linko subito. Grazie anche per avermi fatto scoprire l'autore, sembra simpatico.
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  11. allora io propongo il mio vecchio Kalev chierico con ascia da guerra a due mani e i suoi cinque domini divini: guerra, birra, barba, nane e mattanza
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  12. Fai come meglio credi, il bonus lo hai ed è giusto che tu lo usi come vuoi. Non dimenticare che hai pure il d4 della spell della chierica
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  13. Il topic non me l´ero perso, semplicemente mi ero dimenticato di attivare le notifiche xD Comunque alla fine ho deciso per un warforged revised ranger, chiamato G0rd0n R4ms31, ossessionato dall´idea di diventare il miglior cuoco del continente (nonostante non abbia papille gustative xD Sarete le sue cavie), sperimentando con ingredienti presi direttamente dai mostri che uccide lungo la strada per il successo. @Voignar
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  14. si, siete entrambi in lotta
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  15. Mi ha minacciato con una pistola, non avevo altra scelta. Un uomo ha da fare delle scelte XD
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  16. Se non ricordo male lo hai chiamato tu per l'avventura. La colpa è tua.
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  17. Edwarf Grazie fratello rispondo a Khelgar Ti assicuro che è mille volte meglio l'abbraccio di Bagorda che quello di quel vermone orrendo. In attesa che le cure facciano effetto su Narcyssa, la portiamo nel laboratorio alchemico per adagiarla nel migliore comfort che la situazione lo consente. Quindi mi occupo di recuperare tutti i cadaveri e buttarli in un angolo del laboratorio stesso. Infine cerchiamo di barricarci al suo interno. Penso che dovremo farci andar bene questa tana, per il momento. La stanchezza comincia a prendere il sopravvento, ma sono anche quello meno ferito di tutti Se volete riposare, veglierò io su di voi. @tutti
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  18. molti sono sulla guida del master, ma dovrebbero essercene altri in quasi ogni manuale uscito finora
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  19. ahah @Daimadoshi85 probabilmente il mio pg considererà il tuo in quel modo 😄 Comunque io ho una domanda. Dove diavolo sono gli oggetti magici? ciè in che manuale li trovo?
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  20. Lily Guardo la situazione con attenzione (ho cambiato forma appena scaduta). Possiamo evitare di farli fuori? Cosa ci dice che siano cattivi? Magari stanno solo cercando di fuggire da quel branco di stolti che abbiamo appena combattuto....
    1 punto
  21. In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante. Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015 Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. Tesori e Follia Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere. Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock? Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. Sono solo una testa. Movimento dimezzato. Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. Wizlock Numero di mostri: 2d6 DV 1 CA senza armatura Attacco: piccole daghe 1d4 Velocità: come gli umani Morale 6 *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale: - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. - Velocità di volo pari a 45m. - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente Occhio Laser Mago Lv1 Raggio 60m Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile. Respiro di Ghiaccio Mago Lv1 Raggio: cono di 6m 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. Stridio Mago Lv1 Raggio: 6m Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. Frasi "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!" "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!" "Mago mago mago mago MAGIA!" *lancia un incantesimo* "SKREEEEEE!" "Sei troppo strano per essere un famiglio!" "Ti morderò con la mia magia!" "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!" "Bimbipergamena! Erghk!" Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto. Nota del traduttore. Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. Sono necessarie alcune piccole modifiche: Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1). Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive. Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m. Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. Nuovi Incantesimi Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. Occhio Laser Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°. Respiro di Ghiaccio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza. Stridio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html Visualizza articolo completo
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  22. @Daimadoshi85, solo per conferma: hai usato l'incremento del 4 livello per un +2 ad Int, partendo da un 16 (15+1 mezzelfo) base, giusto?
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  23. Eh, è risaputo: è uno di quegli utenti che cominciano mille avventure e poi sparisce nel nulla 😆
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  24. Scusate ma giusto per ricapitolare, chi è ancora attivo a livello di giocatori/personaggi?
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  25. Fireday 27 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] I compagni vennero condotti fuori dalla sala del trono fino alla base dell'albero. Qui su un tavolo erano stati deposti i doni che Trasfuvren aveva loro promesso: un mantello, un anello e una spada lunga Un elfa a fianco del tavolo disse in linguaggio comune "Ecco i doni promessi per il vostro servigio reso. Uno dei famosi mantelli del popolo elfico, che nascondono alla vista, un anello del camaleonte e una spada dalla lama incantata. Potete prenderli" @all
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  26. Fireday 27 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Il signore degli elfi sorrise alle parole di Laiandan poi ascoltò in silenzio Bjorn e Gromnir rispondendo a quest'ultimo "Se forgi una catena con anelli di ferro e anelli di bronzo, il bronzo non reggerà lo sforzo e si romperà e gli anelli di ferro cadranno a terra inutili. Meglio gettare via il bronzo e accontentarsi del ferro" "Ero tentato di darvi un aiuto, un trasporto fino alla città della donna, ma le tue parole guerriero confermano il giudizio che ho sugli uomini. Ottusi e attaccati alla mera terra come i nani" "Ma noi elfi siamo giusti e non ci rimangiamo le parole. Avrete i vostri doni e la libertà" Poi voltatosi l'elfo che l'aveva affiancato aggiunse "Portateli al confine"
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  27. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
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  28. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] Sturm si lanciò sul Kapak attaccato da Goldmoon: la grande spada penetrò nel mostro tagliandolo in due mentre l'acido colpiva il compagno e l'ippogrifo Flint affiancava invece Tika e con un colpo netto molto preciso gli tagliò la testa. I Kapak si riversarono contro i compagni leccando le spade con le loro lingue velenose riuscendo a colpire Flint e Riverwind: il nano fece un'espressione di dolore mentre il veleno si diffondeva dalla ferita @all
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  29. Byrnjolf Meno male che non è un oratore... Per le Valchirie, quanto parla. Due Asce guardò Gromnir di sottecchi far frullare la lingua anche più della sua arma eletta. Alla fine, tutto ciò che ottennero fu il permesso di andarsene. E lui ne fu ben contento. Bene! Partiamo anche subito. Lo sapevamo che qui non avremmo trovato nè coraggio nè fratellanza. Io ho udito solo scuse per starsene nascosti a cantarsela a vicenda. Che facciano, finchè gli dura. Non gli importava se avessero sentito: non aveva alcuna simpatia nè rispetto verso questo popolo codardo. Si volse verso le guardie che li avevano sin lì condotti e con un cenno della mano indicò di far loro strada.
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